Autor Thema: Savageness was ist das eigentlich?  (Gelesen 7929 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #25 am: 26.03.2009 | 10:19 »
hast du den Making of Artikel schon gelesen?
http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf

es genügt da bei Part III zu beginnen und die ersten 2 Spalten nur zu überfliegen und dann zu ende zu lesen (so ab "is faster really better?"), zumindest aber Part IX (das war jedenfalls der, der mich am meisten überzeugte).
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 10:41 von Falcon »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #26 am: 26.03.2009 | 10:44 »
Nach dem "Making of" klingt es nicht wirklich überzeugender für mich. Ein aufgebohrtes Tabletop halt.

Aber gut da scheiden sich dann halt die Geister.

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #27 am: 26.03.2009 | 11:00 »
aber ich möchte wirklich verstehen, was an SW so toll sein soll. Leider erschließt es mir aber nicht.

Das mag daran liegen, das SW eben ein Rollenspiel-Regelsystem mit Stärken und Schwächen ist, wie fast jedes andere auch. Hinzu kommt für mich persönlich dieses besondere Spielgefühl, welches einige andere Systeme auch auf ihre Art bieten, aber nicht alle. Nur die SW-Fanszene scheint mir sehr viel aktiver, "lauter", mitteilungsbedürftiger und teilweise auch fanatischer zu sein als andere. Es ist also wie bei jeder Werbung... Je mehr etwas beworben und Aufmerksamkeit erheischt wird, desto mehr tritt das Produkt in mein Bewußtsein, ohne daß es (für mich) wirklich das erfüllen muß, was die Werber von ihm sagen.
Insofern muß dein Eindruck überhaupt nicht falsch sein.
Aber laß dich vom "Making of" nicht täuchen, wir spielen SW gänzlich ohne Minis und mit nur wenigen Hausregeln und sind damit sehr zufrieden; es läuft flüssig und mit nur wenigen Kanten.

Falcon: Auf "DIE" Savages sollten wir lieber nicht näher eingehen, denn wir wollen doch, daß SW neue Freunde findet.
;)
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 11:02 von JS »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #28 am: 26.03.2009 | 11:05 »
Ja, ist klar, dass es bestimmt auch ohne Minis geht. Aber da wird schon sehr deutlich, wo der eigentliche Schwerpunkt des Systems liegt.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #29 am: 26.03.2009 | 11:05 »
Nur die SW-Fanszene scheint mir sehr viel aktiver, "lauter", mitteilungsbedürftiger und teilweise auch fanatischer zu sein als andere.

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Heretic

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #30 am: 26.03.2009 | 11:08 »
Also für mich ist SW irgendwie "Charge in there, both guns blazing"...

Es ist schnell, laut, dreckig, und macht Spaß, wenn man z.B. auf Filme wie Indiana Jones, Last Man Standing, und artverwandte Filme (in Bezugnahme auf den "Fesselungsgrad") steht.

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #31 am: 26.03.2009 | 11:16 »
Ja, ist klar, dass es bestimmt auch ohne Minis geht. Aber da wird schon sehr deutlich, wo der eigentliche Schwerpunkt des Systems liegt.

Richtig, das mag SW mit der 4e teilen, doch ich hatte von Anfang an nicht das Gefühl, daß SW die Minis ganz explizit verlangt. Das wurde dann erst von Fanboys propagiert ("OHNE Minis ist das ja gar nicht richtig zu spielen!!!!!"). Mir aber latte... Es läuft prima so.
Ich finde übrigens NICHT, daß es immer schnell ist (ich denke nur an manche lahmen Kämpfe zurück), und bei uns ist es weder laut noch dreckig noch sonstwie abgedreht huihuihui. Es ist einfach ein relativ elegantes und flüssiges, nicht sonderlich kompliziertes System ohne - wichtig - viele Regeldetails.
Um zum Thema zurückzukommen: Meinem Empfinden nach ist also das, was manche mit "Savageness" verbinden, nur etwas, das sie künstlich dem Rollenspielsystem aufgesetzt haben und das keineswegs ein allgemeines Empfinden ist.
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 11:32 von JS »
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Offline Zornhau

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #32 am: 26.03.2009 | 11:21 »
Es trifft zu, daß SW ein "aufgebohrtes Tabletop" ist. Die Basis der Regeln ist das Deadlands-Tabletop "The Great Railwars" (GRW).

