Autor Thema: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt  (Gelesen 28006 mal)

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Offline Achim

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(Alter Inhalt)

Stichworte: Mond, Entdeckung

Die Eroberung der Neuen Welt

Stellt euch vor: Ein System aus Welt und Mond - ich bleibe mal bei diesen Bezeichnungen. Die Welt kleiner als unsere Erde, der Mond größer als unser Mond, sie sind auch näher beisammen. Vielleicht berühren sich sogar ihre Atmosphären ein bisschen. Es gibt Menschen, jedoch sind diese nicht auf der Welt entstanden, sondern auf dem Mond! Schon seit Jahrtausenden entwickelten sich dort Zivilisationen, manche vergingen auch wieder. Etliche Nationen liegen dort im ewigen Clinch miteinander, Allianzen, Freundschaften, Kriege kommen und gehen. Die Entwicklungstufen sind irgendwo zwischen unserem 15. und 18. Jahrhundert angesiedelt, jedoch bedeutend fantastischer. Seit Jahrhunderten beobachten die Wissenschaftler durch ihre Teleskope die Welt in ihrer unmittelbaren Nachbarschaft, deren Meere und Kontinente - neues, unentdecktes, reiches Land, wartend auf mutige Eroberer. Und jetzt ist die Zeit gekommen: Endlich hat man einen Weg gefunden, die Kluft zwischen den beiden Himmelskörpern zu überbrücken! Mit gewaltigen Kanonen (a la Jules Verne) schießt man bemannte Projektile in den Himmel, die an Fallschirmen hinab zur neuen Welt schweben. Ein fieberhaftes Rennen um die Eroberung der neuen Welt beginnt. Und das ist gar nicht so einfach, denn diese Welt ist ebenfalls bewohnt ...

Im Prinzip möchte ich hier eine Szenerie wie die Entdeckung Amerikas und die Reaktionen in Europa in High Fantasy spiegeln. Die Entdecker haben dabei neben der direkten Konkurrenz durch ihre nationalen Nachbarn vom Mond noch mit besonderen Problemen zu kämpfen. Auf dem Mond werden in große Eile neue Kanonen und Projektile gebaut. Die diversen Entdecker der verschiedenen Nationen sollen natürlich so schnell wie möglich feste Kolonien einrichten. Materialien werden transportiert, damit "unten" neue Kanonen und Projektile errichtet werden können um die erwarteten Reichtümer in die Heimat zu bringen. Wer zuerst - per Diplomatie oder Kriegsführung - Kontakt mit den Ureinwohnern herstellt, erlangt vielleicht den entscheidenden Vorteil. Die "Mayas" und die "Azteken" finden ihren Part vielleicht in hochentwickelten Insektenwesen und ebensolchen Affenmenschen. Auf der neuen Welt warten vielleicht Kristallwälder, schwimmende, denkende Inseln, Heißluftballons, unterirdische Imperien, wandernde Dschungel ...



Soweit für den Anfang. Es ist nicht sehr außergewöhnlich, zugegeben. Aber ihr kennt das bestimmt - wenn sich eine Idee mal festgesetzt hat, ist es manchmal schwer, diese zu verwerfen und Platz für eine neue zu schaffen. Ich habe bereits ein paar Stunden im Halbschlaf Abenteuer dort erlebt, und es sieht fantastisch aus! :)

[edit] Habe gerade nochmal in den Channel geschaut und bemerkt, dass diverse Ideen schon in die gleiche Richtung gehen. Da werde ich wohl in der Masse untergehen.  ;) Macht nix - allein für mich selbst möchte ich das schon machen.
« Letzte Änderung: 27.10.2009 | 23:45 von Achim »

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #1 am: 1.05.2009 | 10:52 »
Das ist nicht neu, aber ich bin auf die Umsetzung gespannt.

Lass dich nicht beirren und gehe deinen Weg. Ich finde den Teaser cool.
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #2 am: 1.05.2009 | 15:27 »
Zur Zeit sammle ich Stichworte und ordne diese in Bezugssysteme an. Dazu gehört die politische und geographische Situation auf dem Mond. Am liebsten würde ich auch wieder die europäischen Nationen in gewissem Sinne abbilden, fürchte aber, dass ich da allzuviel von fähigeren Leuten kopieren würde. Werde mal schauen. Zunächst habe ich die Nationen mit vorläufigen Namen versehen, in Art einer Charaktererschaffung mit Eigenschaften versehen und in einem Konfliktnetz angeordnet. Ich muss natürlich den Platzbedarf im Auge behalten, aber ich möchte den Mond als mögliche Spielwiese nicht vernachlässigen. Szenarien und Kampagnen können sich auch komplett auf dem Mond abspielen.

Abenteueridee: Die Alchemisten von Aquolon haben insgeheim einen verbessertes Geschütztreibstoff entwickelt, der es ermöglichen soll, Kapseln von bis zum Doppelten der bisher bekannten Größe in den Kanonen zu verwenden. In Paradas steht der Teststart eines solchen Projektils unmittelbar bevor. Ein Erfolg würde Aquolon einen definitven Vorteil verschaffen. Geheimagenten von Gativa haben jedoch davon erfahren. Die Charaktere arbeiten für Gativa und sollen den Start nun mit allen Mitteln zu sabotieren.

Abenteueridee: Durch einen Doppelagenten wurden der Geheimdienst von Aquolon von der Mission der gativanischen Agenten informiert. Die Charaktere arbeiten für Aquolon und müssen die Operation schützen und den Anschlag vereiteln.



Kewl Powerz

Es wird Alchemie geben, die es unter anderem ermöglicht hat, dass die Kanonen, die Kapseln und deren Steuerungen konstruiert und eingesetzt werden können und das die Mannschaft den Transport zu überlebt.

Magie oder Psi habe ich zwar zur Zeit nicht im Sinn, sollten aber bei Portierung für ein bestimmtes System problemlos integriert werden können. Unter Umständen müsste darauf geachtet werden, dass magische Teleportation die Kanonen-Kapseln nicht obsolet machen. Dafür gibt es verschiedenen Möglichkeiten: Die Reichweite wird begrenzt, Teleportation ist kostenintensiv, ein mystischer "Störfaktor" wird eingeführt, Teleportation über solche Entfernungen ist fehlerhaft, etc. Denkbar wäre auch, dass man nur zu bekannten Orten oder Objekten teleportieren kann. Im letzteren Fall könnte die Besiedlung abgewickelt werden, indem quasi Objekte als "Anker" auf die Neue Welt transportiert werden und dann als Teleportationspunkte genutzt werden können. Im der weiteren Entwicklung gehe ich aber davon aus, dass es so etwas nicht gibt.



System

Eine Systemumsetzung schaffe ich wohl nicht. Vorstellen könnte ich mir REIGN oder TSOY, aber das sind persönliche Präferenzen. Es wird wahrscheinlich mit fast jedem System funktionieren.


Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #3 am: 6.05.2009 | 15:09 »
*räusper* Wie schon bemerkt, dümpele ich wohl, was Kreativität, Originalität und Produktivität angeht, jetzt schon auf einem bequemen letzten Platz.  ;D An dieser Stelle schon mal meine Anerkennung und Hochachtung an alle anderen Teilnehmer.

Meinen dringlicheren Text für diesen Monat hab ich abgegeben, der für nächsten Monat wird schwierig. Jetzt muss ich meine Zeit gut nutzen!

Aber wie sagte schon Major Javare nach der ersten erfolgreichen Landung einer Kapsel auf Aurealis:

Zitat
"Nun, wir sind hier und es gibt keinen Weg zurück. Machen wir das Beste draus."

In diesem Sinne - auf geht's!  :)

« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 15:13 von Achim »

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #4 am: 6.05.2009 | 15:12 »
Ein vorläufiges Exposé, muss ich noch um etwa 10% kürzen.



Exposé

Die ersten Versuche, eine bemannte Kapsel auf den „Sitz Gottes“ zu schießen, führten zum Krieg. Im Ostalischen Reich rief die Stimme Almahwes zur Heiligen Geißel gegen die Ketzer auf und binnen Jahresfrist versank die Welt im Chaos. Die Ereignisse verbannten die neuen Theorien um Aurealis in den Bereich der Sünde, sorgten aber gleichzeitig auch für tiefe Risse im Einflussbereich der Kirche. Nur einem ungewöhnlichen Zufall war es zu verdanken, dass fast vier Jahrzehnte später neue Vorstöße in der Erforschung des himmlischen Nachbarn unternommen wurden: Beinahe gleichzeitig gelangen in Aquolon, Gativa und Lilienne die Durchbrüche in der alchemistischen Wissenschaft, die einen Erfolg in greifbare Nähe rücken ließen. Im Abstand von nur zwei Monaten begannen die drei Nationen mit dem Bau der gewaltigen Kanonen, die notwendig waren, um die unvorstellbare Entfernung zwischen den Welten zu überbrücken.

