Danke für die Antworten. Das überzeugt mich natürlich weiter davon, dass man nicht einfach so drauf los spielen sollte, denn die Vorschläge geben ja auch recht enge Themen des Spiels vor.
Warum nicht? Keine Corestory ist keine Corestory, egal ob jetzt Urban Fantasy oder High Fantasy. Und die Standardeinstiege (erforscht die Ruine/bringt mir das Artefakt/erschlagt den Dämon) funktionieren in beiden Genres gleich gut. Ich kann da keine Unterschiede sehen.
In High Fantasy habe ich doch in der Regel schon recht gleichförmige Charaktere: Alle wollen Abenteurer spielen, die Abenteuer erleben / für Gold, Ehre und Ruhm streiten / Gutes tun wollen. Auf jeden Fall sind sie in der Regel empfänglich für entsprechende Probleme/Konflikte, Jungfrauen in Nöten, Auftraggeber.
In einem modernen Setting werden aber doch keine freischaffenden Abenteurer gebastelt, sondern Charaktere, die im Leben stehen. (Gerade auch z.B. in Cthulhu ist dies sehr, sehr ausgeprägt.) Daher hat ein modernes Setting auch andere Ansprüche gerade an den Einstieg in eine Kampagne. Wenn ich mir andere moderne Settings anschaue, sehe ich da oft auch einen recht eng vorgegebenen Rahmen:
- In Shadowrun spielen alle Shadowrunner. Sie sind empfänglich für Johnsons und Schieber und wollen Shadowruns durchführen.
- All Flesh Must Be Eaten gibt eine sofortige, konkrete Bedrohung vor und führt damit das Thema "Überleben" ein, unter Umständen dann nachrangig "Quelle der Zombies ausfindig machen und vernichten".
- Gurps bietet mit der Infinite Patrol recht klare Vorgaben, wie das Spiel / die Kampagne funktioniert.
- Conspiracy X bietet auch einen sehr engen Rahmen.
- In Cthulhu wird das Problem oft damit gelöst, dass die Charaktere an denselben Ort zur selben Zeit gelockt werden (z.B. Erbschaft, Urlaub) um dann davon auszugehen, dass die Charaktere sich um das dort auftretende Abenteuer auch schon kümmern werden.
- Eine Monsterjäger-Detektei á la Angel.
- Eine Scoobie Gang á la Buffy.
Das sind alles klare Vorgaben, wie das Spiel auszurichten ist. In WitchCraft kann man dagegen "alles" machen. Mit diesem Grad an Offenheit habe ich bislang nur schlechte Erfahrung gemacht, u.a. in Traveller. Wir sind da mit so einem "einfach mal drauf los spielen"-Einstieg gnadenlos gescheitert, das Projekt ist in einer völligen Katastrophe geendet. Als wir kurze Zeit später Transhuman Space gespielt haben, hatten wir aus dem Fehler schon gelernt und ein sehr enges Thema gebildet (Polizisten auf einer Kolonie auf Titan, einem Saturnmond). Unser zweiter Traveller-Versuch verlief dann auch deutlich besser (Crew eines Händlerschiffes, der Besitzer des Schiffes war ein NPC und jagte zufällig einem Schatz hinterher, so dass wir immer wieder in abenteuerliche Situationen gerieten).
Wenn das "einfach drauf los spielen" funktioniert, würden mich da natürlich Spielbeispiele interessieren, wo es funktioniert hat und kein enges Thema vorgegeben wurde.
Wenn Aufträge á la "Erforscht die Ruine" funktionieren sollen, setzt das ja auch schon voraus, dass man Charaktere hat, die für so etwas empfänglich sind. Das kommt imho aber in modernen Settings nicht automatisch.