Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings

Realms of Cthulhu

<< < (13/17) > >>

tartex:

--- Zitat von: carthinius am 29.04.2009 | 13:06 ---Im Cthulhu-Mythos gibt es für mich einfach ein paar Konstanten, die unabänderbar sind. Unsterbliche Überwesen mit gottgleichen Fähigkeiten gehören nun einmal dazu. Und wenn ich davon ausgehe, ist jeder Versuch, diese Wesen mit Werten auszustatten, einfach lächerlich.

--- Ende Zitat ---

Ich möchte aber Cthulhu endlich mit einem Dampfschiff rammen können und ihn dadurch los werden.
Aber, genau, das wäre ja nicht dem Genre entsprechend...  ::)

carthoz:

--- Zitat von: Zornhau am 29.04.2009 | 14:25 ---Du bist also der Meinung, daß es nur den einen wahren Weg gibt, Lovecraft-Horror im Rollenspiel umzusetzen.

Und das ist der Weg des Taschenlampenfallenlassers für Spieler und des Erzählonkels für Spielleiter.

Habe ich Dich da richtig verstanden?

--- Ende Zitat ---

Nein, allein schon, weil ich den Begriff "Taschenlampenfallenlasser" und "Erzählonkel" nicht in dem finden kann, was ich dir versuche zu erklären. Die Geschichten Lovecrafts lassen nur ein begrenztes Spektrum an Optionen zu, was den Ausgang der Ereignisse angeht. Ebenso haben sie häufig ein gewisses Grundschema (Ausnahmen bestätigen die Regel). Das sind beides Bestandteile des Lovecraft-Horrors, die ich als notwendig ansehe, um etwas, das ich spiele, als Lovecraft-Horror zu bezeichnen. Nur weil Cthulhu drin vorkommt und ich in den 20ern spiele, spiele ich nicht automatisch Lovecraft-Horror. Und wenn ich mit einem Waffenarsenal gespickt nach Innsmouth ziehe, um Deep-Ones zu verkloppen, dann spiele ich nunmal keinen Lovecraft-Horror. Allerdings kann ich natürlich mit meiner Gruppe in die Wälder um Dunwich ziehen, um den Schrecken zu jagen, der dort umgeht - wohlwissend (als Spieler!), dass ich mit weltlichen Mitteln kaum eine Chance habe, dem beizukommen.


--- Zitat von: Zornhau am 29.04.2009 | 14:25 ---Du bist der Meinung, daß "das Ende schon feststeht", wenn man Lovecraft-Horror-Rollenspiel betreibt. - Das feststehende Ende, d.h. das von Anfang an absehbare, schreckliche Schicksal der Hauptfiguren ist ja noch nicht einmal in den Lovecraft-Geschichten so "feststehend". Auch da entkommen, überleben Hauptfiguren bzw. sind noch nicht einmal wahnsinnig oder in ihren Grundfesten des Glaubens erschüttert (übrigens DAS ist etwas, was in Trail of Cthulhu wirklich verdammt gut herausgearbeitet und im Regelsystem umgesetzt wurde - dagegen wirken die Sanity-Hitpoints in CoC ziemlich unpassend).

Würde man seine Charaktere so agieren lassen, als würde deren Ende schon feststehen, dann könnte man ein wesentliches Element des SPIELS nicht mehr beibehalten: Die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT. - Dann spielt man nur bis zum unweigerlichen Ende, ohne Hoffnung doch den Ausgang abzuwenden oder sich irgendwie zu retten. - Das ist dann Rollenspiel mit angezogener Handbremse und platten Reifen.

