Autor Thema: Was bedeutet ARS?  (Gelesen 81207 mal)

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #475 am: 23.02.2023 | 07:52 »
Zitat
Viele Wege führen zum Ziel von ARS. Wäre das ein Satz, auf den wir uns einigen könnten?

Es gibt sicher mehrere Wege zu einem gelungenen Spielabend. Aber nicht alle führen zum gleichen Ergebnis oder sind gleich gut. Bspw. das Schicksal seiner Personnage in die Hand eines gütigen Erzählonkels zu legen, gehört für mich nicht dazu.

ARS baut auf EGG und Mark Miller auf. Sie haben die Tools geliefert, die ARS ermöglichen, und diese Art von Spiel erschaffen.
Wann trifft man Setzungen? Möglichst früh, so wie es die Praxis erlaubt, nicht nach dem initiativewurf. So verständlich?
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #476 am: 23.02.2023 | 08:52 »
Zweitens: Taktik ist bedeutungslos, wenn "Geschichte" dominiert oder auch nur auf dem Tisch liegt. Wenn ich als Spieler mitbekomme, dass sich alles entlang an Eisenbahnschienen, durch Mary Sues und Würfeldrehen entwickelt, gebe ich mir keine Mühe mehr, und viele Spieler, die ich kenne, verhalten sich ähnlich.

Drittens: Je mehr "Geschichte" dominiert, desto weniger wichtig ist die "Welt" - erst recht, wenn es darum geht, sie zu erkunden. Das Primat des Plots erlaubt keine Exploration oder Interaktion mit Teilen der Welt, die für den Plot nicht notwendig sind- und damit passiert dies nicht oder nur sehr eingeschränkt.

Der Forist schreibt von der gespielten Geschichte, nicht von einer festgelegten Geschichte. Das bitte ich zu differenzieren: Rollenspiel mit Story als Fokus bedeutet nicht, dass es weniger ergebnisoffen ist. Und wenn es das bedeutet, dann bedeutet es trotzdem nicht, dass die Spieler beschissen werden oder Eisenbahnschienen gelegt werden. Vor allem nicht in Systemen, in denen Player Empowerment vorherrscht.

Und auch der zweite Punkt stimmt nicht: Rollenspiele mit Geschichtsfokus nehmen die Welt vielleicht gerade ernster als ARS-Rollenspiele, indem sie Wendungen, Beziehungen und Settingelemente aus ihr mit geschichtsrelevanter Bedeutung aufladen. Ich finde zum Beispiel bestimmte, alteingesessene ARS-Mechaniken (Gold als XP ist da mein Lieblingsbeispiel, aber auch das Konzept der Charakterklasse an sich) nehmen "die Welt" eben auch nicht ernst. Wie Storygaming auch setzt ARS einen Fokus, eben den auf Exploration und Herausforderung. Da geht es dann darum, teure Wandteppiche aus Herrenhäusern zu tragen, weil die viel Geld bringen. Aber wenn ich ein bestimmtes Thema und eine bestimmte Prämisse ergründen will, dann greife ich zu einem Spiel, das den Fokus darauf setzt.

Wenn mich interessiert, wie Menschen mit dem um den ausweglosen Kampf gegen einen allumfassenden Horror umgehen und sich mit dem eigenen Tod auseinandersetzen, dann greife ich nicht zu AD&D sondern zu Ten Candles. Wenn mich low-stakes Rollenspiel um schöne Menschen reizt, die gemein zueinander sind, dann greife ich zu "La Passion de las Passiones" und nicht zu Traveller. Wenn ich den Input aller am Tisch schätze und möchte, dass nicht meine Welt bespielt wird, sondern unsere Welt und die Spieler ihre Kreativität mit in diese Welt hineintragen können, dann nehme ich vielleicht "Fate" oder sowas. Diese Dinge stehen nicht im regelmechanischen Fokus von ARS. Klar, die können in einer ARS-Runde vorkommen, aber dann als Beigeschmack zum Hauptgericht.

Aber wenn ich das als Hauptgericht will, ist ARS nicht das Richtige. Denn auch ARS fokussiert auf ein bestimmtes Spielziel und hat seine blinden Flecke. Und es ist nicht der einzige Spielstil, der offene Ergebnisse präsentiert.   
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #477 am: 23.02.2023 | 09:08 »
Zumindest Dungeon World ist das Gegenteil von ARS.

