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D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Meisterdieb:
@Eulenspiegel:
So ganz versteh ich deine Aussagen nicht.
1) Du sagst einmal, dass der Eingriff in die Charakterautonomie gleich stark ist, egal ob man dem Charakter etwas NICHT, für eine Zeitspanne oder für permanent gibt.
Dieser Gedanke beißt sich doch irgendwo.
2) Den Charakteren irgendetwas* zu geben, ist KEIN Eingriff in die Charakterautonomie, denn die Charaktere können es ja ablehnen, wenn sie es nicht wollen.
* Also erstmal nur die konkreten, materiellen Dinge. Wenn die Spieler das Geld nicht wollen, können sie es ja liegen lassen.
Bei immateriellen Dingen - wie Königstitel etc- geht's auch. Mit der Heirat ist's genauso, der SL wird sich schwertun eine Char gegen dessen Spielerwillen zu verheiraten.
Ausgeklammert sind hier aber so Sachen wie Wunden, gebrochen Hände etc, die entweder über spezielle Regeln (Kampfregeln) oder Hausregeln (wenn es gebrochene Hände nicht in den normalen Regeln gibt).
Der Eingriff kommt eigentlich nur beim gegenteiligen Fall: wenn der SL den Spielern etwas wegnimmt. Und damit meine ich ohne in-game oder sontige GUTE Begründung.
Wie du schon aufegführt hast, wenn der SL den stinkreichen Chars Diebe auf den Hals hetzt und die Chars das Geld nicht gesichert haben, dann ist es gerechtfertigt, wenn es geklaut wird. Und man hat auch gleich das nächste Abenteuer...
--- Zitat ---Aber dadurch, dass ich ihm die Sachen nachdem er sich angestrengt hat, gewähre, greife ich in seine Charakterautonomie.
--- Ende Zitat ---
Im Allgemeinen würde ich sagen, kann es nur dann ein Eingriff in die Charakterautonomie sein, wenn es sich um SL-Willkür handelt. Denn alles andere ist ja durch den "Gruppenvertrag" (also was darf der SL und was können Spieler) geregelt und deshalb erlaubt.
Und zum berüchtigten "Handbruch":
Den gibt es, wenn die Spielgruppe das haben will - nennt sich dann halt Hausregel. Und dann regelt man auch gleich, ob und wie die Helaing Surges da greifen.
Drudenfusz:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 1.04.2009 | 19:17 ---Und nein, es geht nicht um Realismus, sondern um Spielspaß. Und manchmal ist es eben für den Spielspaß förderlich, wenn der SC sich auch mal was bricht. (Und ich kenne eine Menge Spieler, wenn sie vor der Wahl stehen, ihr geliebtes Enduriumschwert+3 zu verlieren oder sich die Hand zu brechen, lieber die gebrochene Hand nehmen.)
--- Ende Zitat ---
Gerade weil es um Spielspaß geht werden Spieler bei mir nicht Schikaniert...
Eulenspiegel:
@ Drudenfusz
1) Also Spieler werden schonmal gar nicht schikaniert.
2) SCs muss ich als SL gar nicht schikanieren. Da sorgen schon die anderen Spieler dafür, dass die SCs der anderen Spieler schikaniert werden.
3) Eine Händebruch ist nicht zwangsläufig eine Schikane. (Wie gesagt: Als SL arbeite ich grundsätzlich ohne Schikane. - Und Spieler haben effektivere Möglichkeiten, die anderen SCs auch mit Hilfe von Crunch zu schikanieren.)
Der Händebruch, der bei uns vorkam, hat sich einfach logisch aus dem Setting ergeben. (Und der Spieler des SCs hat das auch nicht als Schikane aufgefasst.)
--- Zitat von: Meisterdieb am 2.04.2009 | 02:06 ---1) Du sagst einmal, dass der Eingriff in die Charakterautonomie gleich stark ist, egal ob man dem Charakter etwas NICHT, für eine Zeitspanne oder für permanent gibt.
Dieser Gedanke beißt sich doch irgendwo.
