Autor Thema: Was bedeutet ARS?  (Gelesen 81260 mal)

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Offline ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #425 am: 21.02.2023 | 08:25 »
Als ganz konkrete Ergänzung:
Ein SL von mir erwog in AD&D2 die Einführung von Gummi-Punkten für göttliche Gunst.
Ich: "Kannst du machen, aber ich werde sie nicht einsetzen".
Er hat es dann gelassen.

Edit: Beispiel für Ma tetz.
« Letzte Änderung: 21.02.2023 | 08:58 von ghoul »
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Offline Jiba

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #426 am: 21.02.2023 | 08:26 »
Nur so, damit wir uns alle nicht missverstehen:
Spieler nicht zu bemogeln und heimlich hinter dem Schirm die Würfel zu drehen: Das man das nicht macht, ist spielstilübergreifender Konsens! Die meisten High-Narr-SL, oder Simulationsrollenspieler, oder Storygamer oder was weiß ich nicht – zumindest hier im :t: – sind sich einig, dass derartige Praxis nicht okay ist.

Alles andere ist lediglich eine Frage des persönlichen Spielstils. Insofern kann auch das Ignorieren von Würfelergebnissen etc. völlig cool sein, wenn alle am Tisch damit cool sind. Es kann auch genauso cool sein, die Würfelergebnisse immer bis auf die letzte Nachkommastelle zum Gesetz zu erheben. Das ist auch in Ordnung.

Uns sollte nur klar sein, dass der eine Spielstil nicht besser als der andere ist und es sich verbietet, in moralischen Kategorien darüber zu sprechen, dass mein Spielstil so viel besser ist als deiner... qua reasons.

Das bedeutet nicht, dass man den Spielstil der anderen Hobbyisten verstehen muss. Ich habe immer noch keine Ahnung, was ARS eigentlich soll? Ich halte auch die Kategorie der "Herausforderung" für superschwammig. Das ist alles nicht, warum ich Rollenspiel betreibe. Aber ich weiß, dass das für andere genau das Ding ist, wofür sie brennen. Und das kann ich respektieren. Aber auch nur, solange der Respekt gegenseitig ist.

Und wie meine Vorredner schrieben: Die Spielkultur entsteht zu großen Teilen am Tisch. "Zu großen Teilen" deshalb, weil natürlich alle Rollenspieler mit Vorprägungen und -annahmen an den Tisch kommen. Diese Prägungen und Annahmen dann aufzugreifen, zu diskutieren und daraus eine Basis für gemeinsames Spielen zu formen, das ist die eigentliche Gestaltung der Spielkultur.

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Ein SL von mir erwog in AD&D2 die Einführung von Gummi-Punkten für göttliche Gunst.
Spielst du Exalted ohne Willenskraft und Stuntdice? Oder anderes Spiel, anderer Spielstil? Ernstgemeinte Frage. :)
« Letzte Änderung: 21.02.2023 | 08:32 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #427 am: 21.02.2023 | 08:38 »
@Jiba: Danke für deine Zustimmung, Schummeln zu Verdammen!  :d

Richtig, Gummipunkte und gemeinsames Aufheben eines Würfelwurfs sind kein sittenwidriges Schummeln, da sie nicht hinterrücks geschehen.

Exalted spiele ich mit Stunt Dice und mit Willenskraftpunkten. Das sind ja nur Resourcen für kleine Boni (Bonusse?).
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #428 am: 21.02.2023 | 08:43 »
Und das sind Gummipunkte bei D&D nicht?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #429 am: 21.02.2023 | 08:53 »
Einen Punkt ausgeben dürfen um einen Wurf zu wiederholen möchte ich einfach nicht. Schon gar nicht bei AD&D. Deshalb hätte ich die Möglichkeit dafür nicht angenommen.
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #430 am: 21.02.2023 | 08:58 »
Ich persönlich würde beim Verändern von Werten oder Würfelergebnissen on the fly im Übrigen auch unterscheiden zwischen der Motivation, das von der SL gewünschte Ergebnis auch ja zu erzielen und der schlichten Korrektur von SL-Fehlern, sei es in der Vorbereitung oder direkt am Spieltisch, z.B. durch falsche und unvollständige Beschreibung.

Ersteres macht das Spiel kaputt, indem es Spannung und Relevanz von Entscheidungen vorgaukelt. Zweiteres bewirkt das Gegenteil.

So weit ich das verstanden habe, hat die Vorbereitung im ARS allerdings zumindest den Vorteil, größere Teile der Verantwortung auf das Zufallselement zu schieben. Solange ich keine total unfairen Zufallstabellen verwende, bin ich da für alles, was mir der Würfel vorgibt, auf der sicheren Seite.

Dort, wo der Fokus weniger auf der Herausforderung, sondern mehr auf ergebnisoffener Narration liegt, hat man üblicherweise andere Mechanismen, Gummipunkte, Erfolg gegen Kosten, Stake Resolution, die es erlauben, ohne Schummeln zu leiten.
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J.W. von Goethe

Offline ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #431 am: 21.02.2023 | 09:06 »
So weit ich das verstanden habe, hat die Vorbereitung im ARS allerdings zumindest den Vorteil, größere Teile der Verantwortung auf das Zufallselement zu schieben. Solange ich keine total unfairen Zufallstabellen verwende, bin ich da für alles, was mir der Würfel vorgibt, auf der sicheren Seite.