In Ostalien brandete erneut eine Welle der Empörung unter den Kirchenführern auf und die Stimme Gottes rief abermals zum Krieg gegen die Schänder göttlicher Ordnung. Doch diesmal sahen sie sich einer viel schwierigeren Situation gegenüber: Die drei der Sünde anheim gefallenen Nationen standen zu dieser Zeit in freundschaftlichem Verhältnis zueinander und die Machtposition der Kirche außerhalb des Reiches hatte in den vergangenen Jahren ohnehin stetig nachgelassen. Zudem waren die neu entdeckten wissenschaftlichen Geheimnisse schnell keine mehr und andere Staaten schlossen sich dem Wettlauf an. Die Stärke Ostaliens reichte nur noch für Drohgebärden.

Lilienne konnte aufgrund seiner wirtschaftlichen Stärke das Projekt als Erstes fertig stellen. Im Jahre 1571 hielt nicht nur die Bevölkerung von Ilisalle den Atem an, als die in der Nähe der Stadt errichtete Kanone mit einem Donnerschlag ein Projektil in den Himmel katapultierte, der die Welt in mehr als nur einer Hinsicht in ihren Grundfesten erschütterte. Fast drei Monate wartete man auf ein Zeichen, dass die Expedition mit Erfolg gekrönt war, und die Kirche begann bereits himmlische Strafen in nie gekannten Ausmaßen anzukündigen. Da ging an einem Spätsommerabend am See von Odelio in der Nähe der Grenze zu Gativa unbeschädigt eine Nachrichtenkapsel nieder. Als die Alchemisten aus der Hauptstadt Liliennes mit den nötigen Symbolschlüsseln eintrafen, um das Gefäß zu öffnen, hatte sich bereits eine unüberschaubare Menschenmenge versammelt. Obwohl die Nachricht, die Major Leyson Javare an seine Heimat verfasst hatte, in die Geschichte eingehen sollte, war es etwas anderes, das die Völker in einen fieberhaften Taumel versetzte. Als sich die Siegel öffneten, ergoss sich auf die Wiese vor den Zuschauern eine wahre Flut von Gold und Edelsteinen.

Siebzehn Jahre später steht nun in fast jeder Nation eine oder sogar mehrere „Weltkanonen“. Es hat Katastrophen geben und andere Rückschläge, jedoch haben diese das Rennen um die neue Welt nicht aufhalten können. Mehr als 3500 Menschen haben die Reise nach Aurealis inzwischen angetreten und ein stetiger Fluss an Reichtum hält die Begeisterung für die Eroberung der Neuen Welt aufrecht. Gleichzeitig hat der Wettlauf der Kolonisierung für neue Spannungen zwischen den Nationen gesorgt und alte Fehden aufleben lassen.

Auf Aurealis sehen sich die Eroberer fern der Probleme der Alten Welt unbekannten Herausforderungen gegenüber. Der Sitz Gottes ist bewohnt, jedoch nicht durch die Engel Almahwes, wie die Kirche prophezeit hatte. Täglich werden neue Gefahren und Wunder entdeckt. Die Menschen sind in der Minderheit, tragen alte Rivalitäten mit sich und müssen doch neue Allianzen schließen. Und am Rande der Gleißenden Wüste hat eine Expedition aus Aquolon ein Geheimnis entdeckt, das alles verändern kann.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #5 am: 6.05.2009 | 15:14 »
Alchemie

Die Alchemie ist die wichtigste Wissenschaft auf Riolis und hat die Eroberung der Neuen Welt erst möglich gemacht. Sie besteht aus der Lehre von der Materie und der Lehre von den Symbolen. Erstere ermöglich dem Alchemisten, Substanzen zu verbinden und ihre passiven Eigenschaften zu verstärken. Somit kann beispielsweise der Stahl eines Degens härter und schärfer gemacht werden. Alchemistische Symbole können die aktiven Eigenschaften von Substanzen und ihre Wirkungen verändern. Somit kann beispielsweise ein Magnet verstärkt werden. Die Alchemie ist eine sehr komplexe und präzise Wissenschaft. Die Konstruktion der korrekten Symbole kann Wochen und Monate in Anspruch nehmen, das Erlernen der Grundlagen mitunter Jahrzehnte.

Beim Bau der Kanonen und Kapseln werden drei wichtige Gesetze der Alchemie angewandt. Das Gesetz der Assoziation erlaubt es, ein genaues Modell einer Kanone zu fertigen und dann ein damit verbundenes Gegenstück zu bauen, das über 100 Schritt lang und ebenso präzise ist. Das Gesetz der Attraktion ermöglicht es, unbemannte Transportkapseln beim Rückflug das Gegenstück auf der Alten Welt anzupeilen zu lassen. Das Gesetz der Isolation schließlich schützt die Mannschaften der Kapseln vor den tödlichen Kräften, denen sie normalerweise auf der Reise ausgesetzt sind.

Alchemie für Spieler

Spielercharaktere können einfache Alchemie einsetzen und flüchtige Substanzen mit besonderer Wirkung erzeugen oder Symbole mit geringen oder kurzfristigen Eigenschaften anbringen.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #6 am: 6.05.2009 | 22:59 »
OK und wo bleibt jetzt das Setting?

Dein Expose ist für mich ein reiner Flufftext, denk an die Fragen die die Jury drinne haben möchte.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #7 am: 7.05.2009 | 01:59 »
OK und wo bleibt jetzt das Setting?

Dein Expose ist für mich ein reiner Flufftext, denk an die Fragen die die Jury drinne haben möchte.

Hast Recht, das ist kein Expose, sondern eher eine Kurz-Historie. Dazu habe ich mal die Überschrift geändert. Ich werde mir noch mal die Vorgaben ansehen und mich bemühen.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #8 am: 7.05.2009 | 15:25 »
Ich versuchs noch mal und hoffe, das kommt einem Exposé etwas näher.



Aurealis – Die Eroberung der Neuen Welt


Exposé

Auralis ist ein Setting um Entdeckung und Eroberung einer neuen, anderen Welt. Charaktere sind auf sich selbst gestellt, fern von einer schwer erreichbaren Heimat in einer fremdartigen und fantastischen Umgebung. Sie werden Kolonien aufbauen, kriegerische oder diplomatische Erkundung betreiben, Ruhm und Reichtum erlangen. Die Traditionen der Alten Welt haben sie mitgebracht, und es steht an ihnen zu entscheiden, ob sie diese bewahren, entwickeln oder neu definieren, ob sie die Neue Welt für ihre Nation oder für sich selbst entdecken und erobern.

Die Nationen der Alten Welt und deren Gruppierungen werden vorgestellt, insbesondere hinsichtlich der Beziehungen untereinander, die sich in den Charakteren wieder finden – Rivalitäten, Bündnisse, Ideale, Machtstreben, Intrigen.

Die Situation der Kolonien wird beschrieben. Sie haben die Konflikte der Alten Welt in Abhängigkeit von den jeweiligen Gründern mitgebracht. Doch hier, auf einer anderen Welt, können diese neu bewertet werden. Die technischen Möglichkeiten der Kolonisten – Alchemie, Feuerwaffen, Heißluftballons etc. – werden erläutert. Einige existierende Kolonien werden beispielhaft beschrieben.

Als Ausgangspunkt des Settings wird Turmalin auf der Neuen Welt beschrieben. Grobe Karten von Aurealis wurden bereits mit Hilfe von Teleskopen erstellt. Aufgrund ihrer Ausdehnung wurde auch schon diese Stadt entdeckt, weshalb viele Expeditionen versuchten, in der Nähe zu landen. Vorbild im Geiste werden die prachtvollen Städte mit ihren Palästen und Basaren aus 1001 Nacht sein. Turmalin ist ein Schmelztigel der Kulturen, und Vertreter fast aller Völker Aurealis’ können hier angetroffen werden. Dazu gibt es eine Karte, eine kleine erzählerische Tour durch die Stadt und eine Darstellung der verschiedenen Macht- und Interessengruppen.

Die dominierende Kultur auf Aurealis sind die Maruun, die den Menschen sehr ähnlich sind. Innerhalb dieses Volkes gibt es viele Untergruppen. Die Maruun betrachten die Neuankömmlinge gleichzeitig mit Argwohn und Interesse. Viele Fraktionen versuchen, ihre Vorteile aus dem Wissen und den Fähigkeiten der Fremden zu ziehen und ihre eigenen Positionen zu stärken. Es wurden bereits ebenso Freundschaften wie Feindschaften geschlossen. Die Maruun haben eine Priesterschaft, deren Einfluss und Stärke ebenso ausgeprägt ist, wie die der Kirche in der Alten Welt.

Eine allgemeine Beschreibung der Welt wird durch einen näheren Blick auf ausgewählte Besonderheiten ergänzt. Hier werden neben Schauplätzen eventuelle Bewohner und deren Ziele, Fauna und Flora, Bauwerke, Gegenstände und ähnliches vorgestellt und durch Abenteuervorschläge ergänzt.

Dem Setting unterliegt ein Geheimnis, das nach Wunsch ins Spiel gebracht werden kann, um Charakteren eine weitere spezifische Zielsetzung zu liefern. Hier finden sich überall auf Aurealis in Schriften, Relikten, Ruinen, aber auch in den Läden von Trödlern oder Archiven von Tempeln verborgene und verschlüsselte Anzeichen auf ein Mysterium, das die Neue mit der Alten Welt verbindet. Es häufen sich die Hinweise, dass wer auch immer die Botschaft zuerst entschlüsselt, für sich oder seine Nation große Macht erlangen kann. Gleichzeitig gibt es geheime Gruppe der Priesteschaft der Maruun, die einen Teil des Geheimnisses kennen und seine Aufdeckung unbedingt vermeiden wollen.

