Autor Thema: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil  (Gelesen 6481 mal)

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Offline Falcon

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Hallo, ich diskutiere andersnorts mit RPG Bekannten über klassisches, freies Rollenspiel und ... Geschichtenbezogenes Rollenspiel.

Ich spiele ja definitiv lieber ersteres, aber mir fällts schwer klarzumachen warum feie Entscheidungen, die wenig Einfluss haben (können!) relevanter sind als Wählbare Entscheidungen in einer Story. evt. kann da jemand aushelfen.
Auch wenn ich meine, daß in dem Text Denkfehler drin sind (die ich imho auch bei der Diskussion ausgeräumt hatte) lasse ich es trotzdem weitestgeehdn unkommentiert. Evt. sehe ich ja nur den Punkt nicht an den Argumenten.

also mit Erlaubnis der Post. bitte:
Zitat
Ich hab gestern den Blogthread entdeckt und mir diesen Artikel durchgelesen:
http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

Abgesehen davon, dass mich die Arroganz des Autors ganz schön angekotzt hat, hat mich auch die Art und Weise des Rollenspiels, die er beschrieben hat null angesprochen. Was er so schön "artifiziell und gehirnwichsig" nennt, ist eigentlich genau das, was ich haben möchte: Ein Abenteuer mit Anfang und Ende, Spannungsbogen, Wendungen, Finale, Teasern und Cliffhangern. Eine Art Roman oder Film, in dem ich in den Grenzen dieses Romanes oder Filmes handeln kann, eine abgeschlossene , integre Handlung, die Entscheidungen nicht als beliebig hinstellt. Und genau dieser letzte Punkt ist glaub ich besonders wichtig, denn der ist es ja auch, der dem "unfreien"Huh Rollenspiel zugeschrieben wird: Handlungen seien beliebig, weil dadurch zwar der Verlauf der Geschichte aber nicht die Geschichte selbst beeinflusst wird. Und das ist nicht so, denn: In dieser Art von Rollenspiel haben Entscheidungen eine Bedeutung, eben weil überhaupt Einfluss genommen wird. In diesem freien Rollenspiel des Autors haben sie dass, soweit ich ihn verstanden habe, nicht. Treffen die Spieler eine Entscheidung ist sie absolut irrelevant. Der Autor als Spielleiter richtet sich danach, würde sich aber auch nach jeder anderen Entscheidung richten. Was die Spieler entscheiden oder ob sie überhaupt entscheiden ist dem SL und der ganzen Spielwelt egal (und warum dann nicht gleich auch den Spielern? Warum sollen sie eine Entscheidung treffen, die egal ist?).

In eingeschränkter Form gibt es so etas ja auch bei den Rollenspielen. Ich habe da die Aufteilung "japanisch" und "europäisch" für mich selbst gefunden, wobei sie einen Trend und nicht ein Limit beschreiben. Japanische Rollenspiele sind für mich Rollenspiele wie Star Ocean, Final Fantasy und Golden Sun: Die Story ist fertig, der Spieler braucht ihr nur zu folgen (Railroading). Die europäischen sind freier, ich kann den Auftrag annehmen, oder den, kann den Auftrag ablehnen und den Auftraggeber übers Ohr hauen, die Aufträge sind sich meist ziemlich ähnlich und die Gesamtstory gerät darüber leicht in Vergessenheit. Beispiele: Lionheart, Baldurs Gate, World of Warcraft.
Und ja, mir gefallen die japanischen besser (was ziemlich frustrierend ist, weil ich keine Konsole habe). Die japanischen motivieren mich, die Geschichte  tritt in den Vordergrund und ich als Spieler bin daran interessiert sie zu erfahren, genau wie bei einem Film oder Roman (Der Vergleich oben). Bei den europäischen demotiviert mich die Ziellosig- und Beliebigkeit und ich hab meist mehr Spaß an der Charaktererstellung als am Spiel selbst.

Und genau so ist es dann auch eben beim Pen&Paper-Rollenspiel. Ich bin daran interessiert eine Geschichte zu erfahren. Macht sie sich nicht interessant oder bekomm ich das Gefühl es gäbe gar keine (den Autor des Blogartikels habe ich so verstanden) habe ich keine Motivation zu spielen.

Und ich glaube auch nicht, dass sich eine gute Geschichte improvisieren und erwürfeln lässt. Schriftsteller und irgendwelche Wissenschaftler sitzen seit Jahrhunderten daran Formeln für gute, interessante und spannende Geschichten zu entwickeln. Der Spielleiter müsste außerdem in jeder Einzelheit des Settings bewandert sein, um nach einem ungünstigen Wurf nicht plötzlich eine Kultur spielen zu müssen, die er nur oberflächlich kennt, einen Ort beschreiben, für den er sich bisher nie interessiert hat oder ein Artefakt ins Spiel bringt, über das er vorher erst mal zwanzig Minuten recherchieren muss.

Die beschriebene Beleibigkeit und die oberflächliche Geschichte (Okay, warum sollte sie nicht oberflächlich sein, wenn sie eh egal ist) sind die Dinge, die mich an diesem Rollenspiel, dass der Autor beschreibt ganz schön abschrecken. Freies Rollenspiel mag etwas sein, mit dem sich viele gern brüsten, aber für mich ist es Mist. Natürlich habe ich auch gerne eine Wahl, aber dann gerne eine, die die Geschichte vorwärts treibt und mit Entscheidungsmöglichkeiten, die dann sämtlich vorbereitet wurden und für die keine großartige Improvisation nötig ist.
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 17:01 von Falcon »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #1 am: 6.04.2009 | 17:09 »
Man kann ja übrigens auch ganz ohne forgiges Tüdelü das Spielgeschehen als Gruppe echt erspielen und dabei trotzdem dafür sorgen, dass ein Geschehen im Sinne einer dramatischen Struktur, also eine Story wie aus einem Roman oder Film oder geskripteten PC-Adventure, dabei herauskommt. Kooperativ und kreativ und alles. Aber, und das wird mir immer mehr klar, die Spieler, die das wollen und können, sind dünn gesät.

Was dein Mitspieler da beschreibt, ist ein anderes Anforderungsprofil, nämlich das, einer geskripteten Story zu folgen und diese aufzudecken. Also passives Konsumieren im Gegensatz zu selber machen. Natürlich hat selber machen mehr Gewicht, die frage ist nur, ob man dieses Gewicht schultern möchte. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen.
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Offline Falcon

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #2 am: 6.04.2009 | 17:16 »
das ist kein Mitspieler.

und sehr interessant, ichhabe quasi dasselbe geschrieben. Hier doch mal ein Auszug:
Falcon schrieb
Zitat
Ich finde es aber auch sehr aufregend zu sehen, wie die Spieler die Konsequenzen ihrer freien Aktionen erleben und mit Übung bekommt man auch die Dramatik schnell aus diesen Konsequenzen hin. Das ist allerdings sehr schwer zu leiten (ich bin auch durchgehend am Üben), wohl ein Grund warum viele meinen so zu spielen wäre öde: Es kann nicht jeder, und ein Grund warum so viele nur Geschichten erzählen.

was meinst du mit Gewicht?
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Offline Freierfall

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #3 am: 6.04.2009 | 17:20 »
Vermi sagt es.
Der Autor des Beitrags hat nunmal andere Präferenzen, er schreibt ja selbst, er möchte gerne eine fertige Geschichte nachspielen wie in einem Roman oder Film.
Er mag auch die "Story" von Ost-RPGs, die wirklich komplett linear ist, wenn man dort die zeitraubenden Kämpfe und das herumlaufen herausstreichen würde könnte das ganze als Animationsfilm automatisch ablaufen.

Du (und viele andere, u.a. ich) wollen die Geschichte selbst schreiben. Und zwar nicht als als allmächtiger Autor (sonst wären wir alle Romanautoren o.ä.) sondern als Protagonist, der eben selbst mit den Hindernissen zu Kämpfen hat, und seine eigenen entscheidungen trifft.

Insofern ist das Arugment, die Entscheidungen seinen irrelevant natürlich falsch:
Wenn ein SC eine Persönlichkeit, ein Ziel etc. hat, trifft er auch entscheidungen die dafür relevant sind.
Und sei es nur der Wille, zu überleben und viel Gold abzustauben.

Genrell finde ich den Absatz über die angebliche Irrelevanz von Entscheidungen etwas seltsam:
Wieso sollen sie irrelevant sein? Sie beeinflussen den Spieler, beeinflussen "die Story" und beeinflussen die ganze Spielwelt. Viel relevanter können sie doch gar nicht sein?


Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #4 am: 6.04.2009 | 17:33 »
Hm, die Verwendung des Wortes „egal“ in dem Blogeintrag ist wirklich etwas irreführend. Damit ist natürlich nicht gemeint, dass der SL sich nichts daraus macht, was den Charakteren geschieht, sondern vielmehr, dass er das Geschehen nicht planmäßig in eine bestimmte Richtung lenkt.
   
Ich persönlich finde das ja sehr aufopferungsvoll, aber vollkommen unnötig, da ein SL genau wie die Spieler durchaus Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen kann, nur sollte er, wenn es nach mir geht, eben auch den Einfluss der anderen Mitspieler respektieren, und daraus fügt sich dann alles zusammen. Wenn das eine Gruppe macht, die sich versteht und bei der alle auf einer Wellenlänge sind, dann ist das die einfachste Sache der Welt.

Probleme treten typischerweise dann auf, wenn ein Spieler keinen oder einen unpassenden bzw. schlechten Beitrag zur Geschichte leistet. Railroading war darauf eine Antwort, aber ich finde, eine schlechte Antwort.

Settembrini-ARS vermeidet dieses Problem bzw. diesen Konflikt eben komplett, das kann natürlich eine Stärke sein. Kommt immer drauf an, mit wem man spielt und was man gerade will.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #5 am: 6.04.2009 | 17:37 »
Ich bin ein großer Fan von kontinuierlichen Geschichten, die die Spieler einbinden und ihnen großen Einfluss lassen.
Am liebsten sind mir Geschichten, in denen die Chars das Ruder für eine Partei herumreißen können.

