Autor Thema: Witchcraft: Kampagnen  (Gelesen 1838 mal)

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Offline Der Nârr

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Witchcraft: Kampagnen
« am: 9.03.2009 | 23:35 »
Hallo!

Es würde mich freuen, wenn diejenigen von euch, die tatsächlich schon mal Witchcraft gespielt haben, ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern könnten: Was für Kampagnen habt ihr gespielt? Wie seid ihr in Witchcraft eingestiegen, habt neue Runden begonnen? Was waren eure Kampagnenkonzepte?

Ich habe das Gefühl, mit Witchcraft könne man alles oder nichts oder auch etwas ganz anderes spielen.

Besonders interessant fände ich dabei Konzepte, die sich nicht an einer anderen Vorlage orientieren (John Sinclair, Angel, Cthuloides usw. kann man sicher ganz toll mit Witchcraft spielen), sondern die versuchen, etwas eigenes / "witchcraftiges" umzusetzen.

Der Hintergrund zu dieser Frage:
Die paar Seiten zu "Chronicles" am Ende des Corebooks finde ich in keiner Weise hilfreich. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Witchcraft darin, wie man es eigentlich spielen soll, den interessierten Rollenspieler ziemlich alleine lässt. Vielleicht habe ich auch einfach das Problem, dass ich solche Urban Fantasy Settings nicht gewohnt bin. WoD kenne ich nur aus Oneshots, Cthulhu nur als Spielleiter (von Kaufabenteuern als Oneshots) und Shadowrun hatte natürlich sehr klare Vorgaben, was man damit anfangen kann und wie das Spiel überhaupt funktioniert.
Wie in einem Fantasy-RPG einfach mal Charaktere generieren und dann loslegen scheint mir hier jedenfalls nicht zu funktionieren.
« Letzte Änderung: 9.03.2009 | 23:39 von Hamf aus der Dose »
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Re: Witchcraft: Kampagnen
« Antwort #1 am: 10.03.2009 | 08:11 »
Was "Witchcraftiges" ist natürlich schwierig, den "Das Witchcraft" gibt es bei so einem dermaßen offenen Setting nicht.

Ich habe bis jetzt zwei (Kurz)kampagnen gespielt (davon 1,5 als Spieler) und eine dritte angefangen:

1. Die Charaktere sind Studenten oder Lehrkräfte am CalTech, wo zunehmend merkwürdige Dinge passieren. Das Ganze lief so ein bisschen in Richtung Akte X, wurde dann aber, sobald alle Spieler im Setting angekommen waren, deutlich actionreicher.

Das ging dann, als ich die SL-Stelle abgegeben habe, über in einen "Welt retten"-Plot, der in sehr schöne Einzelepisoden verpackt wurde. Vom Flair her war's teilweise Roadmovie, teilweise Action, aber auch ganz viel Detektivgeschichte mit gelegentlichem Furchtfaktor (so eine Art Drei ? für Erwachsene).

2. Eine zweite Kurzkampagne drehte sich um einen gefallenen Engel und eine Gruppe Templer (hier allerdings weiter gefasst als die Knights Templar aus den Witchcraftbüchern), die versuchen, ihn zur Strecke zu bringen. Das ganze hatte einen typischen Serienmörderplot, nur halt mit stark übernatürlichem Einschlag.

3. Neu angefangen haben wir eine Kampagne, in der wir die Rolle von Mitgliedern einer geheinem Untersuchungskommission des dänischen Königshauses übernehmen. Unsere Aufgabe ist es, übernatürliche Phänomene zu untersuchen und metaphysische Gefahren auszumerzen.

Die paar Seiten zu "Chronicles" am Ende des Corebooks finde ich in keiner Weise hilfreich. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Witchcraft darin, wie man es eigentlich spielen soll, den interessierten Rollenspieler ziemlich alleine lässt.

Das ist einerseits richtig, andererseits aber auch absolut gewollt.

Wie in einem Fantasy-RPG einfach mal Charaktere generieren und dann loslegen scheint mir hier jedenfalls nicht zu funktionieren.

Warum nicht? Keine Corestory ist keine Corestory, egal ob jetzt Urban Fantasy oder High Fantasy. Und die Standardeinstiege (erforscht die Ruine/bringt mir das Artefakt/erschlagt den Dämon) funktionieren in beiden Genres gleich gut. Ich kann da keine Unterschiede sehen.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Witchcraft: Kampagnen
« Antwort #2 am: 10.03.2009 | 08:19 »
wir haben bisher zwei kampagnen gespielt, eine xfiles artige in den USA, wo jeder spieler besondere fähigkeiten hatte und die spieler einer macht auf die spur kommen sollten, die menschen mit besonderen fähigkeiten beseitigte. die spieler gehörten einem mystischen untergrund an, der aber immer weiter dezimiert wurde.

die zweite kampagne haben wir in schottland gespielt und das war deutlich mystischer. ein spieler war die reinkarnation von macbeth und es ging um eine ziemlich alte schottische familie, einen schwierigen freund der spieler und natürlich die alten "pagan gods". hier gelangten die spieler langsam an die fähigkeiten ohne selbst großen einfluss darauf zu haben.

beide kampagnen waren richtig groß, die schottische mit starken keltischen untertönen rockte noch ein bisschen mehr.

