Autor Thema: [PARANOIA] CoC - Call of Computer  (Gelesen 2907 mal)

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Offline 8t88

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[PARANOIA] CoC - Call of Computer
« am: 2.04.2003 | 21:39 »
Hallo Leute!

Wie im Thema gennant, viel mir gerade eine Analogie zu einem Gewissem Systm ein.

Meine erste Runde Paranioa Spiele ich mit leuten, die Cthulhu nicht kennen, aber die danach höchstwarscheinlich mit CoC Spielern.
Nun habe ich nciht DIE Ahnung von CoC.

Hat eine Tipps, wie man das ungefähr realisieren könnte?

Ich meine nicht Regeltechnisch... denn Stresswürfe gibt es ja schon, und um langwierige Psychosen zu entwickeln hat ein Klon halt nicht so recht die Zeit zu! ;)

Danke schonmal an alle!  :D
« Letzte Änderung: 2.04.2003 | 22:02 von 8t88 »
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Re:[PARANOIA] CoC - Call of Computer
« Antwort #1 am: 2.04.2003 | 21:57 »
Falls Du bei Pyramid subskripiert bist (ich bin es leider nicht), dann habe ich hier was für Dich:

The Call of the Computer
Hier ist der direkte Link zum Pyramid #28: http://www.sjgames.com/pyramid/sample.cgi?22

Iä, Iä! Shub Nigg-U-RTH!
Infrared high programmer of Alpha Complex with a thousand clones!
Iä, Iä!
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:[PARANOIA] CoC - Call of Computer
« Antwort #2 am: 6.04.2003 | 20:57 »
Ich habe zwar nur rudimentäre Kenntnisse von Paranoia, aber ich habe mal eine Cthulhu-Spielübersicht geschrieben, vielleicht kannst du damit ja irgendwas anfangen:

Normalerweise ist es relativ einfach eine Systembeschreibung zu schreiben: Man fast grob die Spielwelt zusammen, welche Rolle die Spielercharaktere in ihr spielen, geht in knappen Worten auf das Regelsystem ein und nimmt sich noch etwas Raum für eventuelle Besonderheiten des Spiels.
Im Fall von „Cthulhu“ ist dies aber etwas anders, da dieses Rollenspiel seine große Qualität daraus zieht, dass die Spielwelt im eigentlichen Sinne nicht zu beschreiben ist, weshalb ein Versuch meinerseits nur scheitern kann, ich bin also gezwungen einen etwas anderen Weg zu wählen.

„Cthulhu“ ist ein Rollenspiel, dass auf den Motiven des amerikanischen Horrorautors H. P. Lovecraft beruht. Dieser verfolgte den Ansatz, dass sich wahres Grauen bei einem Menschen nur entfesselt, wenn er mit Dingen konfrontiert wird, die sein Verstand nicht fassen kann, die sein Weltbild komplett zum Einsturz bringen. Eine solche Erfahrung kostet einen Menschen nach Lovecraft zumindest seinen Verstand. Seine Theorie hat er in der Abhandlung „Literatur der Angst“ formuliert und in mehreren Geschichten, teils mit mehr, teils mit weniger Erfolg versucht umzusetzen.
Da Lovecraft in den 1920ern schrieb spielen auch die meisten seiner Geschichten dort, da diese wiederum die Vorlage für das Rollenspiel darstellen setzt auch dieses schwerpunktmäßig auf diese Epoche, es sollte jedoch darauf hingewiesen sein, dass die „Regeln“ nach denen Lovecraftscher Horror „funktioniert“ auch auf andere Zeitepochen übertragen werden können, wobei man natürlich darauf achten sollte, dass sich das Weltbild der Menschheit im Laufe der Zeit oft gewandelt hat, was bedeutet, dass ein Mensch im Mittelalter ganz anders angegriffen werden muss als ein Mensch der Neuzeit, um sogenannten cthuloiden Horror zu erzielen.
Sowohl Lovecraft als auch von ihm inspirierte Autoren wie etwa Robert Bloch („Psycho“) haben in ihren Werken eigentlich kein Schema angelegt, das als Spielwelt für ein Rollenspiel herhalten könnte, dennoch stellte August Derleth, ein Freund von Lovecraft, den nicht unumstrittenen „Cthulhu-Mythos“ auf:
Neben dem Menschen existieren noch andere gottähnliche Wesen - der Namensgeber des Spieles, Cthulhu, ist eines von ihnen - die nicht den Gesetzen des uns bekannten Universums unterworfen sind und von einigen Kulturen und Kulten angebetet werden, wann immer ein normaler Mensch in Berührung mit einem diesen Wesen ihren unmenschlichen Dienern oder sich einfach nur ihrer Existenz bewusst wird kommt es zu dem oben erwähnten Effekt: Der menschliche Verstand ist nicht in der Lage diese vollkommen fremden Dinge zu fassen.
Die Spielercharaktere gehören nun zu diesen unglücklichen, stets bestrebt mehr zu erfahren wandeln sie auf dem schmalen Grat zwischen Wahnsinn und Verstehen.

