Autor Thema: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?  (Gelesen 8564 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« am: 7.03.2009 | 13:01 »
Demnächst wird sich im Tanelorn ja erneut etwas an der Challenge-Front tun. Dieses Mal wird allerdings eine Setting-Challenge veranstaltet. Die Vorfreude darauf hat sich bei mir bereits eingestellt - und gleichzeitig frage ich mich, was eigentlich ein gutes Setting ausmacht. Muss es bunt sein? Oder karriert? Oder mit klitzekleinen Fähnchen? Gut geschrieben, phantasieanregend, voll konkreter Spieltipps und mit vordefinierter Haarfarbe der Küchenmaid?

Und gibt es eigentlich andere Maßstäbe, wenn das Setting für ein bestimmtes System geschrieben wird, im Unterschied zu einem Setting, das einfach nur für sich selbst steht?

Also, was meint ihr: Was macht ein Setting zu einem richtig, richtig guten, herausragenden, elektrisierenden Setting?

Meinetwegen dürfen auch Definitionsversuche in die Diskussion einfließen. Aber ich bin mehr daran interessiert, unterschiedliche Maßstäbe und Kriterien für die Güte von Settings kennen zu lernen. Any ideas?
« Letzte Änderung: 7.03.2009 | 13:03 von Gaukelmeister »
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Offline 1of3

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #1 am: 7.03.2009 | 13:11 »
Es sollte nicht all zu außergewöhnlich sein. (Negativbeispiel: Mechanical Dream)

Es sollte mehrere Parteien geben, also mehr als nur zwei.

Es sollte vorgesehene Möglichkeiten geben, selbst bestimmte Dinge einzubauen, von denen es selbst schon welche gibt. Weitere Parteien, weitere im Hintergrund verankerte kewl Powerz, weitere....

Es ist nicht schlecht, wenn das grundlegende Thema des Spiels lokal variiert wird. Wenn es also bestimmte Bereich gibt, die sich jeweils in Feinheiten unterscheiden, aber trotzdem noch erkennbar zum gleichen Hintergrund gehören.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #2 am: 7.03.2009 | 13:26 »
Und gibt es eigentlich andere Maßstäbe, wenn das Setting für ein bestimmtes System geschrieben wird, im Unterschied zu einem Setting, das einfach nur für sich selbst steht?
Dieser Komplex ist für mich der wichtigste: Die Spielbarkeit. Ein Setting muss seinem Zweck dienlich sein und das ist bespielt zu werden. Das heißt nicht nur dass es an das System angepasst sein sollte, sondern überhaupt erstmal ans Rollenspiel. Viele Settings stehen nämlich erstmal "einfach für sich selbst" und zwar ganz allein als Fantasieprodukt eines oder mehrerer Autoren. Das heißt sie sind erstmal an Interessen und Neigungen dieses Autoren angepasst und sonst an nichts. Man kann so ein Setting natürlich in einem Rollenspiel verwenden (genauso wie man ganz ohne Vorbereitung anfangen kann zu spielen), aber es wird noch einige Arbeit nötig sein um darin zu spielen.
Die Art des Spielens im Setting also in erster Linie die Core Story, aber auch andere Teile des Systems bestimmen ganz entscheidend welche Information mir ein Setting liefern muss um nützlich zu sein. Es ist natürlich möglich dass man versucht sich diese Informationen aus einer allgemein gehaltenen Beschreibung selbst zu extrahieren, aber dann ist das Setting in Punkto Spielbarkeit nicht gut zu nennen.

Die ästhetischen Anforderungen an die Fiktion selbst sind glaube ich nicht anders als bei jedem anderen zur Unterhaltung gedachten Fantasieprodukt auch. Man hätte also gern eine einzigartige Mischung aus alten und neuen Ideen bzw. vertrauten Dingen mit einem neuen Dreh, gleichzeitig mit hohem Potential für emotionales und/oder intellektuelles Engagement, aber nicht zu anstrengend.  ;)

Dann gibt es natürlich auch noch die formale Seite und die Seite der Präsentation, auch da gelten aber wohl alle gängigen Maßstäbe.