--- Ende Zitat ---

Du verstehst offensichtlich unter Entscheidungsfreiheit etwas anderes als ich. Deine Entscheidungsfreiheit sagt: "Ich kann alles machen!" Als einzig andere Möglichkeit siehst du, dass alles, in dem du nicht alles machen kannst, auf einem klar definierten Weg von A über B nach C geht. Das stimmt so nicht. Für mich ist auch Entscheidungsfreiheit, wenn ich aus einem begrenzten Spektrum an Möglichkeiten wählen kann - und dabei muss ich noch nicht mal über B und C gehen! Mir stehen nur von A aus nicht ALLE Wege offen, weil es Genre-Konventionen gibt, die das verbieten. Und da gehören nunmal teilweise auch Verhaltensweisen zu. Horror-Settings leben in gewisser Weise sogar davon, dass man machtlos ist. Selbst in Pulp-Horror wie "From Dusk till Dawn" oder "Army of Darkness" gibt es übermächtige Elemente, die nicht zu bezwingen wären, würden die Spieler in eben dieser Situation sein.
Entscheidungsfreiheit ist eine Illusion, sobald du in einem bestimmten Genre unterwegs bist - je nach Genre ist deine Aktionszone größer oder kleiner, aber sie ist nie völlig frei von Einschränkungen. Dass du in einem Setting, das von kosmischen Mächten bevölkert ist, denen ein Mensch ebenso unwichtig ist wie ein Sandkorn, nicht verlangen kannst, als Charakter wirklich was reißen zu können, sollte klar sein.
Sofern du dich darauf einlässt, hast du also alle Möglichkeiten im Abenteuer entsprechend der Genrekonvention. Du weißt als Spieler darum natürlich, aber warum soll es denn nicht Teil des Spiels sein? Man wird ja auch nicht als Spieler in den Grundfesten seines Glaubens erschüttert, nur weil man ein Cthulhu-Rollenspiel spielt. Es geht dabei um den Charakter. Ich kann also Entscheidungsfreiheit haben und TROTZDEM etwas unglaublich blödes tun - einfach, weil es passt!
Und der Ausgang steht nicht zementiert von Anfang an fest. Tatsächlich weiß doch nie jemand vorher, wo es den Charakter wann wie erwischen wird. Aber das es passieren kann und wohl auch wird, steht fest, und man kann unglaublich viel daraus ziehen, sehenden Auges ins Verderben zu steuern. Das hat nichts mit "platten Reifen" oder "angezogener Handbremse" zu tun. Wenn du dich dadurch auch in deiner Entscheidungsfreiheit eingeschränkt fühlst, dann ist Lovecraft-Horror wohl nichts für dich.


--- Zitat von: Zornhau am 29.04.2009 | 14:25 ---Das KANNST Du doch nicht als den einen wahren Weg Cthulhu-Rollenspiel zu betreiben meinen!

--- Ende Zitat ---
Tu ich auch nicht. Ich sage, dass das der Weg ist, Lovecraft-Horror zu betreiben. Nur weil Cthulhu draufsteht, ist noch lange nicht Lovecraft drin. Sonst gäbe es ja auch nicht den "Hexer von Salem" - das ist der Cthulhu-Mythos, wie ihn Hohlbein versteht/sieht/umsetzt - oder Delta Green oder Cthulhu-Tech. Dass das deswegen bestimmt nicht Lovecraft ist, sollte klar sein, oder?


--- Zitat von: Enpeze am 29.04.2009 | 13:58 ---Für die Kampfansprüche so mancher Runde ist BRP weitaus besser geeignet als ein anderes von Dir als Kampfsystem aufgelistetes Regelsystem wie d20.

Beispielsweise wann?
-wenn man kürzere Kämpfe will
-wenn man realistischere, knackigere Kämpfe will, die direkte Auswirkungen auf den jeweiligen Körperteil des Gegners haben. (oder den eigenen)

Also wenn ich nicht stundenlang auf nem hochstufigen Monster fad rumklopfen (ich vermute zwar aber hoffe inständig nicht, daß dies Deine "Kampfsozialisierung" im RPG ist) dann nehm ich BRP und nicht d20.

(...)

-weil BRP ist tödlich - und damit meine ich nicht nur ein bisschen tödlich so wie Warhammer - sondern wirklich tödlich.

