Eine Runde in der du zauberst (statt anzugreifen) ist eine verschwendete Runde - wenn du fertig bist, ist der Kampf meisst schon gelaufen.
Beliebte Taktik gegen "Zauber-Kämpfer", die nicht mittels "Artillerie-Magie" Fernkampf betreiben wollen, sondern sich für den Nahkampf "buffen": Weglaufen. - Einfach die Gegner drei oder vier Runden weglaufen lassen (eventuell noch unter die SCs vor dem Nachlaufen abhaltenden Fernkampf bzw. unter Einschüchtern oder Provozieren, was die SCs schnell mal Angeschlagen machen kann). In dieser Zeit ist die Basis-Wirkungsdauer der "Buffs" des Zauberer-Kämpfers abgelaufen und er muß entweder nachlegen (teuer) oder neu zaubern (was einen Buff für einen Moment = Aktion wegfallen läßt, so daß man ihn in dieser Runde wieder normal erwischen kann; riskant, auch wegen des Rückschlag-Risikos).
Nach einer oder zwei solcher Hit-and-Run-Like-Hell-Aktionen ist solch ein "Zauberer-Kämpfer" ohne "Saft" für seine Magie. Da er aber seine Talente und Fertigkeitspunkte in Zaubern, in Machtpunkte-Talente, in Macht-Regenerations-Talente, usw. versenken mußte, um halbwegs kompetenter Zauberer zu sein, und da er so oder so mehr Gewicht auf Verstand (für Magie) oder Willenskraft (bei den Ordenskrieger-Typen mit Wundern als Magieform) legen mußte, ist er ein SCHLECHTERER KÄMPFER als ein auf Kampf fokussierter Krieger-Typ, der statt Zaubern, die nur ab und zu mal funktionieren und das auch nur gegen rare Ressourcen, eben solide Kampf-Talente gelernt hat, die IMMER funktionieren, nie einen Rückschlag oder ähnliche Risiken mit sich bringen.
Man KANN einen solchen "Zauberer-Krieger" mit SW-Regeln bauen. Doch er ist NICHT BESSER, nicht irgendwie "effektiver" als ein normal, unmagisch ausgebildeter Krieger. - Solche "Buff"-Zauberer sind entweder zum Aufrüsten der Kameraden in der eigenen Gruppe, eben der Krieger, gut eingesetzt. Diese Krieger bekommen durch diese "Buff"-Zauberer noch mehr oben auf ihre eh schon hohe Kampfkraft drauf, so daß sie gebufft RICHTIG gefährlich werden. - Ein Buff-Zauberer ist auch noch als Meuchler, Assassine, Infiltrator eine sinnvolle Sache, wenn er sich die Situation für das Zuschlagen selbst schaffen kann. Dann mit durch gebuffte Heimlichkeit UND die entsprechenden Experten-Talente(!) in eine Situation für einen Überraschungsangriff gegen einen ahnungslosen Gegner kommen und dann den gebufften Angriff auf ihn loslassen (mit angesagtem Ziel: Vitale Punkte, mit Rücksichtslosem Angriff). Das - so kann ich aus eigenen Runden berichten - klappt vorzüglich. Jedoch kann solch ein "Damage Dealer" in einem direkten OFFENEN Kampf nicht mit den darauf ausgerichteten Kriegern ohne jegliche Übernatürlichkeit mithalten.
Spezialisierung, Nischenfindung, individuellen Kampfstil auf die jeweils gebotenen Situationen anpassen bzw. die einem passenden Situationen selbst herbeiführen, das ist es, wie man in SW seine Charaktere in puncto "Effektivität" herausoptimieren kann.
Die Magie über den Arkanen Hintergrund: Magie ist gegen nichtmagischen Talenten wie Hart im Nehmen, Kräftig, Erstschlag und anderen nicht überlegen, sondern erfordert regelmäßige "Wartung" des Charakters in Form von Machtpunkte-Erhöhung, Macht-Regenerations-Talenten, Zaubern-Fertigkeitserhöhung, sonstigen, z.T. settingspezifischen Experten-Talenten für Magieausübende. - Diese Wartungsaufwände muß er über Level-Ups erbringen. - Über Level-Ups, die ein Krieger direkt für seine Spezialisierung aufwenden kann und wird.
Mir wird in diesem Thread seit dem Eingangsbeitrag des Threaderstellers von diesem zu sehr "Papierform" von Savage Worlds diskutiert. Papierform, die - wie man seit 2003 weiß - sich in der PRAXIS gerade im Zusammenwirken der Regelelemente von SW anders darstellt, als man sich das anzulesen meinen mag.
Mit ein paar Spielrunden PRAXIS in SW ist die oben aus fadenscheinigen Gründen konstruierte(!) "Unbalance" sofort als unbegründet erkennbar.