Autor Thema: Savageness was ist das eigentlich?  (Gelesen 7928 mal)

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Savageness was ist das eigentlich?
« am: 25.03.2009 | 09:21 »
Im Nachbarthread wurde deutlich gemacht, dass man alles mit SW spielen kann.

Nun frage ich mich aber, was ist es denn nun mit der Savageness? Was macht sie aus, wenn SW so beliebig ist?

Eulenspiegel

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #1 am: 25.03.2009 | 09:33 »
Ich denke mal, es war gemeint: Man kann jedes Setting, aber nicht jedes Genre damit spielen.

Wenn ich Robin Hood mit Savage Worlds Regeln spiele, dann kommt ein sehr actionreiches, pulpiges Spiel dabei raus.
Wenn ich Robin Hood jedoch als Drama spielen will, würde das von den Regeln nicht unterstützt werden. Hier wären andere Regelwerke empfehlenswerter.

Das gleiche zu Fading Suns: Mit Savage Worlds wird das ein sehr pulpiges und actionreiches Setting.
Wenn du jedoch nicht auf die Action, sondern auf andere Sachen wert legst, bist du bei anderen Systemen besser aufgehoben.

Disclaimer: Natürlich kann man jedes Genre auch mit jedem Regelwerk spielen. Aber jedes Regelwerk unterstützt halt ein anderes Genre. - Und Savage Worlds unterstützt Pulp und Action. (Wichtig ist aber Genre unabhängig vom Setting zu betrachten.)

Offline Zornhau

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #2 am: 25.03.2009 | 12:28 »
Ich denke mal, es war gemeint: Man kann jedes Setting, aber nicht jedes Genre damit spielen.
Ich sehe das eher UMGEKEHRT.

Savage Worlds ist ein GENERISCHES, aber KEIN "universelles" Regelsystem.

Generisch bedeutet, daß man jedes rollenspielrelevante Genre damit spielen können soll. Diese Genres sind natürlich die grobgranularen Genres wie Sci-Fi, Fantasy, Horror, Pulp-Abenteuer, Western, Steampunk, Krimi, Agenten-Thriller, usw.

Exoten-Unter-Genres, Rollenspielvorlagen, die effektiv ihr eigenes Genre darstellen, gehen auch. Aber hier ist es die Frage des KONKRETEN SETTINGS, ob sich dieses mit Savage Worlds Regeln erschließen läßt, bzw. welchen Aufwand man dazu betreiben müßte, um es zu erschließen.

Beispiel: Unknown Armies geht mit Savage Worlds ohne Verluste. Meine eigene Erfahrung. Das klappt, weil UA ein an sich recht "unspektakuläres" Setting ist und das Meiste daran einfach nur die "occult underground"-Färbung darstellt.

Beispiel: Leidenserfüllte Vampire in einer intriganten "Gruppen und Grüppchen"-Gesellschaft könnte man mit SW-Regeln zwar umsetzen, jedoch bietet SW regeltechnisch nicht viel out-of-the-book, was Gruppen, Beziehungen, politische Kräfte usw. direkt vom System her abbildet (interessanterweise bieten das die Quellsysteme auch nicht - so gesehen geht bei einer SW-Conversion nichts verloren, weil diesbezüglich ja nichts da war).

Beispiel: Magier-Gemeinschaften mit hochgradig regeltechnisch differenzierte Magie in einem eng an die Historie angelehnten Mittelalter stellen weniger beim Führen von Verbündeten/Untergebenen der Magier oder beim Führen eines Bundes (siehe Logde-Regeln bei Rippers) ein Problem dar, als im Magie-Regelsystem. Dieses macht ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal des Quellsystems aus. Man spielt oft genug das Quellsystem WEGEN dessen vielseitiger Magieregelung. Hier wäre eine Savage Worlds Umsetzung zwar möglich, aber sehr weit weg von den gebotenen Grundbausteinen im Grundregelwerk. Nur mit "Bordmitteln" würde sich eine entsprechende Conversion "falsch" anfühlen, da die Magier dann nicht mehr die erste Geige spielen könnten, sondern - das ist ja ein Entwurfsziel bei SW gewesen - sich auf die gleiche Stufe mit ihren Waffenknechten und sonstigen Unterlingen gestellt sähen. Das paßt nicht zum in diesem Setting dargestellten Machtverhältnis zwischen Magier und "Normalo".

Eine Settingumsetzung macht immer dann mehr Probleme, wenn viel vom Setting-Flair nicht nur reiner "Anstrich" = Fluff ist, sondern im Regelsystem verankert ist (Mad Science bei Deadlands, Magie bei Ars Magica, usw.).

Es ist somit das KONKRETE Setting in der Darstellung im Quellsystem sowohl in Fluff wie in Crunch entscheidend, ob sich eine Savage Worlds Conversion mit sinnvollem Aufwand machen läßt.

NICHT das Genre entscheidet hier, sondern das konkrete Setting!

Vom Genre her ist Ars Magica, D&D Forgotten Realms, HeroQuest Glorantha, Midgard, usw. alles Fantasy. - Spitzfindigkeiten wie "High Fantasy" usw. kann man da getrost vergessen, denn auch bei Settings, die solche Unter-Genres als Einordnungsetikett verpaßt bekommen, ist es immer eine Frage dessen, WAS MAN DARIN SPIELT.

Es ist daher neben eventuellen Problemen bei der Konvertierung eines konkreten Settings, viel wichtiger, was für Abenteuer denn im jeweiligen Setting gespielt werden sollen (daher meine Empfehlung bei Conversions oft und FRÜHZEITIG zum Ausprobieren der Conversion Abenteuer, möglichst typische für das Setting oder für das, was man mit dem Setting anfangen will, zu spielen).

Will man in Midgard Verfolgungsjadgen auf Streitwagen, Seegefechte mit Magieeinsatz, das Enttarnen übelster Verschwörungen (z.T. übernatürlicher Art) spielen, dann ist Savage Worlds ein Regelsystem, mit dem das geht. Out of the book. Nach sehr geradliniger Conversion.

Will man aber seinen Schwerpunkt auf andere Arten von Abenteuern lenken, dann könnte es sein, daß Savage Worlds weniger Unterstützung oder einfach nur zu wenig feine Details, die in dieser Art von Abenteuern wichtig wären, zu bieten hat.

Daher sollte man sich bei Conversions überlegen, WAS MAN DAMIT SPIELEN WILL.

Ich kann jedoch angesichts meiner eigenen Conversion-Erfahrungen mit Savage Worlds sagen, daß Savage Worlds jedes (grob eingeteilte) Genre erschließen kann, NICHT jedes Setting, und schon GAR NICHT jede Spielweise, die eine bestimmte Gruppe für sich als "ihren Weg zu spielen" herausgespielt hat.

Wenn ich Robin Hood mit Savage Worlds Regeln spiele, dann kommt ein sehr actionreiches, pulpiges Spiel dabei raus.
Wenn ich Robin Hood jedoch als Drama spielen will, würde das von den Regeln nicht unterstützt werden. Hier wären andere Regelwerke empfehlenswerter.
Welches denn?