Das würde ich gerne noch mal genauer wissen. Ich habe ja nun gehört, dass ARS vor allem an dem hängt, was die SL tut. Dungeon World sagt dazu:

Zitat

    Describe the situation
    Follow the rules
    Make moves
    Exploit your prep

[...]

From the get-go make sure to follow the rules. This means your GM rules, sure, but also keep an eye on the players’ moves. It’s everyone’s responsibility to watch for when a move has been triggered, including you. Stop the players and ask if they mean to trigger the rules when it sounds like that’s what they’re doing.

Part of following the rules is making moves. Your moves are different than player moves and we’ll describe them in detail in a bit. Your moves are specific things you can do to change the flow of the game.

In all of these things, exploit your prep. At times you’ll know something the players don’t yet know. You can use that knowledge to help you make moves. Maybe the wizard tries to cast a spell and draws unwanted attention. They don’t know that the attention that just fell on them was the ominous gaze of a demon waiting two levels below, but you do.

Also man soll sich an die Regeln halten und alle sind zum Einhalten dieser Regeln aufgerufen. Es gibt bestimmte Dinge, die die SL tun soll. Die SL soll ihre Vorbeireitung ausbeuten.

Die SL bekommt weiterhin eine Agenda.

Zitat
Your first agenda is to portray a fantastic world. Dungeon World is all about guts, guile, and bravery against darkness and doom. It’s about characters who have decided to take up a life of adventure in the hopes of some glorious reward. It’s your job to participate in that by showing the players a world in which their characters can find that adventure. Without the player characters the world would fall into chaos or destruction—it might still even with them. It’s up to you to portray the fantastic elements of that world. Show the players the wonders of the world they’re in and encourage them to react to it.

Filling the characters’ lives with adventure means working with the players to create a world that’s engaging and dynamic. Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another—encourage and foster that kind of action in the game.

Dungeon World adventures never presume player actions. A Dungeon World adventure portrays a setting in motion—someplace significant with creatures big and small pursuing their own goals. As the players come into conflict with that setting and its denizens, action is inevitable. You’ll honestly portray the repercussions of that action.

This is how you play to find out what happens. You’re sharing in the fun of finding out how the characters react to and change the world you’re portraying. You’re all participants in a great adventure that’s unfolding. So really, don’t plan too hard. The rules of the game will fight you. It’s fun to see how things unfold, trust us.

Also die SL soll eine fantastische Welt voll Abenteuer präsentieren, sie soll nicht vorwegnehmen, was die Spieler tun, und wir machen das ganze ergebnisoffen. Klingt das nicht ARSig?

Um das noch auszuführen, gibt es noch Prinzipien:

Zitat
    Draw maps, leave blanks
    Address the characters, not the players
    Embrace the fantastic
    Make a move that follows
    Never speak the name of your move
    Give every monster life
    Name every person
    Ask questions and use the answers
    Be a fan of the characters
    Think dangerous
    Begin and end with the fiction
    Think offscreen, too

Karten sind glaube ich sehr arsig. Address the characters bedeutet, dass man nicht fragen soll, "Hey Stefan, was tust du?", sondern "Hey, Brini, was tust du?". Fantastisch ist immer gut. Make a move that follows ist fancy sprach für, mach was sinnvolle Konsequenz ist. Definitiv ARSig. Never speak the name of a move heißt, dass auch wenn du bestimmte Dinge als SL tust, du den Spielern das nicht erzählen musst. (Move ist ein wirklich zu verwirrendes Wort.) Give every monster life bedeutet, dass auch tierische Monster Motivationen haben, wie etwa "fressen", "junge schützen", "nicht sterben" und dass man bitte ein Monster auch genau beschreiben soll. Leute kriegen bitte Namen, weil wir nicht wissen, wer noch wichtig wird. Siehe das mit dem ergebnisoffen. Ask questions bedeutet, dass du deine Spieler beim Weltenbau hinzuziehen darfst. Be a Fan of the Players heißt, man soll ihnen Herausforderungen geben, und sie nicht in Watte packen. Auch sehr ARSig. Think dangerous heißt, dass nichts auf der Welt plotimmun ist. ARS! Begin and end with the Fiction heißt, dass die Spieler beschreiben was sie tun, möglicher Weise kommen dann Würfel und dann wird wie beschrieben. Also bitte nicht "meta". Think offscreen too heißt, dass auch NCS, die gerade nicht in der Szene sind Sachen tun.