Es trifft zu, daß SW ein "aktualisiertes Deadlands (Classic)" ist. Die Regeln, die über die GRW-Basis hinausgehen, stammen zum größten Teil aus DL Classic, sind nur "vergröbert" worden (so gibt es in DL Classic gleich mehrere Zustände, die alle auf Shaken abgebildet wurden, da sie im Endeffekt dasselbe darstellen, man nur auf anderem Wege dorthin kommt).

Es trifft zu, daß SW ein "Rollenspiel mit Stärken und Schwächen, wie jedes andere auch" ist. SW ist vornehmlich für die Spielbedürfnisse von Leuten gedacht, die nicht mehr so viel Zeit für ihr Rollenspielhobby aufbringen können oder wollen (siehe die Erläuterungen im "Making of"-Artikel). Die dafür eingegangenen Entwurfsentscheidungen müssen nicht jedem gefallen - und WERDEN auch nicht jedem gefallen.

(Auch MIR gefallen sie für bestimmte Settings - gerade für Deadlands Classic Settings wie Weird West oder Hell on Earth - nicht so besonders.)



Zu den Savages:
Eine Besonderheit der SW-Fanbasis ist, daß es keine echten "Editionen-Kriege" gibt, wie man sie derzeit bei D&D 3.5 vs. 4E beobachten kann. Durch den "Baukasten-Charakter" der Regeln kann man nämlich ganze Blöcke zwischen den Editionen mischen, austauschen oder durch eigene Hausregeln modifizieren oder gar ersetzen. Das führt dazu, daß man sich nicht "bekämpft", sondern gemeinsam an Lösungen für bestimmte, von einzelnen Gruppen geschilderte Probleme sucht. - Nicht immer wird man fündig. Manchmal heißt die beste Empfehlung: "Spiele etwas anderes als Savage Worlds."

Weitere Besonderheit ist die "Produktivität" der Fanbasis. Durch Fan-Conversions, die vielfach öffentlich zugänglich präsentiert werden, ist man als SW-Spieler nicht nur von den offiziellen Kauf-Produkten abhängig, sondern hat eine enorme, und stetig wachsende Fülle an z.T. sehr gut umgesetzten Conversions (z.B. Savage SLA).

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #33 am: 26.03.2009 | 11:23 »
@JS
Ja, wenn man sich nicht emotional anstecken lässt, ist es sehr schwer den "Hype" nachzuvollziehen. Wie das halt immer so ist.

@Zornhau
Danke, dass du das noch einmal so ehrlich zusammenfasst.

Offline JS

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #34 am: 26.03.2009 | 11:25 »
Jepp, da hat der Zornhau schon recht...
 :d
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Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #35 am: 26.03.2009 | 11:25 »
Ein schrieb:
Nach dem "Making of" klingt es nicht wirklich überzeugender für mich. Ein aufgebohrtes Tabletop halt.

Aber gut da scheiden sich dann halt die Geister.

mmh, ein aufgebohrtes Tabletop.
Viele Tabletops haben den Vorteil eine Unmenge an unterschiedlichen Situationen, von Explosionen bis Fahrzeugregeln ohne Verwaltungsaufwand abzuhandeln und dabei die Handlungen abstrakt aber nachvollziehbar darzustellen (die Plausibilität kommt wieder herein, wenn sich viele Einheiten im Kampf als ganzes Verhalten obwohl vielleicht jeder einzelne nur einen Treffer abhalten kann).

Viele Rollenspiele ersticken das Abenteuer meistens in frickeligen Regeln, spiegeln die Handlungen der Charaktere dabei nicht mal besonders plausibel wider (z.b. bei HP Systemen mit 200HP im Schlaf und W8 Schwertschaden), glänzen aber bei der Darstellung und Tiefe einzelner Charaktere.

Was ist offensichtlicher als die Vorteile beider Systeme zu vereinen? In Savage Worlds kannst du stufenlos zwischen diesen beiden Extremen rausverkleinern und reinvergrößern. Du kannst sehr detaillierte Einzelaktionen und im Kampf starke Duelle spielen und ein paar Sekunden später dich entfernen und sehen wie sich deine Verbündeten 20 gegen 20 schlagen. Ohne die Regeln zu verändern. Und du bist nichtmal gezwungen die Tabletoperspektive überhaupt zu berücksichtigen. Und das ist ja nicht auf den Kampf beschränkt.