Interessanterweise ist genau diese dramatische Variante des Robin Hood Themas eine der in der "Sherwood" Setting-Buch-Ausgabe für Savage Worlds erschlossene Spielvariante (neben der "bunten" Disney-Robin-Hood-Fassung und dem "grim&gritty" eher originalen Robin Hood der Legenden (der als nicht ganz so der "edle, charmante Räuber" galt, als den ihn spätere Epochen gerne dargestellt haben)).

Welche Hindernisse stellt denn Savage Worlds einem dramatischen Spiel z.B. des Robin Hood Settings in den Weg?

Ich frage das, weil ich noch lange vor Dragonlance oder WoD bereits mit AD&D 1st Ed. in unseren Kampagnen intensivstes dramatisches Spiel erlebt habe, und dort das Regelwerk kaum etwas zur "Unterstützung" zu bieten hatte. - MUSS denn ein Regelwerk wirklich immer ALLES, was man mit einem Setting machen kann, auch in harten Regeln "unterstützen"?

Reicht es denn nicht - gerade bei so "weichen" Themen wie "Drama" - aus, wenn das Regelwerk sich in den Hintergrund begibt und diese ZULÄSST, ohne zu behindern?

Savage Worlds ist ein Regelwerk, das sehr schnell aus dem Rampenlicht tritt. Es wirkt wie selbstverständlich im Hintergrund, stiehlt aber nicht das Rampenlicht den bedeutungsvollen Entscheidungen der Spieler. - Daher, so meine eigene Erfahrung, kann man mit Savage Worlds insbesondere die "weichen" Aspekte des Spiels wie Drama, persönliches Leid, moralische Fragestellungen, usw. so spielen, wie sie natürlicherweise von aktiven und daran interessierten Spielern ins Spiel gebracht werden. Und das ist sogar unabhängig vom Genre, da solche Spielschwerpunkte auch in "D&D-like" Fantasy-Settings oder im Wild/Weird West aufkommen können. Die passen ins Genre, ins Setting, in die Spielweise der Gruppe - und Savage Worlds steht dem Spielen (wie gewohnt) nicht im Weg.

Das gleiche zu Fading Suns: Mit Savage Worlds wird das ein sehr pulpiges und actionreiches Setting.
Wenn du jedoch nicht auf die Action, sondern auf andere Sachen wert legst, bist du bei anderen Systemen besser aufgehoben.
Welche "anderen Sachen" sind dies?
Und in wie weit "unterstützt" das FS-Quellsystem diese "anderen Sachen"? Worin liegt hier die "Unterstützung"?

Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #3 am: 25.03.2009 | 12:33 »
Eulenspiegel:
Zitat
Wenn ich Robin Hood mit Savage Worlds Regeln spiele, dann kommt ein sehr actionreiches, pulpiges Spiel dabei raus.

Das gleiche zu Fading Suns: Mit Savage Worlds wird das ein sehr pulpiges und actionreiches Setting.
Sorry, Eulenspiegel, aber du hast es meiner Meinung nach nicht verstanden. Aber du stehst da nicht alleine.
Und das obwohl (nicht nur) Zornhau das nicht pulpige an SW immer wieder prädigt.

zum Rest später.
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #4 am: 25.03.2009 | 12:44 »
An sich stimme ich Zornhaus Posting zu.
Aber eine Einschränkung muss ich machen:
Beispiel: Unknown Armies geht mit Savage Worlds ohne Verluste. Meine eigene Erfahrung. Das klappt, weil UA ein an sich recht "unspektakuläres" Setting ist und das Meiste daran einfach nur die "occult underground"-Färbung darstellt.
Geht leider nicht ohne Verluste, da gerade in dem Regelwerk Werkzeuge vorhanden sind, die die Psyche ins Spiel bringt. X-Files mit SW geht klar. Allerdings geht es normalerweise in UA um das Weltbild des Charakters und dessen Änderung während einer Kampagne. Entsprechende Werkzeuge fehlen in SW, sodass dieser Aspekt bei einer Konvertierung verständlicherweise flach fallen muss.
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #5 am: 25.03.2009 | 12:47 »
Geht leider nicht ohne Verluste, da gerade in dem Regelwerk Werkzeuge vorhanden sind, die die Psyche ins Spiel bringt.

Allerdings geht es normalerweise in UA um das Weltbild des Charakters und dessen Änderung während einer Kampagne. Entsprechende Werkzeuge fehlen in SW,
Welche "Werkzeuge" im UA-Regelwerk meinst Du?

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #6 am: 25.03.2009 | 12:57 »
Welche "Werkzeuge" im UA-Regelwerk meinst Du?
1. Obsession samt verknüpften Obsessionskill. Der kompletten Charakterdaten samt Namen und Bedeutung der einzelnen "Skills" sind durch die "Weltbildbrille" dagestellt.
2. Traumata-Kerben, die eigentlich direkt ins normale Rollenspiel eingreifen und dazu führen können, dass das komplette Weltbild des Charakters zerbröselt und damit zur Entwicklung der Adepten führen kann. Umgekehrt kann ein Charakter nur zum Adepten werden, wenn sich sein Weltbild zerbröselt hat.

Insgesamt wird dadurch der Fokus sehr stark auf die Akzeptanz (im Sinne von Aufnahme) der Umwelt und die Reaktion der Charaktere gesetzt. Bei Actionszenen geht es dann weniger darum, ob man sie schafft, sondern viel mehr, wie verarbeitet der Charakter diese.

EDIT:
Jetzt habe ich doch glatt als drittes den Wutimpuls, den Furchtimpuls und den Tugendimpuls vergessen...
« Letzte Änderung: 25.03.2009 | 13:07 von Christian Preuss »
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Eulenspiegel

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #7 am: 25.03.2009 | 13:53 »
Generisch bedeutet, daß man jedes rollenspielrelevante Genre damit spielen können soll. Diese Genres sind natürlich die grobgranularen Genres wie Sci-Fi, Fantasy, Horror, Pulp-Abenteuer, Western, Steampunk, Krimi, Agenten-Thriller, usw.
OK, dann haben wir unterschiedliche Vorstellungen von Genre.

Für mich sind folgendes Genres:
Action, Pulp, Drama, Romantik, Kitsch, Horror, Splatter, Mystery, Krimi, Thriller, Komödie.

Folgendes würde ich eher als Setting betrachten:
Sci-Fi, Fantasy, Western, Eastern, Steampunk, Antike, europäisches Mittelalter, Gegenwart.

Und folgendes würde ich eher als Core-Story betrachten:
Agenten, Detektivgeschichten etc.

Ein vollständiges Rollenspiel-Quellenband entsteht nun dadurch, dass man siche in genre, ein Setting und eine Core-Story aussucht und diese drei Sachen zusammenmixt.

Natürlich passen einige Sachen besser zusammen als andere:
Action-Eastern oder Romantik-Eastern sind relativ weit verbreitet.
Ein Horror-Eastern oder ein Komödien-Eastern sind dagegen eher selten.