--- Ende Zitat ---
Nein, da hast du mich falsch verstanden.
Jemanden etwas nicht zu geben, ist der stärkste Eingriff in die Charakterautonomie.
Jemanden etwas zu geben und später wegzunehmen, ist ein mittlerer Eingriff in die Charakterautonomie.
Jemanden etwas zu geben, ohne es wegzunehmen, wäre ein geringfügiger Eingriff in die Charakterautonomie.
Das der letzte Fall auch ein Eingriff in die Charakterautonomie ist, kann man am folgenden Beispiel sehen:
- Der Spieler möchte einen armen Bettler spielen, der nach Reichtum strebt. Jetzt lässt ihn der SL über einen Schatz stolpern.
Jett steht der Spieler vor der Qual: Entweder er nimmt das Geld: Dann kann er keinen armen Bettler mehr spielen.
Oder er lässt das Geld liegen: Dann muss er seinen Char verbiegen bzw. kann keinen Menschen mehr spielen, der nach Reichtum strebt.
- Ein anderer Spieler will einen Char spielen, der sich vor Liebe nach einer bestimmten Frau sehnt, die ihm jedoch immer wieder einen Korb gibt.
Wennd er SL jetzt die Frau seine Gefühle erwidern lässt, geht das Charkonzept flöten.
- Der dritte Spieler will einen reichen Königssohn spielen, der durch eine Intrige um die Thronnachfolge betrogen wurde und ins einem eigenen Königreich steckbrieflich gesucht werden will. Das Charakterkonzept des Spielers sieht vor, dass er heimlich versucht, den Thron wiederzuerlangen und seinen Namen rein zu waschen.
Wenn der SL ihm aber einfach so den Thron schenkt, wird der Spieler ums ein Charakterkonzept betrogen.
Das heißt, auch wenn man den SCs etwas gibt, greift man so in die Charakterautonomie ein. (Wenn auch wahrscheinlich schwächer als in den restlichen Fällen.)
--- Zitat ---Der Eingriff kommt eigentlich nur beim gegenteiligen Fall: wenn der SL den Spielern etwas wegnimmt. Und damit meine ich ohne in-game oder sontige GUTE Begründung.
--- Ende Zitat ---
Ob es eine gute oder eine schlechte oder gar keine Begründung gibt, ist hinsichtlich der Charakterautonomie egal:
Es ist immer ein Eingriff in die Charakterautonomie.
Es ist egal, ob der Bettlerspieler einfach so ohne Begründung einen Goldschatz vor seiner Tür findet, oder ob man eine richtig GUTE Begründung abliefert, wieso der Bettler an den Goldschatz gelangt: In beiden Fällen zwingt der SL dem Bettler gleichermaßen eine Änderung des Charakterkonzeptes auf.
Das gleiche gilt auch bei allen anderen Sachen, wo der SL in die Charakterautonomie eingreift und den Spieler in eine Situation wirft.
Der Unterschied ist höchstens der, dass man bei einer GUTEN Begründung eher bereit ist, auf sein altes Charakterkonzept zu verzichten und sich ein neues Charakterkonzept aneignet.
Das heißt, bei einer GUTEN Begründung ist der Spieler eher bereit, auf die Charakterautonomie zu verzichten und dem SL ebenfalls Charaktereinfluss zu gewähren.
Aber da wären wir jetzt eine Debatte über Realismus vs. Plausibilität vs. Suspension of Disbelief vs. "einfach drauf losspielen".
Diese Debatte möchte ich jetzt nicht auch noch lostreten. (Es sei denn, jemand macht zu diesem Punkt einen neuen Thread auf. Dann würde ich mich in diesem neuen Thread auch darüber auslassen.)
Was selbstverständlich immer gilt ist:
Schlechte Begründungen werden in der Regel nicht gerne gesehen. Dabei ist es allerdings egal, ob es schlechte Begründungen bei einem Eingriff in die Charakterautonomie ist oder eine schlechte Begründung beim Plot oder eine schlechte Begründung in irgendeiner anderen Sache.