Offline JS

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #3 am: 7.03.2009 | 13:26 »
Es sollte außergewöhnlich sein. (Positivbeispiel: Mechanical Dream)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Grimnir

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #4 am: 7.03.2009 | 13:28 »
Ich darf mich mal ganz unverschämt eines selbstreferentiellen Linkdroppings schuldig machen. Ich habe mich in meinem Blog mehrmals über Settings ausgelassen, vielleicht findet der eine oder der andere da was brauchbares:

Settingdesign
Plausibilitäten im Setting
Metaplotproblematik

Insgesamt geht es bei den Beiträgen um Umsetzung des Rollenspielthemas, verschiedene Formen von Plausibilität, Spielbarkeit, Immersion, deutliche Differenzierung von Kulturen, Metaplot, Vermittlung von colour.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
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Offline Skyrock

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #5 am: 7.03.2009 | 13:38 »
Ich droppe auch mal einen Link zu einem alten Artikel von S. John Ross: 5 Elements of commercially viable RPG design, was sich vor allem mit der Spielwelt und weniger mit dem System befasst.

Ansonsten sollte es in einem guten Setting keine Frry'thgans geben - widersteht dem Drang, allem einen unaussprechlichen Namen mit Apostrophen zu geben! (Hallo Opus Rohypnol.)
« Letzte Änderung: 7.03.2009 | 13:52 von Skyrock »
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Joe Dizzy

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #6 am: 7.03.2009 | 13:56 »
Humor. Nicht auf Mario Barth-Niveau, sondern eher etwas höher und dezenter angesiedelt. Wenn man nicht ab und zu über das Setting schmunzeln kann, dann bleibt es kalt und unecht. Humor macht ein Setting menschlicher und damit greifbarer.

Eskapismus. Wenn nichts am Setting einen dazu einlädt, sich in seiner Freizeit in Gedanken dahin zu verziehen, dann hat man kein gutes Setting. Deshalb kann ich etwa mit Post-Apoc-Settings nie etwas anfangen. Ich frage mich immer, was daran so toll sein soll sich in ein post-nukleares Zeitalter der Barbarei zu versetzen. Allerdings weiß ich auch, dass viele Leute solche Post-Apoc-Settings aus etwas anderen Gründen bevorzugen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #7 am: 7.03.2009 | 15:38 »
Dieser Komplex ist für mich der wichtigste: Die Spielbarkeit.
Dem schließe ich mich an, mit dem Hinweis, daß das alles sagt und dann doch auch wieder eigentlich nichts. Denn was als "spielbar" erscheint, ist von den Spielern abhängig. Woraus ich schließen würde, daß es über "hängt davon ab" keine allgemeingültige Antwort auf solche Fragen geben kann. 
Oder wenn, dann doch nur in bezug auf Punkte, die in jedem Fall zu vermeiden wären (zu eingeschränktes Konfliktpotential, zu langweilig, zu komplex, ...). Sie ins Positive zu wenden, wird dann schon wieder schwierig: Was für den einen das Mindestmaß an Komplexität ist, mit der er anfangen kann zu spielen, ist für den andern vielleicht schon undurchschaubar-abschreckend... oder vielleicht auch einfach nur "nicht sein Ding".

Also, was meint ihr: Was macht ein Setting zu einem richtig, richtig guten, herausragenden, elektrisierenden Setting?
Daß es für mich so richtig passt, daß es mich anspricht und fasziniert. Aber das wird es nur um den Preis können, die Mehrheit aller anderen kaltzulassen. Und vice versa.

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Offline Gaukelmeister

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #8 am: 7.03.2009 | 16:00 »
@ "hängt davon ab" + ist irgendwie subjektiv
Klar, hängt immer davon ab. Aber wir sind ja hier glücklicher Weise auch nicht die Baumeister platonischer Ideen, sondern können einfach mal frei von der Leber weg erzählen, was uns gefällt und was nicht - und zwar mit Begründung.