Solche Geschichten funktionieren kaum mit der Sandboxmethode. Sie werden durch vorherbestimmte Ereignisse sogar noch spannender. Nur sollten diese Ereignisse eher als Handlungsanreize dienen. Sie dürfen ruhig einen Kurs nahelegen, nur sollten sie nicht nur einen übrig lassenund wenn, dann sollten die Chars spätestens kurz drauf wieder frei sein und neue Möglichkeiten haben...
Sandkastenspiele scheinen mir sehr ziellos vor sich hin zu plätschern. Wahrs. ist dieses R-Map aufstellen und daraus Handlungen der NSCs ableiten und die Spieler damit konfrontieren, sowie große Veränderungen einführen (Sabbatrun) noch alles Sandkastenspiel, aber ich habe nichts dagegen, die Chars auch (völlig unrealistisch) Glück haben zu lassen ,oder über etwas einmaliges stolpern zu lassen.
Dafür brauche ich keine Tabellen, wie der Hofrat.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 17:40 von Destruktive Kritik »

oliof

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #6 am: 6.04.2009 | 17:44 »
Ich kenne drei Herangehensweisen, eine im Rollenspiel eine Geschichte entstehen zu lassen:

a) Scripted Play.

b) Spannungsbogen- und Geschichtenerzähl-Regelkram (aka Forge).

c) Spiele mit einer Gruppe, wo alle Spieler ein sauberes Verständnis von Spannungsbogen und Geschichtenaufbau haben.

Diese gefallen mir in der hier vorgestellten Reihenfolge zunehmend besser. c) beißt sich übrigens überhaupt nicht mit der von Sette in seinem Blog Post propagierten Spielweise. Bei b) kann es problematisch werden, wenn die Regeln eine Aktion nach Schema X verlangen, damit es mit Y weitergehen kann. Das kann man entweder als kreativen Rahmen begreifen und ausschmücken, bei Bedarf auslassen, oder es kann das Spielerlebnis killen. Ich habe alles drei erlebt. a) muß nicht Railroading sein, ist es aber meistens…

Eulenspiegel

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #7 am: 6.04.2009 | 17:48 »
Genrell finde ich den Absatz über die angebliche Irrelevanz von Entscheidungen etwas seltsam:
Wieso sollen sie irrelevant sein? Sie beeinflussen den Spieler, beeinflussen "die Story" und beeinflussen die ganze Spielwelt. Viel relevanter können sie doch gar nicht sein?
Hast du schonmal "japanische" Rollenspiele wie die oben angesprochenen Star Ocean, Final Fantasy und Golden Sun gespielt?
Natürlich hat der SC Entscheidungsmöglichkeiten: Diese beeinflussen aber weder den SC noch die Story.

Offline Freierfall

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #8 am: 6.04.2009 | 17:53 »
Destruktive Kritik:
Das Sandkastenspiel kann das oben von dir gewünschte theoretisch Leisten, wenn die Spieler das auch wollen (und dies wissen)

In einer Spielwelt, in der es diese Konflikte gibt, mischen sich die SCs ein, und beeinflussen das Geschehen.
Wenn man "A und B sind im Krieg" bereits als Vorherbestimmtes Ereigniss zählen lässt, ist es vermutlich tatsächlich keine Sanbox mehr, wenn es jedoch einfach ein Element des Hintergrundes ist, und darauf bestimmte Ereignisse aufbauen (Schlachten zwischen den Parteien, Hungersnöte in den Königreichen, Intrigen am Hofe usw.) hat man jede menge Raum für die SCs einfluss zu nehmen, das Ruder herumzureißen und eine Spannende Geschichte zu erzählen.
Zum Sandboxspiel gehört dazu, dass der SL die NSCs ausspielt (auch das, wass nicht in unmittelbarer Nähe der SCs stattfindet) und Ereignisse die plausibel wären stattfinden lässt. Das hat nichts mit vorherbestimmten Ereignissen zu tun, sondern sind lediglich abgeleitete Ereignisse der Spielwelt, so wie Sand in einem Sandkasten von einer Sandburg herunterrieselt, wenn Wind weht.
In der Spielwelt weht kein Wind (zumindest nicht von alleine), deswegen braucht man einen SL, der dies bewerkstelligt.
Da kann er auch sehr viel Einfluss auf die Handlung nehmen, Spaß haben usw. indem er in seinem Rahmen (NSCs usw.) agiert.


Offline Freierfall

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #9 am: 6.04.2009 | 17:56 »
Hast du schonmal "japanische" Rollenspiele wie die oben angesprochenen Star Ocean, Final Fantasy und Golden Sun gespielt?
Natürlich hat der SC Entscheidungsmöglichkeiten: Diese beeinflussen aber weder den SC noch die Story.
Ja, habe ich*, ich beziehe mich da auch auf den Autor des von Falcon zitierten Forenbeitrages, der meint, dort seien Entscheidungen irrelevant, weil dem SL egal (oder so).

In den Japano-RPGs die ich gespielt habe, gab es entweder gar keine Entscheidungsmöglichkeiten (außer vllt in der Steigerung seiner Figuren) oder einige wenige Schlüsselsequenzen, die zu einem Alternativende o.ä. geführt haben.

Was das ganze jetzt mit einander zu tun hat, verstehe ich allerdings nicht (also, in dem Kontext, in dem du es verwendest)

*Und zwar (woran ich mich erinnern kann) Grandia2, Golden Sun, Secret of Mana, Kingdom Hearts. Von diversen anderen gelesen, was gesehen, gehört usw. dass ich mir ein Bild vom Genre machen kann :)
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 18:24 von Freierfall »

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #10 am: 6.04.2009 | 18:08 »
@Freier Fall
Dafür braucht man schon einen Führer unter den Spielern, der diese zusammenhält und wenn es den nicht gibt: Spieler, die daran interessiert sind eine Story zu formen und auch mit Spielerverantwortung umgehen können.
Ich habe über dieses Forum ein paar Leute kennengelernt, mit dneen das kein Problem wäre (glaube ich), aber der GRoßteil tut sich mit Mitbestimmungsrechten schwer.

Meine Meinung ist hier weniger ein Idealbild, als ein Kompromis. Das Spiel sollte laufen, auch wenn es Leute gibt, die nur mitgezogen werden wollen, vor Allem, da nicht jeder immer produktiv ist.
Ein Sl kann da Zugpferd spielen und die Spielerberieselung übernehmen, sollte das gewünscht sein, sich zurückziehen, wenn es gut läuft und ab und an mächtig auf den Putz hauen, damit neue Bewegung in die Runde kommt.

zumindest der letzte Punkt verträgt sich nicht mit Sandkastenspielen, aber ich mag es, wenn sich die Welt mal mächtig schnell dreht und große Dinge passieren.

Letzteres passiert bei den Japanospielen ja dauernd, nur gibt es keinen Erlebnisrahmen für die Spieler.
Beispiel:
der Modronmarch bei Planescape.
Die Modron laufen durch die Ebenen und das Chaos bricht aus. Die SPieler können nun als Touristen reisen, Leben retten und und und.
den Marsch können sie weder aufhalten noch umlenken, sie brauchen noch nichtmal zu würfeln.
da gibt es geniale Abenteuer, in dem Buch.
Da dieser Marsch plötzlich eingeführt wird und die Chars unterbricht ist das doch schon nicht mehr mit Sandkastenspiel vereinbar, oder?

sers,
Alex

Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #11 am: 6.04.2009 | 18:10 »
c) beißt sich übrigens überhaupt nicht mit der von Sette in seinem Blog Post propagierten Spielweise.

Na ja, es beißt sich mit dem "egal" sein.
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Offline Freierfall

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #12 am: 6.04.2009 | 18:19 »
Zitat
Die Modron laufen durch die Ebenen und das Chaos bricht aus. Die SPieler können nun als Touristen reisen, Leben retten und und und.
den Marsch können sie weder aufhalten noch umlenken, sie brauchen noch nichtmal zu würfeln.
da gibt es geniale Abenteuer, in dem Buch.
Da dieser Marsch plötzlich eingeführt wird und die Chars unterbricht ist das doch schon nicht mehr mit Sandkastenspiel vereinbar, oder?
Ich kenne das Planescape Setting jetzt leider nur ungenügend (aus Ps:T), daher weiß ich nicht, wie es zu diesem Marsch kam.
Gab es irgendwelche Voraussetzungen in der Spielwelt, die dazu geführt haben, leitete es sich plausibel und den Regeln der Spielwelt nach aus irgendwelchen (auch von den SCs unabhängigen) Ereignissen ab?
Wäre es von den SCs (theoretisch, wenn sie davon gewusst hätten usw.) verhinderbar gewesen?
Und (besonders wichtig!): Wieso können sie es nicht aufhalten? Weil es "so im Buch steht", weil sie dazu nicht mächtig genug sind (und das bei DnD! :D) (Auch nur eine Frage des Einflusses, des Geldes und der Truppen die man mit den ersten beiden Faktoren erwirbt) oder aus welchem Grunde?

Bestimmte Ereignisse müssen vom SL festgelegt werden, wenn sie einfach ein sehr sehr unwarscheinlich (aber theoretisch möglich) sind, wie ein Vulkanausbruch, ein Meteoriteneinschlaf o.ä. - klar könnte man jetzt auch eine Tabelle konsultieren oder das an physikalischen Faktoren errechnen oder so, das bringt aber keinen Spielspaß und ändert nur selten etwas am Ergebnis.

mMn kann also der von dir erwähnte Marsch prima in ein Sandboxsetting eingebracht werden, da er sich ja (vermutlich) auf irgendwelche Spielweltimmanennten Ereignisse stützt. Nur das mit dem "unaufhaltbar durch SCs" ist kritisch, da kommt es auf die Begründung an. Eigentlich ist so ziemlich alles aufhaltbar, das entsprechende Powerlevel vorausgesetzt.

oliof

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #13 am: 6.04.2009 | 18:49 »
Na ja, es beißt sich mit dem "egal" sein.

Da bin ich mir nicht sicher, kann aber nicht aus eigener Efahrung auf einen genügend großen Erfahrungsschatz schauen. Aber ich würde mein "überhaupt nicht" durchaus mit einem "kaum" ersetzen wollen.

alexandro

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #14 am: 6.04.2009 | 20:05 »
c) Spiele mit einer Gruppe, wo alle Spieler ein sauberes Verständnis von Spannungsbogen und Geschichtenaufbau haben.
Solange "Spieler" den SL einschliesst und "alle" bedeutet, dass die Spieler ohne dieses Verständnis nicht (bewusst oder unbewusst) die Entscheidungsfreiheit der Anderen blockieren (weshalb dieser Spielstil ohne einen SL, der diese Kenntnisse mitbringt einfach nicht funktioniert).