wir planen gerade eine dritte kampagne, die wir mit nWod regeln spielen., allerdings nur, weil es mal was anderes ist. es wäre mit witchcraft sicher genauso möglich. inhaltlich spielt die kampagne im staate washington. die spieler spielen besorgte eltern eines kirchenbeirates und ihre kinder treiben es besonders bunt und gar nicht lieb. so etwas wie twin peaks meets desperates housewives meets the excorcist.
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Offline Phantagor

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Re: Witchcraft: Kampagnen
« Antwort #3 am: 17.03.2009 | 15:47 »
Sire Senior Senior Senior, willst du vllt kurz die Geschichte mit dem Serienkiller-Gefallenem Engel umfassen? Die würde mich doch recht interessieren, was da so abging, bzw wie da der Plot aussah

Offline Der Nârr

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Re: Witchcraft: Kampagnen
« Antwort #4 am: 25.03.2009 | 10:31 »
Danke für die Antworten. Das überzeugt mich natürlich weiter davon, dass man nicht einfach so drauf los spielen sollte, denn die Vorschläge geben ja auch recht enge Themen des Spiels vor.

Warum nicht? Keine Corestory ist keine Corestory, egal ob jetzt Urban Fantasy oder High Fantasy. Und die Standardeinstiege (erforscht die Ruine/bringt mir das Artefakt/erschlagt den Dämon) funktionieren in beiden Genres gleich gut. Ich kann da keine Unterschiede sehen.
In High Fantasy habe ich doch in der Regel schon recht gleichförmige Charaktere: Alle wollen Abenteurer spielen, die Abenteuer erleben / für Gold, Ehre und Ruhm streiten / Gutes tun wollen. Auf jeden Fall sind sie in der Regel empfänglich für entsprechende Probleme/Konflikte, Jungfrauen in Nöten, Auftraggeber.
In einem modernen Setting werden aber doch keine freischaffenden Abenteurer gebastelt, sondern Charaktere, die im Leben stehen. (Gerade auch z.B. in Cthulhu ist dies sehr, sehr ausgeprägt.) Daher hat ein modernes Setting auch andere Ansprüche gerade an den Einstieg in eine Kampagne. Wenn ich mir andere moderne Settings anschaue, sehe ich da oft auch einen recht eng vorgegebenen Rahmen:

- In Shadowrun spielen alle Shadowrunner. Sie sind empfänglich für Johnsons und Schieber und wollen Shadowruns durchführen.
- All Flesh Must Be Eaten gibt eine sofortige, konkrete Bedrohung vor und führt damit das Thema "Überleben" ein, unter Umständen dann nachrangig "Quelle der Zombies ausfindig machen und vernichten".
- Gurps bietet mit der Infinite Patrol recht klare Vorgaben, wie das Spiel / die Kampagne funktioniert.
- Conspiracy X bietet auch einen sehr engen Rahmen.
- In Cthulhu wird das Problem oft damit gelöst, dass die Charaktere an denselben Ort zur selben Zeit gelockt werden (z.B. Erbschaft, Urlaub) um dann davon auszugehen, dass die Charaktere sich um das dort auftretende Abenteuer auch schon kümmern werden.
- Eine Monsterjäger-Detektei á la Angel.
- Eine Scoobie Gang á la Buffy.

Das sind alles klare Vorgaben, wie das Spiel auszurichten ist. In WitchCraft kann man dagegen "alles" machen. Mit diesem Grad an Offenheit habe ich bislang nur schlechte Erfahrung gemacht, u.a. in Traveller. Wir sind da mit so einem "einfach mal drauf los spielen"-Einstieg gnadenlos gescheitert, das Projekt ist in einer völligen Katastrophe geendet. Als wir kurze Zeit später Transhuman Space gespielt haben, hatten wir aus dem Fehler schon gelernt und ein sehr enges Thema gebildet (Polizisten auf einer Kolonie auf Titan, einem Saturnmond). Unser zweiter Traveller-Versuch verlief dann auch deutlich besser (Crew eines Händlerschiffes, der Besitzer des Schiffes war ein NPC und jagte zufällig einem Schatz hinterher, so dass wir immer wieder in abenteuerliche Situationen gerieten).

Wenn das "einfach drauf los spielen" funktioniert, würden mich da natürlich Spielbeispiele interessieren, wo es funktioniert hat und kein enges Thema vorgegeben wurde.

Wenn Aufträge á la "Erforscht die Ruine" funktionieren sollen, setzt das ja auch schon voraus, dass man Charaktere hat, die für so etwas empfänglich sind. Das kommt imho aber in modernen Settings nicht automatisch.
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Re: Witchcraft: Kampagnen
« Antwort #5 am: 25.03.2009 | 12:10 »
Ich glaube, Du gehst da von der falschen Seite aus heran. Die Charaktere bei Witchcraft sind nicht die unwissenden Normalos, wie man sie in anderen kontemporären Settings findet. Man spielt keine Würstchenverkäufer oder Grundschullehrer, sondern Monsterjäger, Mystiker, Schatzsucher und Mitverschwörer. Die Charaktere wissen genau was ab geht, und genau daraus kann man eigentlich einen Vorteil ziehen. Wenn nichts anderes funktioniert, ist "Been there, killed that, got the artifact" immer noch der beste Einstieg. Und mit dem sollten sich die Charaktere auch vereinbaren lassen.
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