sagmal, hast du das Buch "Die Ameisen" von Bernhard Weber gelesen?
Leider nicht, das wäre mal ein Tipp
Aber exzessives "SimAnt" spielen hat wohl seine Spuren hinterlassen...
Hier kommen die letzten beiden Völker:
Ratten: Leuchttechniker, Forscher, Mutanten
Aussehen: 1,20 m bis 1,70 m; Fell schwarz, weiß, braun oder gefleckt; vier Finger und Daumen. Ratten tragen als einziges Volk Kleidung. Vorherrschende Mode sind gebundene Hemden ähnlich einem Morgenmantel und breite Hüte.
Das Rattenvolk ist nicht besonders groß, aber es hat großen Einfluss. Ratten sind die Hauptproduzenten von Leuchtapparaten. Ihre Finger sind besser für Feinarbeiten geeignet als die Greifklauen der Insekten und der Tentakeln der Oktopoden. Außerdem besitzen sie ein fast intuitives Verständnis für das Leuchten. Viele Ratten sprechen über das Leuchten, als wäre es ein lebendiges Wesen: Es „will“ für eine bestimmte Maschine verwendet werden. Nicht wenige ältere Rattentechniker scheinen sich mit dem „Leuchten“ besser zu verstehen als mit lebenden Wesen. Kein Wunder, dass diese Techniker auf Ratten und andere Völker unheimlich wirken.
Nicht nur die Produktion etablierter Leuchtapparate wie Gleiter und Leuchtkanonen liegt in den Pfoten der Ratten, auch die meisten Innovationen gehen von ihnen aus. Rattentechniker experimentieren ständig mit neuen Einsatzmöglichkeiten für das Leuchten. Für jeden praktischen Apparat entstehen drei völlig sinnlose und ein sehr gefährlicher. Wer in einer Rattenstadt wohnt, muss damit rechnen, dass er friedlich einschläft und am nächsten Tag in einer bizarren Paralleldimension aufwacht. Größere Sorgen muss man sich aber nur in Vielhütten machen, der größten Rattenstadt. An Vielhütten sind die meisten Produktionsstätten für Leuchapparaten angeschlossen und unzählige Forscher haben dort ihr Heim. Wie oft Teile von Vielhütten schon in die Luft geflogen oder mysteriös verschwunden sind, lässt sich nicht zählen. Die Ratten entmutigt das nicht. Weder ziehen sie weg, noch würden sie jemals ihre Experimente aufgeben.
Rattenstädte bestehen aus einer wilden Anhäufung von Hütten und Häusern. Gebaut wird, wo immer es geht. Manchmal sogar auf anderen Gebäuden. Über dem Boden verbinden Stege und Brücken die Häuser, unter dem Boden verlaufen Tunnel. Große Rattenstädte sind auf versiegeltem Grund errichtet, aber ab und zu sprießen auch an anderen Stellen Städte aus dem Boden. Diese behelfsmäßigen Städte sind schnell errichtet und können schnell wieder abgebaut werden. wenn sich die Umwelt verändert.
Allgemein sind Ratten sehr wissbegierig. Aller Gefahren der Wildnis zum Trotz organisieren Ratten häufig Expeditionen. Nicht nur, um nach Rohstoffen zu suchen, sondern auch, um neue Arten zu erforschen oder Ausgrabungen zu machen. Dabei arbeiten sie manchmal mit den Kakerlaken zusammen und manchmal geraten sie auch mit ihnen aneinander.
Der Umgang mit dem Leuchten und die Expeditionen haben ihren Preis. Ratten mutieren häufiger als Mitglieder andere Völker. Meistens auf eine unschöne Weise, aber das Rattenvolk hat auch sehr starke Mutanten hervorgebracht. Besonders beeindruckend war Rotauge, eine männliche Ratte, mit sehr starken telepathischen Fähigkeiten, inklusive Telekinese und Pyrokinese. Rotauge führte den „Großen Rattenschwarm“, einen Eroberungsfeldzug gegen die anderen Völker. Der Rattenschwarm fand erst ein Ende, als sich Rotauge mit den Ameisen anlegte. Sie bildeten eine große Armee, konnten als Kollektiv seiner Telepathie standhalten, den Schwarm besiegen und Rotauge töten. Seitdem ist das Verhältnis zwischen Ratten und Ameisen etwas angespannt.
