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D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Joe Dizzy:
Es gibt so Leute, bei denen wünsche ich mir auch die würden sich beim Fluffen die Hände brechen.
Ein:
Bei mir sterben Spieler recht selten. Und in Hinblick darauf, dass wir hier im D&D-Channel sind: Bei D&D sterben Leute in der Regel nur temporär.
Aber abgesehen davon, selbst wenn man Permadeath einräumt, ist dieser in ein enges Regelwerk von Mechanismen und Konventionen eingebunden, welches über die letzten 30 Jahre gewachsen ist. Deine Handbruch-Beispiel wird weder durch die Mechanismen noch durch das Genre noch durch die allgemeinen Spielgepflogenheiten von D&D abgedeckt und ist damit für die Diskussion in diesem Channel vollkommen irrelevant.
Was deine sonstigen Spitzfindigkeiten angeht.
Du gehst anscheinend davon aus, dass ich es Spieler eh nicht gönne die Frau fürs Leben zu finden oder 1 Mio. Gold anzuhäufen oder König zu werden, doch das ist ein Trugschluss. Denn gerade diese Erfolgsgeschichten sind es, die Rollenspiel für mich interessant machen.
Mit einem SL, bei dem ich merke, dass man sein Charakterziel wider all den Konventionen, die Regelwerk, Genre und Gepflogenheiten vorgeben, von vornherein nicht erreichen kann, spiele ich schlicht nicht.
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Aber ansonsten hat Purzel recht, einmal splitten bitte.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Ein am 1.04.2009 | 20:08 ---
Aber ansonsten hat Purzel recht, einmal splitten bitte.
--- Ende Zitat ---
Ich splitte den Thread gerne... aber nur wenn mir jemand AUSFUEHRLICH eine Liste aller Antwortnummern des neuen Threads (und den Titel des neuen Threads) per PM zukommen laesst...
Wenn es mir ueberlassen bleibt diesen Thread zu durchforsten kann das noch eine Weile dauern, bis ich dazu komme den aufzuteilen (und ich wuerde den Thread waehrend dieser Zeit "dicht" machen - sofern der Ersteller des Threads zustimmt)
Meisterdieb:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 19:51 ---
@ Meisterdieb
Nein, natürlich gibt es da einen Unterschied.
Falls du meinen Post durchliest, unterscheid ich sehr wohl zwischen wichtigen Fluff und Colour-Fluff.
Und falls es Tabellen für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
Fluff ist per Definition: "Es gibt keine Regeln dafür."
In einem Rollenspiel, in dem es keine Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe also Fluff.
In einem System, in dem es Regeln für Haarfarbe gibt, ist die Haarfarbe Crunch.
--- Ende Zitat ---
Wenn du meinen Post gelesen hättest, dann müsstest du eigentlcih gemerkt haben, dass ich da fast das Gleiche gesagt habe (Unterscheidung verschiedener Fluff Arten). Insofern versteh ich dein "Nein, ..." nicht.
Was ich offenbar anders sehe als du, ist, dass gewisse Dinge - z.B. Setting- durchaus Regelcharakter haben. Man mag es heißen, wie man will - Fluff, colour, Setting, Hartwurst. Ich würde sogar "Setting" als "crunch" ansehen; das Setting ist genauso unabänderlich wie die "crunch" Regeln (also je nach Geschmack und Vorliebe für Hausregel). Und das Setting unterliegt auch gewissen Regeln - auch wenn diese in der Regel nicht so kurz und prägnant ausformuliert sind.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 19:51 ---Ob ich dem Spieler kein Schwert +10 gebe oder ob ich dem Spieler für 3 Runden ein Schwert+10 gebe und es ihm dann wieder wegnehme, macht doch bezüglich Charakterautonomie keinen Unterschied.
Für findet keine passende Frau vs. heiratet die passende Frau, aber sie stirbt, gilt das gleiche.
Für findet keine Rolle mit Zauber x oder der Spieler findet die Zauberrolle, verliert sie aber wieder, gilt das gleiche.
Ob der SC nun niemals König wird oder König wird, diesen Titel aber wieder verliert, macht diesbezüglich ebenfalls keinen Unterschied.
Ob der Char niemals 1 Mio Goldstücke bekommt oder ob er einen Schatz mit 1 Mio Gold findet und dieser geraubt wird, macht ebenfalls keinen Unterschied.
Der Eingriff in die Charakterautonomie ist in beiden Fällen immer gleich stark.
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber da denke ich, liegst du falsch. Denn sobald man den Spielern einmal etwas gegeben hat, werden sie dies als ihr Eigentum ansehen - egal wie lange sie es in Besitz haben. D.h. wenn ich sie den Schatz finden lasse und ihn dann darauf stehlen lasse, werden sie Spieler -wohl zu Recht- sauer sein und versuche, den Schatz zurückzuholen und an den Dieben Rache zu nehmen.