Für das genaue Gegenteil sind das doch schon viele Gemeinsamkeiten. Möglicher Weise gehts also gar nicht um die Haltung oder irgendsowas, sondern um konkrete Werkzeuge? Hier sind jedenfalls die Werkzeuge (Moves...), die die SL in Dungeon World bekommt.

Zitat

    Use a monster, danger, or location move
    Reveal an unwelcome truth
    Show signs of an approaching threat
    Deal damage
    Use up their resources
    Turn their move back on them
    Separate them
    Give an opportunity that fits a class’ abilities
    Show a downside to their class, race, or equipment
    Offer an opportunity, with or without cost
    Put someone in a spot
    Tell them the requirements or consequences and ask



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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #478 am: 23.02.2023 | 09:09 »
@Jiba: Wenn du andere Dinge willst als ARS, nimmst du andere Dinge als ARS. Ja.
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #479 am: 23.02.2023 | 09:16 »
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #480 am: 23.02.2023 | 09:18 »
Ich finde zum Beispiel bestimmte, alteingesessene ARS-Mechaniken (Gold als XP ist da mein Lieblingsbeispiel, aber auch das Konzept der Charakterklasse an sich) nehmen "die Welt" eben auch nicht ernst.

Hier geht irgendwas durcheinander. Bei AD&D1 z.B  ist "XP für Gold" ein Modell, um den Aufstieg der Figuren in der Spielwelt abzubilden. Damit sind z.B. auch soziale Rollen und Funktionen verbunde. Das ist Teil der Welt. Die Welt nicht ernst zu nehmen bedeutet z.B. bei der Frage, ob die dreihodigen Oger Magier die Flucht vor der Abenteuergruppe nehmen, entlang dramaturgischer Kategorien zu entscheiden.

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #481 am: 23.02.2023 | 09:21 »
Dungeon World wird ja gerne als Alternative zu DnD vorgeschlagen. Ich finde das zugegebenermaßen immer etwas befremdlich, solange nicht nach einem System gefragt wird, das Storygaming explizit besser unterstützt.

Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.

ARS setzt auch als gegeben, dass die Spieler sich um ihre Charaktere, Personnagen oder wie auch immer das jeweilig genannt wird, kümmern, und die SL den Rest übernimmt. Kein Player Empowerment, kein Faktenschaffen über Wissenswürfe oder sowas.

Ich halte nichts davon, hier von Gegenteilen zu sprechen, aber Dungeon World fokussiert auf die Abenteurergruppen, ARS simuliert im Idela die Spielwelt, mit den Spielercharakteren als Teil davon.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #482 am: 23.02.2023 | 09:26 »
Die Welt nicht ernst zu nehmen bedeutet z.B. bei der Frage, ob die dreihodigen Oger Magier die Flucht vor der Abenteuergruppe nehmen, entlang dramaturgischer Kategorien zu entscheiden.

Das sehe ich nicht so. Die Welt als Bühne für die Spieler zu betrachten, gibt ihr einen anderen Zweck, nimmt sie aber genauso ernst.
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #483 am: 23.02.2023 | 09:27 »
Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.

Ich wage zu behaupten, dass eingefleischte ARSianer ihre Settings so bauen, dass sie plausibel und cool sind. Und dann sehe ich da tatsächlich keinen Unterschied mehr.

Offline takti der blonde?

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #484 am: 23.02.2023 | 09:29 »
Das sehe ich nicht so. Die Welt als Bühne für die Spieler zu betrachten, gibt ihr einen anderen Zweck, nimmt sie aber genauso ernst.

Das mag sein. Im Kontext von ARS ist es aber so gemeint, wenn ich von "Ernst nehmen der Spielwelt" spreche. Wenn die Oger-Magier fliehen, weil das dramaturgisch sinnvoll ist, dann ist kein Ernst nehmen im Sinne von ARS. Ist das so klarer?