Zitat
c) beißt sich übrigens überhaupt nicht mit der von Sette in seinem Blog Post propagierten Spielweise.
Siehe oben. :D
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 20:43 von Alexandro »

Offline slyver

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #15 am: 6.04.2009 | 21:48 »
yoah, is doch relativ eindeutig wo der Fehler liegt, und wo das Problem:

Fehler: Irgendwas hat die Person dazu gebracht, zu meinen, in "freiem RPG" (egal welcher colour) seien die Entscheidungen "egal". Ich vermute, das kommt daher, daß die Runde weitergeht, "egal was" die Spieler beschloßen haben, eben je nachdem in die eine oder andere Richtung - eben weil der GM so oder so die Welt darstellt.. es gibt also nichts was Entscheidungen der Spieler als ok oder nicht-ok definiert.

ok, damit dann auch schon zum "Problem":
die Person hat halt einen anderen Geschmack als du. Soll ja vorkommen in so nem weit gefächerten Bereich wie RPG ;-) und da er eben seinen Geschmack hat (eher passiv eine hübsche Geschichte mitbekommen) und du halt deinen (vermutlich: selber nen Charakter in ner Welt haben und dort etwas bewegen (tm) ) lässt sich da vermutlich ned viel machen, wobei das natürlich drauf ankommt wieviel Gramm (oder Kilo) Kompromiss ihr beide habt und wieviel gebraucht wären, um euch lustig zusammen spielen zu lassen.

den Fehler kann man korrigieren: die Entscheidungen der Spieler sind DAS Beeinflussende Element im Verlauf des RPGs, der GM reagiert als Weltsimulation auf sie
...die "Story" die sich dabei ergibt ist eben meist nicht so durchgestyled wie in einem Buch oder Film, allerdings ist es auch nicht ausgeschloßen, daß eine coole Story entsteht, sei es durch Zufall (man sehe sich die Geschichte der Menschheit an, ich denk mal da war recht viel ungeplantes dabei^^) oder eben weil die Spieler das so wollen und entsprechend zusammen darauf hinarbeiten.

und wie bereits gesagt wurde: das eine ist halt eher aktiv, das andere eher passiver konsumierend =)

ciao
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Offline Falcon

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #16 am: 6.04.2009 | 22:08 »
naja mittlerweile hat sich geklärt, daß er meinte RPG falsch verstanden zu haben (besagte Runde spielt noch nicht so lange und oft) und es eben darum ginge Geschichten/Romane/Filme nachzuspielen.
Natürlich kann man solchen Geschmack haben. Leider gefiel das den Spielern aber wohl nur suboptimal ;)

ich gebe da auch ganz klar und seit langem den Rollenspielen selbst die Schuld, die es nicht schaffen sich selber zu erklären.
Auch bin ich allmählich geneigt Settembrini zuzustimmen und krass unterschiedliche RPG-Formen als eigenständige Hobbies zu betrachten. Da eliminiert man schonmal viele Reibungspunkte und enttäuschte Mitspieler.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #17 am: 6.04.2009 | 22:14 »
Zitat
ich gebe da auch ganz klar und seit langem den Rollenspielen selbst die Schuld, die es nicht schaffen sich selber zu erklären.
Auch bin ich allmählich geneigt Settembrini zuzustimmen und krass unterschiedliche RPG-Formen als eigenständige Hobbies zu betrachten. Da eliminiert man schonmal viele Reibungspunkte und enttäuschte Mitspieler.

y0, man sagt ja normalerweise auch ned unbedingt "ich bin buch-fan" sondern "ich bin krimi-fan" oder so =)
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #18 am: 7.04.2009 | 00:38 »
Sicher haben es die Spieler einer Runde in der Hand, den Verlauf aktiv mit zu gestalten. Ich kann aber verraten, dass gerade Neulinge ihre Wünsche und Erwartungen an das Rollenspiel erst selber herausfinden müssen, bevor sie diese in Worte fassen und äußern können. Ich habe dafür in etwa ein Jahr gebraucht. Klar konnte ich sofort sagen, ob mir eine Runde gefiel oder nicht. Aber warum die eine Runde in meinen Augen besser als die andere war, konnte ich nicht in Worte fassen.
Also habt Geduld mit Anfängern und erklärt - wenn ihr gleich herausfinden wollt, ob es passen kann - was Rollenspiel sein kann, wie ihr es euch vorstellt und seht dann, ob die Augen eures Gegenübers zu leuchten beginnen oder ihr sehr misstrauisch beäugt werdet.
 

Offline Freierfall

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #19 am: 7.04.2009 | 01:10 »
Ich habe mal in einem DSA Forum (iirc Alveran) jemanden getroffen, der allen ernstes die feststehende Handlung der Geschichte vorher wissen wollte, um dann seinen Charakter und dessen Rolle darin besser auszuspielen.
Das brachte zwar mein Weltbild ins Wanken, zeigt aber sehr deutlich, dass es wirklich sehr verschiedene Spieler gibt, die sehr unterschiedliche Spaßquellen beim Rollenspiel anzapfen.


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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #20 am: 7.04.2009 | 09:56 »
Solange "Spieler" den SL einschliesst und "alle" bedeutet, dass die Spieler ohne dieses Verständnis nicht (bewusst oder unbewusst) die Entscheidungsfreiheit der Anderen blockieren (weshalb dieser Spielstil ohne einen SL, der diese Kenntnisse mitbringt einfach nicht funktioniert).

Selbstredend.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #21 am: 7.04.2009 | 10:18 »
Ich habe mal in einem DSA Forum (iirc Alveran) jemanden getroffen, der allen ernstes die feststehende Handlung der Geschichte vorher wissen wollte, um dann seinen Charakter und dessen Rolle darin besser auszuspielen.

Gerade bei DSA möchten ja viele die aventurische Geschichte nachspielen, und ihren Charakter darin ausleben, nicht die Geschichte beeinflussen.

Und meiner Erfahrung nach, kann sowas auch mit den richtigen Leuten, und dem richtigen Spielleiter sehr viel Spaß machen.

Offline Falcon

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #22 am: 7.04.2009 | 10:42 »
Das ist dann aber ein Kammerspiel ohne Zuschauer und kein Rollenspiel. Es sei denn Theater ist auch Rollenspiel.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #23 am: 7.04.2009 | 10:54 »
In bald 7 Jahren Tanelorn/GroFaFo habe ich mir den Satz "das ist kein Rollenspiel" abgewöhnt...
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« Antwort #24 am: 7.04.2009 | 11:36 »
du hast Recht, vor einiger Zeit hatte ich auch auf ultratolerant (gleichgültig?) gestellt und das auch immer solche Aussagen damit verteidigt, daß ja auch golfen Rollenspiel sei. Überhaupt ist alles Rollenspiel. Das hat Vorteile, man eckt nirgendwo an und sagt auch nichts wesentliches.

Settembrini dagegen war immer für eine strikte Trennung. Und das hat eben auch seine Vorteile, keine Mißverständnisse, keine enttäuschten Ansprüche. Besagten Mitspieler mit dem ich rede hilft eine klare Unterscheidung schon sehr weiter.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #25 am: 7.04.2009 | 13:01 »
Hallo,

irgendwie habe ich, vorsichtig ausgedrückt, den Blog nicht so ganz verstanden. Ich kann dem vom Autor propagierten (und in der zitierten mail kritisierten) Form des Rollenspiels zwar einiges abgewinnen, zum Beispiel das Geltenlassen von Würfelergebnissen, und ich kann dem Autor immerhin zugute halten, dass er Tabellen benutzt, anstatt sich die Reaktionen der Umwelt auszudenken, aber im Großen und Ganzen hat mich der Blog ziemlich abgeschreckt, da ich mehrmals als Spieler
den "Spaß" erleben durfte, der sich einstellt (oder der vielmehr ausbleibt), wenn die Spieler machen dürfen "was sie wollen".

Im Endeffekt hieß das: Die Spieler einigen sich (im günstigsten Fall nach Stunden der Beratschlagung und heftigem Zusammenraufen mangels rotem Faden trotzdem gemeinsam) auf ein Ziel, dessen Verfolgung der Spielleiter "aus der Lameng" improvisiert. Und tatsächlich haben Entscheidungen der Spieler dabei KEINE Bedeutung, denn ob sie nach links oder rechts gehen ist egal, weil das Ergebnis vom Spielleiter nach Gutdünken improvisiert wird. (Wie gesagt, dem Autor des Blogs muss ich zugute halten, dass er das Ergebnis wenigstens auswürfelt.)

Solche Spielabende waren grauenhaft!!!

Ich kann gut verstehen, wenn ein neuer Rollenspieler sich mit Grausen von so einem "freien" Spielstil abwendet. Im klassischen heroischen Rollenspiel hatte es eine Bedeutung, ob ich in einem Dungeon den linken oder den rechten Korridor nahm, ob ich in einem Stadtabenteuer den Informanten ausraubte, bedrohte oder bestach oder ob ich in einem Reiseabenteuer den Waldweg oder den Gebirgspass bevorzugte. All das wurde bei guten Spielen durch Vorbereitung des Settings, des Hintergrundes usw. "verobjektiviert" und mit ein paar lockeren Ideen versehen, wie die Spieler an entscheidungsrelevante Infos kommen können, um ihre weiterführenden Aktionen zu planen. Damit konnten die Spieler Entscheidungen treffen, deren Konsequenzen nicht beliebig waren. Ist das heute so unüblich geworden ?

« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 13:02 von Tümpelritter »
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #26 am: 7.04.2009 | 16:44 »
Kann die Kernfrage/Aussage des Faden bitte noch einmal veranschaulicht werden?
Aus dem Originalpost kann ich das nicht wirklich ablesen, und auch die Antworten erscheinen mir da keine klare Stoßrichtung vorzugeben, auch wenn es allgemein gesehen einige interessante Aussagen gibt.

@ Tümpelritter
Seinen Sandkasten sollte man schon kennen - und besser ein System nehmen, das die gewünschte Art Exploration unterstützt. Sonst hat man "Vakuumillusionismus" - wie verheimliche ich vor meinen Spielern, das ich nicht nur keine Geschichte habe - was bei Leuten, die für Sandkasten angeheuert haben, wahrscheinlich gar nicht so schlimm ist - sondern auch sonst keinen Plan habe, was und wie passieren könnte oder zusammenhängt und nur versuche alles abzublocken, was mich von Gebieten, wo ich mit 0815-Reflexantworten durchkommen würde, wegloten würde.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #27 am: 7.04.2009 | 17:36 »
du hast Recht, vor einiger Zeit hatte ich auch auf ultratolerant (gleichgültig?) gestellt und das auch immer solche Aussagen damit verteidigt, daß ja auch golfen Rollenspiel sei. Überhaupt ist alles Rollenspiel. Das hat Vorteile, man eckt nirgendwo an und sagt auch nichts wesentliches.