@ was ich mag
Ich mag es, wenn ein Setting klare Konturen hat. Ich meine damit, dass man auf jeden Fall merken muss, dass man in diesem Setting spielt. Wenn man den Eindruck hat, man hätte dasselbe Abenteuer auch in zig anderen Settings spielen können, ohne dass sich groß etwas verändert hätte, dann ist das Setting lahm. Viele Fantasy-Settings sind mMn in diesem Sinne austauschbar. Eines meiner Kriterien für gute Settings ist also, dass es sich gegenüber anderen Settings durch eigenständige Ideen abgrenzt und ein unverwechselbares Profil hat. - Das ist zumindest eines meiner Kriterien.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #9 am: 7.03.2009 | 16:18 »
Für mich reicht es wenn ein Setting eine Besonderheit hat. Zu viele Besonderheiten verwirren zu sehr und lassen keinen Fokus und Zweck erkennen, darunter leidet dann die Spielbarkeit. Wenn man die Prämisse des Settings in einem kleinen Satz zusammenfassen kann ist das eine gute Sache, wie z.B. Orks, Elfen und Zwerge im Weltraum.  ;D

Man kann natürlich auch Kitchen-Sink-Settings machen die einfach alles enthalten was wir auch in unserer Welt kennen und noch ein bisschen mehr. Solche Settings wirken dann natürlich alle recht ähnlich, recht generisch, dagegen habe ich aber auch nichts. Bei solchen Settings kommt es für mich darauf an dass sie sehr flexibel und anpassbar sind mir aber gleichzeitig viel Material liefern. Wie man es genau nicht macht sieht man wie ich finde bei Aventurien. Einerseits generisch andererseits detailliert, das führt zu einer Fülle von einerseits nutzlosen andererseits einschränkenden Informationen. Mit solchen Settings komme ich nicht klar, da fehlt mir meine eigene kreative Einflussmöglichkeit.
Ein wirklich positives Beispiel habe ich hier nicht, meist muss man da was selbst machen, weil es in erster Linie um Fleißarbeit geht, die niemand machen will (Namenslisten, Landkarten etc.).

Was mich zu einem Setting zieht ist entweder eine sehr deutlich erkennbare Core-Story, oder ein Gefühl der kreativen Freiheit in einer generischen Welt mit einem interessanten Twist, der aus immer wieder neuen Richtungen beleuchtet werden, oder auch mal in den Hintergrund treten kann.

alexandro

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #10 am: 7.03.2009 | 16:41 »
Viele, viele Ereignisse und Verwicklungen, welche als Auhänger für Abenteuer dienen können. Man könnte das evtll. "Metaplot" nennen, aber mit der Konkretisierung, dass es sich dabei um den GUTEN Metaplot (wie in Feng Shui, Fading Suns, Orpheus, Slipstream...) handelt, welcher grobe Tendenzen für Adventurehooks vorgibt, und nicht um den SCHLECHTEN Metaplot ("Year of Reckoning", Claninvasion, Siege of Tolkeen...), bei dem die wichtigen Ereignisse komplett von "Ich-bin-wichtig"-NSCs getragen werden (solche Art von Metaplot ist wirklich besser in Romanen aufgehoben).

Offline Maarzan

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #11 am: 7.03.2009 | 17:04 »
Ein gutes Setting sollte das Spielen unterstützen, es braucht kein eigenständiges Kunstwerk zu sein. Die letztlich spielbestimmende Qualität kommt aus den "Abenteuern", deren Erstellung entsprechend unterstützt werden muss.

Das Settimng muss daher für den Benutzer verständlich sein und möglichst viel Leinwand bieten, wo die Gruppe kreativ werden kann und gleichzeitig einen verlässlichen Rahmen bieten, damit man nicht alles selbst machen/reparieren muss, bzw. man auf einer gemeinsamen Basis aufsetzen kann.

Dafür sollte das Setting eine breite Zahl nicht trivialer Konflikte auf verschiedenen Ebenen besitzen - und das Umfeld derselben beispielhaft beschreiben, d.h. ein Dorf, eine Stadt, eine Baronie von Volk xy, was sie gemeinsam charakteisiert und wie sie ins große Bild passen, einige besondere Instanzen dieses Musters aber nicht alle Dörfer und dann ggf. nur der Name von Ort und Herrscher.

