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[Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Thema: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer (Gelesen 9940 mal)
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Joerg.D
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #225 am:
23.11.2009 | 17:05 »
Das Setting hat einen weiteren Test auf einem Con hinter sich und ich bin jetzt um so mehr von seiner Qualität überzeugt.
Wenn mein letztes heiß begehrtes Feedback endlich angekommen ist, dann geht es richtig zur Sache. Schreibe wird hoffentlich von Franzi geprüft und ich mache mich ans Werk, das Ding zu verunstalten.
«
Letzte Änderung: 23.11.2009 | 17:09 von Joerg.D
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Belchion
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Belchion
Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #226 am:
23.11.2009 | 19:51 »
Ich war ja einer der Mitspieler auf der Odyssee und muß sagen, dass die Welt mich eher enttäuscht hat.
Aber zuerst mal zur Charaktererschaffung: Die war irgendwie voll für die Katz. Wir hatten eigentlich überhaupt keinen Einfluß auf die Charaktererschaffung, weil wir alles ausgewürfelt haben bzw. die Daten vorgegeben bekamen. Dabei hatte ich stark den Eindruck, es würde ganz gezielt auf einen Kampf gegen die Totenbeschwörer optimiert (Jörg wirkte auch etwas überrascht, als wir uns die Ägypter als Feind aussuchten).
Überhaupt, die Gruppen. Die standen irgendwo etwas uninspiriert nebeneinander. Es gab keine klaren Verbindungen zwischen den Gruppen, was allerdings dem Abenteuer geschuldet sein mag - da ging es ja ganz klar um den Kampf gegen eine der anderen Gruppen. Verstärkt wurde das noch irgendwie, weil zwei der Piratengruppen als
gut
und zwei eindeutig als
böse
dargestellt wurden. In der Beschreibung wurde nie deutlich, dass die Großmächte sich mal irgendwie in das Mondmeer einmischen würden, wie oder warum auch immer. Das Mondmeer schien vielmehr so eine Art Kinderspielplatz für Piraten zu sein, den sich die
Eltern
Großmächte bloß amüsiert ansehen. Das wäre ja ganz OK, wenn das Mondmeer am anderen Ende der Welt läge (z.B. der Südsee oder Karibik), aber von der Karte her liegt es ja eher in der Ägäis.
So, wie es dargestellt wird, besteht auch keine Möglichkeit, mit einem Schiff und einer Handvoll Getreuer eine eigene Piratengesellschaft aufzubauen. Die Piraten nahmen im Grunde eher die Rollen der Kolonialmächte als die der Piraten ein.
Dann war da die Immunität gegen Schußwaffen, die sich später als Immunität gegen Schwarzpulverwaffen herausstellte, denn trotz allem waren Pfeil und Bogen gefährlich. Hier störten mich zwei Dinge:
Wieso sind dann nicht alle Schiffe mit Armbrüsten und Bögen bewaffnet, wenn die Ägypter zeigen, wie gefährlich die Dinger sind? Wieso rüsten die Großmächte ihre Schiffe nicht mit Armbrustieren für die Fahrt durchs Mondmeer aus? Und was passiert, wenn ich einfach Pfeilspitzen mit einer Kanone verschieße?
Wenn mir Kanonenkugel nichts tun können, kann ich dann nicht einfach per Kanonenkugel reisen, so wie weiland der gute Baron Münchhausen? Das finde ich arg albern.
Es störte mich aber noch etwas an der Immunität gegen Schwarzpulverwaffen. In allen Piratenfilmen, die ich so kenne, wird viel und gerne mit Musketen durch die Gegend geballert und die Piraten haben Angst davor. Für Kanonen gilt das gleiche. Ich meine: Wenn eine Kanonenkugel gut genug für Gustav Adolf II. von Schweden ist, sollte sie auch gut genug für einen Piratenkapitän sein.
Ich glaube, mir hätte es besser gefallen, wenn dies nicht durch eine Immunität gelöst worden wäre, sondern durch einen Regelkniff, der Kanonen zwar nützlichen Anti-Mook-Waffen macht, aber ihre Wirkung gegen SC verringert.