Aber generell würde ich halt sagen: Das Genre bestimmt die Stimmung während das Setting Ort, Zeit und Umstände bestimmt.

Zitat
Beispiel: Leidenserfüllte Vampire in einer intriganten "Gruppen und Grüppchen"-Gesellschaft könnte man mit SW-Regeln zwar umsetzen, jedoch bietet SW regeltechnisch nicht viel out-of-the-book, was Gruppen, Beziehungen, politische Kräfte usw. direkt vom System her abbildet
Sagen wir es so, die 'Vampire - The Masquerade' bietet folgendes Setting und Genre:
Setting: Vampire in der Gegenwart. Menschen wissen nichts von Vampiren und die Vampire sorgen dafür, dass es so bleibt.
Genre: Entweder Drama (wäh, ich verliere meine Menschlichkeit) oder Intrigen (ich schleime mich beim Prinzen ein, um sein vertrauen zu gewinnen und später mal selber Prinz zu werden) oder Action (Hah, schau dir meine coolen Kampfdisziplinen an).
Core-Story: Man spielt frisch erschaffene Vampire, die sich zu einem Klüngel zusammentun.

Das Setting und die Core-Story von 'Vampire - The Masquerade' kann man mit Savage Worlds perfekt abbilden. (Man braucht vielleicht noch ne Zusatzregel für Blut trinken, aber das ist eher eine Kleinigkeit.)

Und wenn man das Genre Action spielt, ist das ganze kein Problem. Das kann SW auch.

Problematisch wird es erst, wenn man die Genres Drama oder Intrige spielt. Da versagt dann SW. (Wobei die Originalregeln beim Genre Intrige ebenfalls versagen.)

Zitat
Nur mit "Bordmitteln" würde sich eine entsprechende Conversion "falsch" anfühlen, da die Magier dann nicht mehr die erste Geige spielen könnten, sondern - das ist ja ein Entwurfsziel bei SW gewesen - sich auf die gleiche Stufe mit ihren Waffenknechten und sonstigen Unterlingen gestellt sähen. Das paßt nicht zum in diesem Setting dargestellten Machtverhältnis zwischen Magier und "Normalo".
Würde ich so auch nicht sagen:
Grogs bei Ars Magica würden Extras bei SW entsprechen.
Covenants sowie Magierlehrlinge bei Ars Magica würde ich in SW durch WildCards mit 0-50 XP darstellen.
Magier bei Ars Magica wären bei SW dann WildCards mit mindestens 50 XP. (Falls der Magier weniger XP hat, hat er wohl seine Ausbildung nicht bestanden oder ist noch in der Ausbildung.)

Und wenn man sich seine Chars generieren sollte, würde ich als SL sagen:
Generiert euch 1 WildCard mit 50 XP, sowie 2 WildCards mit 0 XP und 3 Extras mit 0 XP.
Das sind eure Charaktere, die ihr steuern könnt. (Der 50 XP Wildcard sollte seine 50 XP halt hauptsächlich für Magierelevante Edges sowie Zaubersprüche ausgeben, während die anderen Chars keinerlei Magieedges bekommen.)

Schwierig wird es erst wieder beim Genre:
Wenn man das Genre "Abenteuer" spielt, wird das durch SW imho recht gut umgesetzt.
Wenn man als Genre jedoch eher "Intrige" oder "Verwaltung einer Siedlung" spielt, wird das durch SW schlecht umgesetzt.

Aber Setting lässt sich wiegesagt wunderbar umsetzen.

Zitat
Welches denn?
Bei Robin Hood als Drama, würde ich das alte WoD mit seinen ganzen Menschlichkeitspfaden wählen. (Wobei man die Pfade halt noch leicht umdefinieren und umbenennen sollte.)
Oder Primetime Adventures oder The Pool.

Zitat
Reicht es denn nicht - gerade bei so "weichen" Themen wie "Drama" - aus, wenn das Regelwerk sich in den Hintergrund begibt und diese ZULÄSST, ohne zu behindern?
Klar würde das reichen. Aber die Frage: Wozu dann überhaupt ein Regelsystem und nicht Freeform.

Ein Regelsystem lohnt sich doch nur dann, wenn es bessere Ergebnisse als Freeform liefert.

Pyromancer

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #8 am: 25.03.2009 | 14:00 »
Will man in Midgard Verfolgungsjadgen auf Streitwagen, Seegefechte mit Magieeinsatz, das Enttarnen übelster Verschwörungen (z.T. übernatürlicher Art) spielen, dann ist Savage Worlds ein Regelsystem, mit dem das geht. Out of the book. Nach sehr geradliniger Conversion.

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Offline Zornhau

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #9 am: 25.03.2009 | 14:06 »
1. Obsession samt verknüpften Obsessionskill.
SW-UA: Alle Charaktere sind Menschen. Das Free Edge eines Charakters muß der Obsession entsprechend gewählt werden, oder es wird bei sehr ausgefallenen Obsessionen ein entsprechendes, individuelles Edge erstellt. - Der Obsessionsskill zählt IMMER als unter dem jeweiligen Attribut für Steigerungen und der Wild Die ist IMMER für diesen Skill ein d10 (beim Legendary Edge "Master" wird daraus ein d12).

Der kompletten Charakterdaten samt Namen und Bedeutung der einzelnen "Skills" sind durch die "Weltbildbrille" dagestellt.
Trappings. Das sind ALLES Trappings - auch schon im UA-Regelwerk.

Kick Butt and Take Names, The Mafia taught me how to hurt people, Killing up close and personal, Karate-Master, Hooligan Hero, usw. - Alles Trappings für Fighting.

Es kann bei UA ein Skill auch völlig frei definiert werden: Hustenbonbons am Knistern der Tüte unterscheiden, Andere Menschen Enttäuschen, Denkt an die Kinder!, ...

Da UA aber ein althergebrachtes Skill-orientiertes System ist, und da man NICHT DAS SYSTEM konvertiert, sondern das Setting, kommen aus solchen Exoten-Skills unterschiedliche SW-Regelelement-Umsetzungen heraus: Hustenbonbons unterscheiden - unwichtig, kommt selten in kritischen Situationen vor => Common Knowledge oder Quirk Hindrance
Andere Menschen Enttäuschen - wichtig genug => Hindrance mit gleichem Namen einführen
Denkt an die Kinder! - könnte wichtig werden => Edge mit Wirkung auf Persuasion in bestimmten Situationen einführen, als Obsession noch zusätzlich mit Hindrance verbunden.

2. Traumata-Kerben, die eigentlich direkt ins normale Rollenspiel eingreifen und dazu führen können, dass das komplette Weltbild des Charakters zerbröselt und damit zur Entwicklung der Adepten führen kann.
Daß diese Kerben dazu führen sollen, daß "das komplette Weltbild des Charakters zerbröselt" habe ich selbst beim Spielen nach UA-Regelwerk nicht ein einziges Mal erlebt. Diese Kerben werden eher wie "emotionale Hitpoints" gesehen und kommen im Spiel - außer vielleicht bei extremen Laienschauspieler-Mitspielern - nicht wirklich zum Tragen.