Fast!
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.
Würfeln bei der Vorbereitung ist ein Kreativitätswerkzeug. Hier hat man als SL Zeit, sich Gedanken über extreme Ergebnisse zu machen und wie man sie umsetzt. Ein banale Begegnung kann interessant inszeniert werden, ein unwahrscheinlicher Schatz gut versteckt werden, etc. Der SL ist verantwortlich!
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Offline Crimson King

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #432 am: 21.02.2023 | 09:15 »
Fast!
Würfeln im Spiel erlaubt es dem DM, Verantwortung nicht tragen zu müssen. Beispiel: Reaktionswürfe, Moralwürfe, Verfolgungswürfe.
Würfeln bei der Vorbereitung ist ein Kreativitätswerkzeug. Hier hat man als SL Zeit, sich Gedanken über extreme Ergebnisse zu machen und wie man sie umsetzt. Ein banale Begegnung kann interessant inszeniert werden, ein unwahrscheinlicher Schatz gut versteckt werden, etc. Der SL ist verantwortlich!

Oh, ich wollte keineswegs ausdrücken, dass die ARS-SL keine Verantwortung trägt. Der Bereich verschiebt sich lediglich und ggf. verringert er sich um die Bereiche, in denen speziell die SL, die Module mit stark vorgegebener Story leitet, gefordert ist.
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Offline Maarzan

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #433 am: 21.02.2023 | 16:49 »
A) Wenn man dieser These folgt und ich sie richtig verstehe, dann ist also der Zeitpunkt des Eingreifens durch die Spielleitung entscheidend: Vor dem Abenteuer, vor dem Spieltag, ja noch vor einer Begegnung ist also das Nachjustieren einer Herausforderung in Ordnung, aber inmitten der Begegnung ("Abhandeln einer Situation") nicht mehr.

B) Welches Selbstverständnis in Bezug auf die Abenteuermodul-Autorenschaft oder auf die Spielleitung spricht aus diesem Text? Wer hat die Realität, der die Gruppe ausgesetzt ist und die also im besten Fall unverrückbar ist, erschaffen? Eine Person, die das Modul geschrieben hat; eine Spielleitung, die die dort niedergeschrieben Gegebenheiten entweder unverändert oder verändert anwendet; vielleicht sogar noch eine Zufallstabelle.

...

C) Die Leute, die das Abenteuer geschrieben haben, können zB Murks fabriziert haben. Die Person, die das Spiel leitet, könnte vielleicht übersehen haben, dass eine Begegnung vermurkst (zB viel zu stark oder viel zu schwach) ausgefallen ist. Und wenn ich meine Abenteuer selbst schreibe, dann kann ich mich beim Ausarbeiten erst Recht verkalkulieren. Und was wäre frustrierender, als dass ein SC aufgrund meines Rechenfehlers stirbt.

D) Und weil der SL das (hoffentlich) noch während der Begegnung auffällt, hat sie natürlich jedes Recht, auch inmitten der Begegnung IHRE Vorstellung der Realität - denn es ist Pflicht und Vorrecht der Spielleitung, die dargestellte Welt hauptverantwortlich zu gestalten - durch Anpassung nachzuarbeiten.

E) Dies ist kein Plädoyer dafür, dass die Gruppe keinen Einfluss nehmen darf, was die SL der Gruppe als Welt präsentiert. Dass die Würfel andauernd gedreht werden. Im breiten Bereich zwischen "Eingreifen und Laufen-Lassen" findet sich die übliche Spielleitungsweise, und nicht an ihren Extremendpunkten.
...

Nicht aus der Perspektive des ARS, aber ähnlich
A) Ja, das ist entscheidend. Ich sehe das Spiel als eine Art Experiment. Und da kann vor dem Experiment eine Menge eingestellt werden, aber während des Experiments hat das nach seinen eigenen Mechanismen zu laufen.
Entsprechend aus der Sucht der Herausforderungsorientierten, die ich kenne: Das ist ein Test von Glück und Können. Und dazu gehören fixe Rahmenbedingungen.

B) Die Realität ist so weit wie möglich vorher gesetzt und was dazu improvisiert werden muss, wird nach bestem Wissen und Können nach denselben Zielsetzungen ergänzt, wie das Konstrukt an sich.
Und da aus dieser Sicht  ist rumpfuschen aus anderen Grünen eben pfui.
Und letztlich ist es auch ein Test für den Spielleiter und sein Werk, ob es so funktioniert oder nicht.

C) Können sie. Und spontane Veränderer noch viel eher.
Und wenn der SL da wesentliche Fehler nach den gesetzten Designkriterien! -  feststellt, ist halt nicht Würfeldrehen angesagt sondern Stop, Aufklärung und Restart.

D) Siehe C. Und wieder nur bezüglich der entsprechenden Leitlinien des Stils und Fehler diesbezüglich. Und es ist ein wesentlicher Unterschied, ob er das vor den Spielerentscheidungen erkennt oder mitten drin.

E) Ein wesentlicher Eingriff an einer kritischen Stelle reicht halt zum Ruinieren. Und da hilft es auch nicht, dass die meisten Entscheidungen gütlich ausgehen, weil eben nicht kritisch.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Achamanian

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #434 am: 21.02.2023 | 17:34 »
Nicht aus der Perspektive des ARS, aber ähnlich
A) Ja, das ist entscheidend. Ich sehe das Spiel als eine Art Experiment. Und da kann vor dem Experiment eine Menge eingestellt werden, aber während des Experiments hat das nach seinen eigenen Mechanismen zu laufen.
Entsprechend aus der Sucht der Herausforderungsorientierten, die ich kenne: Das ist ein Test von Glück und Können. Und dazu gehören fixe Rahmenbedingungen.