Settembrini dagegen war immer für eine strikte Trennung. Und das hat eben auch seine Vorteile, keine Mißverständnisse, keine enttäuschten Ansprüche. Besagten Mitspieler mit dem ich rede hilft eine klare Unterscheidung schon sehr weiter.

Meiner Erfahrung nach geht es, wenn jemand den Begriff "Rollenspiel" für seine Art zu spielen reservieren möchte und anderen, die das was sie machen ebenso bezeichnen, dieses Recht abspricht, lediglich um Wichtigtuerei. Ferner schließen sich nicht selten lange und vollständig nutzlose Diskussionen darüber an, was jetzt noch Rollenspiel sei und was nicht.

Settembrini ist schlauer als du, er spricht dann von ARS oder von "normalem Rollenspiel".
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #28 am: 7.04.2009 | 17:57 »
Wobei letzteres ungemein dumm ist. Aus den Gründen, die du genannt hast.

Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #29 am: 7.04.2009 | 18:01 »
Na ja, wenn mir einer sagt, Polaris sei kein Rollenspiel, wäre ich geneigt, zu widersprechen.

Wenn mir einer sagt, Polaris sei kein normales Rollenspiel, kann ich dem nur beipflichten.
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Offline 1of3

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #30 am: 7.04.2009 | 18:05 »
Zweifelsfrei. Gefährlich wirds, und ich dachte darum gings hier, wenn man nicht von normalen Rollenspielen, sondern vom normalen Rollenspielen redet.

Offline Maarzan

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #31 am: 7.04.2009 | 18:11 »
Gefährlcih wirds, wenn der Käufer / Spieler nicht mehr durchblickt und wegen unklarer / fehlleitender Beschreibung das falsche Buch gekauft hat / in der falschen Runde sitzt und deswegen Frust schiebt.

Warum wehren sich also so viele gegen klare Ettiketierung?

Ich vermute mal aus ähnlichen Gründen wie der Spielleiter, der auf einem Con Fantasy in Standardwelt X anbietet und innerhalb der ersten Stunde die Leute per Teleportfalle in seine selbstgeschriebene SF-Endzeitwelt versetzt.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #32 am: 7.04.2009 | 19:08 »
Gefährlich (und unsinnig) wirds eigentlich immer, sobald irgendwas beliebig als Norm definiert und dann daran ein Wertigkeitssystem anknüpft - je weiter weg von der Norm, desto "falscher". Eine Gefahr, wenn man einfach auf Unterschiede hinweist, und festlegt, mit welchem Stil man sich beschäftigen will, sehe ich nicht.

Dahingehend betrachtet sehe ich in der Mail auch irgendwie vor allem ein Zeichen dafür, dass sich viele Spieler von der ganzen Stildiskussion bedrängt fühlen und genötigt sehen, den eigenen Spielstil zu verteidigen. Dass das wiederum nur Öl in die Feuer der Systemkrieger ist, sieht man halt nicht sofort.

[Edit]: Wäre es für eine sinnvolle Diskussionsgrundlage nicht mal interessant, verschiedene Spielstile (und zwar etwas genauer betrachtet als "ARS" und "falsches Rollenspiel") zusammenzutragen und dann von den jeweiligen Stilvertretern erklären lässt, was denn der positive Reiz an diesen Stilen ist und mit welchen Spielsystemen man diesem Stil am nächsten kommt? Ansonsten landen wir ja nur wieder dort, wo wir im Augenblick imho noch sind - dass Leute, die einen bestimmten Stil nicht mögen, vermehrt über eben diesen schreiben, ohne Mehrwert, rein destruktiv.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 19:12 von Der Dolge »

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #33 am: 8.04.2009 | 10:44 »
rein destruktiv.
Bin ja schon da.  ;D

@Etiketten
mittlerweile stelle ich ein zwei Fragen zu Plyaerempowerment/Leitstil und bekannten Systemen und bekomme so einigermaßen eine Einschätzung der Truppe.
Wobei hier nur "mit starker Regelbindung" und "mit schwacher REgelbindung" die Hauptunterschiede sind, die ich feststellen konnte...
In der echten Rollenspielwelt haben sich diese kleinen Spiele wie Reign, oder die Fudge-Varianten, Indykram...eben noch nicht etabliert und sind weiterhin sehr unbekannt.
Obwohl viele Spiele von den Mechanismen profitieren könnten.... SR mit Companyrolls für lokale Niederlassungen von Konzernen. Auf einmal könnten die Spieler echt was ausmachen.

mMn kann also der von dir erwähnte Marsch prima in ein Sandboxsetting eingebracht werden, da er sich ja (vermutlich) auf irgendwelche Spielweltimmanennten Ereignisse stützt. Nur das mit dem "unaufhaltbar durch SCs" ist kritisch, da kommt es auf die Begründung an. Eigentlich ist so ziemlich alles aufhaltbar, das entsprechende Powerlevel vorausgesetzt.
Wahrscheinlich wurde ich dann nur von dem Gepolter geblendet und meine Truppe spielt schon lange im Sandkasten. ;D
Naja, die Ursachen für den Marsch sind unbekannt und treffen alle völlig unvorbereitet.
und was das aufhalten angeht... es sind hunderttausende von Modronen aller Größenklassen...da sind die Chars einfach nicht mächtig genug für.
Im Setting kommt dieser Marsch 8zwar mächtig reduziert) auch durch die unteren Ebenen und marschiert dabei durch die Vrorgärten von Grubenscheusalen etc... Ist mehr so eine Naturgewalt, die über das Multiversum hereinbricht und für ein wenig Chaos sorgt (und dabei LN ist).
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 10:52 von Destruktive Kritik »

Offline Falcon

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #34 am: 8.04.2009 | 10:51 »
Vermi schrieb
Zitat
Settembrini ist schlauer als du, er spricht dann von ARS oder von "normalem Rollenspiel".
Und er sagt auch immer wieder, daß der Begriff eigentlich überflüssig ist.

mit normalem Rollenspiel kann ich mich aber auch anfreunden. Ich hatte es weiter oben ja klassisches Rollenspiel genannt.

Bin jedenfalls für Ettiketierung.

@Maarzan: die Aussage des Quotes war wohl: Nur beim durchspielen einer vorbereiteteten Geschichte wären die Entscheidungen wirklich von Bedeutung (weil sie in der Geschichte schon eine bedeutung haben) und im freien Sandkastenrollensoiel wäre "alles egal" weil man ja z.b. zu Ort A oder B gehen kann, womit die Entscheidung irrelevant wäre.
Dem kann ich mich natürlich nicht anschliessen, daß es imho ein komplettes Mißverständnis für das Konzept ist.
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Offline Maarzan

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #35 am: 8.04.2009 | 12:42 »


@Maarzan: die Aussage des Quotes war wohl: Nur beim durchspielen einer vorbereiteteten Geschichte wären die Entscheidungen wirklich von Bedeutung (weil sie in der Geschichte schon eine bedeutung haben) und im freien Sandkastenrollensoiel wäre "alles egal" weil man ja z.b. zu Ort A oder B gehen kann, womit die Entscheidung irrelevant wäre.
Dem kann ich mich natürlich nicht anschliessen, daß es imho ein komplettes Mißverständnis für das Konzept ist.

Stimmt, das ist so maximaler Unsinn, aber vielelicht auch wieder Folge falscher Etikettierung. Es hört sich um so mehr nach Vakuum-Illussionsimus oder Illusionismus (je nachdem, ob die Erieignisse oder die Chars wild herumwandern) an, der als Sandkasten verkauft wird.
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Offline Falcon

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #36 am: 8.04.2009 | 13:16 »
Vakuum Illusionismus hört sich passend an.
Es gehört halt noch ein bisschen mehr dazu, einfach unmotiviert in derSpielwelt herumzulaufen während der SL die Räuberüberfälle auswürfelt.
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Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #37 am: 8.04.2009 | 16:14 »
Wer sich noch an Akte X erinnert, der weiß bestimmt noch wie der Reiz an den Verschwörungsfolgen irgendwann verpuffte als deutlich wurde, dass die Autoren sich die Details der Verschwörung in jeder Folge aus den Fingern saugten. Sicher haben sie in der Regel darauf geachtet, dass es zu den Dingen passte, die vorher stattfanden... aber mehr auch nicht. Das ist der Vorwurf, der hier dem "sandkasten"-Spiel gemacht wird. Und das ist es was beim Storytelling angeblich so viel besser funktioniert, bzw. was bei einer vorgefertigten Geschichte gegeben ist. Dadurch dass gewisse Entwicklungen feststehen, ist der Spielleiter an sie gebunden und kann nicht nach Gutdünken darüber entscheiden, was als nächstes passiert. Umgekehrt behaupten die "sandbox"-Verfechter, dass dort der SL durch die physikalischen Gegebenheiten der Spielwelt und die Logik des Settings gebunden ist und nicht nach Gutdünken darüber entscheiden kann was als nächstes passiert.

Der einzige Unterschied ist, dass sich die einen sich einreden der Simulation, der Realität der Fiktion und ähnlichem zu gehorchen und die anderen von Dramatik und Spannungsbögen faseln. Aber jeder SL - egal welchem Kibbuz er angehört - wird sowohl das eine als auch das andere miteinbeziehen, sonst ist das Spielerlebnis hohl und unbefriedigend. (Und wer eine gänzlich undramatische, unfantastische und rein matrialistisch geleitete Spielwelt erfüllend und aufregend findet, ist eh die Art von Meganerd über die man nicht wirklich reden kann.)

Der Unterschied besteht nur darin wie der SL die Einschränkungen der Freiheiten legitimiert bzw. woher er sie ableitet. Beide Herangehensweisen berufen sich auf die Fiktion. Die einen auf die physikalischen und greifbaren Tatsachen (Naturgesetze, Gesellschaftssysteme, Wirtschaft, etc.) und die anderen auf die nicht-greifbaren und meta-physischen Eigenschaften (Motivationen von NSCs oder NSC-Gruppen, die Funktionsweise von fantastischen Elementen wie Magie, die thematischen Zusammenhänge, etc.) der Fiktion.

Aber da das alles eben nur Fiktion ist; da das alles nur am Tisch erdacht und ersponnen wird... ist eben keine der Formen inherent anders, besser oder freier als die andere. Es geht allein darum, was für die eigene Vorstellungskraft bequemer und einfacher ist.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #38 am: 8.04.2009 | 16:37 »
Wenn das so ist, dass mehr dazugehört, als Spieler, die unmotiviert in der Gegend herumhüpfen, während der SC hinter vor seinem Sichtschirm die Zufallsbegegnungen auswürfelt, dann bin ich ja beruhigt und kann wieder ruhig schlafen.

