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7te See - Reboot
Ludovico:
Zu den Vorschlägen, ein anderes System für 7te See zu nehmen folgendes:
SW für 7te See mag zwar geeignet sein, ebenso wie ORE, aber nichtsdestotrotz hätte man dann lediglich eine Konvertierung des 7te See-Settings auf ein bestimmtes System.
Statt dem 7te See RPG spielt man dann halt die SW-Konvertierung von 7te See oder die ORE-Konvertierung von 7te See.
Mir geht es aber um das 7te See RPG. Von daher sind solche Posts, die Konvertierungen vorschlagen imho kontraproduktiv (auch wenn ich gestehe, daß die Idee der Konvertierung nahe liegt).
@Boba
Nimm dann doch eher direkt Pirates Of The Spanish Main ohne 7te See.
Boba Fett:
--- Zitat von: Ludovico am 16.04.2009 | 17:46 ---@Boba
Nimm dann doch eher direkt Pirates Of The Spanish Main ohne 7te See.
--- Ende Zitat ---
Das wollte ich ungefähr damit sagen.
Wobei man mit Pirates eben 7te See auch sehr gut adaptieren kann.
Es fehlt nur das Setting ("Fluff") und die Magie.
Und das SW Spiel fühlt sich doch sehr ähnlich an, wie das von 7te See.
Ein:
Ich bin immer noch für die L5R-Adaption.
Die Strukturen sind eh sehr ähnlich.
Avalon -> Phoenix
Castille -> Lions
Eisen -> Crabs
Montaigne -> Cranes
Ussura -> Dragons
Vendel -> Unicorn
Vodacce -> Scorpions
Piraten -> Ninjas
Und da läuft einem doch das Wasser im Mund zusammen:
Die drei Samurai, Die vier Samurai, Die Maske des Ninjas, Robin der Mönch, Der Ninja von Bagdad, Der Schwarze Ninja, Der Daimyo von Monte Cristo, Ninjas der Karibik
Ludovico:
@Ein
Nein, bei mir nicht. Stehe eh nicht auf Ninjas und Samurais.
Jiba:
So, ich gebe auch mal meinen Senf dazu ab...
1. System
Okay, ich bin grade sehr verwundert über die allgemeine Ablehnung des Roll&Keep-Systems - ich spiele schon ziemlich lange 7th Sea und habe das System (abgesehen von dem teilweise doch recht extremen Fähigkeitenmikromanagement und der zu großen Dominanz der Attribute) immer als eine der großen Stärken des Spiels angesehen. Auch finde ich nicht, dass es zu lange dauern würde sein Ergebnis zu zählen - wenn man gewürfelt hat und einfach der Versuchung wiedersteht, 10er nicht hochzuwürfeln, wenn man keine Steigerungen angesagt hat. Also ich würde sagen Erfolge zählen oder Werte zusammenrechen - in den Runden, in denen ich bislang gespielt habe, ging das alles ziemlich flott.
Auch die Probleme mit dem Kampf sehe ich nicht so tragisch - es kann vorkommen, dass ein Kampf tatsächlich vorbei ist, bevor alle dran gewesen sind, aber ich weiß nicht ob man das Problem nicht auch bei anderen System hätte: es kann immer passieren, dass alle anderen vor dir dran sind und du nichts mehr vom Kuchen abbekommst. Tatsächlich halte ich das Initiativesystem insofern für sehr brauchbar, dass es ohne viel Rumrechnerei einfach schnell geht - ich werf meine Würfel und weiß, wann ich dran bin - simpel, wunderbar. Ich glaube der Gedanke dahinter ist, dass bei Charakteren, die mehr von dem gewissen Etwas haben als andere, einfach öfter die Kamera draufgehalten wird (wenn man sich das Spiel als Mantel-&-Degen-Film vorstellt).
Alternativ wäre das Initiativesystem von L5R wirklich nicht zu verachten - mir gefällt die Idee dahinter, dass die Initiativeverhältnisse sich nur dann verändern, wenn man aktiv etwas dafür tut, dass sie sich ändern.
Was aber wahr ist, ist, dass das Verhältnis zwischen Aktiver und Passiver Verteidigung relativ unausgeglichen ist - ich persönlich mag ja passive Verteidigung: alles, was mir im Kampf einen weiteren Würfelwurf spart, her damit - aber der Knackpunkt ist, dass wirklich so gut wie niemand aktiv pariert, weil man in der Regel, wenn der Gegner erstmal über die Passive drüber ist, auch mit der Aktiven nicht mehr viel ausrichten kann (man könnte sich überlegen, ob sich das aufaddiert, also ob man mit aktiver Verteidigung seinen passiven Grundwert einfach erhöht - kostet eine Aktion, aber rettet einen dann vielleicht doch noch).