Es wird keine Umsetzung für ein Spielsystem geliefert. Die Punkte, die bei einer Adaption besonders beachtet werden müssen – Alchemie, Technik und Völker – werden jedoch besprochen.



So. Jetzt muss ich "nur noch" versuchen, diese Versprechen in 4500 Worten einzuhalten...

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #9 am: 7.05.2009 | 15:35 »
Spielleiterinformation

Das Geheimnis

Die Menschen stammen ursprünglich nicht vom Mond, also der Alten Welt. Ihre Vorfahren waren Flüchtlinge von Aurealis. Zum Zeitpunkt ihrer Flucht waren nur noch wenige übrig, und sie verbargen ihr Erbe in einer gewaltigen unterirdischen Anlage in der Nähe der Gleißenden Wüste. Gleichzeitig hinterließen sie Hinweise, die ihre Nachkommen – so sie denn überleben würden – dereinst entschlüsseln würden. So hofften sie. Jedoch fielen die Überlebenden auf dem Mond in die Barbarei zurück. Erst viele Jahrtausende später nun wird das Geheimnis möglicherweise aufdeckt. Doch auch die Maruun auf Aurealis haben ein Geheimnis in ihrer Vergangenheit. Sie waren einst die Sklaven der Menschen, geschaffen um zu dienen. In den alten Schriften der Priesterschaft steht geschrieben: „Wir erhoben uns gegen unsere Herren und warfen die Fesseln der Knechtschaft ab. Und die Herren flohen zu den Sternen.“

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #10 am: 7.05.2009 | 21:59 »
Ich stoße nun auf ein Problem, das bei anderen auch schon aufgetreten ist: Allein der Flufftext für die Nationen der Alten Welt überschreitet schon das Vierfache des Gesamtlimits. Dazu kommt, wie mir klar wurde, dass mein Entwurf schon im Ansatz einen Fehler hat, nämlich ein sozusagen zweigeteiltes Setting. Abenteuer auf der Alten Welt vor dem Hintergrund der Auf- und Umbruchstimmung sind für mich ebenso interessant wie die Erkundung und Eroberung der Neuen Welt, wobei jede Seite ein anderes Flair vermittelt. Aber beides ist in diesem Rahme natürlich nicht unterzubringen. Da die Neue Welt es leichter macht, einen Fokus zu finden, entscheide ich mich hier für die Kolonisten. Im "Director's Cut" kann ich später alles unterbringen.

Das Setting konzentriert sich also auf die Charaktere in der Neuen Welt. Die Konflikte der Alten Welt findet man demnach in erster Linie in der persönlichen Einstellung der jeweiligen Charaktere wieder.

Ich spiele deshalb gerade mit folgender Idee eines kleinen Meta Games als mechanischer Bestandteil des Settings:



Old World C-Map Construction Set  ;)

Voraussetzungen:

Ich schreibe für die einzelnen Nationen nur kurze, plakative Charakterisierungen, ohne detailliert auf die Beziehungen zwischen diesen einzugehen.

Beispiel:

Aquolon ist eine Nation, die stolz auf ihre reiche Geschichte ist. Die Regierung vereint demokratische Tendenzen in Reichsrat und König. Eine traditionelle Adelsschicht versucht, ihre schwindende Bedeutung zu halten. Aquolons Ballonflotte gilt als die beste und schlagkräftigste der Welt.

Meta-Mini-Spiel:

Jeder Spieler hat pro Session drei Punkte für das Meta-Spiel zur Verfügung. Ein Spieler darf nun einen Punkt einsetzen und nach Wunsch und bei passender Gelegenheit einen Fakt zum Hintergrund einer Nation oder zu einer Beziehung zwischen zwei Nationen auf der Alten Welt hinzufügen.

Beispiel:

Eure ninländische Königin hat uns doch damals bei den Verhandlungen von Odelio schon über den Tisch gezogen!

Die anderen Spieler erhalten die Chance, Veto einzulegen falls offensichtliche Logikbrüche entstehen, etwa: „Äh… wir hatten noch nie eine Königin…“. Sollte das der Fall sein, bekommt der Spieler seinen Punkt zurück und der Einwurf wird aus dem Protokoll gestrichen. Andernfalls erfolgt eine einfache Abstimmung. Bei ungerader Spielerzahl entscheidet ein eventuell vorhandener Spielleiter mit, ansonsten entscheidet eine Münze.

Nach Wunsch kann ein anderer Spieler einen Punkt einsetzen und darauf reagieren, indem er einen Folge-Fakt formuliert.

Beispiel:

Ja, schon, aber das konnte nur passieren, weil eure Absprache mit Gativa aufgedeckt wurde!“ oder „Ein Gerücht, für das Ihr nie Beweise erbringen konntet!“.

Die gleiche Prozedur wie oben beschrieben folgt.

Das geht solange, weitere bis kein weiterer Fakt mehr formuliert werden soll. Sodann werden alle Fakten vorläufig in den Kanon übernommen. Zwischen den Session kann das noch mal überdacht und mit vorhandenen Fakten verglichen werden. Gibt es keine Einwände, werden die Fakten offiziell Teil dieser Instanz des Setting-Fluffs. Die Spieler (oder der Spielleiter) dürfen die Fakten ausbauen und ausschmücken (jedoch keine neuen formulieren - dazu müssten sie bis zur nächsten Session warten und Punkte investieren).

Ein eventuell vorhandener Spielleiter kann einen Fakt ablehnen. Der Spieler erhält dann seinen Punkt zurück und einen weiteren als Entschädigung.



Okay, das ist gerade aus dem Ärmel geschrieben und kann eklatante Löcher enthalten. Aber wenn ich so was in funktionsfähiger Form formulieren könnte, hätte ich zum einen viel Beschreibungstext für die Nationen gespart und zum anderen den Spielern eine zusätzliche Kontrolle über ihren Hintergrund und das Setting verliehen.

Man bedenke, dass die Charaktere weit weg von zu Hause sind und eventuell schon Jahre auf Aurealis leben. Man hat Dinge vergessen, die einem wieder einfallen, die Zeit hat Erinnerungen und Meinungen verschwimmen lassen, Situationen und Beziehungen haben sich verändert und sind beileibe nicht mehr jedermann bekannt.


« Letzte Änderung: 8.05.2009 | 23:40 von Achim »

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #11 am: 8.05.2009 | 23:34 »
Kolonien

Oberste Priorität einer neu gegründeten Kolonie ist es zunächst, das zum Überleben Notwendige zu sichern. Dazu wird die Umgebung auf der Suche nach Nahrungsmittelquellen und möglichen Gefahren erkundet. Wenn möglich wird Kontakt zu anderen Kolonien hergestellt. Im nächsten Schritt wird aus einem provisorischen ein permanentes Lager, das später zu einer festen Siedlung ausgebaut wird. Nachdem der Grundbedarf an Sicherheit gedeckt wurde, kann die Umgebung im weiteren Umkreis erforscht werden. Siedler sind an den Waffen ausgebildet und werden in der Regel zusätzlich von kampferprobten Soldaten begleitet. Der Anteil an der Einwohnerzahl hängt von der Mentalität der Gründernation ab, ebenso wie die Art der Verwaltung.

Die Bewohner der Kolonie können zunächst nicht mehr zu Alten Welt zurückkehren. Der Bau einer Weltkanone gehört zwar zu den wichtigsten Aufgaben einer Kolonie, ist aber ein sehr langfristiges Ziel. Die Siedler aller Kolonien einer Nation werden angehalten, in dieser Hinsicht zusammen zu arbeiten. Kurzfristig werden jedoch zuerst und so bald wie möglich kleine Kanonen für den Transport von Gütern und Nachrichten konstruiert.

Die Auswirkungen dieser Situation auf die Siedler sind im Einzelfall sehr unterschiedlich. Manche klammern sich an ihre mitgebrachten Traditionen und Gewohnheiten, andere orientieren sich neu. Es kommt immer häufiger vor, dass einzelne Personen oder kleine Gruppen ihre Kolonie zeitweise oder auch dauerhaft verlassen, um auf der Neuen Welt das eigene Glück zu suchen. Für gewöhnlich lässt die Verwaltung der Kolonie dies zu, in der Hoffnung, dass ein lockerer Kontakt bestehen bleibt und wertvolle Informationen bringt.

Beispiele:

Saliston (auch: Neu-Saliston, aquolonisch, 129 Einwohner)

Gehört zu den frühesten Kolonien und liegt an einem Fluss etwa 22 Meilen südöstlich von Turmalin. Gouverneur Holden Willsborn, 49 Jahre alt, ist ein ruhiger Mann von drahtiger Statur, streng, fair, kompetent. Der Nahrungsmittelüberschuss, den die Kolonie in den letzten Jahren erwirtschaften konnte, geht zurzeit etwas zurück. Schuld daran sind Verluste in den Viehbeständen, einmal im Monat jeweils zum Vollmond. Bei den Koppeln findet man tags darauf große Tunnel im Boden, deren Ursprung noch nicht geklärt ist.