Um nochmal auf die im ersten Beitrag des Thread zitierte Post zurückzukommen. Der namenlose Verfasser dieser Post hat m.E. den gleichen Fehler wie ich gemacht, und nach Lektüre des Hofrat-Blogs eine Rollenspielsession vor sich gesehen, die hier als Vakuum-Illusionismus bezeichnet wird: Sandkasten ohne Story und Setting. Fehlende Story ist, wie Maarzan sagte, bei Sandkasten kein Problem, aber fehlendes Setting bedeutet reine Spielleiterwillkür und ist damit Etikettenschwindel).

Oder es ist eine nüchterne Betrachtung, was wirklich dabei auf dem Spieltisch rumkommt, wenn man so anspruchsvollen Idealen wie dem des Sandkastenspieles folgt. (Zumindest manchmal *seufz*)

Damit komme ich zu der im Threat aufgeworfenen Anfangsfrage von Falcon: Wo liegt der Denkfehler im Post des unbekannten Verfassers ? Meine Einschätzung sieht so aus:

Der (hoffentlich wirklich falschen) Analyse des Hofrat-Blogs folgend wurde in dem im ersten Beitrag zitierten Post ein Gegenmodell entworfen, nämlich das Modell eines "Storyorientierten Rollenspiels". Der unbekannte Verfasser hat dieses Gegenmodell meiner unbedeutenden Meinung nach im Post stark radikalisiert. So wurde aus einem Eintreten für ein storyorientiertes Modell der Abenteuer ein Plädoyer für das real existierende Storytellertum.

(Die Bezeichnung klingt jetzt etwas polemisch und ist es vielleicht auch.)

Und mit der Entscheidungsfreiheit der Spieler im real existierenden Storytellertum sieht es nun einmal so aus, dass diese sich auf einige Szenen beschränkt, die auf den Plot keine oder nur geringe Auswirkungen haben. Zum Beispiel kann ich in so einer Storyteller-RPG-session überlegen, ob sich mein Charakter lieber blaue oder schwarze Jeans kauft und anzieht, um beim vorprogrammierten showdown schick auszusehen. Kurzum, die Freiheit der Wahl liegt in den sog. "Hartwurstszenen".

Das ist natürlich alles nichts Neues, einige Leute wollen so spielen, andere kennen es nur so.
Alles klar, oder war das jetzt nur verwirrend und am Thema vorbeigequatscht ?

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #39 am: 8.04.2009 | 16:52 »
nein, das passt schon. Beide Posts.
Wobeich Georgies jetzt so verstanden habe, als ginge es dem Sandboxspieler gar nicht um Dramatik und Spannung, was ja auch nicht stimmt.

Ein Setting muss natürlich da sein, das ist klar. Selbst auf Zufallstabellen steht ja nicht irgendetwas, sondern etwas, was in den Anwendungsbreich passt (evt. mit 1-2 Extremergebnissen). Am besten fährt man imho eigentlich mit einem stabilen Grundkonzept, in dem die Helden dann Störfaktor sind. Das heisst, egal, was sie tun, es wirkt sich aus. Das Schaukelt sich dann so lange hoch bis dramatische und spannende Konflikte vorprogrammiert sind, ohne konstruiert zu sein.
Es ist für den SL halt nur sehr schwer viele Parteien und NSCs so zu spielen, daß sie nur so handeln, wie es aus ihrer Sicht am vorteilhaftesten ist. Das heisst der SL muss immer im Kopf haben welche Optionen und Wissen jedem NSC zu jeder Zeit zur Verfügung stehen.

Beim Storyspiel macht einfach jeder das, was gerade zur Story passt. Da ist die Plausibilität meistens nicht so wichtig.
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 16:54 von Falcon »
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Offline nebelland

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #40 am: 8.04.2009 | 16:56 »
Zitat
Und ich glaube auch nicht, dass sich eine gute Geschichte improvisieren und erwürfeln lässt. Schriftsteller und irgendwelche Wissenschaftler sitzen seit Jahrhunderten daran Formeln für gute, interessante und spannende Geschichten zu entwickeln. Der Spielleiter müsste außerdem in jeder Einzelheit des Settings bewandert sein, um nach einem ungünstigen Wurf nicht plötzlich eine Kultur spielen zu müssen, die er nur oberflächlich kennt, einen Ort beschreiben, für den er sich bisher nie interessiert hat oder ein Artefakt ins Spiel bringt, über das er vorher erst mal zwanzig Minuten recherchieren muss.

*seufz* Ich werde nicht gelesen. Das ist vermutlich meine Schuld. ;)

Vielleicht ändert sich das mit der zweiten Auflage. Die hat Bilder. :P

Es tut mir leid, aber schon wenn ich "gute Geschichte" lese, wird mir anders. "Irgendwelche Wissenschaftler". Da wird zu viel Schaum geschlagen, aber der zitierte Autor zieht sich ja auch aufs "Glauben" und einige Konjunktive zurück.

Auch bin ich allmählich geneigt Settembrini zuzustimmen und krass unterschiedliche RPG-Formen als eigenständige Hobbies zu betrachten. Da eliminiert man schonmal viele Reibungspunkte und enttäuschte Mitspieler.

Ich würde das sogar noch deutlicher machen und sagen, dass es sich um verschiedene Spiele handelt. Ich will das jetzt hier nicht auswalzen, ich schreibe an einem längeren Text darüber. Der wird aber noch ein paar Wochen brauchen. (Keine Ahnung, wo ihr alle die Zeit hernehmt! ;) )

Im Endeffekt hieß das: Die Spieler einigen sich [...] auf ein Ziel, dessen Verfolgung der Spielleiter "aus der Lameng" improvisiert. Und tatsächlich haben Entscheidungen der Spieler dabei KEINE Bedeutung, denn ob sie nach links oder rechts gehen ist egal, weil das Ergebnis vom Spielleiter nach Gutdünken improvisiert wird.

Das ist eine falsche Schlussfolgerung (um jetzt nicht "unsinnig" zu sagen). Für die "Bedeutung" einer Spielerentscheidung ist es unerheblich, ob improvisiert, gewürfelt oder abgelesen wird. All dies sind nämlich Methoden, deren Ergebnis nicht a priori festgelegt ist. Nur in diesem Fall sind Entscheidungen nämlich bedeutungslos. Zu Veranschaulichung: Wenn im Abenteuer steht "an dieser Gabelung treffen die Spieler einen Drachen, egal welchen Weg sie wählen", dann ist die Entscheidung bedeutungslos (oder "entwertet", wie Herr Hofrat sagt). Wenn das Abenteuer links einen Drachen vorsieht, rechts nicht, wenn der Spielleiter frei entscheidet, dass jetzt der Drachen auftaucht (aufgrund von Modellierung oder Dramatik) oder wenn er aufgrund einer anzuwendenden Tabelle auftaucht, dann ist die Entscheidung nicht bedeutungslos.

[Wobei ich ergänzen muss, dass es meiner Meinung nach "Bedeutung" nur im Auge des Betrachters gibt, und nicht objektiv. Aber da liege ich seit Monaten mit Herrn Hofrat und Gefolge in latentem Streit...]

[Edit]: Wäre es für eine sinnvolle Diskussionsgrundlage nicht mal interessant, verschiedene Spielstile (und zwar etwas genauer betrachtet als "ARS" und "falsches Rollenspiel") zusammenzutragen und dann von den jeweiligen Stilvertretern erklären lässt, was denn der positive Reiz an diesen Stilen ist und mit welchen Spielsystemen man diesem Stil am nächsten kommt?

Dazu was von mir, erweiterungsfähig, aber immerhin was: Aufgeklärtes Dramatisches Rollenspiel. Wobei ich wie gesagt den "Stil"begriff ablehne.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #41 am: 8.04.2009 | 16:58 »
...

Der Unterschied besteht nur darin wie der SL die Einschränkungen der Freiheiten legitimiert bzw. woher er sie ableitet. Beide Herangehensweisen berufen sich auf die Fiktion. Die einen auf die physikalischen und greifbaren Tatsachen (Naturgesetze, Gesellschaftssysteme, Wirtschaft, etc.) und die anderen auf die nicht-greifbaren und meta-physischen Eigenschaften (Motivationen von NSCs oder NSC-Gruppen, die Funktionsweise von fantastischen Elementen wie Magie, die thematischen Zusammenhänge, etc.) der Fiktion.

Ich würde Naturgesetze,  Magiegesetze, Wirtschaftsdaten wie aber auch NSC Motivationen, Geschichte, Kulturen alle unter Spielweltorientiert angesiedelt sehen.

Die Orientierungspunkte der Gegenseite sind doch wohl eher Spannungsbogen, Genrekonventionen, künstlerischer Anspruch, literarische Vorbilder - entnehme ich zumindest aus den Kritiken von (selbst erklärten) Storytellern an anderen Spiele(r)n?

Zitat
Aber da das alles eben nur Fiktion ist; da das alles nur am Tisch erdacht und ersponnen wird... ist eben keine der Formen inherent anders, besser oder freier als die andere. Es geht allein darum, was für die eigene Vorstellungskraft bequemer und einfacher ist.

Mein Eindruck war eher, das manche (die meiste?) Fiktion am Spieltisch ersponnen wird, wenn auch auf vorgefertigter Grundlage basierend, aber in der Endform noch offen. Dass aber für andere (aber auffällige/lautstarke/DSA-Redaxhörige) diese Fiktion eigentlich schon steht und es nur noch geringfügige Verfeinerungen und Ausschmückungen bei der so nun öffentlichen Präsentation gibt - mit entsprechenden Unterschieden, wie frei die einzelnen Beteiligten in ihren Beiträgen und Wirkungen sein können.
Wenn die jetzt in einer Runde aufeinander treffen ... .

Wobei das im Extrem nicht einmal eine Unterteiligung in Storyspiel und Rollenspiel ist, da z.B. Universalis trotz klarem Storycharakter im Ergebnis frei ist. Dafür dürfte es sich dann aber auch wohl dieselben Vorwürfe gefallen lassen müssen wegen "schlechten Geschichten" wie manches traditionelle Spiel.