Anders hingegen meine Erfahrung mit der UA-SW-Conversion: Hier gibt es statt "Kerben" knallharte Hindrances, deren Ausspielen auch wiederum mit Bennies gefördert wird. Da habe ich tatsächlich Charaktere aus der normal-sozialverträglichen Gesellschaft "abschmieren" erlebt. (Unter Verwendung der Fear Effects von 12toMidnight, einer gerade für Horror und anderweitig psychisch Belastendes gedachten Erweiterung der Grundregelwerks-Fear-Effects.)

Auch hier: NICHT das Regelsystem mit Kerben und Prozentwurf-Mechanik konvertieren, sondern das, was diese innerhalb des Settings AUSSAGEN SOLLEN mit SW-Regelelementen ausdrücken. - Meine Erfahrung: die bei UA-SW eingefahrenen Hindrances greifen SPÜRBARER - und zwar auf jeder Ebene! - in den Charakter und seiner Interaktion mit der Umwelt ein, als die Kerben bei UA. Das ist MEINE Erfahrung. YMMV.

Umgekehrt kann ein Charakter nur zum Adepten werden, wenn sich sein Weltbild zerbröselt hat.
Ja, genau. Adept und Avatar kommt mit einem Paket Hindrances zusammen. So bildet man das üblicherweise in SW ab: Professional Edge mit Voraussetzungen, Vorteilseffekten, Nachteilseffekten als Kombination, wenn diese alle voneinander abhängen. Und das ist bei UA-Adepten der Fall.

Nebenbei: PP-Regeneration nicht mehr automatisch, sondern durch Ausspielen. Das Magie-System von UA ist ja ein recht übliches, das sich nur in der Ladungsbeschaffung eines Alleinstellungsmerkmals rühmen kann. Daher geht die Umsetzung in D20 Modern oder Savage Worlds oder BRP auch so leicht.

Insgesamt wird dadurch der Fokus sehr stark auf die Akzeptanz (im Sinne von Aufnahme) der Umwelt und die Reaktion der Charaktere gesetzt. Bei Actionszenen geht es dann weniger darum, ob man sie schafft, sondern viel mehr, wie verarbeitet der Charakter diese.
MEINE UA-Erfahrung auf Street-Level und Global-Level: NEIN. Es geht IMMER darum, OB die Charaktere solche Action-Szenen überleben.

UA-Charaktere sind zerbrechlich wie rohe Eier. Und das auch noch als erfahrene Adepten.

Das UA-Kampfsystem ist ziemlich zufallsgetrieben, gute Taktik wird kaum belohnt (außer durch Spielleiter-Handwedeln, aber das ist sowieso eine Grundvoraussetzung für eine UA-Runde). Bei SW hingegen kann man durch die Bennies auch mal eine üble Szene überleben, man muß nicht immer gleich Schiß haben, daß der Charakter chancenlos verreckt (wobei ohne Bennies auch das passieren kann: Freak Rolls, Raises haben ähnliche Effekte wie z.B. Cherries).

Was hingegen OFT - auch bei anderen SW-Settings - der Fall ist: Auch in Action-Szenen kommen die Charakterzüge in Form von Edges, Hindrances, und sonstiger Charakterkonzeption STÄNDIG zum Tragen (nicht zuletzt auch, weil es dafür Bennies gibt!)

Ein ein paar Monate gespielter UA-SW-Charakter hat jede Menge Hindrances, die seine Handlungsfreiheit im Spiel in Bahnen lenken, wo es bei Action-Szenen SOWOHL darum geht, OB der Charakter das überlebt, ALS AUCH darum WIE er das hinbekommt und was ihm danach an Konsequenzen bleibt. (Das ist aber nicht so sehr anders wie in anderen SW-Settings auch - gerade Solomon Kane z.B. sieht AUSSCHLIESSLICH Charaktere mit Obsession vor, die mit ihrer Umwelt überall anecken. Die Necropolis-Ordensritter sind Fanatiker (Obsession), die zwar einen moralischen Anspruch haben, aber sich ständig im Spannungsfeld zwischen Überleben mit Pragmatik oder dem Einhalten moralischer Handlungsvorschriften wiederfinden.)

Jetzt habe ich doch glatt als drittes den Wutimpuls, den Furchtimpuls und den Tugendimpuls vergessen...
Genau. Das sind die ersten drei Bennies bei Spielrunden-Start. Jeder dieser Bennies kann nur für den jeweils zugehörigen Trigger eingesetzt werden. Alle später erspielten Bennies (und bei der Menge an Hindrances kommen da schon welche zusammen), können wahlweise auf Trigger oder frei vergeben werden.

Das mal, was ich auswendig von unserer schon ein wenig zurückliegenden UA-SW-Runde zusammenbekomme. Das war eine "just in time"-Conversion, bei der nur das für die jeweilige Spielsitzung relevante Material (meist handschriftlich) erstellt wurde. Ich hatte mich nie an einer UA-Komplett-Conversion versucht, ich habe nie UA nach Originalregelsystem im Cosmic Level gespielt. Eine UA-Komplett-Conversion mit stärkerem Bezug auf Cosmic Level würde ich auch nie nach UA-Originalregelsystem spielen wollen, sondern nach HeroWars/HeroQuest, denn das kann "Cosmic" direkt "out of the book".

Offline Zornhau

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #10 am: 25.03.2009 | 14:18 »
Du hast den Zyklus der zwei Welten mit SW-Regeln gespielt?
Nein. Die zugehörigen Fertig-Abenteuer sind mir etwas zu "schwafelig" und der Auftakt ist geradezu unerträglich oberlehrerhaft verfaßt.

Was Streitwagen, Seegefechte mit Magieeinsatz usw. anbetrifft: so spiel(t)en wir Midgard seit Midgard 2. Da ist doch alles drin, was man dazu braucht (sogar ein vereinfachtes Kampfsystem für viele Beteiligte, so daß man auch Entermanöver mit vielen Seeleuten und Seekriegern durchspielen kann - dauert halt nur ein wenig länger als bei SW).

Das ist die Art, wie wir NORMALERWEISE Fantasy spielen. Nur mit SW geht das schneller, einfacher und man erspielt sich viel mehr "Handlung" als wenn man die gesamte Spielsitzung nur mit einem einzigen Entermanöver zubringt.

Ich habe "Selbstgebrautes" unter "Hineinrühren" von Huracans Heimkehr und ein paar freien Abenteuern (auch D&D-Material darunter) auf Midgard angesiedelt und eine ziemlich zügige Tour quer über mehrere Ländereien/Meere veranstaltet. Die Conversion basierte auf den in den Regeln eingebauten Setting-Elementen von Midgard 2 und 3 (mehr 2, aber Thaumaturgen und Beschwörer mußten einfach sein). Für das Setting an sich sind Quellenbände wie Buluga, Eschar usw. verwendet worden.

Meine Erfahrung und das Feedback meiner Spieler: Man hat den Eindruck, daß man mit SW einfach in der gleichen Spielzeit MEHR erlebt.