Überhaupt wird in den meisten Settings zu viel auf die oberen 10000 + Götter abgehoben und das Leben auf dem Level, der dann bespielt werden soll wird weitgehend ignoriert oder oberflächlichst abgehandelt.

Den Wünschen von Merlin Emrys schließe ich mich ansonsten an.

Desweiteren:
Die üblichen Clichees an Rassen/Völkern sind daher kein Sündenfall, sondern nützlich. Innovative Namensnutzung mit Hobbits, die 3m große Echsenmenschen sind, ist das nicht.

Wenn eine Welt eine interessante Geschichte hat (und das sollte sie), möchte ich auch gerne genügend über die entscheidenden Momente wissen, dass ich dort spielen kann - nicht nur lesen Superheld Z hat damals den Tag gerettet.

Gerade für Einsteiger wäre eine etwas unterentwickelte Gegend wichtig, wo die typischen Elemente ansatzweise vorhanden sind, die Situation aber nicht so gesichert oder auch gespannt ist, dass Fehler direkt zur massiven Entladung der örtlichen Kräfte führt.

Ein weltweites drohendes Verhängnis ist kein guter Hintergrund. Er drückt der Welt so seinen Stempel auf und spielt sich dermaßen in den Vordergrund, das eine Menge andere sonst interessante Dinge dadurch irrelevant werden.

Quasi unfehlbare Superkulturen oder Organisationen sind noch unerträglicher als SuperNSC.

Überhaupt sind nicht "Hivemind"-Kulturen auch mit der entsprechenden Würdigung von dann auftretender Diversität und Abweichungen auch vom theoretischen kulturellen Ideal darzustellen.

Gute Konflikte stammen aus der entsprechenden Situation und Interessen der Bewohner der beschriebenen Welt uund sind vielfältiger Art und nicht von den Romanvisionen des Settingautors abhängig.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #12 am: 7.03.2009 | 17:22 »
Ansonsten sollte es in einem guten Setting keine Frry'thgans geben - widersteht dem Drang, allem einen unaussprechlichen Namen mit Apostrophen zu geben! (Hallo Opus Rohypnol.)

Oh ja, danke. Wie konnte ich das vergessen?

Ebenso sei beachtet, dass dein Jahr 365 Tage hat und dein Tag 24 Stunden und eine Stund das ist, was jeder deiner Spieler für eine Stunde halten wird.

Offline Xemides

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #13 am: 7.03.2009 | 18:21 »
Hallo,

also ein heutzutage muss ein Setting mich ansprechen und begeistern können. Ein 0815-Fantasy-Setting alá Tolkien tut das nicht mehr. Deshalb gehe ich mehr in Richtung JS und auch Gaukelmeister denkt scheinbar in die Richtung.

Eine Welt, die mir Spaß mache muss mehr bieten als Klischee-Elfen, Zwergen und Halblingen. Sie muss sich von den mir bekannten Fantasy-Welten deutlich durch eine Ideen und Kreativität abheben.

Deshalb finde ich Earthdawn interessant, oder Glorantha, wo die bekannten Rassen auf originelle Art gehandhabt werden und nicht bei Tolkien abgeschrieben sind.

Kurz gesagt:

Ein Setting muss mir zeigen, warum es wert ist, sich damit zu beschäftigen und warum es nicht langt, ein schon bekanntes Setting zu nutzen.

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Offline Skyrock

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #14 am: 7.03.2009 | 22:41 »
Ebenso sei beachtet, dass dein Jahr 365 Tage hat und dein Tag 24 Stunden und eine Stund das ist, was jeder deiner Spieler für eine Stunde halten wird.
D'OH! Meine Kampagnensetting hat 360 Tage, weil ich ganz simpel 12 Monate mit je 30 Tagen wollte!
Ich werde es gleich in die Tonne treten und ein neues Setting anfangen ~;D
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Offline Robert

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #15 am: 8.03.2009 | 22:08 »
Wurde ja schon viel genannt, mir fiele noch ein:
Ein gutes Setting sollte dem Spielleiter ein Gefühl dafür vermitteln, welche Art von Abenteuern es unterstützt.
Wenig Fluff und weiße Flecken auf der Karte? Hallo, Entdeckungsreise!
Viel Fluff und jeder Quadratzentimeter Karte bekannt? Sollte wenigstens bald mal ein Krieg ausbrechen, der die politischen Grenzen verändert.....