Man bevorzugt immer gute Begründungen. (Das hat also nichts mit Charakterautonomie zu tun.)
Und es ist ebenfalls klar, dass es vom Gruppenstil (und der Wichtigkeit von Realismus) abhängt, was man als gute Begründung akzeptiert und was nicht.
--- Zitat ---Im Allgemeinen würde ich sagen, kann es nur dann ein Eingriff in die Charakterautonomie sein, wenn es sich um SL-Willkür handelt. Denn alles andere ist ja durch den "Gruppenvertrag" (also was darf der SL und was können Spieler) geregelt und deshalb erlaubt.
--- Ende Zitat ---
Sagen wir es mal so:
Es gibt erlaubten Eingriff in die Charakterautonomie und es gibt unerlaubten Eingriff in die Charakterautonomie.
Aber ich sehe, wir machen gerade das dritte Unterthema auf:
1. Unterthema: Healing Surges und was können sie?
2. Unterthema: Fluff und Crunch: Was ist wichtiger?
3. Unterthema: Charakterautonomie von Spielern: Wie weit geht sie?
Ich selber werde daher erstmal warten, bis der Thread geteilt wurde und erst dann weiterdiskutieren.
Windjammer:
Das kommt jetzt zwar 10 Tage zu spät, aber es ist ein altbekanntes Thema, das man Knochenbrüche ohne weiteres in der 4E abbilden kann.
Der dazugehörige Vorschlag stammt von Eberron-Erschaffer Keith Baker.
--- Zitat ---Broken Arm (Level 12 disease)
Special: Cannot be cured by the Cure Disease ritual
Endurance improve DC 28, Maintain DC 18
1. The victim is cured.
2. Initial Effect The target can make no use of the injured arm. This will prevent the use of a two-handed weapon or both weapon and shield. The character suffers a -1 penalty on Acrobatics, Athletics, and Thievery checks.
3. The infected break becomes painful. Increase the skill penalty to -2. The victim cannot use the arm.
4. Gangrene begins to set in. The victim cannot use the arm; increase the skill penalty to -4. The victim loses one healing surge that cannot be regained until he is cured; each subsequent failure causes an additional loss. If the victim begins the day with no healing surges, he dies.
--- Ende Zitat ---
Wie ich in meiner Manual of Planes Rezension im Dnd-Gate anmerke, ist es sehr wohl möglich, sämtliche klassische Gefahrenquellen (insofern, die dazugehörigen "Herausforderungen") bisheriger D&D-Editionen mit Hilfe eines Disease-Templates (wie oben) abzubilden - also Gefahrenquellen, die die Spieler nicht einfach durch Anwendung von bestehenden Powers begegnen oder umgehen können. Das Disease-Template enthält nämlich, leicht verzögert, den klassischen vergeigten Rettungswurf (siehe Hervorhebung). Tatsache ist nur, dass die 4E-Produkte selber diesen Weg nicht beschreiten, aber die Werkzeuge dazu sind ja alle hier.
Um das abzurunden, ein weiteres Beispiel (diesmal von EnWorld), um eine Gehirnerschütterung spielmechanisch abzubilden. Diesmal wurde nicht nur das Disease-, sondern auch das Trap-Template benutzt. Ihr seht schon, wenn man will, kann man die 4E sogar zu einer Trefferzonen-Orgie ausdehnen.
--- Zitat ---Concussion (Level 7 wound)
A head injury has caused you to suffer mild brain trauma.
Attack: +10 vs Fort, Endurance: Improve 18, Maintain 13.
Cured: Suffer dizziness, lack of motor coordination, and difficulty balancing. Reduce all defenses by 1. -2 penalty to acrobatics, athletics, stealth, know ledges, and initiative. Make an Endurance check to maintain whenever you take damage.
/\
Initial Effect: Severe disorientation. Reduce all defenses by 2. Skill and init penalty -4.
\/
Permanently dazed. Still -2 defense. Skill and init penalty -6. Must make a save or be knocked prone whenever hit by an attack.
--- Ende Zitat ---
Falcon:
Das ist genial!
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