Die Stärke kommt imho einfach daher, daß es nicht simpler ist, sondern nur weniger buchalterischen Aufwand hat. Man kann die meisten Regeln aber genauso detailreich interpretieren, wie man das in anderen Rollenspielen macht.
Das Problem ist, daß viele Rollenspieler schnell und unkompliziert mit simpel und oberflächlich verwechseln. Sprich: ein RPG kann nur detailliert sein, wenn ich für die Auflösung einer Handlung 45 Minuten brauche, sonst liefe irgendetwas falsch. Man muss sich daher auch erstmal daran gewöhnen, daß, sagen wir ein Endkampf gegen Drache+Minions nach 30Minuten vorbei ist, man aber rückblickend alle Details drin hatte, die man sonst auch erspielt, WENN man in der Lage ist die benutzten Regeln auch zu deuten. Und man muss sich daran gewöhnen, daß man noch Zeit hat weiter zu spielen und der Kampf nicht im Zentrum des ganzen Spielabends steht. Und mit den Grundmechanismen kann man jetzt so hantieren, daß sich fast jede Spielfärbung darstellen lässt, von Heroisch bis düster und sehr tödlich.
Ich möchte behaupten, daß z.b. unsere stetig wachsende Savage Iron Kingdoms Konvertierung (on the fly beim Spielen) in keinem detail der D20 Variante nachsteht.

Es gibt auch ein paar Dinge, mit denen ich nicht ganz glücklich bin. Das Schadenswürfelsystem ist noch ein Tick zu aufwändig z.b. (Treffer würfeln -> Schadenwürfeln) und kann man es sicher noch auf einen Vergleichenden Wurf reduzieren. Das heisst also das Spiel ist nicht perfekt.

Aber es steckt viel praktische Erfahrung drin, daher werden Regeln angeboten für Dinge, die tatsächlich gerne und oft gemacht werden, aber so gut wie nie mit Regeln versehen werden, Verfolgungsjadgen z.b. oder natürliche Gefahren. Man kann beim festlegen der Werte als SL so gut wie nichts falsch machen. Es gibt zwar keine Konstruktionsregeln für NSCs und Monster, aber mit Gefühl für die Regeln, was sich schnell einstellt, kann man alles möglich plausibel in ein paar Minuten oder gar mitten im Abenteuer umsetzen ohne, daß sich die Spieler verarscht vorkommen.
SW ist sicher nicht so effektiv wie Risus oder Fate, dafür ist es aber klassisch, so das Rollenspieler einiges wiederfinden (eigentlich alles bis auf Trefferpunkte) und für jeden (mit ein klein wenig Hilfe) verständlich ist.

Das ist vielleicht nicht viel für einen RPG Pro, der schon alles gesehen hat. Aber es ist genug meiner Meinung nach.
Und dieser scharfe Blick für das Wesentliche, für das Abenteuer und die Charaktere und die Spannung ohne in abstruse, abstrakte Erzählmechanismen abzudriften, hat kein RPG, was ich sonst kenne.

« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 11:33 von Falcon »
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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #36 am: 26.03.2009 | 11:41 »
@Falcon
Tut mir leid, aber ich kann deine Begeisterung nicht teilen, weil das alles Dinge sind, die wir vor 15 Jahren schon mit SR2 hatten. Nur mit mehr Würfeln. Aber das gehörte ja mit zum Spaß.


Offline Falcon

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #37 am: 26.03.2009 | 11:52 »
SR2, öchö....räusper...da habe ich irgendwie andere Erfahrungen gemacht. Grässliche Initiativeregeln und Kämpfe in denen die Charaktere wie Schachfiguren gegenüberstehen und sich wegwürfeln. Die SR2 Regeln in denen man 100Leute gegeneinander antreten und gleichzeitig das finale Duell auf dem Hochhausdach austragen kann habe ich auch überlesen.
SR2 ist auch nicht generisch, soweit ich weiss.

aber ich habe auch nur den Abend von SR2 mitbekommen, mag sein, daß es da Kapitel gibt in denen ganz andere Regeln drin stehen.

Aber wo sind die vielen SR2 Spieler, die produzieren und produzieren, das System lebendig und auf den Schirmen halten?

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Re: Savageness was ist das eigentlich?
« Antwort #38 am: 26.03.2009 | 11:54 »
Eben. Gibt es nicht mehr. Aber im Grunde ist das halt genau dasselbe wie bei SW nur mit anderem Schwerpunkt. Speziell wird es erst durch den Fan-Support. Darauf kann man es runterkochen, wie auch Zornhau ehrlich zugibt. Und ihm räume ich in dieser Sache mehr Autorität ein.

In diesem Sinne: Case closed.