Vor allem: Es gab keine der so ätzenden "Lernpausen", wo sich die Gruppe zeitlich "ausblendet", damit sie irgendwas lernen können, die aber eine wirklich zügige Handlungsfortführung wirklich torpedieren können. - Entweder lernen die Charakter nichts oder per Praxispunkten jämmerlich wenig, oder man braucht ständig "Sabbaticals", in denen man den SCs auch bitte nichts vorsetzen möge, was irgendwie noch mehr Zeit kostet, als hurtig die Kalenderblätter vorbeiwehen zu lassen.

Nachteile bei SW-Midgard habe ich keine bemerken können, aber ich fahre ja auch überhaupt nicht auf das Midgard 4 Regelmonster ab. Midgard war mal schneller, ja geradezu rasanter als AD&D 1st Ed.! Das ist anders geworden.

Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #11 am: 25.03.2009 | 14:26 »
ok, bevor hier der Definitionskrieg ausbricht und im Sumpf versinkt ("Das is aber Core Story GnaGnagna...."), was wohl bald soweit sein wird, wenigstens ein Post zum

Topic in diesem Thread:
Unter Savageness verstehe ich das Konzept wie man es bei Risus mit dem "Risus Fu" kennt.
- Die Designer Notes, die Intention, die die Designer mit Savage Worlds haben, verstehen, also zwischen den Regeln lesen sozusagen (das könnte man jetzt in ein Dutzend Unterpunkte aufsplitten aber erstmal nur als ein Punkt zusammengefasst).
- Die Möglichkeiten erkennen, die sich mit den ganz einfachen Regelkonstrukten ergeben und damit herumspielen und die Grenzen ausloten (aber diese auch kennen).
- Und dann, nicht Labern und Rumdefinieren, sondern Ärmel hochkrempeln und MACHEN!, das Motto heisst DiY.
- Zur Savageness gehört imho ausserdem eine Vorliebe dafür die Charaktere und das Abenteuer nicht unter Regeln versinken zu lassen und nicht aus den Augen zu verlieren.
- Ehrliches, faires aber konsequentes Spiel (also keine Wischi-Waschi Erzählerei sondern echte Regelauswirkungen, z.b. auch mit NPC Verbündeten). Ich habe nicht komplex gesagt.
- Ein bisschen Laut und Rebellisch sein, mitreissend sein. Es nicht zu ernst nehmen. Die muffigen Spießer belächeln WEIL sie es ernst nehmen.
- Einfach kreative Energien bündeln, weil die SW Ansichten mit obigen Vorrausetzungen sehr ähnlich sind. Ich habe von wenigen echten, Communityinternen Konflikten gehört wie man das von anderen RPGs kennt.
- Neuen Spielern erklären, was man auf den ersten Blick nicht sehen kann und was mit Savage Worlds geht.

« Letzte Änderung: 25.03.2009 | 14:29 von Maltese Falcon »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #12 am: 25.03.2009 | 14:51 »
Zitat
Eine Settingumsetzung macht immer dann mehr Probleme, wenn viel vom Setting-Flair nicht nur reiner "Anstrich" = Fluff ist, sondern im Regelsystem verankert ist (Mad Science bei Deadlands, Magie bei Ars Magica, usw.).
Das sind alles Dinge, die für das jeweilige Setting identitätsstiftend sind. Sowas möchte mMn auch in SW irgendwie in den Regeln verankert werden. Darum sind Conversions von Kinofilm -> SW oft auch nicht ohne Tücken.

Zitat
Es ist somit das KONKRETE Setting in der Darstellung im Quellsystem sowohl in Fluff wie in Crunch entscheidend, ob sich eine Savage Worlds Conversion mit sinnvollem Aufwand machen läßt. [...] NICHT das Genre [...]!
QFT

@Eulenspiegel: Deine Verwendung von "Setting" ist äußerst ungebräuchlich, auch wenn sie irgendwo nachvollziehbar ist.

Zitat
[...] man [sollte] sich bei Conversions überlegen, WAS MAN DAMIT SPIELEN WILL.
Auch ganz wichtig!
Savage Worlds arbeitet mEn viel mit "Camera on" und "Camera off". Deshalb sollte man sich schon überlegen, was man fokussieren möchte. Ein Zugeständnis an F!F!F! ?





Wo Savage Worlds, wie ich meine, besonders glänzen kann sind "Hollywood"-Umsetzungen.
David-Lynch-Filme wie Errol-Flynn-Abenteuerfilme, ... geht alles. Viel weiter würde ich dann das "Wirkungsspektrum" von SW nicht ansetzten.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #13 am: 25.03.2009 | 15:03 »
Nein. Die zugehörigen Fertig-Abenteuer sind mir etwas zu "schwafelig" und der Auftakt ist geradezu unerträglich oberlehrerhaft verfaßt.

Ich hatte nur den Verdacht, weil "Die Schwarze Sphäre" meines Wissens das einzige offizielle Midgard-Abenteuer mit Streitwagenrennen, Seeschlachten mit Magieeinsatz und finsteren, übernatürlichen Verschwörungen ist.

Zitat
Ich habe "Selbstgebrautes" unter "Hineinrühren" von Huracans Heimkehr und ein paar freien Abenteuern (auch D&D-Material darunter) auf Midgard angesiedelt und eine ziemlich zügige Tour quer über mehrere Ländereien/Meere veranstaltet. Die Conversion basierte auf den in den Regeln eingebauten Setting-Elementen von Midgard 2 und 3 (mehr 2, aber Thaumaturgen und Beschwörer mußten einfach sein). Für das Setting an sich sind Quellenbände wie Buluga, Eschar usw. verwendet worden.

Kannst du mir da Material zukommen lassen? Ich wollte irgendwann nochmal die "Sturm über Mokattam"-Kampagne leiten, nur auf Midgard-Regeln hab ich keine Lust.

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #14 am: 25.03.2009 | 15:31 »
@Zornhau:
Ich sehe, wir haben im gleichen System komplett verschiedene Erlebnisse. In der UA-Kampagne(Street-Level), die ich geleitet habe, sind von 4 Charakteren gleich bei 2 Charakteren das Weltbild komplett umgestossen worden (als Reaktion auf die 5. Kerbe). Bei der Charakterentwicklung und beim Charakterspiel wurde ziemlich stark auf die Hardened und die Failed Kerben geachtet, sodass gegen Ende der Kampagne die Charaktere sehr starke... hm... Dachschäden... hatten. Diese Entwicklung wäre ohne entsprechendes System sehr unwahrscheinlich gewesen.

Wie ich schon vorher sagte, kannst Du mit SW klasse X-Files oder ähnliches spielen. Aber die gleichen Konsequenzen im Spiel wie in UA sehe ich in SW nicht.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #15 am: 25.03.2009 | 18:29 »
Könnte man hier allgemein wieder zum Thema zurückkommen oder muss ich das so werten, dass es "Savageness" nur bei Falcon gibt?

