Im Prinzip ja. Nur legen viele Systeme von vorne herein einen gewissen Schwerpunkt. Den setzt GURPS eben nicht. Man muss sich die Balance selbst zusammenbasteln, indem man mit der Gruppe bespricht, was gespielt wird und welche Figuren mit welchen Kräften Sinn machen.
Ist das nicht in allen Universalsystemen so? Zumindest scheint es mir so zu sein, je allgemeiner gefasst das System ist. In DSA4 ist es z.B. auch schon viel eher möglich, Charaktere aneinander vorbei zu generieren (wie überlebensfähig ist in klassischen Fantasy-Kampagnen ein Zuckerbäcker im Vergleich zu Kriegern und Magiern?). D&D4 schafft eine gehörige Portion Balance, aber dafür sind die Klassen auch entsprechend ausgerichtet (nämlich hauptsächlich danach: wie verhält die Klasse sich im Kampf? - die Überlebensfähigkeit betrifft dann nicht den einzelnen Charakter, sondern in erster Linie wohl eher die Gruppenzusammensetzung, d.h. man sollte z.B. keine Gruppe aus 5 Strikern basteln).
Also Gurps kann man meiner Meinung nach daher nicht vorwerfen, dass man sich mit der Gruppe besprechen muss, was man überhaupt spielen möchte. Na klar, wenn man den Infinite-Patrol-Vorschlag übernimmt, dann hat man natürlich schon mal eine grobe Richtlinie, in Bezug worauf die Charaktere designed werden sollten. Aber auch da sollte der Spieler dann in der Lage sein, mit den anderen Spielern abzusprechen, ob sie sich einen so und so gebauten Charakter in der Runde vorstellen können und ob der sich wohl sinnvoll einbringen kann.
Manchen Spielern macht es ja auch zwar nichts aus, einen "nutzlosen" Charakter zu spielen, allerdings könnten sich die anderen Spieler oder der Spielleiter dadurch gestört fühlen ("wieso baut der keinen Charakter, mit dem er zum spielbezogenen Erfolg der Gruppe beitragen kann?"), genauso, wie sich manche durch einen durch und durch optimierten Charakter gestört fühlen.