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FS: Chronik vom Ende der Menschen
Camouflage:
Sommerpause? ;)
Funktionalist:
@Camouflage
Fast. Mündliche Prüfung und dann Urlaub bis Anfang dieser Woche. ;D
Also gut:
Zum Stand innerhalb der Truppe:
Eigentlich hat die Truppe nur noch die Wahl zwischen zwei Option , wie sie mit Nastassja und Maria verfahren können.
Der Brother Battle hat seine eigene Karriere im Sinn und versucht hier die beiden zu seinem Nutzen einzusetzen.
Das Angebot lautet wörtlich: "Bis ich einen geeignetetn Inquisitor gefunden habe, bleibt ihr bei mir."
Wer der geeignete Inquisitor sein wird, ist ja klar. ;D
Der Ukar würde jeden Versuch, den beiden Schaden zuzufügen, unterbinden/ Als FLuchthelfer auftrteten...nur ist das seit der Begegnung im Lüftungsschacht, bei der Maria den Ukar bedrohte nicht mehr 100% sicher.
Juan Diego de la Troas y Hazat ist etwas wackelig. Er würde die beiden am liebsten ausliefern, fürchtet aber Mr. Abrahms als Feind und versucht so, Zeit zu schinden.
DIana de la Joya y Hazat hat wichtigeres zu tun und wünscht nicht kompromittiert zu werden. sie stellt die Hardlinerfraktion dar, ist aber den Argumenten/Überredungen des BB zugänglich.
Der Pilot ist hier keine Größe mehr, da der Spieler mittlerweile dreimal nicht anwesend war und sich auch nicht abgemeldet hat und auch nicht auf Mails reagiert hat.
So sind sich drei Parteien quasi einig, den beiden Frauen/Mädchen und dem Arzt weiterhin Asyl zu gewähren, sollten sie sich denn ausprechen.
Auf der weitaus gefährlicheren Seite, könnten die SCs natürlich Mariah an die Reeves ausliefern und Nastassja der INquisition übergeben. So hätten sie Freunde und Feinde bei den Reeves, Mars wäre erstmal off-limits (und der wieder aktive Hochrisikounterhändler ein Joker für spätere Abenteuer) und Bruder Barnabas wäre einen guten Schritt weiter auf seinem Weg zum Inquisitor.
Alle anderen Optionen sind den beiden unterlegen, da man es sich mit einer Partei z uviel verscherzt, oder keinen vernünftigen Gegendienst erhält.
Es wird einen weiteren interessanten Konflikt um den heimlichen Shclüsselchar Bruder Barnabas geben. Diana, jetzt schon ein wenig gekränkt, dass sich BB zuviel Zeit für andere nimmt, wird den Karrieresprung nicht sonderlich gut heißen.
Der Ukar fordert langsam sein Schicksal ein und hier muss ich mir noch ein Bisschen etwas ausdenken:
Gesucht ist eine Heimat für einen Ukari-Stamm....dies könnte eine alte Raumstation sein, ein Habitat im Gas und Eisband um einen Gasplaneten einer Randwelt.
Dann kann ich hier noch meinen schönen Versatz aus der letzten FS-Kampagne einbauen, in dem die SCs in einer solchen Arkologie eine Struktur errichten können. gesellschaftsarchitektur sozusagen.
Dazu wäre es praktisch, dass die SCs noch in Kontakt mit einer Vielzahl von Theorien kommen und diese auch überprüfen können. Bisher sind das:
- Die schwarzen Teufel (Kondensationskeime für Aggression)
- Das Glühen der Erde (Himmelskriege lassen die Tiefe Brennen)
- Häresie des Doramos (Planeten halten Böses gefangen)
- Form 2 der Häresie (Städte sind in der Nähe des Bösen erbaut, um Aggression ableiten zu können.)
- Planeten sind durch Linien verbunden, die durch die Tore führen.
- jede neue Verbindung stärkt die Hülle eines Planeten
- Symbionten können das wahrnehmen und Ukar/Ubun richten ihrLeben nach diesen Linien aus.
-?
Hierzu wäre es lustig, den SCs irgendwann auch einen Geist in der Flasche zukommen zu lassen...vielleicht sogar wortwörtlich, wenn es sie denn einmal nach Kurga treibt, immerhin waren Maria et. al dort und die Hazat haben auch ein gewisses Interessa an diesem Gebiet, eine Ukarstation im Feindesnähe hätte schon Strategischen Nutzen...