Nun kann ich aber doch noch zu einem Aspekt meiner Beschreibung kommen, der sich nicht anders gestaltet wie in anderen Systembeschreibungen: Der Kurzvorstellung der Regeln.
„Cthulhu“ gibt es mittlerweile in zwei Regelausführungen einmal in der Variante BRP mit einem W100 als Basis, das heißt man muss eine gewisse Prozentchance unterwürfeln, oder als D20-Version.
Beide Regelsysteme haben durchaus ihre Tücken und unter Cthulhu-Spielern ist fast schon ein kleiner Grabenkampf entstanden, wobei die meisten dem älteren BRP-System den Vorzug geben, da „Cthulhu“ eigentlich recht regelarm gespielt wird und der Schwerpunkt nicht auf Würfeln, sondern auf der dargestellten Geschichte beruht ist es letzten Endes reine Geschmackssache zu welcher Version man greift, großartig den Spielfluss hemmt keines der Beide

Offline Arkam

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Re:[PARANOIA] CoC - Call of Computer
« Antwort #3 am: 22.05.2003 | 14:41 »
Auftragerteilung
Die Troubelshooter werden durch fürchterliche Alpträume geplagt in denen der Computer damit beginnt harmlose Klone zu jagen statt ihnen einen schönen Tageszyklus zu bereiten.
Während die Troubelshooter auf den nächsten Auftrag warten häufen sich die seltsamen Anzeichen:
- die Burbsi-Blubberbrause bildet lange Stränge aus die damit beginnen harmlose Bürger anzugreifen
- aus dem "Morgens Fit" Algenschleim bildet sich das Modell einer Stadt
- schließlich maschieren mehrere Tiefe Wesen in den Aufenthaltsraum der Troubelshooter ein
Schließlich werden die Trobelshooter von einem hohen Programmierer in die Loge "Der freien Programmierer" eingeführt die damit begonnen hat den Kampf gegen den unheimlichen Mutanten Cthulhu aufzunehmen der den Computer geistig beeinflußt.

Die Trobelshooter erhalten von PLV die übliche Ausrüstung wobei vor allem eine große Menge Plasmawerfer und Bazookas mit TakNukes auffällt.

F&D hat inzwischen auf der Basis der diversen Horrorfilme eine vielzahl der verschiedensten Waffen entwickelt.
- experimentelle Weihsäurespucker
- Kreuzwerfer mit verlängerter Reichweite
- Knoblauchpillen
- den Autopflock 2000
- Tarnausstattung bestehend aus einem langen Umhang und ein paar mechanisch betriebenen Vampirzähnen
- 20 1 Liter Packungen Kunstblut
- 1 Paar Elektroden

Die letzten Spuren der Angreifer führen in die Kanalisation. Die Troubelshooter begeben sich in die Kanalisation, lasern alle Kultisten auf, können das Erscheinen Cthulhus nicht verhindern, setzen ihre TakNukes ein, Cthulhu kommt strahlend schön zurück, er fetzt die Geierstaffeln aus der Luft, der Hohe Programmierer intoniert unter Mithilfe der Troubelshooter aus "Windows für Anfänger" und Cthulhu verschwindet.

Die Trobelshooter werden reich belohnt und als Helden gefeiert.

Die Troubelshooter erwachen am nächsten Morgen, aus der Decke schlängelt sich ein schmutziggrüner Tentakel...

Das verschwinden des hohen Programmieres und loyalem Freund des Computers Kul -U- TST -2 konnte bis heute geklärt werden. Dies sind die Aufzeichnungen die an seinem Arbeitspaltz gefunden wurde.

Bürger seien Sie loyal terminieren Sie ein Iähhhh.

Gruß Jochen

Anrufungen sind Verrat - Bitte melden Sie Anrufungen sofort bei der IntSic im Sektor TOD
« Letzte Änderung: 20.04.2009 | 23:49 von Arkam »
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Offline Arkam

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Re: [PARANOIA] CoC - Call of Computer
« Antwort #4 am: 3.11.2009 | 11:23 »
Hallo zusammen,

ich habe die vorgeschlagene Ausstattung Mal mit Werten und ein paar Spezialfähigkeiten zu versehen.