Das vorgesehene Powerlevel zeichnet sich auch oft schon beim Lesen ab.
DSA z.B. unterstützt definitiv keine Drachentöter(außer auf höchsten Stufen), ganz zuschweigen von höheren Dämonen, oder gar einem Gott.
In den meisten D&D-Settings sind Drachen, Dämonen und irgendwann sogar Götter einfach nur hochstufige Monster und somit angreifbar.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline slyver

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #16 am: 9.03.2009 | 15:34 »
als Vertreter der Eskapismus-fraktion, finde ich sehr wichtig, daß das Setting positive Aspekte hat, die Charakteren einfach die Möglichkeit geben, entsprechende Motivationen zu haben. Kein Ponyhof, sondern eine ordentliche Farb- und Helligkeitspallete, sozusagend. Einhergehend damit, um das mal im Farbraumbeispiel zu belassen, sollte die Farbigkeit im Vergleich zur Realität höher sein. Quasi, das Rot roter, das Blau blauer, das Schwarz schwärzer, etc ;-)

Generell sollte Fluffplausibilität gegeben sein, und ein Löffel ein Löffel sein und ein Tag ein Tag.
persönlich ist mir Fantasy lieber, aber unabhängig davon sollte es auch in Science Fiction etc möglich sein, wenn man der Flufffplausibilität folgt, bestimmte langweilige Konzepte der Realität wegzulassen. zB in Settings in denen es kein Christentum irgendeiner Art gibt, trotzdem viele langweilige Produkte dessen Lehre zu finden, nervt mich, sowohl im Eskapismus-, als auch im Onkel-Plausi-Nerv.

Metaplots san unwillkommen, um das mal dezent zu sagen. Wenn ein Setting optionale Entwicklungsbausteine oderso anbietet, von mir aus, aber ein Setting mit dem klassischen Metaplot der sagt was passiert, undsoweiter hat erstmal einen negativen Punkt.

Einhergehend mit dem Standpunkt zum Metaplot sollte bereits im Setting deutlich werden, daß die Spieler Dinge in der Welt bewegen können, daß es Konsequenzen gibt für Taten, etc.

In der HInsicht ist es mir dann auch nicht so wichtig, ob es da schonmal was ähnliches gab (abgesehen davon, daß mir nichts großartig einfällt, das all diese Aspekte mit meinen persönlichen Vorlieben vereint und für mich somit das "richtig obertolle Setting" wäre), weil es mir deutlich lieber ist, wenn jemand eine bekannte Idee toll zum Leben erweckt, als wenn jemand verkrampft versucht, eine noch-nicht-bekannte Chimäre auf Frankensteinschem Weg zu erschaffen. "There is nothing new under the sun" - was relevant ist, ist die Ausführung, die Kombination und das zum Leben erwecken.

und: wenn Fantasy, dann bitte mit Magie, ordentlich Magie, so richtig gscheid ;-)

imo, natürlich bloß =)
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Offline Chaos

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #17 am: 9.03.2009 | 15:50 »
Oh ja, danke. Wie konnte ich das vergessen?

Ebenso sei beachtet, dass dein Jahr 365 Tage hat und dein Tag 24 Stunden und eine Stund das ist, was jeder deiner Spieler für eine Stunde halten wird.

Ich sehe das etwas anders.

Mich würde es stören, wenn ein Setting, das nicht die Erde beschreibt, ohne sehr guten Grund unsere zwölf Monate mit ihrer unregelmäßigen Länge übernimmt. Dann lieber 12*30=360 oder 13*28=364 Tage, um etwas Vertrautes zu haben.
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Offline 1of3

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #18 am: 9.03.2009 | 18:25 »
Darum gehts auch gar nicht. Aber wir haben eben eine ungefähre Vorstellung, was es heißt, wenn ein Mensch 14 Jahre alt ist. Und jetzt setz die Jahreslänge mal um 25% hoch.