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jafrasch

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #42 am: 8.04.2009 | 17:03 »
[...]
[Edit]: Wäre es für eine sinnvolle Diskussionsgrundlage nicht mal interessant, verschiedene Spielstile (und zwar etwas genauer betrachtet als "ARS" und "falsches Rollenspiel") zusammenzutragen und dann von den jeweiligen Stilvertretern erklären lässt, was denn der positive Reiz an diesen Stilen ist und mit welchen Spielsystemen man diesem Stil am nächsten kommt? Ansonsten landen wir ja nur wieder dort, wo wir im Augenblick imho noch sind - dass Leute, die einen bestimmten Stil nicht mögen, vermehrt über eben diesen schreiben, ohne Mehrwert, rein destruktiv.

bin dafür. allein schon aufgrund der tatsache das ich (z. bsp.) wegen der begriffe und interpretationen nicht wirklich durchblicke. vielleicht geht es ja nicht nur mir so... *hoff*
bloss sollte das vielleicht in einem channel moderiert werden, damit nicht spontan geflamed wird...

Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #43 am: 8.04.2009 | 17:38 »
nein, das passt schon. Beide Posts.
Wobeich Georgies jetzt so verstanden habe, als ginge es dem Sandboxspieler gar nicht um Dramatik und Spannung, was ja auch nicht stimmt.

Nein, die reine Lehre besagt, dass Dramatik und Spannung aus der Simulation entstehen muss. Man darf nichts dafür tun, sonst ist es nicht echt. Deshalb nimmt sich der SL ja auch heraus (in dem er zu Würfeln greift) um der wahren und authentischen Dramatik nicht im Weg zu stehen.

Dramatik und Spannung - ja! Aber wehe wenn sie nicht wie aus Zauberhand aus sich selbst entsteht ohne Zutun der Beteiligten. Das ist Schweinskram und... ach ich weiß nicht.. irgendeine Form der Masturbation. (Ich beziehe mich wohlgemerkt auf den Wahn des Blogeintrags. Andere "sandbox"-spieler sind vermutlich sowohl gemäßigter als auch ausgeglichener was ihre Spielvorlieben angeht.)

Ich würde Naturgesetze,  Magiegesetze, Wirtschaftsdaten wie aber auch NSC Motivationen, Geschichte, Kulturen alle unter Spielweltorientiert angesiedelt sehen.

Die Orientierungspunkte der Gegenseite sind doch wohl eher Spannungsbogen, Genrekonventionen, künstlerischer Anspruch, literarische Vorbilder - entnehme ich zumindest aus den Kritiken von (selbst erklärten) Storytellern an anderen Spiele(r)n?

Die Aufteilung ist belanglos. Darum ging es mir doch. Es gibt auch keine Gegenseite, die ein eigenes Hobby spielt oder sowas. Ob man sich nun nach "Naturgesetzen", "Erzählformen", "Spieldesignfragen" oder "dramatisches Momentum" richtet um als SL auf die Handlungen der Charakter zu reagieren... macht für das Spiel erst einen Unterschied, wenn man die anderen Aspekte der Fiktion vernachlässigt oder sie zu stark verletzt.

Mir geht es um Holistisches Spielleiten, wenn man so will. Das Gerede von diesem oder jenem Spielstil als Vorliebe ist in tatsächlichen Runden herzlich wertlos.

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #44 am: 8.04.2009 | 19:58 »
Die Aufteilung ist belanglos. Darum ging es mir doch. Es gibt auch keine Gegenseite, die ein eigenes Hobby spielt oder sowas. Ob man sich nun nach "Naturgesetzen", "Erzählformen", "Spieldesignfragen" oder "dramatisches Momentum" richtet um als SL auf die Handlungen der Charakter zu reagieren... macht für das Spiel erst einen Unterschied, wenn man die anderen Aspekte der Fiktion vernachlässigt oder sie zu stark verletzt.

Mir geht es um Holistisches Spielleiten, wenn man so will. Das Gerede von diesem oder jenem Spielstil als Vorliebe ist in tatsächlichen Runden herzlich wertlos.

Deshalb hat man da ja auch noch nie von Problemen mit Spielrunden in denen diese nicht wirkoich existierenden Spielstile aufeinander trafen gehört und die daraus erwachsenen Spieltisch- und Internetdiskussionen sind alles nur Einbildung ... .
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #45 am: 8.04.2009 | 20:07 »
Mir geht es um Holistisches Spielleiten, wenn man so will. Das Gerede von diesem oder jenem Spielstil als Vorliebe ist in tatsächlichen Runden herzlich wertlos.

Da stimme ich zu, vieles ist Elfenbeinturmdiskussion, die mir im Augenblick aber Spaß macht (mal abgesehen, dass ich grade Zeit habe, weil der obligatorische Osterbesuch bei meinen Eltern aufgrund von Autoproblemen um einen Tag verschoben wurde). Natürlich lässt die Diskussion viele tatsächlich relevanten Variablen außer Acht, zum Beispiel: wie klappt das in meiner Gruppe/mit meinem SL ? Aber vielleicht kann ich trotzdem aus der Diskussion was lernen  ;D





Das ist eine falsche Schlussfolgerung (um jetzt nicht "unsinnig" zu sagen). Für die "Bedeutung" einer Spielerentscheidung ist es unerheblich, ob improvisiert, gewürfelt oder abgelesen wird. All dies sind nämlich Methoden, deren Ergebnis nicht a priori festgelegt ist. Nur in diesem Fall sind Entscheidungen nämlich bedeutungslos. Zu Veranschaulichung: Wenn im Abenteuer steht "an dieser Gabelung treffen die Spieler einen Drachen, egal welchen Weg sie wählen", dann ist die Entscheidung bedeutungslos (oder "entwertet", wie Herr Hofrat sagt). Wenn das Abenteuer links einen Drachen vorsieht, rechts nicht, wenn der Spielleiter frei entscheidet, dass jetzt der Drachen auftaucht (aufgrund von Modellierung oder Dramatik) oder wenn er aufgrund einer anzuwendenden Tabelle auftaucht, dann ist die Entscheidung nicht bedeutungslos.


Der von Dir zitierte Teil aus meiner Post war keine Schlussfolgerung, sondern Beschreibung. Zugegebenermaßen eine idealtypische Beschreibung, das heißt eine Verdichtung von Einzelereignissen, aber nichts desto trotz Beschreibung. Keine Normerhebung, keine Schlussfolgerung, keine logische Spielerei, einfach Beschreibung von sogenannten "völlig offenen" Spielsitzungen.

Außerdem kannst Du improvisiert, gewürfelt oder abgelesen nicht gleichsetzen. "Improvisiert" ist eine Entscheidungskonsequenz des SL aus dem Bauch raus. Passiert unweigerlich an jeder Rollenspielsession. "Gewürfelt" ist eine Kosequenz, die zumindest teilweise dem Zufall überlassen wird. Das Bauchgefühl des SL wird durch den Würfel "gezähmt", deswegen ein Hoch auf den Würfel. "Abgelesen" ist eine in der Konsequenz, die dem Spieler durch Vorlesen übermittelt wird. Ablesen gehört nicht in den Zusammenhang des Konsequenzenziehens (= Entscheidens des Spielleiters), sondern des Übermittelns. Du meinst aber wahrscheinlich mit "Abgelesen" eine nach Buchvorgabe bzw. entsprechend Vorbereitungsnotitzen getroffene Konsequenz. Diese ist aber ganz anders, denn die Konsequenz der Spielerentscheidung ist hier - im Gegensatz zu den anderen Methoden der Konsequenzermittlung - sehr wohl a priori (im Buch) festgelegt.   

Dein Beispiel ist jedoch interessant. Hier haben wir vielleicht unterschiedliche Positionen, und ich glaube, wir können uns in diesem Fall mit etwas Pech nur auf ein "Agree to disagree" einigen. Ich versuche aber, Deine Position nochmal nachzulesen, falls ich sie jetzt ganz falsch verstanden habe. Ich hoffe, dass mein Tonfall nicht scharf `rüber kommt, ich führe hier keinen Kreuzzug für die Freiheit Vorbereitung im Rollenspiel, sondern sehe das, wie oben gesagt, als rein akademische Diskussion an.

Wenn das Abenteuer links und rechts einen/denselben Drachen vorsieht, ist die Entscheidung bedeutungslos (oder meinetwegen entwertet, oder illusionär, habe mir in diesem Fall über Terminologie noch nicht den Kopf zerbrochen), soweit gehe ich mit.

Wenn das Abenteuer links den Drachen vorsieht, rechts nicht, ist die Entscheidung meiner Meinung nach auch nicht als frei anzusehen, es sei denn, die Spieler hatten (zumindest theoretisch) die Chance, sich vorher über die mögliche Anwesenheit eines Drachens im Spiel zu informieren (am Besten durch Anwendung von skills). Ansonsten ist die Entscheidung im Abenteuer als unqualifizierte Entscheidung vorgesehen, und unqualifizierte Entscheidungen sind unfrei.

(Im realen Spiel sind viele Entscheidungen der Spieler unqualifiziert, teilweise weil die Spieler nicht nachforschen, teilweise weil Informationsmöglichkeiten fehlen. Ich versuche als SL, wenigstens bei den "großen Entscheidungen", und der Weg in einen Drachenhort ist so eine, den Spielern die Möglichkeit zur qualifizierten Entscheidung auf Basis von Hinweisen, Spuren, Indizien usw. zu geben.)

Wenn der Spielleiter nun in all seiner Freiheit als SL, sei es wegen der Dramatik, oder wegen einer Tabelle, oder weil er dem Krieger der Gruppe einen reinwürgen will aus anderen Gründen, trotzdem spontan rechts einen/denselben Drachen auftauschen lässt, dann macht das die Entscheidung nicht nur unfrei, sondern bedeutungslos. (Der Tabelle gebe ich, wie ich nun zum dritten Mal betone, einen Trostpreis, weil es wenigstens die Allmachtsphantasien der Spielleiter ein Bisschen bremst, wobei es für mich witzlos wäre, wenn der Spielleiter links und rechts auf der gleichen Tabelle auswürfeln würde.)

Als zusätzliche Komponente muss natürlich auch angedacht werden, dass die Spieler weder nach links noch nach rechts gehen, sondern irgendwas anderes machen, was nicht welt- und regelkonform zwangsläufig einen Drachen herlockt, ob es den Spielern bewusst ist oder nicht. Wenn dabei dann auch der Drache - warum auch immer - auftaucht, dann hätte man die Szene gleich erzählspielern können (und am Besten noch den Kampf dazu).

Es gibt ein paar mehr oder weniger gute Entschuldigungen dafür, Spielern so die (maximal mögliche) Freiheit der Entscheidung einzuschränken, aber das sind nunmal Entschuldigungen, keine Rechtfertigungen. Es gibt ein paar Spielstile, Systeme und Welthintergründe, die solche Einschränkungen begünstigen oder in Ansätzen legitimieren, und es gibt Spieler/Spielleiter/Spielgruppen, die darauf stehen. In kleinen Dosen kann ich das auch genießen. Aber nur in kleinen Dosen, und am besten mit Vorwarnung im Metagame.

