Autor Thema: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System  (Gelesen 4703 mal)

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Offline Celestine

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Ich weiss, AD&D-Diskussionen sind oldschool, aber ich starte gerade eine neue Kampagne und möchte bei der Planung die stärken des Systems nutzen. Das wird schon so eine fabulierende Märchenonkelrunde werden, wie bei uns so Tradition, aber das Spiel braucht auch die Action-Kicks. Welche Tipps zu Stadt-,Wildnis- und Dungeonabenteuern könnt ihr mir geben?
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Offline Glgnfz

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #1 am: 10.02.2009 | 20:01 »
Ich kann nur die Advanced Adventures sehr empfehlen - gerade ist Teil 8 der Reihe herausgekommen.

http://www.xrpshop.citymax.com/page/page/3906568.htm


Definitive Anspieltipps sind: Pod Caverns, Red Mausoleum und Chasm.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #2 am: 11.02.2009 | 09:35 »
AD&D unterstützt jeden und keine Spielstil.
Es kommt noch aus einer Zeit in der sich niemand um sowas Gedanken gemacht hat.
Bei Dungeonsabenteuern kommen die Regeln wohl am ehesten voll zur Geltung, bei Wildnisabenteuern muss man als SL schon etwas Improvisieren, und bei Stadtabenteuern, die mehr Interaktion als Aktion beinhalten greift man nur selten zu den Regeln.
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Offline Settembrini

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #3 am: 11.02.2009 | 09:44 »
Blödsinn, für Wildniss muß man garnichts imrpovisieren.

Karte, Tabellen, Orientierungsregeln, Monsterökologien, Burgen alles da, uvm.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #4 am: 11.02.2009 | 09:46 »
Blödsinn, für Wildniss muß man garnichts imrpovisieren.
ich werd hier jetzt nicht den 5. D&D-wie-spiel-ichs-richtig-Thread draus machen.
Wenn Du Tipps für Celestine hast schreib sie auf, ansonsten.....
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Offline Celestine

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #5 am: 11.02.2009 | 10:12 »
@Settembrini: Könntest du die aufgezählten Komponenten mit ihrem Nutzen für das Wildnisspiel in Beziehung setzen? (Das hätte ich auch einfacher sagen können, aber ich hatte den Satz schon so komisch angefangen)

@Thalamus Grondak: Naja, ich glaube das die Frage nach dem Spielstil nicht unberechtigt ist. Die Spieleauthoren haben sich damals natürlich auch überlegt, was das Spiel leisten soll, auch wenn sie damals nicht diese Vergleichsmöglichkeiten zu anderen Zielsetzungen hatten wie heute.

Vergleicht man AD&D mit WoD, merkt man auf jeden Fall, dass man weniger Fähigkeiten/Fertigkeiten am Anfang zu verfügung hat. Also die Gruppe als Kampfeinheit, dass ist schon das Herzstück des Spiels oder? wtf?
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Offline Celestine

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #6 am: 11.02.2009 | 10:19 »
Oh noch ein paar Systemfragen. Zusätzliche Zauber aufgrund hoher Weisheit, bekommt der Priester die schon am Anfang des Spiels? Und wie geht Spelljammen?

Ah und hat jemand Erfahrung wie man gut Abenteuer mit nur einem Spieler vorbereitet. Wir wollen nämlich am Freitag mit der Gruppe starten und da bereite ich für heute und morgen Abend jeweils 2 Solosessions vor die sich dann überschneiden. Also es geht mit einem Spieler los und dann ab einem bestimmten Punkt im Spiel, kommt der andere Kumpel und steigt ein. Tipps dazu?  ::)


In Ordnung noch etwas: Rettungswürfe: Ich freue mich auch über Ideen, wie man die verschiedenen Rettungswürfe Stimmungsvoll einsetzen kann.
Ach ja, Fallen und Rätsel! Habt ihr ein Link für mich?

Ich bin aufgeregt! Endlich wieder spielen! :D
« Letzte Änderung: 11.02.2009 | 10:24 von Celestine »
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Offline Tourist

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #7 am: 11.02.2009 | 10:35 »
(grob aus dem Gedächtnis)
Spelljammer laufen über Zaubersprüche, die wie beim Zaubern aus dem Gedächtnis des Magiers gelöscht werden.
Außerdem wird ein 'Helm' benötigt (es gibt Minor und Major Helm's):
Ein Gegenstand (muss kein Helm sein) mit dem man dann so ziemlich jedes Teil (Schiff, Steinblock etc.) zum fliegen bringen kann.
Wie das mit der Luft im Weltraum ganz genau lief weiß ich nicht mehr.