B) Die Realität ist so weit wie möglich vorher gesetzt und was dazu improvisiert werden muss, wird nach bestem Wissen und Können nach denselben Zielsetzungen ergänzt, wie das Konstrukt an sich.
Und da aus dieser Sicht  ist rumpfuschen aus anderen Grünen eben pfui.
Und letztlich ist es auch ein Test für den Spielleiter und sein Werk, ob es so funktioniert oder nicht.

C) Können sie. Und spontane Veränderer noch viel eher.
Und wenn der SL da wesentliche Fehler nach den gesetzten Designkriterien! -  feststellt, ist halt nicht Würfeldrehen angesagt sondern Stop, Aufklärung und Restart.

D) Siehe C. Und wieder nur bezüglich der entsprechenden Leitlinien des Stils und Fehler diesbezüglich. Und es ist ein wesentlicher Unterschied, ob er das vor den Spielerentscheidungen erkennt oder mitten drin.

E) Ein wesentlicher Eingriff an einer kritischen Stelle reicht halt zum Ruinieren. Und da hilft es auch nicht, dass die meisten Entscheidungen gütlich ausgehen, weil eben nicht kritisch.

Danke, der Gedanke des "Spiels als Experiment" ist mir in dem Zusammenhang noch nicht begegnet und sehr erhellend. Daraus wird für mich deutlich, dass die Setzung, ab wann ein Versuchsaufbau nicht mehr geändert werden darf, einerseits willkürlich ist, aber andererseits dann auch unbedingt gelten muss - und das war für mich immer eines der Verständnisprobleme bei dem Thema: Warum gibt es einen Punkt, ab dem das bereits Vorbereitete plötzlich tabu ist, und wie bestimmt sich dieser Punkt? Jetzt kapiere ich es.

Vielleicht sollte man das nicht "Abenteuer-Rollenspiel" nennen (den Begriff finde ich eher irreführend, weil ich mit "Abenteuer" in Bezug auf "Rollenspiel" eher vorgefertigte Handlungsabläufe im Sinne einer "Abenteuergeschichte" verbinde), sondern "Rollenspiel als Versuchsaufbau". Klingt natürlich weniger sexy.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #435 am: 21.02.2023 | 17:37 »
Die Begründung zum Eingreifen basiert hier doch auf der Idee, dass Encounter irgendwie passen müssen, also nicht zu starkt/schwach sind. Das scheint mir der grundlegendere Unterschied in den Denkweisen zu sein. So wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde. Wenn da dann zB Monster im Dungeon unterwegs sind, die unüberwindbar scheinen, dann wird das über einen hinreichend komplexen Dungeon aufgefangen. Ob Anpassen Schummeln ist oder größere Probleme verursacht, scheint mir dem nachgelagert.

Offline Maarzan

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #436 am: 21.02.2023 | 17:53 »
Danke, der Gedanke des "Spiels als Experiment" ist mir in dem Zusammenhang noch nicht begegnet und sehr erhellend. Daraus wird für mich deutlich, dass die Setzung, ab wann ein Versuchsaufbau nicht mehr geändert werden darf, einerseits willkürlich ist, aber andererseits dann auch unbedingt gelten muss - und das war für mich immer eines der Verständnisprobleme bei dem Thema: Warum gibt es einen Punkt, ab dem das bereits Vorbereitete plötzlich tabu ist, und wie bestimmt sich dieser Punkt? Jetzt kapiere ich es.

Vielleicht sollte man das nicht "Abenteuer-Rollenspiel" nennen (den Begriff finde ich eher irreführend, weil ich mit "Abenteuer" in Bezug auf "Rollenspiel" eher vorgefertigte Handlungsabläufe im Sinne einer "Abenteuergeschichte" verbinde), sondern "Rollenspiel als Versuchsaufbau". Klingt natürlich weniger sexy.

Wie gesagt, ich sehe das nicht primär als Abenteuer, aber ich das Interesse Spiel als Experiment zu sehen ist doch überschaubar. Also muss ich in der Praxis ein paar Kompromisse machen und das ist relativ erfolgreich mit Leuten, welche das Spiel als Herausforderung sehen, da das einige ähnliche Randbedingungen setzt. Und die würden Abenteuerrollenspiel vermutlich unterschreiben.
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Achamanian

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #437 am: 21.02.2023 | 17:56 »
So wie ich ARS verstehe, ist die Welt halt, wie sie vorbereitet wurde.

Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann? Und die Metapher des Experiments gibt mir darauf eine Antwort: Es kommt gar nicht darauf an, wann genau die Vorbereitung aufhört, sondern nur darauf, dass sie irgendwann vor dem Beginn des Spielabschnitts, der das "Expeiment" ist, bewusst beendet wird. Das kann dann heißen "die Hexkarte mit dem Einträgen hier ist jetzt die Welt, und die bleibt so (solange die Charaktere sie nicht verändern)", oder "bis zwei Minuten für dem Encounter kann ich noch was schrauben, aber dann ist Schluss." Oder?