Planung für heute Abend
Es steht noch die Klärung der Mariafrage ins Haus. In einem Fall gibt es direkt ein Scharmützel und dann ersteinmal Frieden und im anderen Fall geht alle seinen gequälten Gang weiter....ich werde eine eventuelle Übergabe auch schön ausspielen lassen. inklusive Befreiungsversuch und einem nächtlichen Racheakt.
Ich glaube nicht so recht, dass die Spieler diesen Weg einschlagen.
Ansonsten wartet auch schon der erste Dungeon dieser Kampagne auf die Spieler. Diana fand ja in den tiefen Hölen und Gängenunter Holycity [sic] einen erstaunlich gut erhaltenen Abschnitt, der von Wachgolems patroulliert wird.
Hier finden die Chars am Fuße des Aufzuges ein
uraltes Biolabor. Das schöne an diesem Bodenplan ist es, dass man nicht die Flure nutzen muss, sondern auch durch die Labore gehen kann, sowie mit Hilfe von kleinen SPrengungen gänzlich neue Wege schaffen kann.
Das wird auch dringen nötig sein, sollten die Chars zu auffällig sein und vielleicht zu viel Elektronik anktivieren.
Die Belegschaft:
Philip Kraus: Chef
Dr. Sabea Alani und Günther Pleiss: Genmod-Forschung
Mark Wilson: Laborarzt
Pr. Wojou Barbash und Dr. Jou Liu: Psionics
Dr. Daniel Kemphas, Dr. Willem Wolfner und Annabelle Lis: KI-Spezialisten und Peripheriepflege
Levy Goldberg Psioniker
In diesem Labor sollten Träger für nichtmenschliche Entinitäten entwickelt werden. Also quasimenschliche Hüllen als kontrollierbare Träger für Dämonen.
Aber auch hier gab es Neid und Ergeiz. Wilson, ein guter Freund von Kraus, und Alani lagen sich wegen ethischer Bedenken in den Haaren und mehrmals schaltete dieser ihr die Projekte ab und Kraus machte sich an Alani ran, obwohl er wusste, dass diese mit Pleiss aus dem selben Projekt liiert war und er diesen Mann Mann ob siener Skrupellosigkeit fürchtete. WIlson und Kraus stritten hier auch häufig.
All das hielt Pleiss auch nicht davon ab, ein TEchtelmechtel mit der Barbash aus dem Psioniktrakt laufen zu haben, die mit Liu zusammen versuchte GOldberg auszustechen, der als einziger echter Psioniker nur Verachtung für die menschlichen Bemühungen hatte, selbst echten Geist zu schaffen. Kemphus, Wolfner und Lis gingen sogar soweit, die Psionikabteilung zu sabotieren, um ihrem Projekt mehr Zeit und Effektivität zu verschaffen, denn hier gab es einen Wettkampf um die bestmöglichen Kontrollmechanismen.
Das Geheimnis des Labors:
Als die ersten funktionierenden Geistträger: (Neuronal assimilierender Saeculartransfixandoren (N.A.S.T. ?) ) geschaffen wurden und die Psiüberwachung sich als Lückenhaft herausstellte, sollte diese erste Charge dirket wieder vernichtet werden, womit Wilson nicht einverstanden war. er schloss die NASTys an einen Geistdieb an und transferierte ihre Gedankenwelt ind ei Peripherie, die den neuen Input gierig aufsog. Dort brütete sie und Wilson versorgte sie so mit jeder Charge mit immer mehr Daten, bis auf einmal ein NASTy nicht leer war.
etwas saß in ihren Gedanken und ward so in der Maschine gefnagen, terrorisierte die anderen Geister und zerstörte die Ordnung.
SO kam es zu dem Zwischenfall: Die Sicherheit, infiziert von dem dämonischen Virus tötete als erstes Goldberg und dann die Entwickler der Peripherie. Flüssiges Bakelit versiegelte den Labortrakt, da ein Sicherheitsleck registriert wurde und die überlebenden kämpften ums Überleben.
Nahcdem der Dämon alle getötet hatte, wollte er sein Orignal treffen und ließ das LAbor wieder herrichten. Plünderen jubelte er Datenkristalle mit KOpien seiner selbst unter, ehe er sie verjagte und seine Versuche, sich eine eigenen Träger zu züchten scheiterten bis jetzt.
