Ich habe gerade dein Setting gelesen und möchte dir hier ein wenig Feedback geben.
ErsteindruckAlso das Layout ist schon mal klasse: Simpel, funktional aber irgenwie auch schick. Lediglich die Absätze in den wenigen längeren Passagen würde ich auf Blocksatz setzen und mit einem 0,2 cm Absatz versehen.
Das Titelbild ist nett, wird aber unnötigerweise von der Schrift abgewertet. Hier wäre ein Ausflug auf eine freie Font-Seite echt viel Wert, denn es hängt wirklich nur daran. Das Titelbild ist nämlich echt schick.
(EDIT: Hab jetzt erst die Fassung mit der neuen Schrift gefunden. Ist so jetzt Top.)
Die Karten finde ich ebenfalls noch verbesserungswürdig, aber weniger, weil dun nicht zeichnen kannst, sondern weil ich mir die Impala als Zylinder-Klotz nicht so recht vorstellen will. Du hast zwar sehr viel in die Schwerkraft-Theorie investiert, die ich echt toll finde, aber das sollte nicht verhindern dass das Schiff noch eine Coolere Form bekommt. Das Auge fliegt ja schließlich mit und obwohl viele Raumschiffe unsinnige künstlerische Außenstrukturen haben, fände ich da ein wenig mehr verrückte Struktur sinnvoller, auch wenn ich Sektoren usw. cool finde und behalten würde. Nur mein persönlicher Geschmack eben.
Alles in allem macht das Setting jedoch einen richtig liebevoll gestalteten Ersteindruck, der mich motiviert weiterzulesen und die Impala zu erkunden (Übrigens: Extrem cooler Name, die Nightly Impala, nur so am Rande)
Im DetailDas Setting ist gut Strukturiert und gibt einem die richtigen Infos am richtigen Ort, so dass man sich wunderbar in das Setting reinarbeiten kann. Gerade das Exposé hat echt was. Es gibt mir genau das Feeling, dass das Spiel hat und ich hätte mir noch viel mehr dieser fiktionalen Texte gewünscht, gerade um Abenteuerideen sprießen zu lassen. Also: Unbedingt regelmäßig fiktionale Passagen einfließen lassen, wenn du das Setting erweiterst.
Ansonsten sorgen die vielen Details, die du dir zusammengesucht hast dafür, dass die Impala zum Leben erweckt wird und man sich die gesamte Welt gut vorstellen kann. Die vielen Details greifen auch gut ineinander und lassen einen auch nicht so schnell los.
Andererseits scheint mir trotz der konfliktreichen Situation die Dramatik nicht so recht auf den Punkt gebracht. Du führst zwar Abenteuerideen an, aber stattdessen wäre eine Seite im Stil des Exposés in dem du eine Ausgewachsene Verschwörung um die Familie Wallert oder die Anomalen präsentierst echt der Knaller gewesen nach dem ich gesucht habe. Auch eine dramatische Situation eines Illegalen, wie der letzte Absatz des Exposés hätten mehr Aufhänger gebracht und das Drama so richtig auf die Leser abgefeuert. Und da du ja noch enorm viele Wörter übrig hast (*wunder mich*), ist das eigentlich schade das du deine Schriftstellerischen Fähigkeiten nicht mehr genutzt hast. Aber was noch nicht ist, kann ja noch kommen. Den passenden Schreibstil dafür besitzt du ja und ich würde mir das echt für eine Langfassung wünschen. (Bitte, bitte...
)
Jenseits dessen ist für mich in Hinsicht Weltbeschreibung absolut nichts mehr zu tun. Außer eben MEHR davon zu schreiben, denn die Imapla ist so dicht und gut durchdacht beschrieben, dass man sich jetzt schon dort wohl fühlt und die Umgebung vorstellbar wird.
UmsetzbarkeitAlso ich muss zu beginn gestehen, dass ich GURPS nicht weiter kenne und lediglich weiß, dass es kein Regel Leichtgewicht ist. Die Werteangaben und die PSI-Kräfte wirken logisch, auch wenn ich mir noch mehr und noch spektakulärere PSI-Kräfte gewünscht hätte.
Aber was mich bei der Umsetzbarkeit am meisten Wurmt ist die fehlende Core-Story. Nicht das du mich missverstehst. Es ist schon klar, dass man Illegale spielen kann oder Offiziere usw.. Aber was tun die genau? Gibt es irgendeine Art der Sinnvollen Gruppenzusammenstellung, die man beachten sollte, oder spielt man aus dem Alltagsleben heraus motiviert? Gibt es irgendeine Möglichkeit typische Abenteuergruppen zu formieren, wie die Serenity-Crew, das Stargate SG-1 Team oder eine Rebellengruppe bei Star-Wars und welche Rollen(-Nischen) gibt es dann, damit nicht alle einfache Normalos spielen sondern auch was zu tun haben?
Ich meine, man muss auch nicht immer ein SWAT-Team oder ein Erkundungs-Team haben usw. aber irgendeine Motivation aus der heraus man die Rollenspielgruppe heraus formiert wäre echt eine Hilfe. Spielt das alltags-Drama eine Rolle für dies Core-Story und kehren die Charaktere regelmäßig in den Alltag zurück? Basiert die Gruppe aus sozialen Bindungen wie Familienverzweigungen , Freundschaft oder aus Kollegen oder wie finden sich sonst die Gruppen zusammen?
Du siehst schon, dass ist ein ganz wichtiger Punkt, der echt noch thematisiert werden muss und wahrscheinlich auch dafür verantwortlich ist, dass andere Kritiker vor mir, kein Abenteuer-Feeling bekommen, weil kein Gruppen-Aufhänger direkt greifbar ist.
Also denk nochmal darüber nach. Wenn du fragen dazu hast, dann können wir das gerne auch ein bisschen diskutieren und wenn ich Falsch liege und einfach den Aufhänger nicht sehe natürlich auch, aber ich denke das wäre der einzige wirklich große Schwachpunkt bei einem sonst sehr sehr sehr sehr cooolen Setting. Und wenn das noch geklärt würde, dann wäre das Setting definitiv was, das ich mir schick ausgedruckt und gebunden für spätere Runden in den Schrank stellen würde und bei dem ich Regelmäßig nach mehr ausschau halten würde.
Also weiter so, ich bin gespannt!!!