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #16 am: 25.03.2009 | 18:50 »
Für mich gehört zur "Savageness" schlicht und einfach das ganz spezielle Spielgefühl, das SW bietet:
- Entspanntes NSC-Management
- Keinen großen "Kopp" um die Regeln machen und um Myriaden von Details; Regeln sind Teil des Spiels, nicht das Spiel ein Teil der Regeln
- Schnelle und gut eingängige SC-Erschaffung, einfaches Steigern
- Schnelle und spaßige Kämpfe, bei denen man allerdings auch so manche weniger gute Systemfacette hinnehmen muß

SW ist schon etwas Besonderes, aber ich finde es bei weitem nicht so genial wie viele dieser extremen Fanboys (die für mich leider auch zur Savageness gehören). Andere Systeme bieten auch Einzigartiges und für bestimmte Settings einfach Besseres. Aber unter dem Strich: Für ein bestimmtes Spielgefühl (eben schnell, einfach, locker, flexibel, heroisch) ist SW schon eine tolle Wahl.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

alexandro

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #17 am: 25.03.2009 | 19:07 »
Für mich gehört zur "Savageness" schlicht und einfach das ganz spezielle Spielgefühl, das SW bietet:
- Entspanntes NSC-Management
- Keinen großen "Kopp" um die Regeln machen und um Myriaden von Details; Regeln sind Teil des Spiels, nicht das Spiel ein Teil der Regeln
- Schnelle und gut eingängige SC-Erschaffung, einfaches Steigern
QFT

Außerdem:
- Schnelle und spaßige Kämpfe, bei denen man nicht das Regelwerk gelesen haben braucht, um sinnvolle taktische Entscheidungen zu treffen (fiel mir neulich bei Exalted (2nd) wieder unangenehm auf - wenn du rein mit dem "Gesunden Menschenverstand" überlegst was dein Charakter macht, OHNE darauf zu achten welche Manöver welche Boni und welche Abzüge auf was geben, dann gehst du unter und triffst nicht mal ein Scheunentor).
- Abenteuer in denen viel passiert, statt Abenteuer in denen man zwei Stunden beim ersten Kampf (der eigentlich nur "Aufwärmer" sein sollte) hängenbleibt (keine zu große Diskrepanz zwischen "Spielfluss" und "Spielweltfluss").
« Letzte Änderung: 25.03.2009 | 19:14 von Alexandro »

Enpeze

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #18 am: 25.03.2009 | 20:06 »
Für mich bedeutet SW

-ein hübsches komplett wirkendes Regelsystem für die meisten Settings

-Rasante, kurze aber gleichzeitig äußerst plastische Kämpfe

-kein Hemmnis mehr vor dem Inkludieren vieler/sehr vieler Combattanten und Vehikel in einer taktischen Situation

-volle und uneingeschränkte Unterstützung von Battlemaps und Miniaturen (viele andere Systeme verschmähen diese bzw. erwähnen diese Möglichkeit nur nebenher)

-ein ausgezeichnetes auf Punkten basierendes Chargensystem

-minimaler Buchhaltungsaufwand (Rollenspiel und keine Erbsenzählerei)

-Weniger ist mehr (das System beschränkt sich auf das Wesentliche und läßt den unnötigen Crunch der meisten anderen Rollenspielsysteme weg)

-einfach - wie andere einfache rollenspielsysteme wie z.B. BRP ist SW während des Spieles nicht im Weg

Zum FFF.
SW verleitet Spielleiter und gelegentlich auch Spieler bei uns rascher in einem Modul voranzuschreiten. Das hängt zum Hauptteil an der Zeitersparnis bei den Kämpfen und dem Faktum nicht sonderlich oft im Regelbuch nachsehen zu müssen (oder zu wollen weil das ganze eh unproblematisch ist). Aber interessanterweise überspringen wir immer öfters auch "unwesentliche" und fade klingende actionlose Handlungspassagen. (Hätten wir früher detaillierter ausgespielt) Ob dieses letztere Phänomen an einer vermehrten Nutzung von SW liegt oder wir alten Säcke in unserer verbleibenden Restlebenspanne einfach nur die vorhandenen SW-PPKs beenden wollen vermag ich nicht zu sagen.

« Letzte Änderung: 25.03.2009 | 20:09 von Enpeze »

Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #19 am: 25.03.2009 | 20:56 »
kann es sein, daß ihr nur das Regelsystem beschreibt und nicht die Spieler?
auf letzteres zielt imho Eins Frage ab.
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Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #20 am: 25.03.2009 | 21:17 »
"DIE" Spieler? Allesamt?
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Offline Lord Verminaard

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #21 am: 25.03.2009 | 21:23 »
„Savage“ bedeutet ja „wild“ oder „barbarisch“. „Get savage“ heißt, trau dich was, greif zu, lass etwas passieren, stürz dich ins Abenteuer und mach dir um Probleme erst Gedanken, wenn sie anfangen zu nerven.

Was das Spielgefühl von SW für mich ausmacht, ist vor allem die wohldurchdachte Chaotik des Systems: Auf den ersten Blick wirkt es wie Stückwerk, man über- und durchschaut es nicht sofort, aber trotzdem kommen immer angemessene Ergebnisse raus, wenn man einfach nach dem Bauchgefühl spielt (und gelegentlich den Combat Survival Guide zu Rate zieht).

Dies hat auch zur Folge, dass SW-Charaktere sehr individuell sind, es gibt eben nicht diese eine Sache die jeder kauft/steigert, du wirst wahrscheinlich keine zwei Veterans finden, die von den Werten her auch nur annähernd identisch sind. Das System folgt deiner Vorstellungskraft und nicht umgekehrt.

Das ist nun alles keine unglaublich bahnbrechende Innovation, aber es ist endlich mal richtig gut umgesetzt, sodass ich bisher nichts zum Meckern gefunden habe, und das trifft auf fast kein anderes Rollenspiel zu, das es gibt.
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #22 am: 26.03.2009 | 08:51 »
@Falcon
Nee, meine Frage zielt auf dieses Alleinstellungsmerkmal "Savageness" ab das "immer" beschworen wird. Kann man da die Spieler überhaupt zu zählen?

Bisher beeindrucken mich die Punkte, die hier so geschildert aber auch nicht sonderlich. Liegt es vielleicht doch an einem zufällig guten Konstellation von Spielern, die ein mittelmäßiges Rollenspiel in ein Phänomen(chen) verwandeln?

Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #23 am: 26.03.2009 | 09:51 »
@JS: ja, DIE savages.