Masigny (liliennisch, 103 Einwohner)

Etwa 19 Meilen nordöstlich von Turmalin am Fuße des Azatgebirges gelegen. Reich und produktiv. Gouverneur ist der der junge, frisch eingetroffene Romain Corbous, was in der Hierarchie der Kolonie bereits für Spannungen sorgte. Der schneidige Major steht nun vor der undankbaren Aufgabe, in der für ihn neuen Umgebung einen Streit mit einem primitiven Nomadenstamm zu schlichten, dessen Ursache aufgrund einer eigentümlichen Sprachverwirrung noch nicht geklärt werden konnte.

Enhaven (ninländisch, 211 Einwohner)

Um nicht ins Hintertreffen zu geraten, hat Ninland im Rennen um die Neue Welt den Bau einer Weltkanone für ausländische Investoren geöffnet. Somit besteht auch die Bevölkerung von Enhaven aus Menschen aller Nationen der Alten Welt: Flüchtlinge, Glücksritter, Abenteurer, Forscher. Auch Auswanderer anderer Kolonien haben in Enhaven ein Heim gefunden, das gute Beziehungen zum 28 Meilen nördlich gelegenen Turmalin unterhält. Verwaltet wird die Kolonie von einem Rat aus drei gewählten Administratoren. Das sind zurzeit die scharfzüngige Tiziona Menidi (39 Jahre, ostalisch), der bedächtige Erwis Donke (52 Jahre, ninländisch) und der Händler Jesso Alvaran (32 Jahre, gativisch), ein kühler, berechnender Kopf. Der Rat beschäftigt sich derzeit mit einer Reihe mysteriöser Sabotageakten, die Enhaven in den letzten Monaten heimgesucht haben.

Anburg (ohne Nationalität, 91 Einwohner)

Anburg liegt 11 Meilen östlich von Turmalin und besteht wie Enhaven aus Menschen verschiedener Nationalitäten und wurde von Flüchtlingen zweier zerstörter Kolonien der ersten Stunde gegründet. So lautet die offizielle Geschichte. In Wirklichkeit gehört ein Großteil der Bewohner zur Faust, einer Geheimorganisation der Kirche, die im Auftrag der Stimme Gottes die Entwicklungen auf Aurealis beobachten soll. Gouvernuer ist Allaen Cantebry, richtiger Name Untonio Portalozzi, ein hochintelligenter Mann ohne Mitleid.
« Letzte Änderung: 9.05.2009 | 22:38 von Achim »

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #12 am: 8.05.2009 | 23:40 »
Turmalin

Wenn du Turmalin betrittst, dann sei dir immer bewusst, wo du bist und wer du bist. Vergisst du das, wirst du bald aufhören zu sein.

Wo sich die Wasser des funkelnden Oron in das Juwelenmeer ergießen, liegt Turmalin, die größte und eindrucksvollste Stadt, die Menschen der Alten Welt je gesehen haben. Zwischen Spiraltürmen mit goldenen Spitzen und steilen Tempelpyramiden aus sandfarbenem Stein erstreckt sich ein Mosaik aus bunten Dächern. Durch ungezählte kühn geschwungene Torbögen schlängeln sich rege genutzte Straßen in einem verwirrenden Muster. Bauwerke, die unterschiedlicher nicht sein könnten und an deren Mauern sich Scharen winziger schimmernder Zilpa-Echsen tummeln, stützen sich gegenseitig über schattigen Gassen. Unter den Scharen der Händler, die um den Besucher drängeln um ihre prächtigen Waren feilzubieten, sieht man Geschöpfe von Arten, denen man vorher noch nie begegnet ist. Der Geruch der Stadt ist allgegenwärtig: Die Ausdünstungen unzähliger Lebewesen, exotisch gewürzte Speisen, Krankheiten, duftende Ritualöle, brennender Dung, betörende Gärten, Exkremente, seltene Weine und so viel mehr. Darüber liegt der Lärm der Stadt wie das Rauschen eines fernen Meeres, mag gelegentlich abschwellen, doch schwindet nie zur Gänze. Unten am Hafen spiegelt sich das Häusermeer im wogenden Flickenteppich der Massen dicht an dicht liegender Boote und Schiffe. Dazwischen treiben wie schwimmende Smaragde die Inseln des Seevolks, schlafend und träumend darauf wartend, dass ihre Besatzungen sie wieder hinaus auf das offene Meer steuern. Am Rande des geschäftigen Viertels der Händler wird der blaue Himmel über der Stadt von der gewaltigen, büschelartigen Silhouette des Ankerturms dominiert, um dessen Spitzen Hunderte Ballonschiffe von Vogelschwärmen gezogen träge umher driften und auf eine freie Anlegestelle warten.

Die Maruun

Die dominierende Kultur auf Aurealis und die Herren von Turmalin sind die Maruun. Sie ähneln den Menschen sehr. Ihre Finger- und Zehennägel sind von schwach violetter Farbe, ihre Haut dunkler und sie haben keine Augenbrauen. Ihre körperliche Gestalt ist fast immer sehr ausgeprägt, sie sind also besonders schlank oder besonders kräftig oder dergleichen.

Die Maruun werden von einem blinden Herrscher regiert, dem Amundara. Sein Titel ist auch sein Name. Er delegiert viele Aufgaben und Privilegien an eine Hundertschaft seiner Regentenberater, den Elidara, leicht zu erkennen an ihren prunkvollen hohen Kopfschmucken. Es gibt zudem eine starke Priesterschaft, die Audara. Ferner gibt es Vereinigungen der Händler, der Seefahrer und Piloten, der Handwerker und viele kleinere Gruppierungen. Der Sitz des Amundara ist der Schwebende Palast im Zentrum der Stadt, so genannt, weil er auf neunundvierzig Säulen fast hundert Schritt über dem Grund errichtet wurde.

Die Maruun beten Aurun an, den Gott, der einst aus dem Himmel zu ihnen kam und sie aus der Knechtschaft der Dämonen befreite, welche einst die Welt für sich erschufen und die Maruun als ihre Diener versklavten.


Der Amundara
Ein gewöhnlicher Sterblicher bekommt ihn nie zu Gesicht. Man fragt nicht nach Audienzen, sondern wird zu ihnen gerufen. Sein Wort ist Gesetz. Er lässt es durch die Elidara verkünden.

Hohepriester Ezendru Tali
Der alte Maruun misstraut den Menschen der Alten Welt bis auf die Knochen. Sie bringen jedoch Wissen und Fähigkeiten mit und haben sich bereits viele Freunde geschaffen. Er wird deshalb jeden Fehler ausnutzen, um die Fremden auf seiner Welt in Ungnade fallen zu lassen.

Priester Hemendi Aseri
Ein Neffe Ezendru Talis. Er agiert dem Menschen gegenüber aufgeschlossen und neugierig und scheut keine theologische oder auch wissenschaftliche Diskussion.

Elidara Leralera Tur
Der jüngste aller Elidara buhlt um die Gunst der Priesterschaft und steht den Menschen sehr kritisch gegenüber. Er reagiert leicht aufbrausend und erhebt schnell die Stimme. Sollte er etwas Kompromittierendes über die Menschen erfahren, wird er sein Wissen nutzen, um sich bei Ezendru Tali einzuschmeicheln.

Elidara Dorelu Drenan
Die alte Elidara gehört zu den engsten Vertrauten des Amundara. Sie redet wenig, doch wenn, dann eilen die Maruun in ihrer Nähe ihr zu gehorchen. Ihre Einstellung zu den Menschen ist nicht bekannt.

Ildoru Ebanan
Oberhaupt der Händler. Ein Maruun mittleren Alters, jovial, gerissen, gefährlich. Sein Hauptinteresse gilt den Waren und dem Wissen der Menschen und den Möglichkeiten, wie er diese einsetzen kann, um seine Position zu halten oder gar zu verbessern. Er plant insgeheim, sich durch genügend Reichtum in die Reihen der Elidara einzukaufen.

Ria Deldaruna
Die einäugige Maruun ist Händlerin spezieller Waren. Für den richtigen Preis besorgt sie Gebäudepläne, gefälschte Papiere, unerlaubte oder sehr seltene Substanzen und mehr. Sie ist ein zäher Geschäftspartner und ziemlich nachtragend.



Der angebotene Einstiegspunkt für das Setting. Karten herstellen kann ich nur für den Hausgebrauch, da kann ich nicht mehr bieten. Ich weiß noch nicht, ob ich die Umgebung von Turmalin hier oder in der allgemeinen Weltbeschreibung einbringe.



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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #13 am: 9.05.2009 | 23:08 »
Namenskonventionen

Option: Um einen einheitlichen Klang in der Namensgebung (Personen oder Orte) innerhalb der einzelnen Nationen zu erreichen, wähle man einen Namen entsprechend aus einer bestimmten Sprache und ändere nach Belieben einige Silben ab.

  • Aquolon: englisch
  • Illienne: französisch
  • Gativa: spanisch
  • Ostalien: italienisch
  • Ninland: niederländisch
  • Thurion: deutsch
  • Shatura : russisch





So, vorerst läuft hier mal nichts mehr. Die Warhammerer sind nächste Woche dran und haben Anspruch auf eine einigermaßen vorbereitete Runde. Ich mache dann Mitte bis Ende nächste Woche hier weiter.

Da andere in der Hinsicht so fleißig sind, habe ich mir vorgenommen, die Hälfte der Zeit, die ich mir am Tag für die Challenge nehme, dem Feedback für die anderen Projekte zu opfern. Am zeitintensivsten ist dabei wiederum das Lesen der Beiträge. Anmerkungen, die ich für sinnvoll und gut halte, fallen mir da gar nicht immer ein. Ich gebe mir aber Mühe.

Für Aurealis habe ich bisher noch genug Platz für die fehlenden Teile *klopfaufholz*. Ich mache zunächst mal die allgemeine Weltbeschreibung. Da eine ganzer Planet vor mir liegt, kann und sollte ich keine Detailbeschreibung liefern, statt dessen möchte ich zahlreiche Ansätze liefern, die bei Interesse während des Spiels ausgebaut werden können. Da kann ich viel machen und werde bei Gelegenheit mal völlig frei brainstormen. Wenn mir kein schwerwiegender Grund einfällt, der dagegen spricht, möchte ich bei den Beschreibungen und Beziehungen der Nationen wie oben angegeben vorgehen, also quasi mit einem "System - PlugIn". Sollte ich dann noch Platz haben, baue ich Turmalin noch etwas aus und gebe noch Spielleiterhinweise für die Verwendung des "Geheimnisses".

Imago

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #14 am: 11.05.2009 | 11:49 »
*motivier*

Ich kann eigentlich nichts finden das sich zu kritisieren lohnen würde. Ich mag das Setting.
Was mich noch interessieren würde ... baust du auch sowas wie Landflucht ein? Also das die religiösen und politischen Minderheiten, die Armen usw. aus der alten Welt in die neue aufbrechen um sich da ein neues ZUhause aufzubauen?
Vielleicht haben sie ja zusammengelegt und ein paar private Weltraumkanonen angeschafft die den Obrigkeiten jetzt ein Dorn im Auge sind, oder sie werden als billige Arbeitskräfte hochoffiziell importiert...

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #15 am: 11.05.2009 | 14:17 »
Oh, danke schön. Es fehlt wohl allgemein das "Abgefahrere" und Aufregende, dass den Leser packt und zum Spielen reizen würde, wie ich nach Lektüre der anderen Beiträge wohl eingestehen muss. Ich hab da wohl mehr das "Was ich spielen möchte..." statt das "Was macht ein auch für andere attraktives Setting..." verfolgt. Hab auch kurz überlegt, ob ich neu anfange, aber das kann ich wohl nicht machen. Nächstes Mal bin ich aber wieder dabei und gebe mir dann mehr Mühe. Der Spaß ist jedenfalls enorm!

"Landflucht" sollte eine der interessantesten und einfachsten Motivationsn für SCs sein; die ninländische Beispielkolonie hatte ich auch zunächst in dieser Richtung ausgebaut. Jetzt geh ich erst mal davon aus, dass SL und Spieler (wie man bei dir sieht) schon von selbst dieses Thema als Option betrachten. Ich hab jetzt noch knapp 2000 Worte frei - wenn's irgendwie klappt, kann ich das noch unterbringen.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #16 am: 24.05.2009 | 16:53 »
Die dritte Revision des Textes hab ich hier komplett ausgelassen, dass hier ist nun die vierte. Ich habe noch ca. 500 Wörter Platz. Noch in Form bringen muss ich: Entwicklungsstand der Alten Welt, die Beziehungen der Nationen (als Tabelle), die Umgebung von Turmalin (dazu brauch ich erst eine Karte), Land und Klima (nur kurz, da allgemein) und zwei kurze Kampagnenvorschläge. In der Rohfassung komme ich ziemlich genau hin.

Vier Karten mache ich: Turmalin, Umgebung von Turmalin, eine Kolonie, die Welt. Da ich das digital nicht kann, habe ich beschlossen, dass einfach per Hand zu kritzeln und dann zu scannen. Verderben kann ich ja nicht mehr viel.
« Letzte Änderung: 25.05.2009 | 17:42 von Achim »

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #17 am: 24.05.2009 | 16:54 »
V.4

EINFÜHRUNG

Aurealis bedeutet: Der Wohnsitz Gottes. Früher dachte man, da sei ein Loch in der göttlichen Sphäre, durch das man hinauf in den Himmel schauen könne. Heute weiß man: Es ist kein Loch, sondern eine Welt wie die unsere. Wir stehen nicht im Zentrum des Universums, sondern unsere Welt dreht sich um diesen Planeten. Zwischen diesen so unterschiedlichen Gedanken liegen Jahrzehnte voller Verfolgungen, Hetze und Kriege. Doch letztendlich gelang es der Kirche nicht, den Wissensdurst und die Gier der Menschen zu unterdrücken. Heute existieren zahlreiche Weltkanonen und die Eroberung von Aurealis hat längst begonnen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)


Die Alte Welt ist die Heimat der Menschen und der Mond, der Aurealis umkreist. Hier sind die Nationen gerade dabei, sich vom erdrückenden Einfluss einer starken Kirche zu lösen. Auslösende Kraft war die Entdeckung der wahren Natur von Aurealis. Diese Erkenntnis spornte die Wissenschaft an, einen Weg zur Eroberung dieser Neue Welt zu verwirklichen. Alchemistische Methoden ermöglichen jetzt den Bau von gewaltigen Kanonen, die bemannte Kapseln zur Nachbarwelt schießen können. Im Streben nach Macht, Reichtum und Expansion ist jede Nation bemüht, im Rennen um die Kolonisierung des Planeten nicht den Anschluss zu verlieren.

Das Setting bietet den Charakteren die Gelegenheit, bei der Eroberung der Neuen Welt hautnah dabei zu sein. Zwei Spielinhalte werden dabei besonders unterstützt. Bei der Kolonisierung stehen Gründung, Aufbau und Förderung einer Kolonie im Vordergrund. Eine militärische Eroberung steht außer Frage, deshalb müssen die Siedler geschickte Diplomatie einsetzen. Bei der Exploration steht den Forschern eine ganze Welt offen, die entdeckt und erkundet werden will. Dies ist eine wagemutige Unternehmung, denn es gibt keine nahe gelegene Heimat, in die man sich zurückziehen kann.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #18 am: 24.05.2009 | 16:55 »
DIE NATIONEN DER ALTEN WELT

An diesem Abend war beim Essen im Haus des Herzogs auch der Bischof aus Glenburis anwesend. Ich erinnere mich noch an die Herablassung in seiner Stimme, als er mit meinem Vater über das anstehende Projekt sprach, dass zur Zeit in aller Munde war. Niemand, so sagte er, würde so dumm sein, Familie, Land und Kirche hier hinter sich zu lassen, um sich aus freien Stücken von einer großen Kanone auf eine fremde Welt schießen zu lassen. Am nächsten Morgen machte ich mich noch vor dem Frühstück auf den Weg, um mich in Saliston im Büro der Alchemisten in die Liste der Freiwilligen einzutragen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

Die Menschen auf Aurealis stammen aus einer der sieben Nationen, die dort bereits Kolonien gegründet haben. Auch wenn sie eine neue und fremde Welt betreten haben, tragen sie doch die Traditionen, Gewohnheiten und Ansichten ihrer Heimat mit sich. Manche bewahren diese als Bestandteil ihrer Persönlichkeit, andere betrachten die Situation als Chance, sich neu zu orientieren.

Im Folgenden werden „Fünf Fakten“ über die einzelnen Länder als Inspiration angeboten. Ob es sich dabei wirklich um Tatsachen handelt, kann im Spielverlauf frei entschieden werden. Die SpielerInnen sind eingeladen, nach Wunsch die Details der Nationen und ihrer Beziehungen in Absprache untereinander auszubauen.

Eine besondere Rolle kommt Ostalien zu. Die von der Kirche regierte Nation ging seit Jahrzehnten und bis zuletzt mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln gegen die Erforschung von Aurealis vor. Das Verhältnis zu den anderen Staaten bleibt dadurch belastet.


Fünf Fakten über…

Aquolon

•   Aquolon ist eine alte Nation, die stolz auf ihre reiche Geschichte ist.
•   Die Regierung vereint demokratische Tendenzen in Reichsrat und König.
•   Eine traditionelle Adelsschicht versucht, ihre schwindende Bedeutung zu halten.
•   König Edwardon III scheint es darauf anzulegen, die Kirche durch ständige Verstöße gegen ihre Gesetze zu provozieren.
•   Aquolons Ballonflotte gilt als die beste und schlagkräftigste der Welt.


Illienne

•   Illiennes Reichtum ist außergewöhnlich.
•   Der Sonnenpalast bei Paradas gehört zu den anerkannten Weltwundern.
•   Der Adel ist in seiner traditionsreichen starken Position sehr selbstsicher.
•   Großkönig Louinard VI. überlegt öffentlich, Illienne durch Gründung einer eigenen Staatsreligion ganz von der Kirche zu lösen.
•   Die Scharlachrote Garde genießt in der ganzen Welt einen hervorragenden Ruf.