Das Ganze hat aber auch nur bedingt mit tatsächlicher Charakterautonomie zu tun, denn in den ersteren Fällen greift der SL gar nicht in die Charakterautonmie ein, und in letzteren Fällen nur dann, wenn er als SL ihnen die Sachen weg nimmt ohne dafür (plausible) in-game Gründe anführen zu können (und nicht einfach SL-Willkür).
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Ein am 1.04.2009 | 20:08 ---Bei mir sterben Spieler recht selten. Und in Hinblick darauf, dass wir hier im D&D-Channel sind: Bei D&D sterben Leute in der Regel nur temporär.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Und der Handbruch ist doch auch nur temporär. Passt also schon.
Und das was ich geschrieben habe, waren keine Spitzfindigkeiten.
--- Zitat ---Du gehst anscheinend davon aus, dass ich es Spieler eh nicht gönne die Frau fürs Leben zu finden oder 1 Mio. Gold anzuhäufen oder König zu werden, doch das ist ein Trugschluss. Denn gerade diese Erfolgsgeschichten sind es, die Rollenspiel für mich interessant machen.
--- Ende Zitat ---
Nein, davon gehe ich nicht aus.
Ich gehe allerdings davon aus, dass sich die Spieler anstrengen müssen, um ihre Ziele zu erreichen.
Es reicht nicht aus, wenn der Spieler sagt: "Ich hätte gerne ein Enduriumschwert+10, 1 Millionen Goldstücke, einen Königstitel und eine wunderbare Frau." und *puff* hat er all diese Dinge. Ich denke, dass der Spieler sich das erarbeiten/erspielen muss. Der Spieler muss also sagen, was er erreichen will und wie er es erreichen will. - Und wenn er sich schlau anstellt, dann bekommt er diese Sache halt im Laufe des Spiels.
Und genau das gleiche ist auch mit der gebrochenen Hand: Wenn der Spieler sagt:" Ich möchte gerne 2 gesunde Hände.", dann macht es nicht *puff* und er hat zwei gesunde Hände, sondern er muss sie sich erspielen. (Wobei es wesentlich einfacher ist, sich zwei gesunde Hände als den Königstitel zu erspielen. - Für die gesunden Hände reicht es in der Regel aus, wenn der Spieler sagt: "Ich gehe in den nächsten Tempel und bitte einen Kleriker um Hilfe." - Für den Königstitel oder für 1 Millionen Gold muss er sich schon etwas mehr anstrengen.)
Aber letztendlich, wenn er sich gut anstellt, kann er alles bekommen.
Aber dadurch, dass ich ihm die Sachen nachdem er sich angestrengt hat, gewähre, greife ich in seine Charakterautonomie. Denn ich als SL bestimme ja, wann er die Sachen bekommt und dass er sie nicht von Anfang an hat. (Der Spieler bestimmt ja z.B. auch nicht, was er bei Monstern looten kann.)
--- Zitat von: Meisterdieb am 1.04.2009 | 21:49 ---Denn sobald man den Spielern einmal etwas gegeben hat, werden sie dies als ihr Eigentum ansehen - egal wie lange sie es in Besitz haben. D.h. wenn ich sie den Schatz finden lasse und ihn dann darauf stehlen lasse, werden sie Spieler -wohl zu Recht- sauer sein und versuche, den Schatz zurückzuholen und an den Dieben Rache zu nehmen.
--- Ende Zitat ---
1) Wenn nur die SCs sauer sind und sich an den Dieben rächen wollen, ist doch alles wunderbar. Problematisch wird es erst, wenn auch tatsächlich die Spieler sauer werden.
2) Tja, einige Spieler sind irrational.
- Wenn ich ihnen nie ein Enuriumschwert +10 gebe, haben sie genau 0 Tage, an denen sie ein Enduriumschwert+10 benutzen können.
- Wenn ich ihnen ein Enduriumschwert+10 für 3 Tage leihe, haben sie für 3 Tage ein Enduriumschwert, dass sie nutzen können.
- Wenn ich ihnen ein Enduriumschwert+10 schenke und nach für 3 Tagen wegnehme, haben sie für 3 Tage ein Enduriumschwert, dass sie nutzen können.
Das heißt, egal, ob ich ihnen das Schwert nur leihe, oder es ihnen schenke und anschließend wieder wegnehme: Sie haben mehr vom Schwert, als wenn ich es ihnen komplett vorenthalte. - Anstatt sich also über diese 3 Tage mehr zu freuen, ärgern sie sich, dass sie es nicht permanent haben können.
Aber ich gebe dir insofern Recht, dass es solche Spieler gibt, die so eine irrationale Betrachtungsweise an den Tag legen.
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