Die Welten sind ja in sogenannten Kristallkugeln die Kristallkugeln 'schwimmen' im 'Flotjishisten' (sicher schrecklich falsch geschrieben).

Joah, die Wiki sagt sicher mehr dazu.

Solosessions:
Für AD&D 2nd Edition gabs sogenanten "Eine Herausforderung für ..." Abenteuer die darauf ausgelegt waren dass ein SL mit einem Spieler spielt.
Ich hab die Herausforderung für Kämpfer 3 x oder so geleitet,
ziemlich herausfordernd von den Monstern, ziemlich straight forward, und viele magische Gegenstände gibts auch noch.

Der Priester kriegt die Bonus-Sprüche nur von dem Grad den er bereits gemeistert hat.

Markus

edit: jede menge Material kostenlos
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads
« Letzte Änderung: 11.02.2009 | 10:40 von Tourist »

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #8 am: 11.02.2009 | 10:55 »
Zu Spelljammer empfehle ich dir die Fast Play Regeln: http://www.spelljammer.org/rules/fastplay2e.html

In Kurz:
Um ein Schiff zu benutzen, muss jemand das Steuer übernehmen. Meist ist das ein Spellcaster, muss aber nicht sein. Wenn man das Steuer übernimmt verschmilzt man mit dem Schiff. Bei manchen Steuern sogar physikalisch, meist aber nur von den Sinnen her. Man kann aber trotzdem weiter normal mit seiner Mannschaft sprechen. Der Steuermann lenkt aber nur die grundlegenden Funktionen des Schiffs, für detailierte Manöver ist immer noch die Mannschaft verantwortlich. Ausnahme Spelljammer mit Mannschaft 1.

Innerhalb einer Sphäre befinden sich meist mehrere Planeten und die Sphären sind unzerstörbar und nur sehr schwer zu überwinden. Die Sphären schwimmen in Phlogiston oder einfach Flow, der hochentzündlich ist, aber ansonsten harmlos ist.
Ansonsten schleppt jeder Spelljammer seine eigene Luftblase mit sich und die Gravitation orientiert sich nach dem Aufbau des Schiffs.


Offline Feuersänger

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #9 am: 11.02.2009 | 11:22 »
Spelljammer, das war toll ^^
Kleine Übersetzungsinfo: "Helm" hat im nautischen Zusammenhang nichts mit Kopfbedeckungen zu tun, sondern heisst einfach soviel wie Steuer oder Ruder. Ich hab mir in SJ den Helm immer als eine Art Thron oder Sitz vorgestellt, von dem aus der Steuermann das Schiff kontrolliert.

Achja und wie man Phlogiston schreibt ist ja auch schon geklärt. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #10 am: 11.02.2009 | 11:42 »
Oh noch ein paar Systemfragen. Zusätzliche Zauber aufgrund hoher Weisheit, bekommt der Priester die schon am Anfang des Spiels? Und wie geht Spelljammen?
Aus dem Gedächnis: immer nur die Bonuszauber der Stufen, die er auch sprechen kann.
« Letzte Änderung: 11.02.2009 | 12:26 von Commandanté Donner »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Joerg.D

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #11 am: 11.02.2009 | 12:21 »
Zitat
Oh noch ein paar Systemfragen. Zusätzliche Zauber aufgrund hoher Weisheit, bekommt der Priester die schon am Anfang des Spiels?

Ja, aber nur für die Spruchstufen die er auch aufgrund seiner Charakterstufe sprechen kann.