Und, um es nochmal deutlich zu betonen: Pfeil und Bogen bzw. Armbrüste sind sowas von unpiratig! Was haben die in diesem Setting überhaupt zu suchen?
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Letzte Änderung: 23.11.2009 | 20:07 von Belchion
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #227 am:
23.11.2009 | 20:37 »
Die Settingsachen kann sicher Jörg besser beantworten, aber...
Irgendwie erscheint es mir ein komisches Argument bei einem Lifepath-System zu sagen "Ich hatte keinen Einfluss auf die Charaktererschaffung" - kennst du irgendein Beispiel wo dieser Einfluss gegeben ist?
Wem es nicht zusagt dass die Charakterwerte wild zusammengwürfelt werden der kann ja das Punktekaufsystem verwenden (was auf der Con allerdings unverhältnismäßig viel Zeit in Anspruch genommen hätte - dafür hatte Jörg ja vorgefertigte Charaktere dabei, aber da hat man noch weniger Auswahl).
Ich empfand mich eigentlich nicht in eine bestimmte Richtung gedrängt (bis auf den Vorschlag dass mein Charakter in den Ausguck gehört, was ich dankend übernahm).
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TORWACHT
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #228 am:
23.11.2009 | 20:47 »
Zitat von: Alexandro am 23.11.2009 | 20:37
Irgendwie erscheint es mir ein komisches Argument bei einem Lifepath-System zu sagen "Ich hatte keinen Einfluss auf die Charaktererschaffung" - kennst du irgendein Beispiel wo dieser Einfluss gegeben ist?
Ich weiß, dass bei Lifepath-Systemen grundsätzlich nur geringer Einfluß auf die Charaktererschaffung möglich ist. Aber Jörg hat den zwei zauberkundigen Charakteren z.B. auch die Zauber vorgegeben, die man wohl mehr oder weniger frei aussuchen konnte (so war zumindest mein Eindruck).
Aber das war gar nicht so mein Problem. Ich fand es nur etwas albern, während der knappen Zeit des Cons Charaktere auszuwürfeln, wenn ich als Spieler ohnehin keine Möglichkeit habe, sie zu beeinflussen - da ist es dann mMn doch sinnvoller, gleich eine paar fertige Charaktere mitzubringen.
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alexandro
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #229 am:
23.11.2009 | 21:58 »
*shrugs*
Ich finde es interessant wenn ich als SL nicht genau weiß, was mich für ein Abenteuer erwartet. Mit vorgefertigten Charakteren betrüge ich mich um diesen Nervenkitzel. Und wenn das System eine zeitsparende Möglichkeit bietet diese zu erstellen (wie es der REIGN Lifepath tut), warum diese nicht nutzen? YMMV.
Zauber: naja, wenn es eine Möglichkeit gäbe die aucxh zu erwürfeln hätte Jörg die sicherlich genutzt. Den Spieler erst über Zauberlisten lesen zu lassen (oder noch schlimmer: als SL wertvolle Zeit verschwenden diese Listen vorzulesen) ist ein ziemliches Nono (habe bei meiner kürzlichen BARBAREN!-Runde im Nachhinein auch gemerkt, dass der Einstieg möglicherweise leichter gewesen wäre, wenn ich für den One-Shot die Kniffe weggelassen hätte).
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Joerg.D
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #230 am:
23.11.2009 | 22:37 »
Die Charaktererschaffung war original ORE und die nötigen Zauber sind von mir vorgeschlagen worden, weil die Tas la Manis die typischen Bösewichter auf der Welt sind. Ich wart die erste Gruppe, die sie nicht ausgewählt hat. Außerdem sollten beide Spieler ihre Nische haben und dennoch zusammen arbeiten können.
Wenn die ORE Erschaffung für die Welt fertig ist, kann man auch einen Priester für die Krokodile spielen, aber einen Charakter bauen ist langweilig, weil da dann geminimaxte Charaktere bei rauskommen und Spieler sollten schon in der Lage sein mehr als ein One Trick Pony zu spielen.