Gativa

•   Gativa exportiert die besten Weine und köstlichsten Delikatessen.
•   Die persönliche Ehre wird sehr hoch geschätzt.
•   Königin Isanelle hat sich seit dem Tod ihres Mannes kaum in der Öffentlichkeit sehen lassen.
•   Die Fürsten von Gativa kümmern sich energischer um ihre Fehden mit anderen Adeligen als um die ihnen anvertrauten Ländereien.
•   Das unscheinbare Wappen der Reiter von Marasin erkennt und respektiert man überall.


Ostalien

•   Die Garde der Stimme Gottes besteht aus erfahrenen Elitekämpfern aller Waffengattungen.
•   Es heißt, dass in der Hauptstadt Vatas auf einen gewöhnlichen Bürger zwei Priester kommen.
•   Die Handwerkskünste der Maler und Bildhauer Ostaliens sind berühmt und begehrt.
•   Eine Bitte um Hilfe wird nie abgeschlagen.
•   Ein ostalischer Fürst sollte immer auf sein Auftreten achten, denn er vertritt gleichzeitig auch die Kirche.


Ninland

•   Die Grenztruppen sind durch Jahrzehnte lange Kämpfe gegen die Barbaren gestählt.
•   Man sagt, jeden politischen oder religiösen Standpunkt der Welt findet man auch in Ninland wieder.
•   Egal wer du bist oder woher du kommst – hier kannst du dein Glück machen oder auch alles verlieren.
•   An einem klaren Tag gibt es keinen Punkt im Land, vom dem aus man nicht eine der prächtigen Windmühlen sehen kann.
•   Die junge Volksrepublik hat noch erheblich mit organisatorischen Problemen zu kämpfen.


Shatura

•   Die letzten vier Herrscher von Shatura wurden jeweils bei einem Aufstand des Volkes geköpft.
•   Valta ist ein Getränk, das hell auf der Zunge und im Kopf brennt und auch zum Reinigen von Gewehren geeignet ist.
•   König Konradin hat etliche Generäle der Armee zu Provinzfürsten ernannt.
•   Blut ist dicker als Wasser, shaturanisches Blut ist dicker als alles andere.
•   Die Lieder des Landes bringen selbst Steine zum Weinen.


Thurion

•   Aus den Bergen des Landes stammen die besten Jäger, das störrischste Vieh und die pikantesten Käse.
•   Es gibt wenige Dinge, die man nicht auch morgen noch erledigen kann.
•   Es braucht einen Augenblick, um einen Thurionen vor den Kopf zu stoßen, und ein Jahr, um das wieder gerade zu rücken.
•   Thurions Poeten sind ebenso bekannt wie seine Wissenschaftler.
•   Königin Charlotta I hat den Bau eines Theaters in der Hauptstadt Merin angeordnet, dass an Größe und Schönheit alles je da gewesene übertreffen soll.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #19 am: 24.05.2009 | 16:57 »
ALCHEMIE

Mein Bruder hatte erst vor kurzem seine erste Meisterprüfung in der Gilde der Alchemisten abgelegt. Ich fragte ihn, welche Rolle die Alchemie bei all dem spiele. Als Laie hatte ich meine Schwierigkeiten, seinen Ausführungen zu folgen. Dies habe ich verstanden: Beim Bau der Kanonen und Kapseln werden drei wichtige Gesetze der Alchemie angewandt. Das Gesetz der Assoziation erlaubt es, ein genaues Modell einer Kanone zu fertigen und dann ein damit verbundenes Gegenstück zu bauen, das über 100 Schritt lang und ebenso präzise ist. Das Gesetz der Attraktion ermöglicht es, unbemannte Transportkapseln beim Rückflug das Gegenstück auf unserer Alten Welt anzupeilen zu lassen. So ähnlich funktionieren die Leitmasten unserer Ballons. Das Gesetz der Isolation schließlich schützt die Mannschaften der Kapseln vor den tödlichen Kräften, denen sie normalerweise auf der Reise ausgesetzt sind. Ich muss gestehen – als ich festgeschnallt in meinem Sitz hing und unsere Kapsel mit einem gewaltigen Donnerschlag in den Raum hinaus katapultiert wurde, da war all das aus meinem Geist wie weggeblasen, sowohl von nackter Angst als auch schierer Euphorie.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

Die Alchemie ist die wichtigste Wissenschaft und hat die Eroberung der Neuen Welt erst möglich gemacht. Sie besteht aus der Lehre von der Materie und der Lehre von den Symbolen. Erstere ermöglich dem Alchemisten, Substanzen zu verbinden und ihre passiven Eigenschaften zu verstärken. Somit kann beispielsweise der Stahl eines Degens härter und schärfer gemacht werden. Alchemistische Symbole können die aktiven Eigenschaften von Substanzen und ihre Wirkungen verändern. Dadurch kann beispielsweise ein Magnet verstärkt werden. Die Alchemie ist eine sehr komplexe und präzise Wissenschaft. Die Konstruktion der korrekten Symbole kann Wochen und Monate in Anspruch nehmen, das Erlernen der Grundlagen mitunter Jahrzehnte.

Alchemie für Spieler

Aufwendige Alchemie sollte nur als Element des Spielhintergrundes vorkommen. Spielercharaktere können Alchemie einsetzen und flüchtige Substanzen mit besonderer Wirkung erzeugen oder Symbole mit geringen oder kurzfristigen Eigenschaften anbringen.

Beispiele:

•   Heiltinkturen
•   Brandschutzsalben
•   Durchsichtigkeitsöle
•   Säbel schärfen
•   Gewicht verringern

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #20 am: 24.05.2009 | 16:59 »
DIE KOLONIEN

Während wir von unserem Landeplatz abgeholt und zur Kolonie gebracht wurden, war mein Geist schon trunken ob der Mischung aus vertrauter und unbekannter Umgebung - Tiere, Pflanzen, die Landschaft, der sonderbare Geruch der Luft. Doch erst nach der offiziellen Begrüßung und nach der notwendigen Erholungspause, als schließlich die Arbeit begonnen hatte und ich für einen Augenblick am Tor der Palisade stand und nach draußen über das fremde Land blickte – erst da wurde mir das ungeheure Ausmaß meines Abenteuers endgültig bewusst.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

In jeder Phase ihrer Existenz hat eine Kolonie mit besonderen Herausforderungen zu kämpfen. Nach der Ankunft auf Aurealis muss zunächst ein geeigneter Ort für die Gründung der Kolonie gefunden werden. Da die Kapseln als Baumaterial verwendet werden, darf die Stelle nicht zu weit vom Landplatz entfernt sein. Oberste Priorität ist danach, das zum Überleben Notwendige zu sichern. Dazu wird die Umgebung auf der Suche nach Nahrungsmittelquellen und möglichen Gefahren erkundet. Wenn möglich wird schon jetzt Kontakt zu anderen Kolonien hergestellt. Im nächsten Schritt wird aus einem provisorischen ein permanentes Lager, das später zu einer festen Siedlung ausgebaut wird. Nachdem der Grundbedarf an Sicherheit gedeckt ist, wird die Umgebung im weiteren Umkreis erforscht und der Kontakt zur einheimischen Bevölkerung gesucht.

Siedler sind an den Waffen ausgebildet und werden in der Regel zusätzlich von kampferprobten Soldaten begleitet. Der Anteil an der Einwohnerzahl hängt von der Mentalität der Gründernation ab, ebenso wie die Art der Verwaltung.

Die Bewohner der Kolonie können zunächst nicht mehr zu Alten Welt zurückkehren. Der Bau einer Weltkanone gehört zwar zu den wichtigsten Aufgaben einer Kolonie, ist aber ein sehr langfristiges Ziel. Kurzfristig werden zuerst kleine Kanonen für den Transport von Gütern und Nachrichten konstruiert.

Die Auswirkungen dieser Situation auf die Siedler sind im Einzelfall sehr unterschiedlich. Es kommt immer häufiger vor, dass einzelne Personen oder kleine Gruppen ihre Kolonie zeitweise oder auch dauerhaft verlassen, um auf der Neuen Welt ihr eigenes Glück zu suchen. Für gewöhnlich lässt die Verwaltung der Kolonie dies zu, in der Hoffnung, dass ein lockerer Kontakt bestehen bleibt und wertvolle Informationen bringt.


Beispielkolonien

Enhaven (ninländisch, 211 Einwohner)

Um nicht ins Hintertreffen zu geraten, hat Ninland im Rennen um die Neue Welt den Bau einer Weltkanone für ausländische Investoren geöffnet. Somit besteht auch die Bevölkerung von Enhaven aus Menschen aller Nationen der Alten Welt. Darunter sind Flüchtlinge, Glücksritter, Abenteurer und Forscher. Auch Auswanderer anderer Kolonien haben in Enhaven ein Heim gefunden. Verwaltet wird die Kolonie von einem Rat aus drei gewählten Administratoren. Das sind zurzeit die scharfzüngige Tiziona Menidi (39 Jahre, ostalisch), der bedächtige Erwis Donke (52 Jahre, ninländisch) und der Händler Jesso Alvoran (32 Jahre, gativisch), ein kühler, berechnender Kopf. Enhaven ist die erste Kolonie, in der eine offizielle Botschaft der Maruun errichtet wurde. Der alternde Botschafter Jonu Dadiri lebt immer noch in einer Mischung aus Furcht und Faszination unter den Menschen. Seine Tochter und Assistentin Anani ist begierig von den Menschen zu lernen und verbringt mehr Zeit mit ihnen, als ihrem Vater lieb ist.