Offline ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #438 am: 21.02.2023 | 18:39 »
Wenn du spielst, hast du sowieso als SL keine Zeit mehr zum Vorbereiten. Du improvisiert nur noch, wo Lücken sind. Die Frage stellt sich also normalerweise nicht.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #439 am: 21.02.2023 | 18:46 »
Genau in der Beziehung ist mein Verständnisproblem eben: Wann hört die Vorbereitung auf, und warum genau dann? Und die Metapher des Experiments gibt mir darauf eine Antwort: Es kommt gar nicht darauf an, wann genau die Vorbereitung aufhört, sondern nur darauf, dass sie irgendwann vor dem Beginn des Spielabschnitts, der das "Expeiment" ist, bewusst beendet wird. Das kann dann heißen "die Hexkarte mit dem Einträgen hier ist jetzt die Welt, und die bleibt so (solange die Charaktere sie nicht verändern)", oder "bis zwei Minuten für dem Encounter kann ich noch was schrauben, aber dann ist Schluss." Oder?
Ich persönlich tendiere ganz klar zum Ersten, also, mit Vorbereitung so, das es Sinn macht (oder Unsinn, aber halt passend zur Kampagne ~;D), und nicht oh, jetzt sind die aber angeschlagen, der Boß ist dann aber ja vielleicht doch zu stark...  :P Weiße Flecken bleiben natürlich immer, aber die sollte man dann irgendwie neutral ausarbeiten, nicht mit der Vorstellung was die SC jetzt gerade brauchen. Wenn die etwas haben wollen, dann müssen die das in der Welt hinkriegen. Sowas z.B. wie die Karte nach Antlantis irgendwo unterzubringen, wo die Würfel sagen zum Beispiel, auch wenn die vorher nicht da war - völlig ok. Nicht einfach vor die Füße werfen. ABER: Die SC können bei Würfeln ja auch Glück haben! Oder Pech!
Ich hab einfach auf meiner zufälligen Teleporttabelle gewürfelt. War recht nah. Und nicht auf dem Mars...  ~;D Oh, und mehrere Orte wo man suchen konnte, und von denen man erfahren konnte.  :D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Settembrini

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #440 am: 21.02.2023 | 18:56 »
Lesen und dann spielen, reden und Gerdanken denken und hypothetische Fragen stellen hilft nicht, Rumpel.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Achamanian

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #441 am: 21.02.2023 | 19:06 »
Lesen und dann spielen, reden und Gerdanken denken und hypothetische Fragen stellen hilft nicht, Rumpel.

Ob es hilft oder nicht, hängt von der Zielsetzung ab. Ich will mir hier weder ein umfassendes Verständnis von ARS erarbeiten noch unbedingt ARS spielen. Ich fand nur Marzaans Erklärung von RSP als Experiment interessant und wollte mich vergewissern, ob  ich sie richtig verstanden habe - weil das ja ein Gedanke ist, den man probeweise auch mal ins eigene Spiel einfließen lassen kann, ohne dafür große Exegese weiterer Texte zu betreiben.

Offline Alexandro

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #442 am: 21.02.2023 | 19:08 »
Aus der Praxis: ich habe die "Stygian Libary" geleitet (riesige, extradimensionale Bibliothek mit Büchern zu praktisch jedem Thema, deren Räume sich regelmäßig verändern). Das umfassend vorzubereiten ist praktisch nicht möglich (eine Karte der Bibliothek zu erstellen macht aus den o.g. Gründen keinen Sinn), aber man kann etwas Abwechslung in die Improvisation bringen, durch Raumtabellen, Büchertabellen, etc. - es ist trotzdem noch Improvisation, wenn der Generator sagt "Taxidermistenraum (das hatte ich schonmal ausgewürfelt) + Niedrige Schwerkraft" und die Charaktere dann an der Decke eines vorherigen Raumes rauskamen. Oder das "Planetarium", welches ihnen erlaubt jeweils eine Frage zu stellen, ohne dass dabei steht wie das aussieht (ich habe die Sterne des Planetariums dann immer ein bestimmtes Buch beleuchten lassen, wo die Antwort stand - und nachdem jeder von ihnen eine Frage gestellt hatte, hat jede weitere Frage einen Stern verlöschen lassen). Man darf nicht zu sehr an dem Gedanken kleben, dass man die Tabelleneinträge wortwörtlich auslegen muss und da nichts dazuerfinden darf.

In der Praxis besteht eben ein Unterschied zwischen:
"Ihr trefft 9 Gnolle (Freundliche Reaktion): diese sind schwer angeschlagen von einem Kampf mit Trollen, können sich einen weiteren Kampf nicht leisten, und feilschen folglich um ihr Leben."
und
"Ihr trefft 9 Gnolle (Freundliche Reaktion): diese sind gerade sattgefressen und in ausgelassener Stimmung - sie bieten euch an euer Leben zu verschonen, wenn ihr zu ihrer Unterhaltung beitragt."

Diese Entscheidung zu treffen nimmt einem weder die Vorbereitung ab, noch macht es Sinn dies in eine Zufallstabelle zu packen (da es da immer weiter ins Detail geht), entsprechend stellt sich die Frage, wie man diese "Leerstellen" befüllt und welche Kriterien man dafür anlegt.
« Letzte Änderung: 21.02.2023 | 20:07 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Zed

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #443 am: 22.02.2023 | 00:23 »
Bin beruflich gerade sehr eingespannt, darum habe ich keine Zeit, mich kürzer zu fassen  ;D - und auf alle Beiträge kann ich daher auch nicht eingehen.

@Ironie
Eure Antworten, ghoul und Rorschachhamster, zeigen mir, dass Ihr die PESA-Thesen letztlich doch sehr ernst meint, dass die überspitzte Präsentationsform Eurer Dogmen  k e i n e  ironische Brechung ist – sondern das, woran Ihr wirklich glaubt.

Ich halte die PESA-Anhängenden, die mir hier begegnet sind, für gebildete, gewitzte, interessante Menschen, und dass Ihr Euch in diesen paar Punkten so extrem und fundamental eingemauert habt, bekomme ich in meinem Bild über Euch nicht zusammen.

Trotz meines Versuches, den Bereich zwischen den Extrempolen „Eingreifen“ oder „Nicht Eingreifen“, in Euren Worten „Schummeln“ oder „Nicht Schummeln“ auszuloten, bekommt ihr Eure binäre Brille, dass es nur das eine oder das andere gibt, nicht von der Nase. Wieviel Zeit habt Ihr mit Euren Glaubenssätzen zugebracht, dass Ihr nicht mehr über diesen Bereich dazwischen sprechen könnt?