Außerdem ist es auch immer eine Systemschau, wenn ich so ein System vorstelle, deshalb war mir die gemeinsame Erschaffung wichtig.
Schusswaffen beinhaltet Schuss, wenn ich also Pfeilspitzen mit einem Schuss aus der Kanone verschieße, dann machen sie keinen Schaden. Die Runde auf dem Dreieich hat einfach auf die Segel gezielt um was sinvolles zu machen. Da ist wohl Kreativität als Spieler gefragt.
Die Ägypter haben die Pfele und Bögen, weil ihre Schiffe keine Kanonen haben, sonst ist das zu unbalanciert, mit den Bast-Booten.
Die Beziehungen der Großmächte und der Rest sind in der Diplomatie im Mond Meer erklärt, genauso der Grund, warum sie sich nicht einmischen. Das ganze Dokument lesen kann also einige deiner Fragen klären.
Warum sollte jemand auf der Kugel reiten können? Sie wirft ihn um, er fliegt ein paar meter, das Ding zerfetzt seine Kleidung, doch er bleibt unverletzt.
Außerdem kannst du ja immer Regeln weglassen, die dich nicht anmachen. Ich bin allerdings groß genug um es nicht explizit zu erwähnen.
Die Gruppen stehen ohne besondere Beziehungen zueinander, weil es kein Abenteuer ist, sondern ein Setting. Der geneigte SL kann die Beziehungen selber definieren und ihre Beziehung ist auch im Werk erklärt. Da gibt es den Abschnitt Diplomatie im Mond Meer, mit einer Tabelle und Anleitung, wie man sie benutzt.
Der Schwerpunkt der Konflikte liegt erst einmal innerhalb der Companys, damit die Spieler etwas zum arbeiten haben, wenn sie gegen einen Gegner arbeiten wollen.
Wer sagt, das man keine eigene Company bauen kann? Das ist nur einen One Shot aber zu aufwendig.
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #231 am:
23.11.2009 | 23:47 »
Zitat von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
die nötigen Zauber sind von mir vorgeschlagen worden, weil die Tas la Manis die typischen Bösewichter auf der Welt sind. Ich wart die erste Gruppe, die sie nicht ausgewählt hat.
Genau das meinte ich: Es war alles darauf ausgelegt, dass wir eine bestimmte Gruppe angreifen und warst dann stark überrascht, dass wir nicht die erwartete Option genommen haben.
Zitat von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
Schusswaffen beinhaltet Schuss
Mit einem Bogen, einer Schleuder oder einer Armbrust schieße ich auch,
alles drei sind Schußwaffen
- weshalb es mich sehr überrascht hat, als die Ägypter plötzlich angefangen haben, mit Pfeilen auf uns zu schießen. (Vor allem, weil ich das als wesentlich unpiratiger empfinde als Musketen)
Zitat von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
Das ganze Dokument lesen kann also einige deiner Fragen klären.
Ich habe nur die Fassung für die Challenge gelesen, da habe ich es nicht gefunden.
Zitat von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
Warum sollte jemand auf der Kugel reiten können?
Er hängt sich vors Rohr, die Kanone wird abgefeuert, er wird mitgerissen. Es besteht ja kein Risiko, es so lange auszuprobieren, bis es klappt, da man durch die Kugel ja nicht verletzt werden kann. Oder er klettert, wie eine menschliche Kanonenkugel, mit ins Rohr rein und lässt sich vom Druck der Kugel mittragen. Klar, nichts für lange Reisen - aber 30-40 m wären so schon drin.
Zitat von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
Außerdem kannst du ja immer Regeln weglassen, die dich nicht anmachen.
Wenn um Kritik gebeten wird, kann ich aber nur die Regeln kritisieren, die da sind. Die werden ja nicht dadurch besser, dass ich sie weglassen kann.