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #485 am: 23.02.2023 | 09:32 »
Nein, wieso? Wer sagt denn, dass diese Welt nicht entlang dramaturgischer Kategorien funktioniert? Ist doch in Filmen beispielsweise auch so. Und wenn ich eine Runde will, die sich anfühlt wie z.B. ein "The Fast and the Furious"-SpinOff oder eine Folge "Sailor Moon" oder die fricking "Scheibenwelt", etc. dann nehme ich ein System, dessen Regeln dieses Weltgefühl mit abbilden.

Abgesehen davon, dass Dinge wie Charakterklassen und deren Aufstieg durch XP natürlich ihrerseits eine bestimmte dramaturgische Dynamik bedienen. Wann wer mit wieviel XP eine Stufe aufsteigt ist eine Abbildung des dramaturgischen Prinzips der "Heldenreise", "Rags to Riches"-Geschichte usw. Ob das jetzt Gygax und Co. bei der Erschaffung des Spiels bewusst war, sei dahingestellt. Aber das ist an sich schon ein dramaturgischer Mechanismus. Und der führt auch, gerade beim Gold = XP-Beispiel, zu dramaturgischen Entscheidungen... denn ob ich als Spieler meinen Charakter einen Schatz heben lasse oder nicht entscheide ich auf Basis dieser Regeln und nicht auf Basis dessen, ob ich die Welt ernst nehme, wenn ich es tue. Stufen allein sind doch schon ein künstlerischer Eingriff in die Welt. Denn Stufen gibt es nicht. 

Wenn ich wirklich "die Welt" (in deinem Sinne) mit all ihren intrinsischen Mechanismen und Verästelungen komplett ernst nehmen will, dann wende ich mich zum SIM und nicht zum ARS. ARS hat immer auch etwas Artifizielles und erzeugt eine gewisse gamistische Dramaturgie.
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #486 am: 23.02.2023 | 09:38 »
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html

Joa, OK. In dem Eingangsbeitrag steht de facto drin, dass Dungeon World keine Kampfrunden hat. Das wars dann auch schon.

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #487 am: 23.02.2023 | 09:42 »
@Jiba
Dramaturgisches Leiten und szenebasiertes Leiten sind einfach andere Stile als ARS, mit offensichtlich anderen Tools.

Classic Traveller tut das, was du als SIM bezeichnest, ist aber ganz eindeutig ARS. Ich denke, dass deine Gegenüberstellung etwas willkürlich und nicht zielführend ist.
ARS ist ja nicht beschränkt auf AD&D 1e mit dem dortigen Stufenaufstiegsmechanismus.
In Greyhawk/1e/DMG sind die Stufen auch in die Spielwelt eingearbeitet, das ist kein Widerspruch.

ARS basiert auf klassischen SL-Tools. Plotelemente sind ja nicht verboten, sie müssen aber immer der Spielwelt untergeordnet sein (also z.B. kein künstlich herbeigeführter dramaturgischer Spannungsbogen).
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #488 am: 23.02.2023 | 09:48 »
"Rags to Riches": Genau das ist in 1e gewollt. EGG benutzt den Ausdruck "Sword and Sorcery" dafür.

"Heldenreise": Ein hier im Forum strapazierte Begriff, den ich jedoch als mehr vernebelnd denn nützlich empfinde. Klar, D&D hat eine mythische Unterwelt, der der Held Schätze anbringt, und dabei mächtiger wird. Aber das ist ein sehr wörtliches Verständnis einiger Kernelemente der Heldenreise in Campbells Sinn.
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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #489 am: 23.02.2023 | 09:49 »
Nein, wieso? Wer sagt denn, dass diese Welt nicht entlang dramaturgischer Kategorien funktioniert? Ist doch in Filmen beispielsweise auch so. Und wenn ich eine Runde will, die sich anfühlt wie z.B. ein "The Fast and the Furious"-SpinOff oder eine Folge "Sailor Moon" oder die fricking "Scheibenwelt", etc. dann nehme ich ein System, dessen Regeln dieses Weltgefühl mit abbilden.

Die Scheibenwelt lasse ich mal außen vor, weil das ein Meta-Witz ist.
Siehst du keinen Unterschied, ob das Kartell Dom auf die Spur kommt, weil Dom irgendwo Spuren hinterlassen hat oder weil es spannender wäre, wenn sie ihm auf die Spur kommen?