•   Der Rat beschäftigt sich derzeit mit einer Reihe mysteriöser Sabotageakte, die Enhaven in den letzten Monaten heimgesucht haben.


Saliston (auch: Neu-Saliston, aquolonisch, 129 Einwohner)

Gehört zu den frühesten Kolonien und liegt an einem Fluss südöstlich von Turmalin. Gouverneur Holden Willsborn, 49 Jahre alt, ist ein ruhiger Mann von drahtiger Statur, streng, fair, kompetent. Seine rechte Hand Panelope Quinn ist jung, eine gute Köchin und ein herausragendes Organisationstalent. Die Kolonie hat sich zu einem kleinen Handelsposten entwickelt.

•   Der Nahrungsmittelüberschuss, den die Kolonie in den letzten Jahren erwirtschaften konnte, geht zurzeit etwas zurück. Schuld daran sind Verluste in den Viehbeständen, einmal im Monat jeweils um den Vollmond herum. Bei den Koppeln findet man tags darauf große Löcher im Boden, deren Ursprung noch nicht geklärt ist.

Masigny (liliennisch, 103 Einwohner)

Etwa 19 Meilen nordöstlich von Turmalin am Fuße des Gebirges gelegen. Reich und produktiv. Gouverneur ist nach dem Tod seines Vorgängers der der junge, frisch eingetroffene Major Romain Corbous, was in der Hierarchie der Kolonie für Spannungen sorgt. Sein Adjutant Clemense Lecaunta ist fast 10 Jahre älter und versieht seinen Dienst mit wenig Enthusiasmus.

•   Der schneidige Major steht nun vor der undankbaren Aufgabe, in der für ihn neuen Umgebung einen Streit mit einem primitiven Nomadenstamm zu schlichten. Dessen Ursache konnte aufgrund einer eigentümlichen Sprachverwirrung noch nicht geklärt werden.


Anburg (ohne Nationalität, 91 Einwohner)

Die Kolonie liegt 11 Meilen östlich von Turmalin und beherbergt wie Enhaven Menschen verschiedener Nationalitäten. Anburg wurde von Flüchtlingen zweier zerstörter Kolonien der ersten Stunde gegründet. So lautet die offizielle Geschichte. In Wirklichkeit gehört ein Großteil der Bewohner zur Faust, einer Geheimorganisation der Kirche, die im Auftrag der Stimme Gottes die Entwicklungen auf Aurealis beobachten soll. Gouverneur ist Allaen Cantebry, richtiger Name Untonio Portalozzi, ein hochintelligenter Mann ohne Mitleid. Sein Stellvertreter ist der erfahrene Agent Amberto Tily, der in der Zeit auf Aurealis begonnen hat, seinen Glauben und die Motive der Kirche auf dieser Welt zu hinterfragen.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #21 am: 24.05.2009 | 17:00 »
TURMALIN

Schon bevor die erste Kapsel auf Aurealis niederging, wurde der Planet mit Hilfe von Teleskopen kartografiert. Ein Punkt besonderen Interesses war eine Küstenstadt von enormen Ausmaßen. Viele Expeditionen richteten ihr Augenmerk auf die Umgebung dieses Zieles.

Wo sich die Wasser des funkelnden Oron-Flusses in das Juwelenmeer ergießen liegt Turmalin, die größte und eindrucksvollste Stadt, die ich je gesehen habe. Zwischen Spiraltürmen mit goldenen Spitzen und steilen Tempelpyramiden erstreckt sich ein Mosaik aus bunten Dächern. Durch kühn geschwungene Torbögen schlängeln sich rege genutzte Straßen in einem verwirrenden Muster. Bauwerke, die unterschiedlicher nicht sein könnten, stützen sich gegenseitig über schattigen Gassen. An ihren Mauern tummeln sich in Scharen die schimmernden Leiber winziger Zilpa-Echsen. Der Geruch der Stadt ist allgegenwärtig: Die Ausdünstungen unzähliger Lebewesen, exotisch gewürzte Speisen, Krankheiten, duftende Ritualöle, brennender Dung, betörende Gärten, Exkremente, seltene Weine und so viel mehr. Darüber liegt der Lärm der Stadt wie das Rauschen eines fernen Meeres. Gelegentlich lässt es nach, doch schwindet es nie zur Gänze. Unten am Hafen spiegelt sich das Häusermeer im Flickenteppich dicht an dicht liegender Boote. Dazwischen treiben wie riesige Smaragde die schwimmenden Inseln des Seevolks, schlafend und träumend darauf wartend, dass ihre Besatzungen sie wieder hinaus auf das offene Meer steuern. Am Rande des geschäftigen Viertels der Händler wird der blaue Himmel über der Stadt von der gewaltigen, büschelartigen Silhouette des Ankerturms dominiert. Um dessen Spitzen driften Hunderte Ballonschiffe von Vogelschwärmen gezogen träge umher und warten auf eine freie Anlegestelle. Im Zentrum der Stadt thront auf 49 immensen Säulen mehr als hundert Mannhöhen über dem Grund der Schwebende Palast des Amundara, des Herrschers von Turmalin.

Die besondere, teils Schwindel erregende Architektur von Turmalin wird durch ein einzigartiges Baumaterial, das Talzum, ermöglicht. Durch alchemistische Methoden ist dieses Gestein leicht formbar und härtet extrem stabil, aber dennoch ausreichend elastisch aus. Die Substanz ist bei den Menschennationen heiß begehrt, was den Maruun durchaus bewusst ist.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #22 am: 24.05.2009 | 17:03 »
DIE MARUUN

Die dominierende Kultur und die Herren von Turmalin sind die Maruun. Äußerlich ähneln sie den Menschen sehr. Ihre Finger- und Zehennägel sind von schwach violetter Farbe, ihre Haut dunkler und sie haben keine Augenbrauen. Ihre körperliche Gestalt ist fast immer sehr ausgeprägt, sie sind also beispielsweise besonders schlank oder besonders kräftig.

Die Maruun werden von einem blinden Herrscher regiert, dem Amundara. Sein Titel ist auch sein Name. Er delegiert viele Aufgaben und Privilegien an eine Hundertschaft seiner Regentenberater, die Elidara. Diese sind leicht zu erkennen an ihren golddurchwirkten Gewändern und den mit Edelsteinen verzierten Regentenstäben. Sie nehmen in Turmalin Fürstenstatus ein, treten als Richter auf und können solche benennen. Es gibt zudem eine starke Priesterschaft, die Audara, in der Bevölkerung Gottsprecher genannt. Sie erkennt man an der strahlend weißen Amtskleidung und den prunkvollen Kopfschmucken. Ein Gruppe innerhalb der Audara sind die Aulari, auch Schriftkundige genannt. Ihre Aufgabe ist das Lesen und Deuten der uralten Göttlichen Schriften.

Die Maruun tendieren zu einer ungewöhnlichen, stark zentralisierten Siedlungsform mit autonomen Städten. Es gibt offiziell kein Reich der Maruun, obwohl der Amundara von Turmalin die Hoheit über Vertreter seines Volkes beansprucht. Die Herrscher anderer Städte erheben mitunter ähnliche Ansprüche. Es kann zu militärischen Aktionen kommen, jedoch greift man genauso gern zu subtileren Methoden, von politischen Manövern über Spionage und Intrigen bis hin zu Attentaten.

Religion

Im Zentrum der Religion steht Aurun, der Gott, der einst aus dem Himmel zu ihnen kam und sie aus der Knechtschaft der Alten Dämonen befreite. Diese erschufen einst die Welt für sich. Sie raubten die Maruun aus dem Reich Auruns, damit sie ihnen als Sklaven dienen sollten. Aurun bringt jedes Mal eine neue Seele nach Aurealis, wenn ein Maruun geboren wird, und geleitet diese nach dem Tode zurück in das Gottesreich. Er verlangt eine gute Lebensführung und das Bewusstsein um den eigenen Stand. Was das bedeutet, ist Grundlage vieler religiöser Auseinandersetzungen.

Gesetze und Polizei

In vielen Bereichen geht das Gesetz der Maruun vom Prinzip „Auge um Auge“ aus. Sind offizielle Richter erreichbar, wird ein Urteil oft flexibler ausfallen – aber nicht unbedingt gnädiger. Neben dem eigentlichen Vorfall spielen inoffiziell der Stand der Beteiligten, ihre Beziehungen und auch Reichtum eine Rolle. Die Rolle einer Polizei wird dabei von der Stadtwache übernommen, den Etar. Im Volk nennt man sie wegen ihrer gebogenen Schwerter auch die Silbersicheln.

