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FS: Chronik vom Ende der Menschen

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Funktionalist:
Direkt hiernach wird die "Entführung" angesetzt:

Bulkfreighter und Corvette treffen mit kleiner, aber merkbarer dV ein und senden NOtruf, dass dringend TEchniker gebraucht werden, da ein Triebwerksproblem besteht und die REparatur sich schwieriger gestaltet als gedacht.
Sollte sie nicht innerhalb der nächsten zwei Tage gelingen, triebe das Schiff in das Dunkel zwischen den Sternen, jenseits der Sprungtore. (Das ist eine ziemliche Horrorvorstellung, da dort die meisten Krakenangriffe verzeichnet wurden und dort in der Kälte das unmenschliche haust.
Wahrscheinlich wird das entweder ignoriert, auch fein, dann schmeißt das Frachtschiff alle seine Container ab und versucht zu bremsen, was paktakulär mißlingt (Crew müsste gerettet werden).
Sollten sich die Chars adarauf einlassen, dem Schiff zu helfen (werde z.B. die Corvette erwähnen die als Evak-hilfe beisteht), werden sie bei den Reaparaturen von einer Truppe bewaffneter überrascht und festgesetzt. (Psioniker wird sich ohne Probleme befreien können und danach auch die anderen.)
Truppe verschanzt sich im Cockpit, setzt Betäubungsgranaten ein und schaltet die komplette Beleuchtung aus (Nachtsichtgeräte)(kann segmentweise wieder aktiviert werden, mit TEchwurf.)
Es folgt ein Stellungskrieg im Schiff. Jede Seite hält ein Schott.
BB wird eingreifen und das Spiel auflösen und eine offene Schlacht entfesseln können. (hat jemand Erfahrung mit Kämpfen auf Raumschiffen?)
Die Adligen werden auch eine Menge ausrichten können, da sie per Notboot an einer beliebigen Schleuse andocken können (Antrieb ist ja aus).
stellt sich heraus, dass Maria und Nastassja nicht ehr an Bord sind, erweist sich einer der Container als Fluchtschiff und die Crew versucht zu entkommen, während der Frachter beschleunigt und erstmal unsteuerbar ist. (ausgedehneter TEch-Konflikt für Pilot und Ukar - wahrscheinlich treibt das Shciff ins DUnkel, bevor es gebremst werden kann. und es passieren ein paar unheimliche Dinge: Nahrung verdirbt, Geräusche im Schiff, Energiefluktuationen, Dunkel, das wie Licht funktioniert, scheint in das Schiff....)
DIe CHars werden Decadosinsignien und eine Reihe falscher Ausweise an Bord finden, sowie einen verschlüsselten Bericht.
(Die Merkur Blamage).


sers,
Alex

Funktionalist:
Ein paar links, die ich noch ausschlachten werde:
http://homepage.mac.com/vutpakdi/Traveller_Deck_Plans/Menu8.html
http://www.sff.net/people/kitsune/Traveller/

Symbiontenschiffe: ;D
http://wizards.com/dnd/files/sjdeck1.ZIP
...
http://wizards.com/dnd/files/sjdeck5.ZIP
http://www.enworld.org/forum/attachments/general-rpg-discussion/10622d1061978135-large-starship-deckplans-0001-bioship.jpg


http://www.geocities.com/starfrontiers/starships/sfships.html

http://www.starfrontiers.com/modules/SFKH2/SFKH2.pdf p34f
http://www.starfrontiers.com/modules/SFKH2/SFKH0.pdf p19ff
http://www.starfrontiers.com/modules/SFKH2/SFKH2.pdf p33f
http://www.starfrontiers.com/modules/SFKH2/SFKH2.pdf p34f

http://seegras.discordia.ch/Roleplay/Traveller/Shipyard/LabShip/

sehr cool:
http://www222.pair.com/sjohn/ps2-sample.htm

http://www.starfleet-museum.org/

http://gullwind.20m.com/

Bingo!!
http://ssknightowl.20m.com/photo3.html
http://starfrontiers.20m.com/photo5.html

Metaliste bzgl. Scifirollenspielmaterial:
http://www.cbel.com/science_fiction_roleplaying/

Funktionalist:
Metageblubber
Da die Spieler nicht so auf das ganz Bunte stehen und die Symbiontenmama etwas zustrange fanden, werde ich diesen Plot ein wenig kleinhalten.
Da kommt noch die Befreiung und die zweite Verfolgung und dann können die SPieler einfach nach Cadiz weiterfliegen und dort politisch aktiv werden...Intrigenspiel mit viel Kronleuchtergeschwinge, etwas arcane Tech und viel nackte Haut...