@Ein: dann hättest du auch fragen können: Was sind die Besonderheiten des Regelsystems?
Und nein, daß liegt nicht an ein "Verwandeln in ein Phänomen". Da kann ich nur sagen: Nichts besonderes aber es ist wie beim Ei des Kolumbus, einer hats gemacht und hinterher stänkern "das hätte ich aber auch gekonnt" kann man immer. Was ja auch fleissig getan wird.
Da stecken so viele.... gesammelte, zielgerichtete und elegente Designentscheidungen drin, nicht unbedingt Neue, daß das erstmal jemand nachmachen soll (das kann man ja mal aufdröseln). Das so viel offensichtliches drin steht finde ich gerade so überzeugend. Ich denke mir immer, wieso machen das alle anderen nicht auch so (ähnlich)?
Und wie Vermi meinte: Es steckt kaum Zwang im System, alles ist mehr oder weniger gleichberechtigt. Man kann sich die Charaktere bauen, die man will und sie können sich trotzdem voll beteiligen.
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 09:57 von Maltese Falcon »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #24 am: 26.03.2009 | 10:10 »
Zitat
(das kann man ja mal aufdröseln)
Jo, ich bitte darum, denn bisher vorursacht SW bei mir nur ein "so what".

Und bitte nicht falsch verstehen, aber ich möchte wirklich verstehen, was an SW so toll sein soll. Leider erschließt es mir aber nicht. Für mich kommt es einfach nur wie ein modernisiertes Deadlands rüber.

Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #25 am: 26.03.2009 | 10:19 »
hast du den Making of Artikel schon gelesen?
http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf

es genügt da bei Part III zu beginnen und die ersten 2 Spalten nur zu überfliegen und dann zu ende zu lesen (so ab "is faster really better?"), zumindest aber Part IX (das war jedenfalls der, der mich am meisten überzeugte).
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 10:41 von Falcon »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #26 am: 26.03.2009 | 10:44 »
Nach dem "Making of" klingt es nicht wirklich überzeugender für mich. Ein aufgebohrtes Tabletop halt.

Aber gut da scheiden sich dann halt die Geister.

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #27 am: 26.03.2009 | 11:00 »
aber ich möchte wirklich verstehen, was an SW so toll sein soll. Leider erschließt es mir aber nicht.

Das mag daran liegen, das SW eben ein Rollenspiel-Regelsystem mit Stärken und Schwächen ist, wie fast jedes andere auch. Hinzu kommt für mich persönlich dieses besondere Spielgefühl, welches einige andere Systeme auch auf ihre Art bieten, aber nicht alle. Nur die SW-Fanszene scheint mir sehr viel aktiver, "lauter", mitteilungsbedürftiger und teilweise auch fanatischer zu sein als andere. Es ist also wie bei jeder Werbung... Je mehr etwas beworben und Aufmerksamkeit erheischt wird, desto mehr tritt das Produkt in mein Bewußtsein, ohne daß es (für mich) wirklich das erfüllen muß, was die Werber von ihm sagen.
Insofern muß dein Eindruck überhaupt nicht falsch sein.
Aber laß dich vom "Making of" nicht täuchen, wir spielen SW gänzlich ohne Minis und mit nur wenigen Hausregeln und sind damit sehr zufrieden; es läuft flüssig und mit nur wenigen Kanten.

Falcon: Auf "DIE" Savages sollten wir lieber nicht näher eingehen, denn wir wollen doch, daß SW neue Freunde findet.
;)
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 11:02 von JS »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #28 am: 26.03.2009 | 11:05 »
Ja, ist klar, dass es bestimmt auch ohne Minis geht. Aber da wird schon sehr deutlich, wo der eigentliche Schwerpunkt des Systems liegt.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #29 am: 26.03.2009 | 11:05 »
Nur die SW-Fanszene scheint mir sehr viel aktiver, "lauter", mitteilungsbedürftiger und teilweise auch fanatischer zu sein als andere.

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Heretic

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #30 am: 26.03.2009 | 11:08 »
Also für mich ist SW irgendwie "Charge in there, both guns blazing"...

Es ist schnell, laut, dreckig, und macht Spaß, wenn man z.B. auf Filme wie Indiana Jones, Last Man Standing, und artverwandte Filme (in Bezugnahme auf den "Fesselungsgrad") steht.

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #31 am: 26.03.2009 | 11:16 »
Ja, ist klar, dass es bestimmt auch ohne Minis geht. Aber da wird schon sehr deutlich, wo der eigentliche Schwerpunkt des Systems liegt.

Richtig, das mag SW mit der 4e teilen, doch ich hatte von Anfang an nicht das Gefühl, daß SW die Minis ganz explizit verlangt. Das wurde dann erst von Fanboys propagiert ("OHNE Minis ist das ja gar nicht richtig zu spielen!!!!!"). Mir aber latte... Es läuft prima so.
Ich finde übrigens NICHT, daß es immer schnell ist (ich denke nur an manche lahmen Kämpfe zurück), und bei uns ist es weder laut noch dreckig noch sonstwie abgedreht huihuihui. Es ist einfach ein relativ elegantes und flüssiges, nicht sonderlich kompliziertes System ohne - wichtig - viele Regeldetails.
Um zum Thema zurückzukommen: Meinem Empfinden nach ist also das, was manche mit "Savageness" verbinden, nur etwas, das sie künstlich dem Rollenspielsystem aufgesetzt haben und das keineswegs ein allgemeines Empfinden ist.
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 11:32 von JS »
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Offline Zornhau

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #32 am: 26.03.2009 | 11:21 »
Es trifft zu, daß SW ein "aufgebohrtes Tabletop" ist. Die Basis der Regeln ist das Deadlands-Tabletop "The Great Railwars" (GRW).

Es trifft zu, daß SW ein "aktualisiertes Deadlands (Classic)" ist. Die Regeln, die über die GRW-Basis hinausgehen, stammen zum größten Teil aus DL Classic, sind nur "vergröbert" worden (so gibt es in DL Classic gleich mehrere Zustände, die alle auf Shaken abgebildet wurden, da sie im Endeffekt dasselbe darstellen, man nur auf anderem Wege dorthin kommt).

Es trifft zu, daß SW ein "Rollenspiel mit Stärken und Schwächen, wie jedes andere auch" ist. SW ist vornehmlich für die Spielbedürfnisse von Leuten gedacht, die nicht mehr so viel Zeit für ihr Rollenspielhobby aufbringen können oder wollen (siehe die Erläuterungen im "Making of"-Artikel). Die dafür eingegangenen Entwurfsentscheidungen müssen nicht jedem gefallen - und WERDEN auch nicht jedem gefallen.

(Auch MIR gefallen sie für bestimmte Settings - gerade für Deadlands Classic Settings wie Weird West oder Hell on Earth - nicht so besonders.)



Zu den Savages:
Eine Besonderheit der SW-Fanbasis ist, daß es keine echten "Editionen-Kriege" gibt, wie man sie derzeit bei D&D 3.5 vs. 4E beobachten kann. Durch den "Baukasten-Charakter" der Regeln kann man nämlich ganze Blöcke zwischen den Editionen mischen, austauschen oder durch eigene Hausregeln modifizieren oder gar ersetzen. Das führt dazu, daß man sich nicht "bekämpft", sondern gemeinsam an Lösungen für bestimmte, von einzelnen Gruppen geschilderte Probleme sucht. - Nicht immer wird man fündig. Manchmal heißt die beste Empfehlung: "Spiele etwas anderes als Savage Worlds."