Für den Spielleiter


Fremde Bräuche und Gesetze können interessante Spielsituationen ergeben. Improvisiere frei und erfinde neue Gesetze. Eine Probe oder Spielleiterentscheidung, die sich zum Beispiel auf Wahrnehmung, Wissen oder gesunden Menschenverstand bezieht, sollte vor unnötigen Konflikten bewahren.

Beziehungen zu den Menschen


Die Ankunft der Menschen auf ihrer Welt hat bei den Maruun für sehr unterschiedliche Reaktionen gesorgt. Die Zahl der Kolonisten ist noch verschwindend gering, deshalb haben die meisten Einheimischen noch nie einen solchen gesehen. Ein Teil der Maruun sieht auch noch keine Bedrohung und steht den Besuchern mit Neugier oder auch Gleichgültigkeit gegenüber. Manche reagieren sogar belustigt angesichts der Behauptung der Neuankömmlinge, vom Mond zu stammen. Panik ist selten, denn auf Aurealis gibt es neben den Maruun ohnehin noch andere Kulturen. Unterschwellige Furcht gibt es jedoch, denn die „Ausländer“ verfügen über geheimes Wissen und beanspruchen Land für sich. Und es gibt auch solche Maruun, welche die Ankunft der Menschen als Gelegenheit betrachten, eigene Ziele zu erreichen.

Es gibt Maruun, die Menschen hassen und aktiv bekämpfen. Es kommt zu Anschlägen in der Stadt oder gegen Kolonien. Die Regierung von Turmalin weiß davon, jedoch geht man nach Ansicht einiger Vertreter der Kolonisten nicht konsequent genug dagegen vor. Die Aktionen werden in letzter Zeit immer besser organisiert. Möglicherweise hat sich eine Führungspersönlichkeit hervorgetan und Gleichgesinnte um sich gesammelt.

Die Zamundiri, die „Befreier des Volkes“, bilden eine Bewegung innerhalb der Maruun, die gegen den Status und die Herrschaft des Amundara und seiner Regentenberater aufbegehrt. Die Führungsspitze überlegt, wie die Ankunft der Menschen für die Verwirklichung ihrer Pläne von nutzen sein kann.


Persönlichkeiten

Der Amundara
Ein gewöhnlicher Sterblicher bekommt ihn nie zu Gesicht. Man fragt nicht nach Audienzen, sondern wird zu ihnen gerufen. Sein Wort ist Gesetz. Er lässt es durch die Elidara verkünden.

Der amtierende Amundara ist bereits über 900 Jahre alt. Es heißt, dass die Herrscher von Turmalin Zugang zu einer Quelle des Ewigen Lebens haben und nie auf natürliche Weise sterben. In der Alten Welt hat diese Nachricht besonders in den Fürstenhäusern erhebliches Aufsehen erregt.

Ezendru Tali, Hohepriester
Der alte Maruun misstraut den Menschen der Alten Welt bis auf die Knochen. Sie bringen jedoch Wissen und Fähigkeiten mit und haben sich bereits viele Freunde geschaffen. Er wird deshalb jeden Fehler der Fremden ausnutzen, um sie in Ungnade fallen zu lassen.

Undi Aserun, Priester
Der Neffe Ezendru Talis agiert den Menschen gegenüber aufgeschlossen und neugierig. Er ist gebildet und scheut keine theologische oder auch wissenschaftliche Diskussion.

Leralera Tur, Elidara
Der jüngste aller Elidara buhlt um die Gunst der Priesterschaft und steht den Menschen sehr kritisch gegenüber. Er reagiert leicht aufbrausend und erhebt schnell die Stimme. Sollte er etwas Kompromittierendes über die Menschen erfahren, wird er sein Wissen nutzen, um sich bei Ezendru Tali einzuschmeicheln.

Doru Drenan, Elidara
Die grauhaarige Elidara gehört zu den engsten Vertrauten des Amundara. Sie redet wenig, doch wenn, dann eilen die Maruun in ihrer Nähe ihr zu gehorchen. Ihre Einstellung zu den Menschen ist nicht bekannt und gibt Anlass zur Spekulation.

Ildu Ebinan
Sprecher der Händler. Ein Maruun mittleren Alters, jovial, gerissen, gefährlich. Sein Hauptinteresse gilt den Waren und dem Wissen der Menschen. Er sucht nach Möglichkeiten, wie er diese einsetzen kann, um seine Position zu halten oder gar zu verbessern. Insgeheim plant er, seinen Sohn Nudor durch genügend Reichtum in die Reihen der Elidara einzukaufen.

Ria Deldaruna
Die einäugige Maruun ist Händlerin spezieller Waren. Für den richtigen Preis besorgt sie Gebäudepläne, gefälschte Papiere, unerlaubte seltene Substanzen und ähnliches. Sie ist ein zäher Geschäftspartner und ziemlich nachtragend. Außerdem ist sie Mitglied der Zamundiri.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #23 am: 24.05.2009 | 17:04 »
DIE WELT

Flora und Fauna

Die Tiere und Pflanzen von Aurealis entsprechen weitgehend denen der Alten Welt. Daneben gibt es jedoch viele für die Menschen völlig neue Spezies.

Die Ekiri sind bewegliche, sehr kräftige Reit- und Zugtiere mit kurzem, gelblichem Fell. Sie sind etwas größer als Pferde, in Haltung und Umgang jedoch vergleichbar. Die Munkus nehmen einen ähnlichen Status wie die Rinder der Alten Welt ein. Sie sind sehr groß, haben einen kastanienbraunen dichten Pelz und einen gemütlichen Charaker. Eine reihe von Hornbuckeln läuft über ihren Rücken.

Für den Spielleiter

Bei der Gestaltung der Kreaturen und der Vegetation von Aurealis sind keine Grenzen gesetzt. Man behalte jedoch im Hinterkopf, dass es keine Monster im klassischen Sinne gibt. Auch ein riesiges Insekt oder fliegender Hai sind für die Bewohner von Aurealis wilde Tiere. In der Regel kennt man sie und weiß, wie man sich ihnen gegenüber verhalten sollte.

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Re: [Designtagebuch] Aurealis: Die Eroberung der Neuen Welt
« Antwort #24 am: 24.05.2009 | 17:05 »
ERKUNDUNG VON AUREALIS

Die Affen von Azat

„In den östlichen Ausläufern des Azat-Gebirges machten wir die Bekanntschaft eines Volkes weißhaariger, menschengroßer Affen. Einige von ihnen beherrschten unsere Sprache und erwiesen sich als zivilisiert und sehr gebildet. Sie zeigten uns ihre weitläufige Stadt, deren primitiv wirkende Architektur bei näherer Betrachtung große Handwerkskunst verriet. Doch dann wurden wir ohne Vorwarnung Zeuge eines blutigen und grausamen Opferrituals. Das Affenvolk schien unser Entsetzen nicht zu verstehen, vielleicht nicht mal zu erkennen. Wir brachen bald danach überhastet auf und waren froh, als wir die mächtigen Steinquadern ihrer Bauwerke unter uns verschwinden sahen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)

Das Seevolk

Auf dem Juwelenmeer trifft man einen außergewöhnlichen Stamm der Maruun, das Seevolk. Schon äußerlich unterscheiden sie sich von ihren Brüdern zu Lande durch ihre blassgrüne Haut. Sie geben sich sehr geheimnisvoll und verschwiegen. Es gibt Gerüchte von alten Ruinen unter dem Meer, deren Position nur das Seevolk kennt. Die Klans leben auf schwimmenden, von dichter Vegetation bewachsenen Inseln von 30 bis 300 Schritt Durchmesser. Die Inseln sind tatsächlich denkende Wesen, die mit dem Seevolk in Symbiose leben. Die Kleineren findet man gelegentlich im Hafen von Turmalin, wo ihre Bewohner Handel treiben.

Die Sil

Am dritten Tag unserer Reise über den Dschungel von Bula begegneten wir bei der Auffrischung unserer Vorräte an einem Flussufer einem kuriosen Geschöpf. Stellt man sich vor, dass eine Spinne die Größe eines Menschen erreichen, auf zwei Beinen laufen und auch sonst sich vage unserem Äußeren anpassen würde, so hätte man in etwa ein Bild dieses sonderbaren Gesellen. Und er war nicht allein – er führte uns in eine nahe gelegene Siedlung seines Volkes, die wir zunächst gar nicht erkannten. Sie bestand aus kaum sichtbaren Häusern in den Bäumen und gut verborgenen Löchern im Boden. Die Verständigung mit diesen Kreaturen, die sich die Sil nannten, gestaltete sich manchmal schwierig. Zwar konnten sie uns verstehen, jedoch unsere Laute nur zwitschernd und zirpend nachahmen. Schließlich erfuhren wir, dass ihr Volk vor vielen Jahren aus ihrer eigentlichen Heimat unter der Oberfläche von Aurealis vertrieben worden war. Ihre Widersacher waren wie Menschen, dabei fahlhäutig, weißäugig und völlig haarlos. Diese Ghule schienen etwas zu suchen, aber es kam nie zu Verhandlungen, denn sie töteten und fraßen jeden ohne Federlesen.

(Padrick Fitzyume: Die Reisetagebücher)