Wenn ihr ein paar lustige Ideen habt, die man auf einem Decadosanwesen vorführen kann, immer raus damit! ;D

Die Spieler sind seit jeher gewohnt, einem strikten Plot zu folgen. Wenn man ihnen mehr als eine Möglichkeit gibt, dann teilen sie sich auf und erledigen das ganz SR-mäßig effizient und jede Komplikation hält notwendigerweise das Spiel für die anderen an/ ist vom Risikobewusstsein unabhängig, wenn man die anderen einfach dazuholen kann...
Ich werde den Symbiontenplot nebenher laufen lassen, aber anonymisiert. Die Offenbarung war ein wenig verpatzt. das lag auch an der kurzen Rampe, die dorthin führte. Ich konnte kein Schisma in der Gruppe aufbauen, da ich das Ganze zu früh gezündet habe und eigentlich ist das auch ein wenig Glück, denn diese Gruppe würde sich sehr schnell trennen.
Wenn ich es schaffe diese Bekannten Gesichter erst zuentfernen und dann ihr Wirken immer wieder auftsuchen zu lassen (Der Psioniker könnte das jetzt spüren und mit Sicherheit habe ich über Dianas Visionen/Geistesblitze die Möglichkeit Hinweise zu geben), kann ich vielleicht eine ständige Bedrohung aufbauen.
Dazu kommt dann noch die AUfmerksamkeit diverser Interessengruppen (Decadospolitoffizier, Inquisitor, Reeves...), die sich in mehr oder weniger direktem Druck äußert, mit denjenigen zusammenzu arbeiten.
(Vllt bringe ich ja noch das Hazatgegenstück hinein, die die SCs ermutigen, die Decados auszuhorchen.)

Da ich langsam den Spannungsbogen anziehen muss und die Bedrohung steigern möchte, Im Endeffekt soll sich den Chars offenbaren, dass die Symbionten es mittlerweile zu einer stattlichen Präsenz in den BW gebracht haben und ienige der Geheimdienste auch schon aufmerksam geworden sind.
(Vielleicht wäre das ein Grund, weshalb Maria und Nastassja die Inquisition überstehen könnten? Gegenmaßnahmen. Und die Ketzerei ist nur ein Deckmantel, um die  Bevölkerung vor einer Panik zu schützen?)

Wenn die Bombe Platzt (vllt. so drei Spielabende auf Cadiz=zwei Intrigengespinnste/ Dacadosgeheimdienst spricht Tacheles? Offene Konfrontation mit der Inquisition und anwesendem Dr Steiner, bzgl Alfons Tod? ein offenabr stärker werdendes Lifeweb auf allen Planeten?), wird es sehr schnell zu einigen Horrormeldungen kommen.
Dabei muss ich ein wenig aufpassen, dass ich die Truppe nicht überfahre...das Judasstilmittel habe ich erstmal ad Acta gelegt, da diese Gruppe nach meinen jetzigen Einschätzungen das als ein "Scheitern" der Kampagne sehen würde.

(es wurde schon die Zerrissenheit beklagt, anstatt um Anhänger zu kämpfen, wie in meiner Essener Runde, in der ich als SL, nach dem Sähen der Konflikte nur warten und ernten brauchte. Dort haben die 6-7 Spieler teilweise drei Stunden alleine gespielt und mich nur als Schiedsrichter gebraucht, beziehungsweise, wenn sie in KOnflikte mit NSCs gerieten, oder sich über bestimmte Orte nicht im klaren wurden.
Es war trotzdem super anstrengend, da ich überall mithören musste und teilweise drei plots gleichzeitig liefen. Mit anderen Spielern wäre das nicht möglich gewesen.)

zusätzlich muss ich noch ein Weg finden, der es den Spielern ermöglicht, aktiv gegen die Bedrohung vorzugehen und gleichzeitig genug Pilgerreiseatmo bietet.
Vielleicht eine Art Kreuzzugrolle/eine Art Mission zu den benachbarten Reichen, um diese zu warnen? Oder auch eine Art Gift zu finden, dass die Symbionten abschreckt oder sogar Verhandlungen zu führen und zu missionieren. (überprüfbare Wunder gibt es ja.)

Da so ein Plot groß ist, sollte ich ihn ankündigen und zwar mit immer mehr Hinweisen.
Die Spieler sind jetzt sensibilisiert. Ich habe bisher alle großen Sachen vorher durch irgendein Detail/Ereignis angekündigt und die SPieler horchen mittlerweile darauf.

Habt ihr Ideen, wie ich eine Symbiontenverseuchung andeuten kann, ohne diese zu offenbahren?