Die stehen bei dem Attribut Weisheit in der Tabelle.
« Letzte Änderung: 11.02.2009 | 12:23 von Jörg.D »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #12 am: 11.02.2009 | 12:32 »
1st oder 2nd?
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Offline Celestine

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #13 am: 11.02.2009 | 14:31 »
 :D Ja 2nd ! Mit einem hohen Weisheitswert bekommt der Priester zusätzliche Zauber pro Grad (Tabelle 5/Spielerhandbuch). Bekommt er die schon bei Spielbeginn, oder erst bei der nächsten Stufe, oder im Spielverlauf, oder rückwirkend, wenn er auf den 2 Grad zugreifen darf...? wtf? wtf?
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #14 am: 11.02.2009 | 14:56 »
:D Ja 2nd ! Mit einem hohen Weisheitswert bekommt der Priester zusätzliche Zauber pro Grad (Tabelle 5/Spielerhandbuch). Bekommt er die schon bei Spielbeginn, oder erst bei der nächsten Stufe, oder im Spielverlauf, oder rückwirkend, wenn er auf den 2 Grad zugreifen darf...? wtf? wtf?
Immer dann wenn er das erste mal auf Zauber des entsprechenden Grades zugreifen darf. (Also mindestens 1 Zauber des Grades in seiner "Zauber pro Grad" Tabelle hat.)
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Offline Settembrini

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #15 am: 11.02.2009 | 14:58 »
@Settembrini: Könntest du die aufgezählten Komponenten mit ihrem Nutzen für das Wildnisspiel in Beziehung setzen? (Das hätte ich auch einfacher sagen können, aber ich hatte den Satz schon so komisch angefangen)

Vergleicht man AD&D mit WoD, merkt man auf jeden Fall, dass man weniger Fähigkeiten/Fertigkeiten am Anfang zu verfügung hat. Also die Gruppe als Kampfeinheit, dass ist schon das Herzstück des Spiels oder? wtf?

1) Äh wie? Was fehlt dir denn da an Verbindung? Du siehst mich perplex.
2) Fertigkeiten brauchst Du nicht. Jeder kann alles, und die NWPs von 2e sollte man immer wie ein Talent oder eine ganz besondere Begabung ansehen. Am besten läßt Du die aber einfach weg, dann wird Dir vieles klar werden.
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Offline afbeer

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #16 am: 12.02.2009 | 12:02 »
Karte, Tabellen, Orientierungsregeln, Monsterökologien, Burgen alles da, uvm.

* Wenn Du ein Wildnisabenteuer leitest, hat der DM eine Karte der Gegend.
Schließlich will er ja wissen wo fangen die Charaktere an (Wirtshaus, Schlachtfeld, Dorf, Stadt, ...), wo liegt 'precious' (Prinzessin, Ring, Räuberlager, ...) und was für Landschaft und besondere Wegmarken liegen dazwischen (Sumpf, Wald, Gebirge, Burg, Windmühle, ...).

* Es gibt Orientierungeregeln: Heissen Überleben oder so ähnlich. Also würfelt jemand auf das entsprechende Attribut. Je nach Ergebnis (siehe Regeln) kommen Die Charaktere früher, später oder gar nicht an.

* Du hattest bereits festgelegt (Karte), welche Landschaft durchquert werden kann. Es gibt landschaftsabhägige Zufallsbegegnungstabellen. Darauf würfelst Du oder sucht Du was aus. Im zweiten Fall haben die Monster auch eine Motivation über 'ich wohne hier und du störst' hinaus, sonst hättest Du sie nicht ausgewählt.

* Die aufgeführten Monster in den Tabellen haben Beschreibungen wie sie so leben. Damit kannst Du den Ort des Aufeinandertreffens und deren Verhalten beschreiben. Außerdem kannst Du auch Monster aussuchen, die nicht auf den Tabellen stehen, deren Ökologie aber in die Landschaft passt. Damit kannst Du Deine eigene Begegnungstabelle bauen. Also keine Landhaie in Wüsten oder Ghaleb Duhr im Wald.

* Burgen stehen für all die Landmarken und gefährlichen Stellen in der Gegend. Die haben Grundrisse  und Beschreibungen ihrer Bewohner. Da kannst Du dich hier  auf die bereits verstandenen 'Dungeon'-Abenteuer zurückziehen. Ich Denke hier an Räuberlager, Furten, Ruinen, Wasserfälle, Burgen, Gehöfte, Mühlen, Schluchten, ...

Damit weist du genug über die Wildnis und kannst schauen wohin die Charaktere in ihrer Orientierungslosigkeit stolpern oder was sich ihnen bei zielgerichteten Vorgehen vor die Armbrust läuft.