Zitat
Abgesehen davon, dass Dinge wie Charakterklassen und deren Aufstieg durch XP natürlich ihrerseits eine bestimmte dramaturgische Dynamik bedienen. Wann wer mit wieviel XP eine Stufe aufsteigt ist eine Abbildung des dramaturgischen Prinzips der "Heldenreise", "Rags to Riches"-Geschichte usw. Ob das jetzt Gygax und Co. bei der Erschaffung des Spiels bewusst war, sei dahingestellt. Aber das ist an sich schon ein dramaturgischer Mechanismus. Und der führt auch, gerade beim Gold = XP-Beispiel, zu dramaturgischen Entscheidungen... denn ob ich als Spieler meinen Charakter einen Schatz heben lasse oder nicht entscheide ich auf Basis dieser Regeln und nicht auf Basis dessen, ob ich die Welt ernst nehme, wenn ich es tue. Stufen allein sind doch schon ein künstlerischer Eingriff in die Welt. Denn Stufen gibt es nicht. 

Wenn ich wirklich "die Welt" (in deinem Sinne) mit all ihren intrinsischen Mechanismen und Verästelungen komplett ernst nehmen will, dann wende ich mich zum SIM und nicht zum ARS. ARS hat immer auch etwas Artifizielles und erzeugt eine gewisse gamistische Dramaturgie.

Stufen, XP für Gold etc. sind ein Modell, um bestimmte Dinge der Welt spielbar machen. Z.B. sozialen Aufstieg und Hierarchien. Ein Kämpfer der 9. Stufe ist z.B. ein Lord mit eigener Festung. Das sind Abstraktionen, die helfen sollen Komplexitäten zu reduzieren. Die Spielerin einer Figur kann natürlich auch figurenimmanent entscheiden, ob sie den Schatz heben will oder nicht. Tue ich auch ständig.

Was stimmt ist, dass ARS sich um abenteuerliche Situationen dreht mit Rückbezug auf bestimmte Medien. Conan bei AD&D oder die Foundation-Romane bei Traveller. Das ergibt bestimmte Setzungen für die Spielwelt. Diese gilt es ernst zu nehmen. Dabei ist es unerheblich, inwieweit diese mit unserer echten Welt übereinstimmen. Bei der Scheibenwelt, da hast du Recht, wären das explizit auch dramaturgische "Gesetze".

Edit: Bei Traveller würde ich z.B. meine Reiseroute auch immer so wählen, dass ich möglichst wenig Piraten begegne. Selbst wenn ein Piratenüberfall sicherlich spannend ist.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 09:51 von takti der blonde? »

Offline tartex

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #490 am: 23.02.2023 | 09:58 »
@1o3: Hier bekommst du erklärt, wie sehr sich DW von D&D (als Vertreterin von ARS) unterscheidet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105460.0.html

Ich will nur anmerken, dass Talwyn den Text geschrieben hat, bevor er die erste Session DungeonWorld mit uns gespielt hat. (Mein Kalendar sagt, die Session war am 1. Februar 2018.) Nach 4 Session hat er abgebrochen, weil DungeonWorld anders war als er es sich vorgestellt hat.

Es mag eloquent ausgedrückt sein, aber der Text basiert wohl weniger auf Spielpraxis als auf Annahmen und Wunschvorstellungen.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #491 am: 23.02.2023 | 10:01 »
Irgendwie tue ich mir auch immer schwer bei ARS die verschiedenen Ziele des Spielstils mit den Spielempfehlungen in Einklang zu bringen.

Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."

Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.

Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.

Und dann lese ich auf der Liste der empfohlenen Spiele D&D 3.5 und denke mir: Häh? Das höchste Powerlevel im D&D Bereich (der ohnehin dort schon recht weit oben angesiedelt ist) und die Edition mit dem größten Rocket Tag Faktor soll also passen? Wie geht das?

Selbst AD&D klingt wenn man drüber nachdenkt nach den oben genannten Maßstäben nicht wirklich ideal, wenn auch sicher besser geeignet. Aber auch dort würde ich nicht davon sprechen das Spiel habe Regeln die das oben genannte fördern, zumindest gewiss nicht alles davon. Sind dort also die Maßstäbe falsch?

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #492 am: 23.02.2023 | 10:07 »
Was ist an einem hohen Machtlevel verkehrt?
1e geht bis Stufe 20.

1e hat auch Prozeduren für Flucht und Verfolgung.