Stilmittel, die mittlerweile funktionieren:
-extrem gute Lebenserhaltung trotz widriger Umstände (wie im BArterabenteuer)
-Leben an unmöglichen Orten
-tiefgefrorene Menschen, die sich bewegen
-Aktivitäten an Leylineknoten, falls diese untersucht werden.
-Biolabore, die heimlich transportiert werden
-Insektenplagen
-?


sers,
Alex

Funktionalist:
Yay! FS rockt!!
morgen mehr dazu.

Funktionalist:
Ups, ich breche mein Wort:
Gestern war nur eine kleine Runde mit dem Ukar Rajan oder auch liebevoll Ukar, oder Narbengesicht/fresse genannt, Bruder Baranabas dem Schwertbruder, sowie Juan Diego de la Troas y Hazat, dem Schiffsbesitzer.

Die SPieler zeigten Ini ud so konnte ich nichts anwenden, was ich vorbereitet hatte, also habe ich improvisiert.

Was heute gestern und heute geschah!
Die Charaktere sitzen in dem einzigen halbwegs kühlen Raum des Shciffes, das sie auf 100°C aufheizten, um die Insektenplage zu garen.
Nein, das stimmt nicht: Dort, wo sich der Symbiontentech in die Hülle gegraben hat und die Aufgabe der Lebenserhaltung übernahm ist es auch angenehm kühl.
ALso sitzen die Chars im einzigen Kühlen Raum ohne Symbionten...auch nicht. Also beschließt man midestens eine dieser Gemeinsamkeiten aus dem Weg zu räumen, denn "wenn die Symbiontentech vernichtet ist, sterben auch endlich die Insekten."
Jepp in den Augen der Spieler war für kurze Zeit die Plage Faustgroßer Insekten das größere Problem. ANscheinend hatte Nastassja schon einen beruhigenden EInfluss.

Da es keine Außenkameras gibt (nur Rader und die Sichtoptiken(!) der GEschütze sowie ein Infrarottelescop, das man aber nicht beliebeig schwenken kann.) beschließt der BB sich den Symbionten mal von außen anzusehen, während der hazat sich dem Ding von innen nähert.
Das Schiff befindet auf Kampfstation, das heißt, jedes Schott ist per se geschlossen, so dass man alle zehn Meter eines aufkurbeln, und wieder verschließen muss, was aber schneller geht, da sie einfach zufallen.

so kriecht der Hazat in der Versorgundrühre zur Lebenserhaltung1, wo der Parasit vor vier Stunden noch saß. ANstatt der pulsierenden Fleischmasse erblickt er nur ein heilloses Techchaos. Der Ukartechniker bestötigt ihm, dass der Symbiont anscheinend die Filter der Lebenserhaltung selbst benutzt hat, um einfacher die Luft reinigen zu können, diese jetzt aber ob der Hitze unbrauchbar geworden sind. Abgesehen davon gibt es keine Lecks, da diese mit Knochenartigen Platten versiegelt sind.
So folgen die Charaktere im Inneren der kühlen Luft und gelangen so zur Lebenserhaltung2 auf der Bauchseite der Memphis Bell, die ihnen ein bekanntes Bild liefert.
Der Ukar macht kehrt und überwacht die Technik im Cockpit und der HAzat sucht nachweiteren Symbionten im hinteren TEil des Schiffes, weil dort ein Druckabfall in der Kühlung angezeigt wurde.

WÄhrenddessen auf der anderenseite der Druck und Leben sichernden Stahlhaut hakt sich ein Schwertbruder in Kampfrobe/HydraulischerKampfanzug mit seinem Sicherungseil ein und läuft mit dem magnetsohlentypischen langsamen Schritt zur Unterseite.
Das schwarze Schiff zeichnet sich matt gegenüber dem Sternenhimmel ab und aus dem Bauch der Memphis Bell ragt ein ca. 50 Meter hoher Farn, der Fraktalgleich verästelt durch das Abschalten des Antriebs nachschwingt.

Sobald der BB in Sichtweite ist, fängt der Farn an, sich aufzurollen und es treten einige kügelchen Kühlflüssigkeit aus. Nach kurzem Gespäch, ob das Shciff ein Leck verkraftet, oder nicht (der Farn habe ungefähr einen m^2 Hülle perforiert) stürmt der BB los. Der Farn zieht sich nun immer schneller zusammen, er hat nur noch 10m höhe als der BB am Stamm ist und überall schweben und kreiseln kleine Tannennadelartige Spitzen, die sich nicht schnellgenug anlegen konnten in der LEere.