Zitat von: Rorschachhamster
Ja, richtig, weil innerhalb der Begegnung die Spieler mit einer situation konfontiert sind, die sie lösen sollen - nicht die Spielleitung!
Ich lasse sie die Situation lösen.
Zitat
Die soll nur möglichst neutral den Hintergrund wie beschrieben Laufen lassen.
Laufen lassen? Was ist "neutral Laufen lassen"?

Wenn der Obermotz einer 0815-Begegnung, ein alter Söldner – taktisch nicht ganz unerfahren - seine Schergen gegen die Gruppe ausschickt, und er sieht, dass die Gruppe sich zB vor die Magierin stellt, damit diese schön geschützt Zauber sprechen kann, dann könnte der Obermotz rufen: „Auf die Magierin!“ Er wird seine Taktik justieren. Wenn das mit "neutral Laufen lassen" gemeint ist, dann sind wir uns einig.

Zitat
Wenn du das im voraus nachjustiert hast, dann solltest du das ja nicht in der Situation müssen - und ja, Fehler passieren,

Nachjustieren: Hier meinst Du, dass die Schergen „plötzlich“ nur die Hälfte der Lebenspunkte haben oder „plötzlich“ noch 10 Schergen mehr aus der Deckung springt, das ist mir klar. Nicht klar ist mir: „dann solltest du das (Nachjustieren) nicht in der Situation müssen". Meinst Du "nicht müssen" oder sogar "nicht dürfen“?

Zitat
aber die Frage ist doch - wo beginnt ein Fehler, wo einfach Willkür?

Einmal nachjustieren, einmal eine Heilung akzeptieren, obwohl die Regeln der radioaktiven Welt die Heilung unmöglich machen, ist noch keine Willkür*. Spielleitung ist hier nicht binär, es gibt einen Bereich zwischen „gestalten" und "schummeln".

Ja, wenn ich als SL Fehler mache bzw verantworte, dann ist es an mir sie zu beseitigen.

Zitat
… Natürlich hat sie das. Aber irgendwie mit Würfeln drehen oder Werte spontan abzuändern ist, selbst wenn man deiner Argumentation folgt, doch keine bewusste Gestaltung - das ist Murks!
Murks zu beseitigen ist kein Murks. Fehler passieren, ich verstehe nicht, warum die Gruppe die SL-Fehler ausbaden muss, wenn die Begegnung schon begonnen hat.

Fiktives Beispiel (würde mir so nie passieren  :) ): Bei der Session vor einem Monat haben das Waldläufer-Kombinat der Gruppe genau beschrieben, womit man das schreckliche Waldmonster bekämpfen muss, denn es ist gegen alles resistent außer Säure. In dieser Spielsitzung zieht die Gruppe nun gegen das Monster. Niemand erinnert sich an die Resistenzen. Der Kampf geht los, und das Monster scheint unbesiegbar. Selber schuld, Gruppe, hättet Ihr Euch mal an das Gespräch mit dem Kombinat erinnert!

Doch aufgrund eines Nebengesprächs in der Gruppe wird der SL klar, dass SIE vergessen hatte bei dem Gespräch mit den Waldläufern vor einem Monat die Resistenzen zu erwähnen! Jetzt wird die Gruppe aufgerieben, und die SL ist schuld.

Ich meine, das sollte jetzt nachjustiert werden, auch wenn der Kampf schon in vollem Gang ist. Das ist nicht unmoralisch, sondern moralisch geboten: Ein Waldläufer, der den Kampf beobachtet, könnte eingreifen und die Säure-Info nachtragen. Vielleicht kann die Gruppe dann entkommen und neu vorbereitet noch einmal mit Säureangriffen antreten. Oder der örtliche Oberdruide könnte eingreifen und mithelfen. Oder das Waldmonster ist doch nicht feuerresistent, oder das Monster beginnt, der Gruppe etwas abzuverlangen, damit es sie nicht aufreibt. Oder die SL sagt "Time-Out", gesteht ihren Fehler und bieten ein Zurückspulen bis vor die Begegnung an. Alle Lösungen führen in andere Richtungen, klar, aber im Grundsatz sind alle Lösung erstmal gleich denkbar.

Zitat
Genauso voller Möglichkeiten Fehler zu machen - ganz abgesehen davon, das die ständige Besorgnis, der Erfolgsdruck alles perfekt zu machen, ganz schön hohe Stressfaktoren sind... Nicht gut für Spielleitung und Spieler.  :P "Also ein bisschen Betrügen ist doch ok, Schatz!"  ~;D

Ist das Beispiel Waldmonster und die Nachjustierung durch die SL Betrug?

Zitat
Aber wehe die Spieler machen das.

Ist das Vertrauen zwischen SL und Gruppe ein bislang von mir unentdecktes ARS-Thema?

Schummelei und Vertrauen in/zu meiner Gruppe: Ich bin kein allzustrenger Überprüfer. Hauptsächlich weil wir Grundvertrauen zueinander haben. Ich sammle nicht die Charakterbögen ein (aber dann können sie ja in ihnen rumkritzeln  8] ), ich lasse mir ihre Würfelwurfergebnisse ansagen und gucke nicht jedesmal hin. Wenn ein wenig Betrügen auf ihrer Seite der Preis für ein Vertrauen ist, das ich durch ständiges Überprüfen zerstören würde, dann ist das so.