--- Ende Zitat ---

Gut, also halten wir fest: Meine Argumentation für/gegen bestimmte Systeme war unglücklich. Das sehe ich ein. Trotzdem wird durch deine Argumente deutlich, was ich meinte: Wenn BRP so tödlich ist, dann lasse ich Kämpfe lieber (zwischendurch) sein - schließlich wollen wir den Charakter ja erst wahnsinnig machen und dann sterben lassen.  ;D


--- Zitat von: Enpeze am 29.04.2009 | 13:58 ---Diese Aufgeschlossenheit mag ich. :d Das Schlimmste was einem passieren kann, ist daß man mal einen Abend vertut. Aber unter Umständen öffnet RoC ja eine neue Sicht auf den Mythos. (den wir Fans von Delta Green oder Cthulhutech z.T. ja bereits angedeutet bekamen)

--- Ende Zitat ---

Danke, genauso sehe ich das ja auch. Deshalb will ich mir ja auch mal Trails of Cthulhu ansehen - wenn das so toll sein soll für investigatives Rollenspiel UND Mythoswesen.


--- Zitat von: tartex am 29.04.2009 | 15:21 ---Ich möchte aber Cthulhu endlich mit einem Dampfschiff rammen können und ihn dadurch los werden.
Aber, genau, das wäre ja nicht dem Genre entsprechend...  ::)

--- Ende Zitat ---

Das hab ich nirgends gesagt. Natürlich kann ich Cthulhu mit einem Dampfschiff rammen und ihn dadurch (fürs erste) loswerden. Es wäre nur lächerlich zu glauben, man könne ihn dadurch dauerhaft loswerden oder gar töten. DAS wäre nicht dem Genre entsprechend.

tartex:

--- Zitat von: carthinius am 29.04.2009 | 15:27 ---Das hab ich nirgends gesagt. Natürlich kann ich Cthulhu mit einem Dampfschiff rammen und ihn dadurch (fürs erste) loswerden. Es wäre nur lächerlich zu glauben, man könne ihn dadurch dauerhaft loswerden oder gar töten. DAS wäre nicht dem Genre entsprechend.

--- Ende Zitat ---

Nur, dass die Keine-Stats-Philosophie sowas erst gar nicht zulassen würde/könnte.

carthoz:

--- Zitat von: tartex am 29.04.2009 | 15:45 ---Nur, dass die Keine-Stats-Philosophie sowas erst gar nicht zulassen würde/könnte.

--- Ende Zitat ---

Gut, wenn du den Schaden, den ein Dampfschiff durch Überfahren macht, unbedingt auswürfeln möchtest, um dann erst Cthulhus Panzerung vom Schaden und dann die mögliche Differenz von seinen Gummipunkten abzuziehen... dann wird dir vermutlich auffallen, dass du mit dem Münzewerfen, ob Cthulhu dadurch erstmal irritiert/ausgeschaltet ist oder nicht, schneller durch bist.

tartex:

--- Zitat von: carthinius am 29.04.2009 | 15:52 ---Gut, wenn du den Schaden, den ein Dampfschiff durch Überfahren macht, unbedingt auswürfeln möchtest, um dann erst Cthulhus Panzerung vom Schaden und dann die mögliche Differenz von seinen Gummipunkten abzuziehen... dann wird dir vermutlich auffallen, dass du mit dem Münzewerfen, ob Cthulhu dadurch erstmal irritiert/ausgeschaltet ist oder nicht, schneller durch bist.

--- Ende Zitat ---

Nicht wenn man Savage Worlds als Regelsystem verwendet.  :P
Genau darum geht es wohl in der Diskussion hier. Und genau hier setzt ja auch die Kritik am deutschen Spielstil an. Denn bei dem muss das  dann natürlich der Spielleiter irgendwie entscheiden - nur halt nicht nach Regeln, denn das wäre ja primitiv.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln