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D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?

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Kinshasa Beatboy:

--- Zitat von: Der Dolge am 29.03.2009 | 13:13 ---Hampf:
Beatboy:
Dolge: ???

Oder anders: Hampf sagt gerade, dass diese strikte Regulierung Taktik eigentlich unterbindet. Soetwas ähnliches lese ich mittlerweile auch bei Set durch (wobei man bei ihm ja mitunter rauslesen kann, was man will, solange man sich dabei kräftig beleidigen lässt).
--- Ende Zitat ---
Das meinte ich mit der semantischen Verwirrung. Settembrini verengt Taktik durch seinen CoSim-Militarismusfokus auf Clausewitz und nennt das, was viele andere unter Taktik verstehen und was in Wiki unter Schachtaktik steht, verächtlich "Mechanik". Das ist zumindest die Bottom Line, die ich aus dem wirren, inkohärenten Gebrabbel für mich abgeleitet habe. Folgt man diesem Gedanken und dieser verengenden Definition, ist mit der 4E tatsächlich kein taktisches Spiel möglich.

EDIT: Nützlich finde ich diese Perspektive nicht. Genau das meinte übrigens nach meinem Verständnis weiter oben auch Dr. Puppenfleisch mit seiner Anmerkung (ist leider ein wenig untergegangen):

--- Zitat von: dr.puppenfleisch am 29.03.2009 | 03:17 ---Wiki hin oder her: Es wird niemals eine verbindliche Definition von Strategie und Taktik geben. Dafür sind zu viele Definitionen im Umlauf. Daher muss "Taktik" auch nicht zwangsläufig Kreativität implizieren. Erinnert sei hierbei z.B. an die klassische Auffassung von Taktik als "Elementartaktik". Die würde man in anderen Lebensbereichen heute wohl "Algorithmus" nennen. Und im RPG vielleicht als "erprobte Handlungssequenzen".

Begriffe unterliegen keinem Wahrheitskriterium, sondern einem Nützlichkeitskriterium. Clausewitz Definition ist auch nur darum eine besonders populäre Definition von "Taktik", weil sie für das Nachdenken über bestimmte Probleme (vor allem das Primat der Politik) besonders nützlich ist. Der "redliche" Blogger hingegen fand für die Clausewitzdefinition ein weiteres Feld der Nutzbarmachung: er durfte seine Emotionen öffentlich ausleben ...  :D
--- Ende Zitat ---

Ein:

--- Zitat ---Hampf sagt gerade, dass diese strikte Regulierung Taktik eigentlich unterbindet.
--- Ende Zitat ---
Was ich wiederum nicht verstehe, Taktik wird doch erst dann relevant, wenn man bei beschränkten Ressourcen zwischen eingeschränkten Optionen wählen muss. Noch weniger verständlich wird es für mich, da Taktik und Strategie auch realweltlich nicht nur durch die Nutzbarkeit von Truppen, Material und Gelände eingeschränkt, sondern auch immer an eine bestimmte Doktrin gebunden sind, womit man im Grunde nichts anderes als eine starke Regulierung hat. Waffengattungen existieren ja in ihrer Definition, weil sie einen bestimmten Zweck haben.

Aber sicherlich ist das wirklich so eine Spielstil-Sache. ::)

Tele-Chinese:
Aber Drudenfusz, der Set bemängelt doch nicht dass D&D 4 untaktisch sei, noch dass man es nicht taktisch nicht nutzen könnte. Er macht eine Unterscheidung des Begriffes Taktik. D&D 4 gibt einem taktische Mechanismen an die Hand. Oder vielleicht eher Mechanismen die wie Taktik daherkommen und Vielfalt suggerieren. Aber Set kritisiert ja dass es keine taktische Herausforderung bei D&D gibt.
Der einzige Punkt auf den man nochmal eingehen sollte ist: Was ist überhaupt eine taktische Herausforderung. Vielleicht kann Set mal kurz zum Besten geben was er darunter versteht. Am liebsten wäre mir da eine Beispielbeschreibung aus einem Spiel.

Wir entfernen uns aber von der im Eingangspost gestellten Frage zunehmend. Will mal ein Verantwortlicher hier bzw. weiter vorn nen Schnitt machen und das hier umbenennen?

Toast

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Kinshasa Beatboy am 29.03.2009 | 13:00 ---Aber das meinte Hamf nach meinem Eindruck in diesem Fall gar nicht. Vielmehr kritisiert er die fehlende taktische Tiefe von 4E. Und das finde ich verwunderlich. Nach meiner Erfahrung hält nämlich selbst die maximal brettspielig-reduktionistische Spielweise von 4E eine Fülle taktischer Optionen bereit. Ich fühle mich jedenfalls durch die Bandbreite im Spiel herausgefordert und halte den intellektuellen Anspruch vieler Entscheidungen im Spiel für hoch. Und das sage ich als alter Wargamer.