Alternative Herangehensweisen in 1e: Unterstützt durch Reaction, Surprise ...

D&D3 hat schon ein paar Probleme (Komplexität auf hohen Stufen) und Löcher (keine Moralregeln), nicht mein erstes System der Wahl.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #493 am: 23.02.2023 | 10:09 »
Die Idealvorstellung von ARS ist es, dass sich die Handlung unabhängig von dem, was die Spieler so treiben, organisch aus dem Setup ergibt. Stichwort Handlungsmaschine. Keine SL-Moves, um die Handlung voranzutreiben, lediglich nach bestem Wissen und Gewissen plausible Aktion und Reaktion.

Die Handlung ergibt sich aus der Handlungsmaschine der beweglichen Teile einer Welt und der Interaktion, den Zielen und den Errungenschaften oder Fehlschlägen der Spieler mit der Welt.

Zitat
ARS setzt auch als gegeben, dass die Spieler sich um ihre Charaktere, Personnagen oder wie auch immer das jeweilig genannt wird, kümmern, und die SL den Rest übernimmt. Kein Player Empowerment, kein Faktenschaffen über Wissenswürfe oder sowas.

Das stimmt so nicht. Spiele mit Fertigkeiten haben Wissensfertigkeiten; selbst bei AD&D gibt es Möglichkeiten, an Wissen zu gelangen (Gelehrte, Gerüchte, wenn alles nix hilft: Intelligenzwürfe). Das Player Empowerment findet halt darüber statt, solche Dinge auch tun zu dürfen.

Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #494 am: 23.02.2023 | 10:19 »
Was ist an einem hohen Machtlevel verkehrt?

Was heißt schon verkehrt?

Ich würde eher sagen es ist halt nicht ideal im Sinne der oben genannten Annahmen. Wenn das Machtlevel der Charaktere zu ihrer Umgebung eher hoch ist haben sie weniger Grund alternative Herangehensweisen zu nutzen und werden natürlich seltener fliehen müssen.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ich eine Gruppe von 5 Orks mit einer Aktion einschlafen lassen kann gibt es halt für all die schönen kreativen Ideen genauso wenig Raum wie für Flucht oder das Gefühl einer gefährlichen Spielwelt.

Das macht hohes Machtlevel nicht zu etwas schlechten. Nur halt zu etwas das die oben genannten Ziele schwerer zu erreichen macht.

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #495 am: 23.02.2023 | 10:28 »
Schlafende Orks bekommt man schon auf Stufe 1 hin, und das ist doch toll! Abstechen, weiterspielen, fast forward!
Da freut man sich, wenn so etwas gut klappt. Spieler dürfen auch Erfolg haben im ARS. Nicht jede Begegnung muss ein Puzzle sein.

Für hohe Stufen gilt das auch.
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #496 am: 23.02.2023 | 10:30 »
Schlafende Orks bekommt man schon auf Stufe 1 hin, und das ist doch toll! Abstechen, weiterspielen, fast forward!
Da freut man sich, wenn so etwas gut klappt. Spieler dürfen auch Erfolg haben im ARS. Nicht jede Begegnung muss ein Puzzle sein.

Für hohe Stufen gilt das auch.

Wie gesagt, ich sehe das auch gar nicht als etwas schlimmes.

Aber: Es passt nicht zu den oben beschriebenen Zielen. Und deshalb frag ich ob dort meine Annahmen was ARS darstellt falsch sind.
Zitat
Wenn ich an ARS denke, dann denke ich an eine lebendige Spielwelt deren Bewohner sowohl gefährlich als auch mit eigenen Motiven ausgestattet sind. Ich denke an "eure Gegenspieler tun was zu ihren Motiven passt und ihr müsst darauf reagieren oder euch darauf vorbereiten."

Ich denke an ein Spiel in dem die Spieler oft auch mal alternative Wege gehen müssen, oft auch mal fliehen müssen wenn sie sehen das eine Herausforderung zu groß für sie ist.

Wenn ich mich fragen würde: "Was braucht so ein Spiel für Regeln?" wäre meine Antwort wohl: Niedriges Powerlevel, individuelle Gegenspieler, Regelunterstützung für alternative Herangehensweisen, Konflikte werden möglichst nicht durch einzelne Aktionen gelöst sondern geben Raum zum Rückzug. Das Spiel bietet Möglichkeiten für Spielleiter und Spieler Gefahren einzuschätzen und anhand dieser Einschätzung Vorbereitung zu betreiben.
Kann ja durchaus sein.