Mit einem mächtigen HIeb trennt der Ordensbruder den Farn ab und der Rest der Biomasst zieht sich ins Innere zurück! Die Luft enrweicht geysirgleich und gefriert sofort zu weißem Nebel; im Cockpit leuchtet ein Dekoalarm und der Hazat findet sich in einer Sackgasse wieder.
Ein Hämmern und ein immer dunkler werdendes knirschen fesseln seine Aufmerksamkeit und als er den feinen fiepton hört und den Luftzug spürt kriecht er so schnell es geht uzm nächsten Schott, verschließt es und massiert das Blut aus seinen Augenliedern. Hier muss doch ein Druckanzug rumliegen, doch erfindet nur eine Rettungsblase, die keine eigene Bewegung erlaubt, doch im Nachbargang auf der anderes Seite des Maschinenblocks liegt ein leichter Raumanzug (fatepunkt), doch daf+r muss er den Kriechkanal verlassen und in die Maschine selbst klettern, wo sich auch die Symniontentech durch die Stahltrennwände arbeitet (Im Hintergrund läuft der [urlhttp://www.youtube.com/watch?v=R3yD07Ls00Q&feature=related]Quake1 Soundtrack[/url]). Er nimmt die Verblendung ab und zwängt sich zwischen die leicht nachstrahlende MAschinerie, das Hämmern wird lauter und das knarzen tiefer, bis er den bekannten fiepton hört. NEben ihm bricht der Symbiont durch die Wand und die unfürmige Biomasse wälzt sich langsam und unaufhaltsam durch die Mechanik. In panik schießt Juan zweimal in die unbeeindruckte Fleischwand und flieht. nur durch Fatepunkte en Masse kann ihn das Monster nicht einholen und halb blind ob der Deko und fast platzenden Trommelfellen öffnet er die Luke zerrt den Anzug aus der alkove und hechtet durchs Schott als ihm gerade die Luft aus den Lungen gerissen wird.

Er begibt sich zu Heckluftschluse zwischen den Antrieben und legt den Anzug an. Der BB eilt währenddessen von außen zum Heck, um den Adligen zu unterstützen.
Dieser kann durch die kleine Glasscheibe sehen, wie der Symbiont das Schott endrückt und sich langsam in eine Art riesenHUndertfüßer verwnadeln zum letzten Schott kriecht. Der hazat öffnet das Schott ins All.
EInen Moment stehen sich Symbiontentech und Ritter nur durch eine Panzerglasscheibe getrennt direkt gegenüber. dann stößt der Hazat das Innenschott auf, der Hundertfüßer versuch ins innere zu fliehen und Juan landet einen saftigen treffer mit seiner SLugschleuder, worauf der Hundertfüßer kehrt macht und zum Angriff übergeht.
Juan hakt siene Sicherheitsleine ein und stößt sich ins All, der Symbiont folgt ihm mit einem eigenen Seidenfaden und zwischen den beiden enbrennt ein harter Kampf in der Leere. Bruder baranbas keine 30 Meter entfernt sieht die beiden vershlungenen Körper und das blitzende MEtall und stößt sich von der Hülle ab und beschleunigt per Manövrierdüsen, (Spieler bekommt Fatepunkte) doch zehn Meter vom tödlichen Kampf entfernt ist seine Sicherungsleine (die an der Nase des Schiffes bei den Hauptschleusen befestigt ist) zu ende und er kommt zu einen abrupten, taumelnden  Halt.

Der Hazat hält sich gut gegen den mannsgroßen Hundertfüßer, der verbissen versucht die Leine des Adligen zu zertrennen.
Als der BB nun ohne Leine eingreift versucht sich das Monsterinsekt wieder ins Schiff zurückzuziehen, aber der BB hält sich in der Mitte der beiden verhederten Leinen (Seide und Stahl) und bekommt das letzte Segment zu fasst, das der Symbiont abwirft (mittlere Wunde für diesen) und in s innere hetzt.
Es beginnt Verfolgunsspiel durch die Schächte zum Wummern des Quakethemas.

Als der Symbiont gerade das letzte Schott im Maschinenraum aufbrach (er versucht nur sich zu verstecken, bis Nastassja frei ist um dann einen, oder zwei der SCs zu töten, um seine Biomasse aufzufüllen, dass die beiden fliehen können.), erwartet ihn der Ukar. Er versucht den Symbionten zu paralysieren und würfelt so gut, dass es gelingt. Allerdings zünde ich sein Urge (2Fatepunkte) und er lässt den Symbionten los, doch die beiden Kämpfer in den Raumanzügen sind schon an Ort und Stelle und metzeln die nun wieder formlose Fleischmasse hernieder.
Völlig im Zornesrausch mekrt der BB nicht, wie sein Sauerstoff nach zehn Minuten Nahctreten ausgeht und der HAzat schleppt ihn in letzter Minute und mit taucherbeatmung(Sauerstofftank abwechselnd anschließen) ins Schiffsinnere.

Fortsetzung folgt...

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