Memo an mich selbst: Mach Dir Gedanken über Freiheit von Entscheidungen und Bedeutung von Entscheidungen.

So, langer Beitrag, wenig Sinn,
Schade, dass ich morgen weg muss, wo die Diskussion grad spannend wird,
Tümpelritter
« Letzte Änderung: 8.04.2009 | 20:34 von Tümpelritter »
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Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #46 am: 8.04.2009 | 20:15 »
Deshalb hat man da ja auch noch nie von Problemen mit Spielrunden in denen diese nicht wirkoich existierenden Spielstile aufeinander trafen gehört und die daraus erwachsenen Spieltisch- und Internetdiskussionen sind alles nur Einbildung ... .

Die Tatsache, dass es etwas nicht gibt, ändert nichts daran dass manche Leute ihr Verhalten trotzdem danach ausrichten und es so zu Konflikten kommt. Das Problem sind nicht irgendwelche willkürlich definierten Spielstile, sondern unflexible Spieler, die nur so und nicht anders Rollenspiele spielen können.

ChristophDolge

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #47 am: 8.04.2009 | 20:20 »
Imho kann man das ganze auch ein wenig weiter fassen - oftmals ist es nämlich die Frage was passiert und nicht ob etwas passiert. Im Sinne von Spannung und Herausforderung würde mir hoffentlich auch jeder ARS-SL beipflichten, wenn ich sage, dass man, um eine gewisse Dramatik zu erzeugen, einer bestimmten Dramaturgie folgen muss. Diese besagt aber nicht, dass da jetzt ein Drache kommen muss, sondern, dass da überhaupt irgendwas spannendes passiert. Ich habe gerade den Eindruck, bei ARS wäre es auch auszuwürfeln o.ä., ob überhaupt was kommt, während bei einem dramatischeren Spielstil sowas eher schon feststeht (z.B. nach dem großen Kampf kommt eine eher besinnlichere Szene, in der sozial interagiert werden kann - welcher Art auch immer) und man nur noch bestimmten muss, was nun genau passiert. Auf die Entscheidungsfreiheit wirkt sich das insofern aus, dass die Spieler sich zwischen mehreren Übeln oder mehreren Gütern entscheiden müssen, die der SL dann präsentiert und mit ausspielt, weil die Dramaturgie dass nun eben vorsieht - den Entscheidungen kann man auch nicht entkommen, während in reinstem Settembrini-ARS vermutlich sogar die Option offensteht, umzukehren und einfach keinen Bock auf die Entscheidung zu haben, weil man sich gegängelt fühlt.

Zitat
Das Problem sind nicht irgendwelche willkürlich definierten Spielstile, sondern unflexible Spieler, die nur so und nicht anders Rollenspiele spielen können.

Deswegen habe ich auch auf die Systemkrieger hingewiesen - wenn man weiß, was man will, meidet man automatisch die Spielsysteme, die einem das nicht bieten. Nur neigen manche Leute eben dazu, auf diesen Spielsystemen herumzuhacken, weil sie "entartet" o.ä. sind. Um solchen Systemkriegen vorzubeugen, wäre es imho interessant, bestimmte Spielstile zu definieren und zu untermauern. Dem einzelnen Spieler verbieten, zwischen den Stilen zu wechseln will ich natürlich nicht... und zwar würde ich es nicht so abstrakt wie GNS definieren wollen, sondern deutlicher abgrenzbar und griffiger.

Offline Maarzan

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #48 am: 8.04.2009 | 21:04 »
Die Tatsache, dass es etwas nicht gibt, ändert nichts daran dass manche Leute ihr Verhalten trotzdem danach ausrichten und es so zu Konflikten kommt. Das Problem sind nicht irgendwelche willkürlich definierten Spielstile, sondern unflexible Spieler, die nur so und nicht anders Rollenspiele spielen können.


So etwas ähnliches hat mir der Pizzamann auch gesagt als auf der letzten Pizza was anderes drauf war als bestellt, weil der Originalbelag aus war. Dabei wäre die Ersatzpizza doch sogar besser d.h. nach Liste teurer. War das letzte Mal da ... .

Ansonsten sind Geschmäcker halt verschieden oder auch eine einzelne Person hat an einem bestimmten Termin Lust auf eine bestimmte Art Spiel. Inmanchen Fällen kann man genügend Überschneidungen finden oder sich anpassen, andere sind einfach inkompatibel und geben Zoff. Dies vorher erkennen zu können, z.B. an korrekter Bezeichnung hilft eine Menge Frust sparen.
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Joe Dizzy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #49 am: 8.04.2009 | 23:43 »
So etwas ähnliches hat mir der Pizzamann auch gesagt als auf der letzten Pizza was anderes drauf war als bestellt, weil der Originalbelag aus war. Dabei wäre die Ersatzpizza doch sogar besser d.h. nach Liste teurer. War das letzte Mal da ... .

Ansonsten sind Geschmäcker halt verschieden oder auch eine einzelne Person hat an einem bestimmten Termin Lust auf eine bestimmte Art Spiel. Inmanchen Fällen kann man genügend Überschneidungen finden oder sich anpassen, andere sind einfach inkompatibel und geben Zoff. Dies vorher erkennen zu können, z.B. an korrekter Bezeichnung hilft eine Menge Frust sparen.

Ich glaube du redest meilenweit an mir vorbei. Du glaubst doch nicht allen Ernstes, ich würde behaupten dass jeder das gleiche von einer Spielrunde will oder an den gleichen Dingen Spaß hat. Wenn du mich auch nur für ansatzweise intelligent hältst, wie kannst du denken dass ich sowas schreiben würde? 

Ich kritisiere die Vorstellung der Unvereinbarkeit von Spielweisen und der Wertung unterschiedlicher Spielweisen an Hand irgendwelcher beliebig gewählter Eigenschaften, die dann als "normal" deklariert werden. Sowas ist Unsinn. Sowas fördert auch nicht die Kommunikation am Spieltisch. Diese Grenzen, die hier zwischen Sandbox und Storytelling gezogen werden, haben nichts mit inhaltlichen Differenzen sondern mit funktionierenden und fehlgeschlagenen Spielrunden zu tun. Oder auch mit gut geleiteten und schlecht geleiteten Spielrunden.

Eine schlechte Spielrunde schränkt die Handlungsfreiheit der Spieler derart ein, dass es von ihnen als unwohl empfunden wird. Eine schlechte Spielrunde lässt die Entscheidungen der Spieler im Raum stehen und misst ihnen nicht mehr Bedeutung bei, als irgendein anderes beliebiges Ereignis, dass man gerade erwürfelt hat. Eine gute Spielrunde webt die Entscheidungen der Spieler derart in das Abenteuer ein, dass sie relevant und wichtig sind. Eine gute Spielrunde erlaubt es den Spielern so zu handeln, wie sie es für angemessen halten.

Ich sage, dass der Irrtum darin besteht das eine oder das andere als Spielstil zu titulieren, statt einfach nur zu sagen: Das war gut, aber dies war schlecht. Was nicht heißen soll, dass ich Spielstile schlecht finde. Ich denke die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Spielstilen ist sinnvoll, um sich die verschiedenen Aspekte eines Rollenspiels bewusst zu machen. Aber sie sind ein sehr schleches Mittel um sich darüber zu verständigen was einem gefällt und am Tisch eine gemeinsame Spielgrundlage zu finden, mit der man gut rollenspielen kann.

Das geht nur, wenn man sich mit seinen Vorlieben auseinandersetzt und sagt was einem gefällt und was nicht. Keine Buchstabenkürzel. Keine Manifestos. Keine Abhandlungen. Konkretes Benennen der Punkte, die gefallen. Sowas ist besser, weil es flexibler ist. Weil es erlaubt sich den anderen Spielern am Tisch anzunähern.

Letztendlich geht es bei Spielen ja um nichts anderes. Die soziale Komponente halt; der Grund weshalb Rollenspiele Gesellschaftsspiele sind und nicht Simulationsprojekte.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #50 am: 8.04.2009 | 23:47 »
Zur Entscheidungsrelevanz der Spieler:
Wenn da einfach nur eine Weggabelung ist und links genau so aussieht wie rechts, dann ist es tatsächlich irrelevant, welchen Weg man wählt. Beide Wege sind absolut gleichwertig.
Relevant wird es erst, wenn die Spieler sich vorher überd ei Wege erkundigen.

Wenn der Spieler zum Beispiel ins Wirtshaus geht und den Wirt fragt: "Entschuldigung, können sie mir sagen, wo es zum Drachen geht?"
Wirt: "Aber natürlich: Der Drache haust links. Rechts wohnt eine Horde verärgerter Orks."

DANN wird die Entscheidung relevant. Denn jetzt besitzen die Spieler Informationen aufgrund dessen sie ihren Weg weiterplanen können.

Dabei ist es vollkommen egal, wann der SL entschieden hat und wie er entschieden hat, wo der Drache haust:
1) Er kann schon zu beginn des Abenteuers entschieden haben, dass der Drache links haust.
2) Er kann sich ganz spontan für links entschieden haben, als der SC den Wirt gefragt hat.
3) Er kann es ausgewürfelt haben, als der SC den Wirt gefragt hat.

Wie und wann er zu der Entscheidung gelangt ist, dass der Drache links haust, ist vollkommen egal. Wichtig ist nur, dass die Spieler Informationen erhalten, die den rechten Weg vom linken Weg unterscheiden. (Es müssen nichtmal die expliziten Aussagen des Wirtes sein. - Vielleicht hat der SL auch ein paar versteckte Andeutungen während des bisherigen Spielverlaufes gemacht. Aber irgendetwas an Information muss für die Spieler da sein, sonst ist die Entscheidung tatsächlich irrelevant.)

"Improvisiert" ist eine Entscheidungskonsequenz des SL aus dem Bauch raus. Passiert unweigerlich an jeder Rollenspielsession. "Gewürfelt" ist eine Kosequenz, die zumindest teilweise dem Zufall überlassen wird. Das Bauchgefühl des SL wird durch den Würfel "gezähmt", deswegen ein Hoch auf den Würfel.
"Improvisation" ist eine Konsequenz, die zumindest teilweise dem SL überlassen wird. Der Zufall des Würfels wird durch die Improvisation  "gezähmt", deswegen ein Hoch auf den SL und seine Improvisation.

