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[Q-sys] Nerfing der Magie

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Quaint:
Ich habe in jüngster Zeit festgestellt, bei diversen Vampire-Runden, dass das Q-Sys ohne die Verwendung der Magie besser bis in hohe Bereiche funktioniert.

Daher hier der Versuch, die magische Entwicklung ein wenig langsamer zu gestalten.

Überlegungen
Die magischen Maxima sollten evtl. anders verwaltet werden: anstatt die einzelnen magischen Werte mit Maxima zu belegen, sollte evtl. der Gesamtwürfelpool mit Maxima belegt werden.

Anfangswert 8, +1 pro 100xp

Vergleich: Anfangswert 9, +1,5 pro 100xp

Ausserdem sollten die Kosten erhöht werden:

Formeln x2
Gebiete x3
Schulen x5
Magische Macht x4 +20

Man nehme also mal einen Beispielcharakter mit 600xp
Damit wäre das Maximum bei 14 (5/5/4 oder so)
Im Vergleich wäre normalerweise das Maximum 18

Nun gehen wir einmal davon aus, dass 200 dieser Erfahrungspunkte für mundane Aspekte ausgegeben wurden und bei Charaktererschaffung eine Masterausbildung stattgefunden hat.

Start

Schule 3
Feuer 2      Flammenlanze 2, Napalmball 2, Erhitzen 1
Schutz 2   Schutzaura 2, heilige Rüstung 1
Bewegung 1   Sprung 1, Fliegen 1
Kommunikation 1 Zwiegespräch 2

400xp
Schule ->4 ->5; 45
Feuer ->3->4->5; 36
Schutz ->3->4->5; 36xp
Bewegung ->2->3->4; 27xp
Fliegen -> 5; 28xp
Kommunikation ->4; 27xp
Flammenlanze ->4; 14xp
Napalmball ->4; 14xp
Erhitzen -> 3; 10xp
Schutzaura -> 4; 14xp
Heilige Rüstung ->4; 18xp
Zwiegespräch 5 -> 24xp
Sprung ->3; 10xp
-----------------------------------------
293 xp


Schule 5

Feuer 5         Flammenlanze 4, Napalmball 4, Erhitzen 3
Schutz 5      Schutzaura 4 Rüstzauber 4
Bewegung 4      Fliegen 5, Sprung 3
Kommunikation 4   Zwiegespräch 5

Also ziemlich gut ausgebaut


100xp gehen dann entweder in eine zweite Schule oder in Sonderfertigkeiten

z.B.

Ritualmeister
Zyklusriten
Sparsamer zauber

fortgeschrittener Sparsamer Zauber
der Umgang mit der Macht

oder irgendwie so

In der Praxis wäre das natürlich zu erproben, aber es macht ansatzweise den Eindruck, als würde auf diese Weise die Magie auch bei höheren Erfahrungsstufen wesentlich kontrollierbarer Bleiben

Mächtige Charaktere würden mit einem Magischen Maximum von 12 beginnen


Quaint:
So, die Tage haben einige Tests damit stattgefunden, insbesondere eine Niholimrunde. Dort machte die Magie dann keinen übermächtigen Eindruck mehr. Wirklich beweisen müsste sich das ganze natürlich in einer Kampagne...
Der Eindruck kam aber möglicherweise auch durch eine erhöhte Widerstandsfähigkeit der Gegner, so dass einzelne Kampfzauber nichtmehr gar so durchschlagskräftig waren, was ich als positiv empfand.

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