Experimentelle Weihsäurespucker
Die einzige Flüssigkeit mit der F&D die im Film gezeigten Effekte auf Lebewesen nachahmen konnte war eine extrem starke Säure.
Der Weihwasserhspucker ist eine experimentelle Bereichswaffe und hat einen Schadenscode von B8. Das heimtückische ist das sich die Säure mit etwa 1 Meter pro Minute weiter frisst und das etwa 10 Meter lang in der Aufprallrichtung. Jawohl das Zeug tropft nicht nach unten sondern geht je nach Ort des Aufpralls auch durch die Decke oder durch Wände.

Kreuzwerfer mit verlängerter Reichweite
Wenn die Troubelshooter tatsächlich auf einen Vampir treffen so ist diese Waffe eine A20 Waffe. Gegen alles andere ist sie eine S8 Waffe mit den restlichen Werten eines Geschosswerfers. An der Waffe hat ein Mitglied des Club christlicher Computerprogrammierer mitgearbeitet. Sie erleidet bei einer 18-20 eine Fehlfunktion. Diese lässt sich manuell kaum beheben, Wurf gegen ¼ des Fertigkeitswerts. Stattdessen reagieren die verwendeten Naniten auf Gebete an den großen Computer. Wenn die Troubelshooter also den Computer anflehen ihnen bei der Reparatur zu helfen oder ähnliches können sie beobachten wie die Waffe kleine Tentakel ausbildet und sich in 6 Runden selbst repariert.

Knoblauchpillen
Gegen Vampire ist Knoblauch eine B10 Waffe wenn die Pille gekaut und dann gezielt in Richtung des Vampirs ausgeatmet wird. Außerdem ist das Blut eines solchen Charakters für Vampire ungenießbar.
Wieder versuchte F&D den Effekt nachzuahmen. Jetzt riecht jeder Charakter der die Pille einnimmt wie ein schlecht gewarteter Nährstoffbottich und besteht natürlich keinen Persönlichen Hygiene Test. Auch der Hautkernsammler wird eine Verschmutzung anzeigen da sich der Wirkstoff schnell auch über die Haut verbreitet. Entsprechend werden der Hygieneoffizier und jeder Schrubrobot in der Umgebung sich um diesen hartnäckigen Fall kümmern.
Ansonsten lassen sich diese Pillen prima für rund 166 Credits auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Aber auch in Burbsi Blubber Brause aufgelöst und einem Widersacher verabreicht können sie nützlich sein.


Den Autopflock 2000
Es handelt sich um eine S9 Waffe die selbstständig vor und zurück schwingt. Außer der erhöhten Fehlerquote als experimentelles Gerät gibt es eigentlich keine Effekte.
Ach ja wenn man dieses seltene experimentelle Gerät in Vampiren stecken lässt bleiben sie tot und man begeht Verrat durch den Verlust von seltenen Computereigentum.

langer Umhang
Der Umhang bietet einen A1 Schutz. Da die Kerle in den Umhängen so cool waren hat ihn F&D mit ins Set gepackt.

mechanisch betriebenen Vampirzähnen
Diese S5 Waffe wird mit der Fähigkeit Waffenloser Kampf genutzt. Bei einem erfolgreichen Angriff  beginnen die Zähne tatsächlich damit dem Gegner Blut ab zu saugen. Das verursacht dann einen A4 Schaden pro Runde. Das Blut schießt in den Mund des Charakters der darauf hin einen Wurf gegen Waffenloser Kampf ¼ durchführen muss um das Blut umzuleiten. Ansonsten bricht er den Angriff ab und bricht das Blut aus.
Bei einer 18-20 kehrt die Pumpe die Pumrichtung um und beginnt den Troubelshooter aus zu saugen, ebenfalls ein A4 Schaden. Die Zähne lassen sich zum Glück leicht entfernen.

20 1 Liter Packungen Kunstblut
Das Kunstblut ist prima für Vampirfallen geeignet.
Mit der Fähigkeit Biochemische Therapie und 1 Liter Kunstblut kann man eine Verletzungsstufe heilen.
Pro Päckchen wird man aber auch durchaus 100 Credits auf dem Schwarzmarkt bekommen.
 
1 Paar Elektroden mit Kabeln und einem Generator
Das kommt dabei heraus wenn man einen Techniker mit Namen Franken -B- STN -4 daran setzt das Werk seines bekannten Kollegen um zu setzen.
Mit der Hälfte des Werts für Primitive Schusswaffen eingesetzt haben die Elektroden einen Schadenswert von E10.
Mit einem Wurf gegen ¼ Biotechnik kann man mit den Elektroden tote Troubelshooter wiederbeleben die dann aber zur Erinnerung zwei Elektroden an den Schläfen behalten.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 19:40 von Arkam »
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