Zitat
(Im realen Spiel sind viele Entscheidungen der Spieler unqualifiziert, teilweise weil die Spieler nicht nachforschen, teilweise weil Informationsmöglichkeiten fehlen. Ich versuche als SL, wenigstens bei den "großen Entscheidungen", und der Weg in einen Drachenhort ist so eine, den Spielern die Möglichkeit zur qualifizierten Entscheidung auf Basis von Hinweisen, Spuren, Indizien usw. zu geben.)
Hier stimme ich dir zu. Wobei ich als SL den Spielern die Möglichkeit biete, aus einer unqualifizierten (unwissenden/bedeutungslosen) Entscheidung eine qualifizierte zu machen.
Allerdings müssen sich die Spieler auch anstrengen und diese Möglichkeit ergreifen. - Sonst zieht sie ungenutzt an ihnen vorbei.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #51 am: 8.04.2009 | 23:54 »
Zitat
"Improvisation" ist eine Konsequenz, die zumindest teilweise dem SL überlassen wird. Der Zufall des Würfels wird durch die Improvisation  "gezähmt", deswegen ein Hoch auf den SL und seine Improvisation.

Und da wir schon bei Storytelling sind, also vermutlich dramatisch orientiertem Rollenspiel: Der SL kann beim Improvisieren Entscheidungen treffen, die der Story gut tun. Wenn die Spieler ihren Spaß aus einer guten Story ziehen, ist das eine gute Sache. Der SL kann z.B. auch verhindern, dass die Charaktere sterben - wenn die Spieler nicht darauf stehen, dass ihre Charaktere jederzeit sterben können, auch eine gute Sache. Wenn sie nicht drauf stehen, werden sie vermutlich ihren Spielstil auch nicht als storyorientiert bezeichnen.

Offline Oberkampf

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #52 am: 9.04.2009 | 09:44 »
Habe noch 20 min Zeit bis zum Losfahren (wenn Autobatterie aufgeladen ist *Tümpelritter kniet nieder und betet um ein Osterwunder*), und da mich die Diskussion gestern Abend noch beschäftigt hat, schnell ein paar Antworten.

@Eulenspiegel:
Unsere Ansichten sind da, glaube ich, nicht weit voneinander entfernt. Was Du "relevante Entscheidung" nennst, nenne ich "qualifizierte Entscheidung", in jedem Fall eine Entscheidung, die die Spieler aufgrund von begründeten Erwartungen treffen können. Und die begründeten Erwartungen konnten sie sich erspielen, zum Beispiel durch Nachforschungen oder Fertigkeiteneinsatz (z. B. Spurenlesen), oder beides (Nachforschungen mit Fertigkeiteneinsatz, z.B. "Ich frage den Wirt und setze dabei meine Menschenkenntnis/Sense Motif usw. ein, damit er mich nicht anflunkert").

In dem Fall hast du recht, es ist egal, ob der SL improvisiert, würfelt oder im Buch nachschlägt. Der Zeitpunkt ist aber insofern nicht egal - und ich glaube, da sind wir auch einer Meinung - als dass diese Wahl des Spielleiters VOR der Entscheidung der Spieler, welchen Weg sie nehmen getroffen wird - spätestens genau in dem Moment, in dem sie Nachforschungen anstellen. Vorbereitung und Nachschlagen mache ich in erster Linie deswegen stark, weil ein SL dann Spielern hinterher schwarz auf weiss zeigen kann, dass er die SCs nicht wie Schachfiguren hin und her geschoben hat.

@Dolge, Eulenspiegel

Improvisation ist absolut notwendig, kommt in den besten Spielen vor, schließlich kann kein Spielleiter alles voraussehen, was die Spieler machen werden (vorausgesetzt, sie sind noch keine total gestorytellerten Zuhörer, sondern Spieler von echtem Schrot und Korn). Soweit d`accord. Improvisation, die die Story vorantreibt, ohne die Spieler zu schubsen, ist auch kein Problem für mich. Aber "Improvisation aufgrund einer guten Story" kann Charaktere töten (Der Tod deines Paladins war ein würdiges Fanal der Story, bla bla...) oder zumindest stark railroaden. Wenn Spieler zum Beispiel einen Plan durchziehen wollen, den ich als SL für vollkommen Banane oder "storyzerstörend" halte, könnte es passieren, dass meine improvisierte Reaktion ohne Würfelkontrolle willkürlich zuungunsten der Spieler ausfällt. Da ist es mir lieber, ich (oder ein anderer SL) sagt stattdessen: "ok, Plan überzeugt mich nicht zu 100%, aber mit erschwerten Würfen auf Fertigkeit xyz könnte es trotzdem hinhauen bzw. aber eine Riskchance von x% besteht, dass sich die Dinge so entwickeln, wie ihr sie angestoßen habt und denkt, dass sie laufen sollten."

(Die umgekehrte Gefahr besteht natürlich auch, dass ein Spielleiter die Pläne seines Lieblingsspielers immer und ohne Einschränkungen aufgehen lässt.) Deswegen finde ich die Kombination von Würfeln und Improvisation bei allen Mängeln am Fairsten, selbst wenn es manchmal ein wenig Drama aus der Story zieht.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #53 am: 9.04.2009 | 09:50 »
Wobei der SL auch bei Würfelwürfen die Chancen so legen kann, dass sie minimal sind. Ich halte das daher für einen großen Irrglauben, dass es da die unbestechlichen Würfel gibt. Am Ende muss das Ergebnis immer noch interpretiert werden.

Aber das ist kein Problem von Improvisation (die permanent statt findet) oder Würfelwurf, sondern vor allem von disfunktionalem Rollenspiel.

Offline Boba Fett

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #54 am: 9.04.2009 | 10:50 »
Es gibt ein neues deutschsprachiges Rollenspiel (dessen Name ich nicht nennen möchte, damit der Thread nicht zu einer systemspezifischen Debatte mutiert), das eine sehr interessante Formulierung im Spielleiterteil hat.
Dort wird zwischen "Drehbuchartigem Rollenspiel" und "Situationsabhängigem Rollenspiel" gesprochen.

Beim Drehbuchartigen Rollenspiel hat der Spielleiter vor dem Spiel zumindestens eine grobe Vorstellung vom Verlauf der Handlung während des Spiels. Er kann bestimmte Situationen gut vorbereiten, wird aber versuchen, die Handlung dahin gehend zu beeinflussen, dass sie den vorbestimmten Verlauf nimmt.

Beim situationsabhängigen Rollenspiel hat der Spielleiter keinen konkreten Ablauf im Kopf, sondern entwickelt Ausgangssituationen und läßt aus diesen über den GMV kausalitätsbezogen Entwicklungen entstehen - Ursache - Wirkung.
Hier ist Improvisation natürlich das wichtigste, was der Spielleiter beherrschen muss, dafür ist die Handlung absolut frei und unvorhersehbar. Hier sind die Motivationen der beteiligten Personen relevant, denn aus deren Motivationen leiten sich deren Handlungen ab und daraus dann die entstehenden Situationen.

Warum schreibe ich das, und was hat das mit "Storytelling" zu tun?

Ich denke, das, was Storyteller eigentlich im Auge haben, nämlich die Entwicklung einer Geschichte mit dramaturgischer Struktur ist in beiden Arten möglich. Storytelling ist eben NICHT automatisch drehbuchartiges Rollenspiel.
Auch beim Situationsabhängigem Rollenspiel kann man durchaus eine dramaturgische Handlung zum Ziel haben.
Man kann durchaus eine Anfangssituation schaffen (Morde geschehen) und den Handlungsrahmen abstecken (Ende ist, wenn der Mörder gefasst ist) und dadurch dramaturgische Strukturen erreichen (der daramturgische Höhepunkt ist im Finale).

Dementsprechend gibt es keinen unwillkürlichen Zusammenhang zwischen "Entscheidungsfreiheit" und "Storytelling".

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Offline scrandy

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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #55 am: 10.04.2009 | 17:33 »
Ich denke, das, was Storyteller eigentlich im Auge haben, nämlich die Entwicklung einer Geschichte mit dramaturgischer Struktur ist in beiden Arten möglich. Storytelling ist eben NICHT automatisch drehbuchartiges Rollenspiel.
Auch beim Situationsabhängigem Rollenspiel kann man durchaus eine dramaturgische Handlung zum Ziel haben.
Man kann durchaus eine Anfangssituation schaffen (Morde geschehen) und den Handlungsrahmen abstecken (Ende ist, wenn der Mörder gefasst ist) und dadurch dramaturgische Strukturen erreichen (der daramturgische Höhepunkt ist im Finale).
Außerdem gibt es meiner Meinung nach nicht die zwei Hobbies, sondern eine ganze Reihe von Mischsystemen und innerhalb dieser auch noch eine ganzen Reihe von Spielweisen.

Ich liebe persönlich zum Beispiel Spannungsbögen und eine nicht Simulierte Welt sondern den Spielern hingeworfene Herausforderungen, Szenen und Situationen. Das heißt jedoch nicht, dass ich innerhalb dieser Szenen (die auch schonmal größer sein können) nicht ergebnisoffen Sandboxartig spielen könnte und wenn das Ergebnis der Szene nicht das ist, was ich vorausgeplant habe, dann ändern sich die Folgeszenen eben. Also habe ich prinzipiell einen Storyteller-Ansatz und im Grunde sogar einen Drehbuchansatz jedoch mit größeren Abschnitten die eben eher Situationsabhängiges Rollenspiel sind. Es sind eben wirklich Detailfragen und eben genauso wie es schwierig ist Spiele nach GNS einzustufen, so ist es nicht richtig die Spiele in die zwei Hobbies einzustufen, nur weil die ein oder andere Fraktion sich gut zusammenrottet. Es ist natürlich klar, dass jeder andere Vorlieben hat aber diese Vorlieben laufen meiner Meinung nicht entlang einer Linie sondern sind bei jedem anders über Genres, Regellastikkeit, Detailtiefe, Anspruch, Spielweise und vieles mehr verteilt.
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Re: Entscheidungsfreiheit beim Storytellerspielstil
« Antwort #56 am: 10.04.2009 | 18:36 »
Ich vermute die meisten Runden spielen so. Da aber jeder seine Zutaten in anderer Durchmischung mag, sind das immer sehr instabile Konstrukte, weswegen es wohl auch so schwer ist wirklich allumfassend glückliche Spieler mit hohen Ansprüchen zu haben.

Wenn man dagegen die Extreme spielt, 100% freies Rollenspiel z.b., dann weiss man sofort woran man ist und Gleichgesinnte spielen eher auf einer Wellenlänge, denn es gibt ja kein falsches Verhältnis der Einzelkomponenten.

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