Weitere Besonderheit ist die "Produktivität" der Fanbasis. Durch Fan-Conversions, die vielfach öffentlich zugänglich präsentiert werden, ist man als SW-Spieler nicht nur von den offiziellen Kauf-Produkten abhängig, sondern hat eine enorme, und stetig wachsende Fülle an z.T. sehr gut umgesetzten Conversions (z.B. Savage SLA).

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #33 am: 26.03.2009 | 11:23 »
@JS
Ja, wenn man sich nicht emotional anstecken lässt, ist es sehr schwer den "Hype" nachzuvollziehen. Wie das halt immer so ist.

@Zornhau
Danke, dass du das noch einmal so ehrlich zusammenfasst.

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #34 am: 26.03.2009 | 11:25 »
Jepp, da hat der Zornhau schon recht...
 :d
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Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #35 am: 26.03.2009 | 11:25 »
Ein schrieb:
Nach dem "Making of" klingt es nicht wirklich überzeugender für mich. Ein aufgebohrtes Tabletop halt.

Aber gut da scheiden sich dann halt die Geister.

mmh, ein aufgebohrtes Tabletop.
Viele Tabletops haben den Vorteil eine Unmenge an unterschiedlichen Situationen, von Explosionen bis Fahrzeugregeln ohne Verwaltungsaufwand abzuhandeln und dabei die Handlungen abstrakt aber nachvollziehbar darzustellen (die Plausibilität kommt wieder herein, wenn sich viele Einheiten im Kampf als ganzes Verhalten obwohl vielleicht jeder einzelne nur einen Treffer abhalten kann).

Viele Rollenspiele ersticken das Abenteuer meistens in frickeligen Regeln, spiegeln die Handlungen der Charaktere dabei nicht mal besonders plausibel wider (z.b. bei HP Systemen mit 200HP im Schlaf und W8 Schwertschaden), glänzen aber bei der Darstellung und Tiefe einzelner Charaktere.

Was ist offensichtlicher als die Vorteile beider Systeme zu vereinen? In Savage Worlds kannst du stufenlos zwischen diesen beiden Extremen rausverkleinern und reinvergrößern. Du kannst sehr detaillierte Einzelaktionen und im Kampf starke Duelle spielen und ein paar Sekunden später dich entfernen und sehen wie sich deine Verbündeten 20 gegen 20 schlagen. Ohne die Regeln zu verändern. Und du bist nichtmal gezwungen die Tabletoperspektive überhaupt zu berücksichtigen. Und das ist ja nicht auf den Kampf beschränkt.

Die Stärke kommt imho einfach daher, daß es nicht simpler ist, sondern nur weniger buchalterischen Aufwand hat. Man kann die meisten Regeln aber genauso detailreich interpretieren, wie man das in anderen Rollenspielen macht.
Das Problem ist, daß viele Rollenspieler schnell und unkompliziert mit simpel und oberflächlich verwechseln. Sprich: ein RPG kann nur detailliert sein, wenn ich für die Auflösung einer Handlung 45 Minuten brauche, sonst liefe irgendetwas falsch. Man muss sich daher auch erstmal daran gewöhnen, daß, sagen wir ein Endkampf gegen Drache+Minions nach 30Minuten vorbei ist, man aber rückblickend alle Details drin hatte, die man sonst auch erspielt, WENN man in der Lage ist die benutzten Regeln auch zu deuten. Und man muss sich daran gewöhnen, daß man noch Zeit hat weiter zu spielen und der Kampf nicht im Zentrum des ganzen Spielabends steht. Und mit den Grundmechanismen kann man jetzt so hantieren, daß sich fast jede Spielfärbung darstellen lässt, von Heroisch bis düster und sehr tödlich.
Ich möchte behaupten, daß z.b. unsere stetig wachsende Savage Iron Kingdoms Konvertierung (on the fly beim Spielen) in keinem detail der D20 Variante nachsteht.

Es gibt auch ein paar Dinge, mit denen ich nicht ganz glücklich bin. Das Schadenswürfelsystem ist noch ein Tick zu aufwändig z.b. (Treffer würfeln -> Schadenwürfeln) und kann man es sicher noch auf einen Vergleichenden Wurf reduzieren. Das heisst also das Spiel ist nicht perfekt.

Aber es steckt viel praktische Erfahrung drin, daher werden Regeln angeboten für Dinge, die tatsächlich gerne und oft gemacht werden, aber so gut wie nie mit Regeln versehen werden, Verfolgungsjadgen z.b. oder natürliche Gefahren. Man kann beim festlegen der Werte als SL so gut wie nichts falsch machen. Es gibt zwar keine Konstruktionsregeln für NSCs und Monster, aber mit Gefühl für die Regeln, was sich schnell einstellt, kann man alles möglich plausibel in ein paar Minuten oder gar mitten im Abenteuer umsetzen ohne, daß sich die Spieler verarscht vorkommen.
SW ist sicher nicht so effektiv wie Risus oder Fate, dafür ist es aber klassisch, so das Rollenspieler einiges wiederfinden (eigentlich alles bis auf Trefferpunkte) und für jeden (mit ein klein wenig Hilfe) verständlich ist.

Das ist vielleicht nicht viel für einen RPG Pro, der schon alles gesehen hat. Aber es ist genug meiner Meinung nach.
Und dieser scharfe Blick für das Wesentliche, für das Abenteuer und die Charaktere und die Spannung ohne in abstruse, abstrakte Erzählmechanismen abzudriften, hat kein RPG, was ich sonst kenne.

« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 11:33 von Falcon »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #36 am: 26.03.2009 | 11:41 »
@Falcon
Tut mir leid, aber ich kann deine Begeisterung nicht teilen, weil das alles Dinge sind, die wir vor 15 Jahren schon mit SR2 hatten. Nur mit mehr Würfeln. Aber das gehörte ja mit zum Spaß.


Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #37 am: 26.03.2009 | 11:52 »
SR2, öchö....räusper...da habe ich irgendwie andere Erfahrungen gemacht. Grässliche Initiativeregeln und Kämpfe in denen die Charaktere wie Schachfiguren gegenüberstehen und sich wegwürfeln. Die SR2 Regeln in denen man 100Leute gegeneinander antreten und gleichzeitig das finale Duell auf dem Hochhausdach austragen kann habe ich auch überlesen.
SR2 ist auch nicht generisch, soweit ich weiss.

aber ich habe auch nur den Abend von SR2 mitbekommen, mag sein, daß es da Kapitel gibt in denen ganz andere Regeln drin stehen.

Aber wo sind die vielen SR2 Spieler, die produzieren und produzieren, das System lebendig und auf den Schirmen halten?

hast du eigentlich ein Lieblingssystem?
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #38 am: 26.03.2009 | 11:54 »
Eben. Gibt es nicht mehr. Aber im Grunde ist das halt genau dasselbe wie bei SW nur mit anderem Schwerpunkt. Speziell wird es erst durch den Fan-Support. Darauf kann man es runterkochen, wie auch Zornhau ehrlich zugibt. Und ihm räume ich in dieser Sache mehr Autorität ein.

In diesem Sinne: Case closed.