Andererseits: Meine Gruppe kann jederzeit von mir verlangen, dass ich offen würfle, und auch ich kann von mir aus offen würfeln. Die Gruppe weiß dann, dass es sehr ernst wird. Das mache ich, wenn es in „Bosskämpfen“ in unserer ansonsten für die SCs nicht sehr sterbenshäufigen Welt dann doch potentiell tödlich wird. Sie wissen: Dass sie aufgrund einer Zufallsbegegnung sterben werden, ist zwar nicht völlig auszuschließen, aber unwahrscheinlich. Wenn es aber gegen einen ihrer vielen Erzfeinde geht... Meine Gruppe hat auch mal Angst, ist aber nicht ängstlich - so sollte es in meinen Augen bei einer Held:innengruppe sein (und das war zu RuneQuestzeiten ganz anders:..)

Zitat
Was das mit Zufallstabellen zu tun hat verstehe ich zwar nicht, aber: Du entscheidest also, wann jemand stirbt, und wann nicht? Das war jetzt Falsch zu Schwach und Bernhard der Kleriker stirbt. Diesmal aber drehst du den Würfel und Gutbert überlebt? Wow. Viel Spaß.

Das bildet unsere Spielrealität nicht ab, weil es mehr zwischen „Nachjustieren“ und „Schummel“ gibt, als Ihr seht.

Zitat
Und "Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind. Da ist nicht alles auf die SC zugeschnitten. Da deine Spieler auch mal abbrechen, wissen sie das
Bis hierhin habe ich Dich verstanden, glaube ich, und ich stimme Dir zu: ""Eine überzeugend dargestellte Realität" hat aber Begegnungen die zu Schwach oder zu Stark sind." Und es ist nicht an mir, zu beurteilen, ob eine Herausforderung zu groß oder zu klein ist, das macht meine Gruppe selbst, und ich bewerte ihre Entscheidung nicht als gerechtfertigt oder nicht gerechtfertigt.

Zitat von: ghoul
Die uPESA hat immer propagiert, dass eine bessere Spielleitung möglich ist und dass Spieler aufbegehren sollen, wenn schlechte DM-Sitten zu Spielkultur verklärt werden.

Was meine Gruppe genau denkt, ob sie gar kurz vor dem Aufbegehren steht, das weiß ich natürlich nicht. Aber ich kann erklären, worauf es mir ankommt, und beschreiben, was meine Gruppe interessiert und tut:

Mit dieser Gruppe spiele ich an einer Kampagne seit Ende der 90er, seit etwa 25 Jahren: Erst mit einer Art Microlite (Mini-DnD-Homebrew), dann Runequest, und seit Mitte der 00er Jahre 3.5E. Sie sind jetzt Stufe 17-18. Mein Stil zu spielleiten hatte sich bei meiner ersten Gruppe Mitte der 80er bis Mitte der 90er geformt (Ad&D und AD&D 2E). Ich denke, bei meiner zweiten Gruppe ist mein Leitungsstil recht stabil geblieben.

Kampfsituationen, Diplomatie und Taktikplanung&“Rätselei“ kommen etwa im zeitlichen Verhältnis 4:3:2 vor. Meine Gruppe liebt es, die Subtexte meiner NSCs zu analysieren – und liest sie verdammt häufig sehr richtig. Sie liebt es, Angriffe, Heists oder diplomatische Missionen zu planen. Und sie liebt es, sie durchzuführen. Sie interessieren sich für die mythischen Hintergründe der Welt, die sie nach und nach entschlüsselt haben.

Ich bin überzeugt, dass der Spielspaß unserer Kampagne sich aus „Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne und Nervenkitzel“ zusammensetzt, das, was PESA ARS nennt.

*Ironie on* Danke für Eure Warnungen, Ihr PESAisten: Da ich ja SCHerze, denn zwischen ARS und SCHerz gibt es ja nichts, muss ich nun langsam wirklich darauf acht geben, dass ich nicht beginne, meine Gruppe „zu langweilen“, meine Freunde zu „betrügen“, meine „verqueren Vorstellungen durchzudrücken“, weil ich wohl „unsittlich“ und „charakterschwach“ bin. Sollte ich mich nicht ändern, dann könnten diese ansonsten klugen Leute trotz ihrer stetigen Nachfrage, Anwesenheit und ihrem großem Interesse an der Spielwelt vielleicht nach und nach herausfinden, dass alles nur ein Bluff war, den sie trotz ihrer Lebenserfahrung als Juristen und Wirtschaftsinformatiker nicht bemerkt haben. Was sind schon 25 Spieljahre – die SCHerz-Erkenntnis könnte sie schlagartig treffen! *Ironie off*

Zitat
@Zed, du exponierst dich hier aus freien Stücken, daher nehme ich an, ich soll auch darauf antworten, auch wenn es vielleicht ein wenig schmerzhaft wird?
Andernfalls bitte nicht lesen, auch wenn ich ganz zahm formuliert habe:

Ich schätze ehrlich Dein Bemühen, ghoul, aber meine Gruppe, die langjährige Stetigkeit der Anerkennung, die sie mir durchs leidenschaftliche, engagierte Spielen zollt, unsere Höhepunkte an Spannung, Drama und Humor, die wir in manchen Sessions haben, statten mich mit der festen Überzeugung aus: Bei Deiner Einschätzung der Wirkung meines Spielleitungsstil liegst Du falsch, und bei „Wer nicht ARS ist, ist SCHerz“ (<- meine Paraphrasierung) auch.

*Oder doch? Bisher hat sich nur hassran/takti in dieser Frage um eine klare Antwort gedrückt...
« Letzte Änderung: 22.02.2023 | 01:09 von Zed »

Offline takti der blonde?