Vielleicht kommen sie bei 'precious' an und können den Auftrag von dem mysteriösen Fremden in der dunklen Ecke der Taverne ausführen. Andernfalls sind sie beim Versuch gescheitert und kehren unverrichteter Dinge zurück oder  meiden den Auftraggeber oder verenden jämmerlich.

Alles da.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #17 am: 12.02.2009 | 12:35 »
Alles da: Korrekt.
Aber anders als bei einem Dungeon ist die Wildnis normalerweise kein geschlossenes System, die wahrscheinlichkeit das die Spieler irgendwas machen, was du nicht ingeplant hast, ist größer. Das meine ich mit Improvisation ist nötig.
- "Ich will mal auf den höchsten Baum klettern und gucken was ich sehen kann"
* Was sieht ein Char von da aus. Möglich das du das eingeplant hast, aber unwahrscheinlich

- "Ich guck mich mal nach Kräutern um"
* Bei  AD&D gibts da nur in sonderbänden Regelungen, die auch nicht sehr weit verbreitet waren.

Nur 2 Punkte die mir Spontan einfallen.
Bei Stadtabenteuern gibt es exponentiell mehr Möglichkeiten etwas unerwartetes und von den Regeln nur bedingt abgedecktes zu tun.
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Offline afbeer

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #18 am: 12.02.2009 | 12:59 »
Alles da: Korrekt.
Aber anders als bei einem Dungeon ist die Wildnis normalerweise kein geschlossenes System, die wahrscheinlichkeit das die Spieler irgendwas machen, was du nicht ingeplant hast, ist größer. Das meine ich mit Improvisation ist nötig.
- "Ich will mal auf den höchsten Baum klettern und gucken was ich sehen kann"
* Was sieht ein Char von da aus. Möglich das du das eingeplant hast, aber unwahrscheinlich
Die Vorbereitung macht es einfacher das Ergebnis 'auszurechnen'.
Dichter Wald, der höchste Baum ist auch nur einen Zentimeter größer als Die Nachbarn ->
Andere Baumspitzen
Es gibt einzelne wirklich große Bäume, die die anderen um mehrere Meter über ragen ->
Die Karte gibt den Hinweis, dass im Norden Gebirge ist, im Westen ein See im Südwesten Waldrand und im Osten eine Rauchfahne eines Lagers.
Zitat

- "Ich guck mich mal nach Kräutern um"
* Bei  AD&D gibts da nur in sonderbänden Regelungen, die auch nicht sehr weit verbreitet waren.

Nur 2 Punkte die mir Spontan einfallen.
Bei Stadtabenteuern gibt es exponentiell mehr Möglichkeiten etwas unerwartetes und von den Regeln nur bedingt abgedecktes zu tun.

Hmm, du meinst Regelsituationen, ich dachte Erlebnissituationen.
Wenn jemand in der Stadt im Kräuterladen die Aussagen des Verkäufers aus eigenem Wissen validieren will, ist das eine dem Kräutersuchen ähnliche Regelsituation. Genauso wie im Dungeon nach bestimmten Pilzen und Flechten zu suchen.

Diese Regelimprovisation durch Plausibilitätsabschätzung gibt es in allen drei Abenteuerumgebungen.

Offline tartex

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #19 am: 12.02.2009 | 13:12 »
AD&D unterstützt jeden und keine Spielstil.

Vom Regelsystem her stimmt das. Aber ich habe in den 90igern (2nd Edition) 5 Jahre lang Dragon Magazine gelesen und das war damals eine Bastion des "Role- Not Rollplaying"-Stils. Ich habe die (zu recht verabscheute) Phrase in einem Dragon-Editorial damals das erste Mal gehört. Erzählonkel kommt also schon gut hin.
Dungeons fand man primitiv, und wenn schon notwendig, hat man seitenlang recht fad darüber geschrieben, wie man sowas realistisch gestalten könnte. (Dungeon Ecology).
Dungeon- und Power-Gamer wurden aber alljährlich in der April-Ausgabe vorgeführt, wenn man ihre Leserbriefe veröffentlicht hat, um sie auszulachen. :)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #20 am: 12.02.2009 | 13:28 »
Ihr habt beide Recht (Auch wenn ich mich selbst zu der Erzählonkelfraktion zähle)
Aber die frage war ja, was für einen Spielstil das AD&D-System unterstützt.
Dabei geht es dann eben um die Regeln.