Online ghoul

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #497 am: 23.02.2023 | 10:34 »
Situationen entwickeln sich, je nachdem, wie sie angegangen werden. Niemand braucht zu werten, ob eine Situation "zu leicht", "zu schwer" oder "klug gelöst" würde. Das schafft viel Freiheit im Kopf und sorgt für eine Leichtigkeit des Spiels.
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Zitat
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Offline Arldwulf

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #498 am: 23.02.2023 | 10:53 »
Situationen entwickeln sich, je nachdem, wie sie angegangen werden. Niemand braucht zu werten, ob eine Situation "zu leicht", "zu schwer" oder "klug gelöst" würde. Das schafft viel Freiheit im Kopf und sorgt für eine Leichtigkeit des Spiels.

Klar, aber was bedeutet dies dann für "Was ist ARS"? Oder was bedeutet es für die Annahmen oben? Sind die falsch?

Leichtigkeit des Spiels hab ich ja auch wenn ich mit ein paar Kumpels in einen Dungeon gehe und bei Bier und Brezeln Monster verkloppe ohne das diese irgendeine Gefahr darstellen.

Aber das würde ich nicht unbedingt mit ARS assoziieren, genau betrachtet wäre so eine Herangehensweise wohl ein Grund (wenn sie schiefgeht) zu behaupten "da waren die Spieler offenbar nicht auf eine ARS Spielweise eingestellt".

Offline Alexandro

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Re: Was bedeutet ARS?
« Antwort #499 am: 23.02.2023 | 11:05 »
ARS ist nicht mega krass neu, sondern mega krass alt. Es setzt einfach voraus, dass:
  • der Spielleiter ein neutraler Schiedsrichter ist (gerne mit wohlwollender Tendenz, mehr aber nicht);
  • die Spieler Entscheidungen treffen und Willens sind, die Konsequenzen derer zu tragen.

1.) der SL kann nicht neutral sein und gleichzeitig auf Seite der Spielwelt - die Spielwelt ist nicht neutral, sie ist deutlich gewichtet.

Wenn der Ogermagier die letzten Runden mit den SC den Boden aufgewischt hat und dann (weil ein SC zu Boden gegangen ist) einen Moralwurf machen muss, und bei diesen versagt, dann kann man sich eine Begründung aus dem Popo ziehen, warum der Oger jetzt flieht und die Begründung kann auch mit der Welt (wie die SC diese bisher kennengelernt haben) übereinstimmen. Es besteht aber kein funktionaler Unterschied zu "Der Ogermagier hat jetzt 3/4 seiner TP verloren, deswegen entscheide ich (ohne Moralwurf), dass dieser flieht" oder "Dieser Oger ist ein gehirngewaschener Fanatiker, deswegen macht der keine Moralwürfe und kämpft bis zum Tod".

Die Entscheidung das vorher festzulegen oder per Würfelwurf zu entscheiden ist eine die ich respektieren kann, die Wahnvorstellung dass diese Entscheidung "neutral" wäre (geschweige denn "sittlich") dagegen eher nicht.

2.) Das trifft auf alle Runden zu, nicht nur auf ARS. Selbst in der Railroadigsten DSA-Kampagne treffen die Spielenden Entscheidungen und leben mit den Konsequenzen - nur dass die Entscheidungen und Konsequenzen halt andere sind.

Außerdem habe ich oft erlebt, dass gerade ARS-SL (oft durch fehlende Medienkompetenz) nicht in der Lage sind die Konsequenzen ihrer Entscheidungen zu beurteilen (s.o.): in einem Beispiel war die Gruppe (durch "Wunsch") zurück in die Vergangenheit gereist, um einen Fehler auszubügeln. Dabei sind sie sich selbst begegnet und der SL hat entschieden, dass dies "natürlich" Zeitparadoxa verursacht (in einem Fantasy-Setting  :gaga:) - die Entscheidung und die Konsequenzen hängen also (auch im ARS) sehr stark davon ab, wie sehr man mit der SL auf einer Wellenlänge liegt und ihre Entscheidungen vorausahnen kann.
« Letzte Änderung: 23.02.2023 | 11:22 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.