Offline Bad Horse

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #19 am: 9.03.2009 | 18:50 »
Wenn in einer Settingbeschreibung ein Kalender vorkommt, dann sollte es auch einen Grund dafür geben.

Ein gutes Setting hat alles wichtige in seiner Grundbeschreibung schon drin. Ich mag keine Settings, die sich über 87 Quellenbände verfaseln, und du "Dunkle Honighöhlen und heiße Bergseenymphen" kaufen musst, um zu wissen, was da eigentlich im Gebirge geht. (Wobei es jetzt ja, bei dem Titel, irgendwie doch interessant klingt...   :-X).

Aber ich finde es langweilig, mich durch die Beschreibung der Monate zu wühlen, wenn sie irrelevant ist ("Im Getreidemonat wird geerntet." Das mag für Siedler - das Rollenspiel vage interessant sein, aber ansonsten?). Entweder die Monate / Wochen / Tage haben eine Bedeutung, oder sie brauchen gar nicht drinzustehen.
Ich leite selbst zwar in einem arabischen Setting, aber da kümmere ich mich auch nicht wirklich um den arabischen Kalender. Irgendwann ist halt Ramadan, wenn´s grade mal passt.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Chaos

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #20 am: 9.03.2009 | 20:35 »
Wenn in einer Settingbeschreibung ein Kalender vorkommt, dann sollte es auch einen Grund dafür geben.

Das eigentlich nur, wenn er deutlich von unserem abweicht. Wenn jetzt - ich will keine Namen nennen ;D - die Monate nach den zwölf Göttern benannt sind statt die üblichen Namen zu haben, dann brauche ich dafür keine besonderen Gründe... das ist einfach so. Umgekehrt stört es mich etwas, dass etwa in Herr der Ringe die normalen Namen für die Monate auftauchen... es reißt irgendwie ein wenig aus der Atmosphäre raus.

Zitat
Aber ich finde es langweilig, mich durch die Beschreibung der Monate zu wühlen, wenn sie irrelevant ist ("Im Getreidemonat wird geerntet." Das mag für Siedler - das Rollenspiel vage interessant sein, aber ansonsten?). Entweder die Monate / Wochen / Tage haben eine Bedeutung, oder sie brauchen gar nicht drinzustehen.
Ich leite selbst zwar in einem arabischen Setting, aber da kümmere ich mich auch nicht wirklich um den arabischen Kalender. Irgendwann ist halt Ramadan, wenn´s grade mal passt.  :)

Ich weiß nicht... im Setting sollte schon - um bei deinem Beispiel zu bleiben - wie man bestimmen kann, wann in diesem Jahr Ramadan ist. Der Spielleiter muss sich ja nicht sklavisch dran halten. Aber wenn es schon arabische Kultur gibt, sollten die Autoren etwas derart Relevantes schon mitliefern.
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Offline Pesttanz

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #21 am: 9.03.2009 | 20:37 »
Um die Themenfrage mal in einem Satz zu benatworten.

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Offline Arianna

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #22 am: 9.03.2009 | 20:49 »
Zitat
...und du "Dunkle Honighöhlen und heiße Bergseenymphen" kaufen musst, um zu wissen, was da eigentlich im Gebirge geht. (Wobei es jetzt ja, bei dem Titel, irgendwie doch interessant klingt...   Lips Sealed).
*lol* Das hab ich mir bei dem Titel auch gerade gedacht.

Ein gutes Setting muss für mich in erster Linie glaubwürdig und in sich logisch sein. Fehler im Setting lassen von vornherein keine Atmosphäre aufkommen. Wenn man eine eigene Welt mit eigenen Gesetzen, Ländern, Völkern und dergleichen hat, muss diese Welt funktionieren. Wenn ich in einem Setting spiele, will ich das Gefühl haben, diese Welt könnte wirklich sein. Deshalb sind für mich auch detailliert ausgearbeitete Hintergründe der Welt interessant, mit denen man sich auch außerhalb des eigentlichen Rollenspiels beschäftigen kann. Dabei muss das Ganze nicht in einer Fülle von Regionalbänden ausarten, wie es bei DSA der Fall ist, aber einem zu freien Setting, in dem sich jeder seine Städte und Regionen selbst zusammenbastelt, fehlt mir der nötige Halt. Eine Mischung, bei der ein Rahmen vorgegeben wird, der dem Spielleiter und den Spielern aber dennoch genug Freiheit lässt, die eigene Kreativität auszuleben, ist mir am liebsten.