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #444 am: 22.02.2023 | 07:05 »
@Zed

Ich habe mehrmals sehr klar geantwortet, kann ja jeder nachlesen. Ich wollte nur die Gelegenheit nochmal nutzen zu erwahnen, dass mir dein pseudoreligiöses framing nicht entgeht und ich das weiterhin für intellektuell unredlich halte.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #445 am: 22.02.2023 | 07:30 »
Eure Antworten, ghoul und Rorschachhamster, zeigen mir, dass Ihr die PESA-Thesen letztlich doch sehr ernst meint, dass die überspitzte Präsentationsform Eurer Dogmen  k e i n e  ironische Brechung ist – sondern das, woran Ihr wirklich glaubt.

Ich halte die PESA-Anhängenden, die mir hier begegnet sind, für gebildete, gewitzte, interessante Menschen, und dass Ihr Euch in diesen paar Punkten so extrem und fundamental eingemauert habt, bekomme ich in meinem Bild über Euch nicht zusammen.
Das sind keine PESA-Thesen... ich bin kein Mitglied, ich unterschreibe nichts von diesen Thesen. Aber offene und ehrliche Spielleitung, mit dieser als Mitspieler, und nicht als händchenhaltende gutmütige Obermutti, da bin ich schon absolut willens zu sagen, das ist ein muss. Kein Würfeldrehen etc.
Zitat
Wenn der Obermotz einer 0815-Begegnung, ein alter Söldner – taktisch nicht ganz unerfahren - seine Schergen gegen die Gruppe ausschickt, und er sieht, dass die Gruppe sich zB vor die Magierin stellt, damit diese schön geschützt Zauber sprechen kann, dann könnte der Obermotz rufen: „Auf die Magierin!“ Er wird seine Taktik justieren. Wenn das mit "neutral Laufen lassen" gemeint ist, dann sind wir uns einig.
Ja, das intelligente Darstellen der Gegner hat nichts mit veränderung zu tun - es sei denn in der Beschreibung steht drin, der alte Söldner ist senil und kennt nur volle Attacke als Taktik.
Zitat
Nachjustieren: Hier meinst Du, dass die Schergen „plötzlich“ nur die Hälfte der Lebenspunkte haben oder „plötzlich“ noch 10 Schergen mehr aus der Deckung springt, das ist mir klar. Nicht klar ist mir: „dann solltest du das (Nachjustieren) nicht in der Situation müssen". Meinst Du "nicht müssen" oder sogar "nicht dürfen“?
Nicht dürfen, weil ich nicht nur das Vertrauen meiner Spieler verrate, sondern auch meine eigenen Prinzipien!
Zitat
Einmal nachjustieren, einmal eine Heilung akzeptieren, obwohl die Regeln der radioaktiven Welt die Heilung unmöglich machen, ist noch keine Willkür*. Spielleitung ist hier nicht binär, es gibt einen Bereich zwischen „gestalten" und "schummeln".
Wozu gibt es dann die Regeln zur Heilung? Beim nächsten Mal stirbt dann ein SC? Wie gerecht ist das?
Zitat
Ja, wenn ich als SL Fehler mache bzw verantworte, dann ist es an mir sie zu beseitigen.
Murks zu beseitigen ist kein Murks. Fehler passieren, ich verstehe nicht, warum die Gruppe die SL-Fehler ausbaden muss, wenn die Begegnung schon begonnen hat.

Fiktives Beispiel (würde mir so nie passieren  :) ): Bei der Session vor einem Monat haben das Waldläufer-Kombinat der Gruppe genau beschrieben, womit man das schreckliche Waldmonster bekämpfen muss, denn es ist gegen alles resistent außer Säure. In dieser Spielsitzung zieht die Gruppe nun gegen das Monster. Niemand erinnert sich an die Resistenzen. Der Kampf geht los, und das Monster scheint unbesiegbar. Selber schuld, Gruppe, hättet Ihr Euch mal an das Gespräch mit dem Kombinat erinnert!

Doch aufgrund eines Nebengesprächs in der Gruppe wird der SL klar, dass SIE vergessen hatte bei dem Gespräch mit den Waldläufern vor einem Monat die Resistenzen zu erwähnen! Jetzt wird die Gruppe aufgerieben, und die SL ist schuld.

Ich meine, das sollte jetzt nachjustiert werden, auch wenn der Kampf schon in vollem Gang ist. Das ist nicht unmoralisch, sondern moralisch geboten: Ein Waldläufer, der den Kampf beobachtet, könnte eingreifen und die Säure-Info nachtragen. Vielleicht kann die Gruppe dann entkommen und neu vorbereitet noch einmal mit Säureangriffen antreten. Oder der örtliche Oberdruide könnte eingreifen und mithelfen. Oder das Waldmonster ist doch nicht feuerresistent, oder das Monster beginnt, der Gruppe etwas abzuverlangen, damit es sie nicht aufreibt. Oder die SL sagt "Time-Out", gesteht ihren Fehler und bieten ein Zurückspulen bis vor die Begegnung an. Alle Lösungen führen in andere Richtungen, klar, aber im Grundsatz sind alle Lösung erstmal gleich denkbar.
Treffen die SC nie auf Gegner, bei denen sie nicht wissen, wie sie die zu bekämpfen haben? Klar, die Begegnung ist schwieriger geworden weil die Waldläufer vergessen haben, das zu erwähnen...  >;D aber Rückzug sollte immer eine Option sein - jedenfalls wenn die SC sich nicht in eine Situation begeben haben, in der dieser nicht möglich ist... Time-Out würde ich noch akzeptieren als offene, ehrliche Lösung. Alles andere... meh! NSC-Eingreifen? meh! Monsterfähigkeiten verändern? meh! (bis sehr problematisch, wenn es mehr als eins davon gibt...)
Zitat

Ist das Beispiel Waldmonster und die Nachjustierung durch die SL Betrug?