Aber das Opfer einen unvorsichtigen Priesters gab den Ausschlag und der Dämon hatte nun seinen verletzten, aber menschlichen Körper und kann fliehen, wenn es die Chras nicht verhindern.
Um die kleine Geschichte zu erzählen, können die Spieler kleine Nachrichtenfetzen finden und sich so ein Bild über die damaligen Verhältnisse verschaffen.
Logs geben auskunft über die Fortschritte und die sporadisch auftauchenden Sicherheitsdronen sorgen für Adrenalin...Spätestens, wenn die SCs in der KOntrollanlage der Peripherie (Wolfners Lab) landen und der TechnoDämon sie bemerkt fängt die Jagd an.
Die SCs werden vom Dämon bis zurOberfläche verfolgt, aber je weiter dieser von den Leylines abkommt, desto schwächer wird er. Der beste Ort wäre für die Schlacht wäre der Dom, da hier Theurgie nocheinmal mächtiger ist.
Die FLucht zur Oberfläche wird nicht per Aufzug möglich sein, da dieser kontrolliert wird...sie werden eine der Schwebeplatten zum Lastenverkehr nehmen müssen und damit den Schacht emporheizen und dann noch unter zahlreichen opfern, den Dämon zur Kathedrale jagen, wo der Showdown beginnt, explodierende Kirchenfenster inklusive.
Jetzt muss ich mir nur noch das Innere des Labors überlegen und einige Nachrichten notieren, sowie ein paar Forschungsberichte faksimiliren.
Vielleicht baue ich auch ein paar handouts...
soviel zur Planung.
Sers,
Alex
Camouflage:
--- Zitat von: Destruktive Kritik am 9.07.2009 | 03:13 ---@Camouflage
Fast. Mündliche Prüfung und dann Urlaub bis Anfang dieser Woche. ;D
--- Ende Zitat ---
Dann wünsche ich doch mal viel Spaß bei ersterem und viel Erfolg bei letzterem gehabt zu haben... oder umgekehrt... ;)
Ist ja doch recht interessant zu lesen, wie sich die Story so entwickelt. Dürfte bei den Leuten, mit denen ich spiele nicht mal im Ansatz so funktionieren, aber hat was.
Funktionalist:
--- Zitat von: Camouflage am 9.07.2009 | 10:38 ---Dann wünsche ich doch mal viel Spaß bei ersterem und viel Erfolg bei letzterem gehabt zu haben... oder umgekehrt... ;)
--- Ende Zitat ---
Besten Retrodank! ;D
Prüfung lief leidlich. (was jammere ich über ne 1,7? Es wäre aber mehr drin gewesen...aber so ist es immer.)
Wandern war regnerisch, aber doch ganz schön.Der Watzmann ist halt schon ein zickiger Berg.
Ich kann es mir immer noch nicht vorstellen, dass das hier wirklich jemand liest. ;D
@Planung
Gerade schriebe ich noch eine Reihe Mails, die die Spieler in den Labors finden können und die die Beziehungen zwischen den Forschern deutlich machen sollen.
Werte der modifizierten Wartungsgolems, deren Alkoven die "Erkerzimmer" im PLan sind.
Es gibt derer also sieben.
http://www.templates.com/blog/wp-content/uploads/2008/04/8-robot.jpg
2m groß und mit allerlei Reparatur Werkzeugen, wie Schweißlasern und Sauerstoffdieben zur Brandbekämpfung ausgerüstet.
Nachtsicht/Externe Sensoren
Werte:
Kampf: 2
Waffen:
Laser 4 bis 1, je nach Entfernung
Bolzenschuss 6 auf 5 Meter mit -2 zum Treffen
Sauerstoffdieb(Granate), gibt -1 je Runde im selben Raum, da Sauerstoff "inaktiviert" wird. Hält für fünf Runden. (Phystase zum Widerstehen)
Rüstung 2
und
1: OO
2-4: OO -1 nächste Aktion
5: OO -1 je Kästchen
6: 0 Flucht
7: 0 Deaktivierung
8: Explosion = 7er Treffer im Radius.
Die Dämonenkopie, die weiterhin versucht, ihr gefängnis zu verlassen und eine sichere Rückkehr in die Schwärze zu finden, hat nun durch den unvorsichtigen Priester einen neuen Wirt gefunden und der schaut mittlerweile so aus:
http://www.sebman.com/grafiken/creatures/Necromutant.gif
Ich habe versucht, den früher beschriebnen Priester erkennbar zu halten und das war das beste Bild, das ich gefunden habe...