Dabei ist es für mich nicht unbedingt wichtig, ob ein Setting etwas Neues, noch nie Dagewesenes bietet. Wenn ein Setting zu viele fremdartige Elemente beinhaltet, passiert es schnell, dass man den Überblick verliert und sich nicht mehr zurechtfindet. Da finde ich das Kalender-Beispiel recht passend. Aber einige neue Elemente in einem mehr oder weniger klassischen, vertrauten Setting sorgen für Einzigartigkeit und Wiedererkennungswert, die ein Setting spielenswert machen.

Offline Chaos

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #23 am: 9.03.2009 | 21:23 »
*lol* Das hab ich mir bei dem Titel auch gerade gedacht.

Ich wollt´s nicht laut sagen...  :-[

Zitat
Ein gutes Setting muss für mich in erster Linie glaubwürdig und in sich logisch sein. Fehler im Setting lassen von vornherein keine Atmosphäre aufkommen. Wenn man eine eigene Welt mit eigenen Gesetzen, Ländern, Völkern und dergleichen hat, muss diese Welt funktionieren. Wenn ich in einem Setting spiele, will ich das Gefühl haben, diese Welt könnte wirklich sein.

Ich nehme an, du sprichst jetzt in erster Linie von interner Konsistenz, nicht von Realismus? Also dass es nicht nur einfach z.B. eine Mittelalterwelt mit drangetackerter Magie ist, sondern dass sich das Vorhandensein von Magie auch in "Gesetzen, Ländern, Völkern und dergleichen" wiederspiegelt?

Zitat
Deshalb sind für mich auch detailliert ausgearbeitete Hintergründe der Welt interessant, mit denen man sich auch außerhalb des eigentlichen Rollenspiels beschäftigen kann. Dabei muss das Ganze nicht in einer Fülle von Regionalbänden ausarten, wie es bei DSA der Fall ist, aber einem zu freien Setting, in dem sich jeder seine Städte und Regionen selbst zusammenbastelt, fehlt mir der nötige Halt. Eine Mischung, bei der ein Rahmen vorgegeben wird, der dem Spielleiter und den Spielern aber dennoch genug Freiheit lässt, die eigene Kreativität auszuleben, ist mir am liebsten.

Das kann ein schwieriger Balanceakt werden... und es läuft der verbreiteten Sitte zuwider, mit immer neuen Quellenbänden Geld aus den Rippen der Fans zu leiern. :)

Zitat
Dabei ist es für mich nicht unbedingt wichtig, ob ein Setting etwas Neues, noch nie Dagewesenes bietet. Wenn ein Setting zu viele fremdartige Elemente beinhaltet, passiert es schnell, dass man den Überblick verliert und sich nicht mehr zurechtfindet. Da finde ich das Kalender-Beispiel recht passend. Aber einige neue Elemente in einem mehr oder weniger klassischen, vertrauten Setting sorgen für Einzigartigkeit und Wiedererkennungswert, die ein Setting spielenswert machen.

Das Kalender-Beispiel ist für mich Teil der internen Konsequenz. Unsere Monate mit ihrer unregelmäßigen Länge sind bei uns so historisch gewachsen... es wäre schon ein arger Zufall, wenn das in einer Fantasy-Welt genauso passieren würde. Das ist, finde ich, eines dieser Zugeständnisse, die man an eine Fantasie-Welt machen muss - es sei denn natürlich, wir reden von einer alternativen Erde, die sich im Grunde nur in Magie und/oder Göttern von der realen Erde unterscheidet.

Aber insgesamt gebe ich dir recht. War nur halt meiner Meinung nach ein schlechtes Beispiel.  ;)
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Plansch-Ente

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Re: Was macht eigentlich ein gutes Setting aus?
« Antwort #24 am: 9.03.2009 | 21:55 »
Es muss einfach spannend sein. Spielbar ist jedes Setting mit jedem System.