Zitat von: Joerg.D am 23.11.2009 | 22:37
Wer sagt, das man keine eigene Company bauen kann? Das ist nur einen One Shot aber zu aufwendig.
Klar, ich kann immer was eigenes aufbauen - bloß wirkt das Setting auf mich so, als sei das nicht geplant, sondern eher die Auseinandersetzung zwischen den 4 Piraten-Nationen, was nicht das ist, was ich mir von einer Piratenwelt erwarte. Da erwarte ich eher ein Gegeneinander von Mannschaften und Flotten, die unter anderem auch um die Gunst der Gouverneure einzelner Inseln konkurrieren.
Im Grunde ist der Punkt folgender: Ich wollte erklären, was mich an dem Setting stört und irritiert. Das müssen keine objektiven Punkte gegen das Setting sein, aber sie überschreiten meine Bereitschaft, die Ungläubigkeit auszusetzen. Insgesamt spricht mich das Setting daher nicht sonderlich stark an.
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #232 am:
23.11.2009 | 23:52 »
Danke für die Mitteilung
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alexandro
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #233 am:
24.11.2009 | 00:57 »
Zitat von: Belchion am 23.11.2009 | 23:47
Er hängt sich vors Rohr, die Kanone wird abgefeuert, er wird mitgerissen. Es besteht ja kein Risiko, es so lange auszuprobieren, bis es klappt, da man
durch die Kugel
ja nicht verletzt werden kann.
Hervorhebung durch mich.
Der Kanonier sollte dann aber schon sehr genau zielen (was schwierig ist bei einem Flugobjekt mit so einer großen Unwucht), ansonsten knallt der Möchtegern-Münchhausen gegen irgendwas hartes und das wars dann auch.
Persönlicher Kritikpunkt: Ich finde Verkrüppelungen für ein M&D-System etwas unpassend, hätte da lieber ein abstrakteres System gesehen (gibt es ja afaik in anderen ORE Systemen). Gezielte Angriffe: OK, aber die sollten schon "wichtig" genug sein, dass man sie als Spezialmanöver ansagt, statt sie zum Standard zu machen.
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Joerg.D
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Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #234 am:
24.11.2009 | 01:03 »
Inspiriert von Monsters and other childish Things und A Dirty World habe ich für mein neuestes Projekt mal ein bisschen an der Trefferzonen- Tabelle von Reign rumgespielt und mir diese Lösung ausgedacht:
(1-2) Muskeln -Body
(3-6) Gebaren - Command
(7-8) Geschick -Dexterety
( 9) Geist - Knowledge
( 10) Charme - Charme
Treffer gehen direkt auf die Attribute und nicht auf Kästchen, was im Kampf sofort Auswirkungen haben kann. Da mein System potentiell nicht tödlich sein soll, ist keine Regel für das Sterben vorgesehen (alternativ wäre da die Möglichkeit da, dass man bei allen Attributen auf 0 das Bewusstsein verliert und ohne Hilfe stirbt.)
Für die Challenge musste es aber das Reign System sein und die Unsterblichkeit ist auch noch nicht so fix.
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Juhanito
Re: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer
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Antworten #235 am:
2.03.2010 | 15:40 »
Das Mond-Meer Projekt macht weiter Fortschritte!
Ich habe mal meine Gedanken zum System in einer Mind-Map zusammengefasst und versuche sie hier geordnet darzulegen.
Was braucht das System:
Einen schnellen Würfelmechansimus = ORE
Was könnte bei der ORE ein Problem sein?
Die Tödlichkeit durch Kopftreffer (10 = Kopftreffer)
Wie kann man das Problem beheben?
Trefferzonen wie in Monsters and other Childish Things. Trefferzonen stellen die Attribute dar.
Was schafft das für Probleme?
Attribute als Trefferzone machen die Kämpfe lang, weil sinkende Attribute weniger Würfel bedeuten. Dadurch gibt es weniger Dynamik.
Mögliche Lösung?