Ist das Vertrauen zwischen SL und Gruppe ein bislang von mir unentdecktes ARS-Thema?
Ja und vielleicht?

Arbeit ruft!  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #446 am: 22.02.2023 | 07:36 »
@Zed:

Sicher gibt es Nuancen, aber wozu soll ich ein Pamphlet gegen Mittelmäßigkeit verfassen? Mir ist auch egal, ob du in 90% oder nur in 10% deiner Sitzungen schummelst, ich will da nicht mitspielen.

Ein ziemlicher Klops, den du da herbeikonstruiert hast. Bei so einem SL-Fehler stellt sich auch gar nicht mehr die Frage nach Spielstil.
Um Sinne der Sittlichkeit kann man aber zugeben "Sorry, Leute, hab vergessen euch zu informieren, dass eure Recherche erfolgreich war und ihr von einer Anfälligkeit für Säure erfahren habt".

Nicht-ARS-Beispiele aus dem Leben sind aber:
- Aus dem Gebüsch spawnen nochmal 10 Gegner nach.
- Die Feinde kämpfen untaktisch, damit die Spieler eine Chance haben (nicht "Auf die Magierin!")
Das sind ganz typische Fälle von Erzählonkelei. Dramaturgie-Denken statt Welt-Denken.

Dass deine Spieler nicht aufbegehren, kann gut sein. Manche spielen lieber soft. Es gibt ja auch Menschen, die schauen Ringe der Macht bis zum Staffelende, egal wie schlecht. Denen kann ich nicht helfen.
« Letzte Änderung: 22.02.2023 | 07:48 von ghoul »
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #447 am: 22.02.2023 | 10:32 »
Dass deine Spieler nicht aufbegehren, kann gut sein. Manche spielen lieber soft. Es gibt ja auch Menschen, die schauen Ringe der Macht bis zum Staffelende, egal wie schlecht. Denen kann ich nicht helfen.

Natürlich entstehen durch einen Spielstil auch Erwartungshaltungen, aber auch Fähigkeiten auf beiden Seiten des Schirms verändern sich. Ein direktiv-erzählerischer Stil befördert auch in erster Linie eine konsumistische Grundhaltung hinsichtlich des Geschehens, macht die Spieler zu passiven Rezipienten und weniger zu aktiven Teilhabern. Der SL wird's schon richten.

Ebenso wird der SL auf seiner Seite Fähigkeiten - Weltenbau, zB - vernachlässigen, weil die Konstruktion einer in sich stimmigen Bühne Zeit und Mühe erfordert, etwas, was man durch den Konsum von Vorgedachtem natürlich vermeiden kann. Dadurch schrumpfen natürlich auf der anderen Seite die entsprechenden Ressourcen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Alexandro

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #448 am: 22.02.2023 | 12:23 »
- Die Feinde kämpfen untaktisch, damit die Spieler eine Chance haben (nicht "Auf die Magierin!")

Oder auch: "Als hochintelligent beschriebene Wraiths können plötzlich nicht mehr zwischen Sonnenlicht und einem hell (von Fackeln) erleuchteten Gang unterscheiden (was eigentlich jeder dreijährige kapiert), damit die SC eine Chance haben von diesen wegzukommen."  >;D

Was der Grund für eine als "soft" empfundene Entscheidung war, lässt sich oft nicht so genau eingrenzen. Manchmal steht in der Zufallstabelle eben nur "2W6 Banditen" und die SL muss spontan die Entscheidung treffen, ob es sich bei diesem um tumbe und abergläubige Schläger handelt (die beim ersten "Magic Mouth" des Gruppenmagiers einen Moralwurf machen müssen), oder ob sie einen gerissenen und welterfahrenen Anführer haben, der ihnen befiehlt den Magier als erstes auszuschalten. Einige bewerten da anders, schauen sich gerne einen Film mit einem narzisstischen Soziopathen in der Hauptrolle (Master & Commander) an, ohne dessen grenzwertiges Verhalten zu bemerken.

Zitat
Ein direktiv-erzählerischer Stil befördert auch in erster Linie eine konsumistische Grundhaltung hinsichtlich des Geschehens, macht die Spieler zu passiven Rezipienten und weniger zu aktiven Teilhabern. Der SL wird's schon richten.

Kommt auf die Gruppe an. Ich habe auch schon erlebt, dass ein solcher Stil dazu führte, dass die Spielenden mehr Pläne für die zukünftigen Pläne ihrer SC gemacht haben, während ein randomisierter Stil (Möglichkeit des schnellen Charaktertods, bestimmte Weltdetails in der Heisenberg'schen-Zufallstabelle) dazu führte, dass sie eher im Moment gelebt und keine proaktives Vorgehen an den Tag gelegt haben.
« Letzte Änderung: 22.02.2023 | 12:48 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #449 am: 22.02.2023 | 16:05 »
Kommt auf die Gruppe an. Ich habe auch schon erlebt, dass ein solcher Stil dazu führte, dass die Spielenden mehr Pläne für die zukünftigen Pläne ihrer SC gemacht haben, während ein randomisierter Stil (Möglichkeit des schnellen Charaktertods, bestimmte Weltdetails in der Heisenberg'schen-Zufallstabelle) dazu führte, dass sie eher im Moment gelebt und keine proaktives Vorgehen an den Tag gelegt haben.
Die gleiche Gruppe?  :think:
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."