--- Ende Zitat ---

Ich hatte vorhin ein interessantes Gespräch mit einem Freund über die Komplexität von Entscheidungen. Dabei ist mir deutlich geworden, dass diese sich nicht allein an der Zahl der Handlungsmöglichkeiten ablesen lässt, sondern vielmehr durch den Prozess der Entscheidungsfindung entsteht.

Die Entscheidung, ob ich die linke Tür oder die rechte Tür öffne, ist nicht zwingend einfacher als die Entscheidung, ob ich auf den Gegner zurenne, weglaufe, ihn anremple, mit ihm rede, ihm etwas vortanze, etc.

Vielmehr hängt sehr viel davon ab wieviele Faktoren man miteinbezieht, um zu einer Entscheidung zu gelangen. Genau hier greift dann mein Kurzkommentar aus meinem letzten Beitrag. Wenn man D&D4 allein auf die Faktoren des Regelwerks beschränkt, hat man effektiv ein Brettspiel bei dem man zwischendurch etwas Rollenspiel betreibt. Aber es ist die Einbindung in die Fiktion, d.h. die Spielwelt mit all ihrer Vielseitigkeit und Komplexität, um die es geht. Das ist der Punkt an dem man D&D4 wie ein Rollenspiel spielt.

D&D4 macht nun den wie ich finde sehr befreienden und für andere anscheinend sehr unverständlichen Schritt, diese Einbindung nicht in die Regeln zu kodieren, sondern sie dem SL (und damit auch den Spielern) in die Hände zu legen. Es sind SL und Spieler, die die Dichte der Spielwelt durch ihr Spielen und ihr Handeln entstehen lassen. Die Regeln alleine machen das nicht. Hier ist im wahrsten Sinne des Wortes Vorstellungskraft und Einfallsreichtum der Gruppe gefragt.

Man muss sich die Situation vorstellen; man muss sie aus den Beschreibungen des SLs und ggf. der Darstellung auf der Battlemap entfalten und anhand dieser Vorstellung wählen, was der Charakter tut. Denn die Vorstellung sollte immer mehr, dichter und einfach dynamischer sein als die reine Visualisierung der plazierten Miniaturen.

Dann lösen sich die Fragen nach taktischer Tiefe und ähnlichem, zumindest soweit mein Interesse an diesen Dingen besteht, auch auf. Das Spiel ist so tief, wie die Spielwelt es ermöglicht. Und die Spielwelt ist nur so tief, wie es die Vorstellungskraft der Gruppe leisten kann. Die Regeln haben da für mein Verständnis eine eher zweitrangige Rolle.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Georgios am 29.03.2009 | 14:28 ---D&D4 macht nun den wie ich finde sehr befreienden und für andere anscheinend sehr unverständlichen Schritt, diese Einbindung nicht in die Regeln zu kodieren, sondern sie dem SL (und damit auch den Spielern) in die Hände zu legen. Es sind SL und Spieler, die die Dichte der Spielwelt durch ihr Spielen und ihr Handeln entstehen lassen. Die Regeln alleine machen das nicht.
--- Ende Zitat ---
1) OK, wollen wir das mal festhalten:
Die D&D Regeln helfen einem nicht. Es sind SL und Spieler, die gefordert sind.

2) Wozu brauche ich dann überhaupt das Regelwerk?
Wenn mir das Setting gefällt, kann ich auch Freeform spielen.

Oder wenn ich nicht komplett spielen will, muss ich mir auch nicht das ganze Regelwerk kaufen: Ich kopiere mir einfach die Seiten 42-44 und werfe den Rest des Regelwerkes in die Mülltonne:
a) Ich spare mir eine Menge Geld, da ich nur ein Regelwerk und nicht drei Regelwerke kaufen muss.
b) Ich spare mir sehr viel Zeit, da ich nur 3 Seiten und nicht drei Bücher lesen muss.

Ergo:
Die Seiten 42 bis 44 mögen vielleicht ganz hilfreich sein und dem unerfahrenen SL helfen. Aber dann muss man trotzdem kein 200seitiges Buch rausbringen, sondern ein 3seitiges Buch hätte es auch vollkommen getan.


Aber um den Threadtitel zu beantworten:
Die Herausforderung bei D&D4 liegt darin, trotz der ganzen Regeln einen spannenden RPG-Abend zu haben.

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