@afbeer
Erlebnissituationen sind quasi mit jedem System das selbe. Es gibt Regelwerke die in ihren Texten den SL beim bewältigen solcher Situationen helfen und andere die das nicht tun, aber das hat wenig bis garnichts mit dem System selbst zu tun.
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Offline Celestine

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #21 am: 12.02.2009 | 13:52 »
 :DVielen Dank für Produktempfehlungen, Regelerläuterung, Links und die Erschliessung der Wildniss, dass wird morgen mir sehr helfen, bei unserer ersten gemeinsamen Gruppensession. Ich merke, dass ich noch zu sehr versuche für alle Eventualitäten gerüstet zu sein. Man hat ja viel Zeit ins Zusammenspinnen der Kampagne gesteckt und will das die Sache flutscht. Was macht ihr bei Lampenfieber? Kennt ihr das?

Dann habe ich noch ein erzähltechnisches Problem: Gestern war Einstand, sehr gut gelaufen. Ich habe 2 Einzelsession mit zwei Spielern gespielt, das ging bis 4 Uhr morgens, danach war die Halbelfinpriesterin aus ihrem Kloster im Wald geflohen und der Druide wurde von seiner jungen Liebe getrennt und sucht nun hilfe für sein Fischerdorf, dass von finsteren Mächten von jenseits der Zeit besetzt wurde. Halbelfin und Druide wurden beide ausgeschickt um den Erzdruiden des Landes aus dem Exil zurrückzuholen. Jetzt habe ich noch einen Feldherren Paladin am Start, der nach einer gewonnen Schlacht heimatlos durch die Berge zieht. Er ist noch kein Paladin soll aber heute Nacht einer werden. Und als letztes ein Dieb (Frau die als Mann verkleidet ist) der ein wildes Psi-Talent ist und irgendwie vom geprellten Einzelgänger zum Teamplayer werden soll.

Wenn jemand generell Tipps hat zum Gruppenzusammenführen oder sich speziell für die obige Konstellation vorstellen kann, immer her damit.    
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Offline Celestine

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #22 am: 12.02.2009 | 14:18 »
Ok, ich war selbst gerade off-topic. Zum Spielstil: Ich finde, dass das Würfelspiel viel Schwung und Spass in den Erzählverlauf bringt und obwohl man sagt, dass man beim Rollenspiel alles machen kann, machen nicht alle Sachen gleich viel Spass. Ein gut geplanter Dungeon zum Beispiel ist wie ein guter Rocksong, das rubelt konstant da wo es gut tut, tight shit. Die Erläuterungen zur Wildnis geben mir das Gefühl, dass da auf jeden Fall auch ein gutes Wechselspiel zwischen stimmungsvollem Erzählen und spassiger Action machbar ist. Also, für mich, andere haben das bestimmt längst voll drauf. Könnte jemand vielleicht sowas für die Stadt schreiben, was afbeer für die Wildnis gemacht hat?

@Glgnfz: Was gefällt dir denn so gut an den Advanced Adventures?
« Letzte Änderung: 12.02.2009 | 14:23 von Celestine »
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Offline Glgnfz

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #23 am: 12.02.2009 | 16:10 »
@Glgnfz: Was gefällt dir denn so gut an den Advanced Adventures?


Zuallererst, dass es AD&D-Module sind, die ich nicht schon seit tausend Jahren kenne - zum anderen sind es wirklich teilweise tolle Dungeon Crawls, wie Pod Caverns, bis hin zu fast schon epischen Abenteuern mit mitgelieferter Hintergrundwelt, wie etwa Prison of Meneptah.

... außerdem ist der Herausgeber Joe Browning ein dufter Typ, den man mit seinem kleinen Verlag unterstützen sollte.
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Offline afbeer

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Re: Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
« Antwort #24 am: 13.02.2009 | 13:47 »
Könnte jemand vielleicht sowas für die Stadt schreiben, was afbeer für die Wildnis gemacht hat?
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* Qualität und Preise der Waren, Veranstaltungen, Kriminalität, besondere Gesetze (Jeder muss seine Waffen offen tragen.)

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