Savage Worlds gefällt mir eigentlich nicht so - Konvertierungen sind immer so eine Sache. Dann lieber ein ganz persönliches System für ein Rollenspiel schreiben, bei dem die Mechanik vollkommen auf die Spielwelt zugeschnitten ist. Bei Savage Worlds stören mich der Fokus auf Miniaturen und die lange Liste an Tugenden und Nachteilen (müsste man bei 7th Sea aber auch reduzieren) - ach ja, und ich mag es nicht, gleich fünf Sorten Würfel zur Hand haben zu müssen ;)
Was Fertigkeiten angeht: Weniger, dafür breitere Kniffe - möglicherweise mit Spezialisierungen arbeiten (frei wählbar). Fertigkeiten geben also den Pool an (ich habe Höfling auf 3 oder Verbrecher auf 2) und dann Spezialisierungen einbinden: Ich mach ein Schloss auf: ich habe Verbrecher auf 2, Spezialisierung Schlösser knacken +2, das sind für diese Tätigkeit 4 Würfel plus dann eventuell Attribut.
Was ich aus Savage Worlds vielleicht übernehmen würde - das Erhalten von Dramawürfeln für das freiwillige Ausspielen von Hybri oder vielleicht auch die primetime-adventure-eske Methode, dass die Spieler sich gegenseitig Drama für coole Aktionen zuschieben können.
Was man finde ich eher überarbeiten müsste, wäre die Fragen zu Hintergründen:
- Wann darf ich mir im Spiel selbst einen Hintergrund kaufen
- Wie wirkt sich ein Hintergrund aus - wann ist er tatsächlich im Spiel
Ich würde die redundante Anzahl an Hintegründen auf eine Handvoll reduzieren, da sich einige doch nur in Details unterscheiden (Schulden und Verpflichtung kann man z.B. zusammenschmeißen, genauso wie die unzähligen "ich bin in einer Geheimgesellschaft, ein Kumpel in einer anderen"-Kram).
2. Setting:
Gut, das meiste wurde genannt. Daher nur mach ich mal Stichpunkte.
- Weg mit Vesten!
- Ussura aus der Versenkung holen: die können ja ruhig 200 Jahre in der Vergangenheit leben, aber dann bitte auch wirklich nur 200 Jahre - keine Äxte und Holzschilde. Bitte, auch eine Fechtschule für Ussurer, so richtig mit Fechtwaffe!
- Größere Welt: Ein Kumpel hat mal die Vermutung geäußert, dass die Karte ab der östlichen Grenze der Eisenlande gestaucht sein muss - Castillien kann nicht größer sein als Cathay. AEG hat es mit dem Cathaybuch schon insofern richtig gemacht, dass sie neben China noch Indien, Malasyia und Co. eingebaut haben. Dasselbe bitte auch für's Halbmondreich - da kriegt man Afrika unter und so. Und her mit Amerika...(war das letzte was für "7th Sea" als E-Publikation angekündigt war.
- Eisenlande: Meiner Meinung nach sind sie nicht zersplittert genug; lieber ein Haufen keifende Baronien, die sich nach dem Krieg um die Reste streiten und ein zwei große Provinzen (Pösen, Hainzl als Österreich), die die ernstzunehmenden Machtfaktoren in dem Gebiet sind. Ich mag die Vorstellung von einem Hügel aus im Osten wie im Westen schon das Herschaftsgebiet des nächsten zwei drei Fürsten sehen zu können.
- Karten: Neuen Kartenzeichner engagieren, keine Block- und Liniengebirge und sowas mehr, mehr natürliche Geographie mit kleineren Gebirgen und Wäldern - und dann bitte so, dass es wie auf einer Karte des 17. Jhs. aussieht.
- Metaplot: Keine Barriere mehr, keine Legion-Alienviecher, lieber ein richtiger christlicher Hintergrund, in dem Magier einfach Sünder sind - so einfach. Keine Syrneth, höchstens als untergegangene menschliche Zivilisation (Atlantis?). Magie kann ruhig bleiben, finde ich, weil eigentlich stylish (Sorte rockt, Porte ist so schön dekadent, etc.)
- Zeitlinie: Keine Revolution 1669 - sowas braucht Zeit, wie sollen die SCs den L'Empereur richtig hassen lernen, wenn er nur noch ein halbes Jahr im Amt ist.
- Geheimgesellschaften: Entschärfen, vielleicht mehr, die dafür nationaler organisiert sind (Los Vagos). Mehr Fokus auf die Politik Theas, weniger auf okkulten und obskuren Teufel- oder Dämonenschnickschnack - nicht alles muss auf die EINE WAHRHEIT hinauslaufen.
Soviel dazu, wenn mir noch was einfällt, melde ich mich.
Grüße
Christoph ;)
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