Der Schaden ist bis zum Senken des Attributes nur Erschöpfung, erst wenn das Attribut unter 0 sinkt werden Würfel abgezogen. Damit lohnen sich auch hohe Fertigkeitswerte (fertigkeiten sind billiger als Attribute) und mehrere Kampfstile, weil man auf andere Attribute ausweichen kann.
Was noch?
Das Töten eines Gegners muss ausdrücklich angesagt werden. Es wird keine TP Regeln für den Charaktertod geben.
Gummipunkte?
Narrenpunkte wie in Artesia oder Drama Punkte in 7te See. Diese werden aber nicht in Erfahrung umgewandelt, damit sie unter das Volk kommen. Pro Punkt ein zusätzlicher Würfel, für 3 Punkte einen Wurf wiederholen. Für 10 Punkte kann man sich einen Plotpoint kaufen, mit dem man Fakten kaufen oder relevante Punkte abändern kann.
Ich muss mir jetzt mal überlegen, ob ich für die Geschichte einen Unterchannel in meiner Koop machen lasse oder in Rollenspiel und Weltenbau weiter mache.
Charaktererschaffung?
Life Path System = Wie in Reign, nur auf das jeweilige Land bezogen.
Für die jeweiligen Städte oder Länder werden separate Tabellen (wie A-B-C im Reign Regelwerk) erstellt
Wechsel zwischen den Ländern/Städten ist bei einer 6 möglich.
Magie?
Voodoo und anderen Kram Keine Feuerbälle oder Angriffszauber. Kein Fliegen oder direkte Beschleunigen der Reise. (Wind und Wetter beeinflussen ist indirekt)
Zufallsbegegnungen?
Ja, eine Liste mit Regionen und den Wesen, die einem dort begegnen können. Für Städte eventuell eine Intrigen Tabelle?
Kampfschulen?
Auf Reign anpassen. NICHT so tödlich wie im Original System, aber schon schön angelehnt. Immer nur eine der Fertigkeiten auf einmal.
Hintergründe?
Sachen aus dem Life Path wirken sich auf die Kampagne aus. Wenn der Spieler EPs ausgibt, kann er seinen Hintergrund in die Kampagen kaufen. Wird dieser Hintergrund aufgelöst, bekommt der Spieler die doppelte EP Anzahl der investierten Punkte zurück. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Teilabschnitt seines Hintergrundes abgearbeitet hat, bekommt er einen Plotpunkt.
Players Empowerment?
Wird groß geschrieben. Das bedeutet, dass Spieler nicht fragen müssen, ob da ein Kronleuchter oder Vorhang ist, sondern diesen einfach in ihre Beschreibung mit einfließen lasst und er vom SL abgenickt wird. Das Prinzip sage JA wird also groß geschrieben.
Nachteile des PE?
Wenn ein Spieler fragt, ob da ein Fenster im Turm ist, dann ist dort keines. Wäre es ihm wichtig, hätte er es mit einfließen lassen oder gibt nachträglich einen Plotpunkt aus, um eines zu erhalten.
Plotpunkte?
Während im Spiel Players Empowerment groß geschrieben wird sind die Plotpunkte für das ganz große Kino da. Mit ihnen kann man sich Fakten kaufen, (als ich vom Himmel stürze, rollt unten ein Heuwagen in Position, in dem ich weich lande), einen Monolog des Sieges/der Flucht halten (man kann eine Ansprache halten und ist während dessen unverwundbar) oder eine Tat des SL verhindern (der SL beschreibt, wie der Bösewicht den Spieler tötet und dieser greift zu einem Plotpunkt um den tödlichen Schnitt in eine böse Halswunde umzuwandeln und für Tod gehalten zu werden)
Mission, Duty, Craving?
Fallen weg. Mit einem guten Plan oder lebhaften Beschreibungen gibt es Bonuswürfel, Masster Dice oder freie Steigerungen.
Kampfschulen?
Wird es geben, aber lange nicht so tödlich, wie in Reign. Eher auf Flair ausgerichtet (Anregungen bei 7te See werden noch geholt)
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