Vielleicht beschreibe ich ihn auch einfach nur....
Von Maschinendurchsetzt, Schläuche pumpen gelbe Flüssigkeiten durch den Körper und ein Geruch nach Verwesung erfüllt den Raum. Bei jeder BEwegung hört man das Knirschen von Knochen und Metall.
Die Augen sind einer schwarzeitrigen Leere gewichen und aus Laborinstrumenten geschmiedete Metallplatten bilden eine Parodie einer Marinerüstung.
Diese Manifestation, ist nicht nur ein Abbild eines Dämons, sie hat auch entsprechende Kräfte. Nach dem Tod des ersten Trägers (Des NASTys) war selbiger im Schutz der Erde gefangen und benötigt nun einen Träger, um dem Sonnenlicht zu entkommen.
Aspekte
Übermenschliche Kraft OO
Oh, süßer Schmerz O
Hass auf Menschen OO
Angriff 7 (nimmt mit Entfernung zum Labor/Nähe zu kirchlichen Stätten ab) sinkt auf 4
Vigor 8 (nimmt ab: 3)
Aufmerksamkeit 2
Computer 3
Occult 4 (für Wunder)
Wunder:
-Kreischen des Wahnsinns 2 (Erfolge werden als Mali auf alle Chars in Hörreichweite verteilt.)
"Blut fließt den opfern aus Augen und Ohren."
-Entweihung 6 (bei Erfolg wird ein Ort zum Fokus für Antnomisten und alle Schwierigkeiten sinken um 1)
-Schild der Schmerzen 3 (benötigt ein Opfer, Erfolge verringern den empfangenen Schaden und leiten ihn an das Opfer weiter.)
"Mit einer rotglühenden Klaue schneidet der Dämon sein Zeichen ins Gesicht des Lammes/Menschen und spuckt ihm seinen Geifer in die Wunde. Von nun an durchleidet das Opfer den Wahnsinn und die qualen des Dämons."
-Mal des fremden Fleisches 5 (muss ein Opfer berühren. bei Erfolg bginnt das Opfer nachtzuwandeln und sich selbst zu verstümmeln, um den Geistern die Pforten in seinen Körper zu öffnen.)
GEschwindigkeit (langsamer als Chars, nimmt mit jedem Schritt zu, da er sich an den neuen Körper gewöhnt.)
Waffen:
Modifizierte Plasmalanze aus dem Labor: geringe Reichweite. Schaden 4
Klauen 2
Rüstung:4 (eine halbe TOnne CHirurgenstahl)
1: OO -1 auf nächste Aktion
2: OO -1 auf die Szene
3-5: 00 -1 perm.
6: 00 Körper zerstört. Nur noch Antinomische Rituale möglich.
7: tot
ich weiß noch nicht wie hart das sein wird, aber die Spieler sind ja in der Überzahl und ich werde stylische Ideen großzügig bewerten.
Sind sie ersteinmal in der Kathedrale dürften da auch genug Reliquien rumliegen, um sich den einen oder anderen Vorteil zu sichern.
es kommt noch mehr, nach dem Sport....
Funktionalist:
So, der Sport ist vorbei und der Rollenspielabend auch.
Und wie immer kommt es anders, als man denkt.
1.) der Pilotspieler war da!
2.) Das Mariaproblem wurde gelöst
3.) Dianaspielerin war nicht da
4.) das Biolabor liegt noch unangetastet im Fels
5.) letzte Woche kam die Runde zusammen und hat vergeblich auf mich gewartet, da ich in Berchtesgarden grade aufm Watzmannhaus in 1950m Höhe mein Borscht gegessen habe. (OK, hieß Stanic-Eintopf, war aber Borschtschtscht ;D )
6.)der Spielleiter in die Vorkommnisse des letzten Abends eingeweiht werden musste, weil trotzdem gespielt wurde...;D
Also, was geschah:
In endlosen Diskussionen hat sich die Gruppe letzte Woche darauf geeinigt, Maria und Nastassja auszuliefern. Man fürchtet die Inquisition würde ihnen mißtrauen und eine genaue Version verlangen, sodass sich die Gruppenmitglieder verhaspelten und alle brannten...aber so sollte es nicht kommen.
Mn beschließt das Ganze heimlich und schnell über die Bühne zu bringen.
So zieht der BB los, funkt Großinquisitor Sibelius an und landet bei Schwester Estefania, der persönlichen Sekretärin und Amaltheanerglaubensschwester des Kirchenmannes. Estefania ist eine schlanke Frau Ende 30 mit langem glatten Haar und unauffälligen Gesichtszügen. Sie hockt meist hinter ihrer Festung von Schreibtisch und gestikuliert ein wenig ungelenk mit ihrer Lesebrille, wenn man sich mit ihr unterhält...
Sie scheint jede Sekunde zwischenmenschlichen Kontaktes aufzusaugen wie ein Schwamm.
BB ignoriert ihre Versuche, dem Gespräch einen unbefangenen Anstrich zu verpassen und willigt ein, ihn "irgendwo dazwischen zu quetschen."
Während BB gen Holy Terra fährt, geht der Ukar zu Dr. Steiner und warnt ihn direkt und ohne Umschweife dieser packt sofort seine wichtigsten Dinge, drückt dem ukar die endlosschleife für die Überwachungskamera in die Hand und trifft sich mit Maria.
Rajan oj Wojdwed bringt die schleife an und begiebt sich schoneinmal zur Heckschleuse und sabotiert diese, dass sie sich ohne Anzeige im Cockpit öffnen lässt.
einige Zeit später kommen die drei aus dem Versorgungsschacht oberhalb der Shcleuse hervorgekrochen und bieten dem Ukar an, mitzukommen, doch dieser lehnt ab.
Währenddessen checkt der Pilot grade das Schiff durch und überprüft die gesamte Cokpitelektronik etc...
(Dank Fatepunkt sieht er auf dem monitor (die neue Videoüberwachung), wie die drei Symbiontenkollaborateure über die Landbucht joggen und einen Tankjitter anhalten, aufspringen und fortzischen.
Der Raumhafen Port Authority [sic!] liegt auf mehreren kleinen INseln verteilt. Was man sonst Landebuchten nennt, sind hier wirklich welche. Riesige hafenbecken, die für Landungen geflutet werden. Jede Bucht nimmt ca. 1km Küstenlinie in Anspruch und derer gibt es auf dieser kleinen Insel so um die 30-40. Drei Buchten weiter liegt die Tankanlage zwischen dem Türkisen Meer und dem Dschungelartigen Wald, der das Innere der Insel bedeckt, wenn man von den BRücken absieht, die sich zwischen den Nachbarinseln und dem Berg in Mitte aufspannen und die eigentlichen Arakden der Agora enthalten.
sofort geht der Alarm los und Hazat, Pilot und Ukar ziehen los. (Es wird gemunkelt, dass dies der letzte Ritt des hazat werden würde,aber dazu kam es nicht.)
Man ruft ein Flugfeldtaxi, besticht den Piloten, einfach querfeldein zur Tankanlage zu fahren, wo der andere Jitter vermutet wird.
Man funkt die drei möglichen Tankjitter an und zwei antworten.
dort angekommen springt der Ukar sofort hinunter und stürmt in die Raffinerie, um sofort von einigen Wachmännern zurückgepfiffen zu werden.
"Stehenbleiben! Du darfst hier nicht rein, wir haben hier Regeln für sowas. Zeig mal deine Papiere!"
Diego und Vesp heizen weiter dem stummen Tankjitter hinterher und lassen die Maschine, die auf Autopilot lief stoppen, nachdem sie ein Warnschild niedergebretzelt hat, vom tOWER lahm legen. Der Pilot liegt regungslos auf den Amaturen und von den drei Gesuchten fehlt jede Spur.
Man verzichtet auf Befragungen und kehrt zum Shciff zurück.
Der Ukar sieht sich in einer prekären Lage. Er hat, vorsichtshalber, alles wichtige mitgenommen, um sich im Notfall absetzen zu können und läuft nun gefahr mit den falschen Pässen etc. im Gepäck gefilzt z uwerden. Also pumpt er sich mit SOma und flüchtet in den Wald. Kugeln peitschen den Sand um ihn herum auf, aber die Wachleute wollen ihn nicht wirklich treffen und so sind auch die Befehle eher halbüberzeugend.
Rajan versteckt sich erstmal im Wald und überlegt, ob er per Agora, oder durchs Meer zurück zum Shciff kommt...
WÄhrenddessen in Holycity:
*mache morgen weiter, bin zu müde...*
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