Die meisten Ratten nehmen die Mutationen als negativen Nebeneffekt hin, aber einige lassen sich absichtlich mutieren. Diese „Leuchtsüchtigen“ bauen Kammern, die sie mit leuchtgesättigtem Gas fluten und hoffen auf eine Mutation, die sie mächtiger macht. Meistens enden sie jedoch als halbwahnsinnige Monster. Trotzdem zieht die Bewegung inzwischen auch Außenseiter der anderen Völker an.
Namen: Ratten haben „sprechende“ Namen, zum Beispiel: Kurzschwanz, Dreibein, Leuchtkenner, Ameisenfreund.
Charaktervorschläge:Brenner, ein Rattentechniker mit einem besonderen Talent für schnelle Erfindungen. Brenner wurde nach einem gravierenden Unfall aus seiner Heimatstadt geworfen und stellt seine Improvisationsgabe in den Dienst der Spezialisten.
Stahlfell, eine stark mutierte Ratte, die fast unverwundbar und sehr stark ist. Um ihre Kräfte in den Dienst einer höheren Sache zu stellen, hat sie sich den Spezialisten angeschlossen.
Abenteuerideen:Einige Ratten haben Leuchtkonstrukte gebaut, die unerwartet Selbstbewusstsein erlangen. Die Leuchtkonstrukte töten ihre Erschaffer und beginnen mit der Produktion weiterer Leuchtkonstrukte. Können die Spezialisten die Leuchtkonstrukte aufhalten oder Frieden mit ihnen schließen?
Rotauge ist natürlich nicht tot. Er hat sein Bewusstsein in eine andere Ratte transferiert und treibt vorerst sein Unwesen als Anführer einer Räuberbande. Die Spezialisten werden angeheuert, um die Band zu stoppen und können dabei Hinweise auf Rotauges weiter bestehen finden.
Durch Zufall hat ein Rattenforscher eine Zeitmaschine in die ferne Vergangenheit vor dem Kometeneinschlag entwickelt. Die Spezialisten reisen als Teil einer Expedition in der Zeit zurück. ———————————————————————
Oktopoden: Denker, Künstler, Individualisten
Aussehen: ca. 1,30 m; in allen denkbaren Farben. Fast alle Oktopoden können ihre Farben außerdem verändern. Acht muskulöse Tentakel, auf denen sie laufen und mit denen sie Dinge greifen können.
Das Außenmeer und das Innenmeer gehören den Oktopoden. Obwohl sie ursprünglich aus dem Ozean stammen, können fast alle Oktopoden auch an Land leben. Einige wenige sind so mutiert, dass sie nur unter Wasser oder nur an Land leben können.
Bevorzugt wird eine gemischte Lebensweise: Mal an Land, mal im Wasser. Fast alle Oktopodenstädte wurden deshalb entlang der Küsten errichtet. Wenn möglich, ragen Häuser aus dem Wasser, so dass die oberen Stockwerke trocken, die unteren überschwemmt sind. Manche Oktopoden beziehen auch schwimmende Häuser, die unter dem Wasserspiegel weitere Räume beinhalten.
Im Gegensatz zu den Behausungen der anderen Völker, legen Oktopoden bei ihren Städten wert auf Ästhetik. Es gibt dutzende Architekturschulen, was das Ergebnis etwas überwältigend machen kann: Da steht ein Haus der „schlichten Strenge“ neben einem des „fließenden Stils“ und der „Kristallbauweise“.
Auch anderen Sachen, Alltagsgegenstände wie Leuchtapparate und Waffen, werden von den Oktopoden nach ästhetischen Prinzipien gestaltet. Ratten und Kakerlaken kaufen sie daher gerne, nur die Ameisen halten sie für überflüssigen Luxus.
So wie es dutzende verschiedene Schulen für Kunsthandwerk und Architektur gibt, gibt es auch dutzende Philosophieschulen. „Daran glaubt sicher ein Oktopus“, sagt man, wenn man von einer besonders abwegigen Idee hört. Es ist aber etwas Wahres daran. Oktopoden scheinen sich mit allen Denkrichtungen anfreunden zu können. Die Welt ist eine Illusion, die Welt muss gerettet werden, die Welt muss zerstört werden, man muss sein Potential verwirklichen, man sollte gar nichts tun, man sollte über alles nachdenken, man sollte über nichts nachdenken, es gibt höhere Wesen, es gibt nur den Verstand, wir sind Tiere, wir sind transzendent – oder alles auf einmal. Selbst gefährliche Schulen werden von den Oktopoden nicht verboten, aber von anderen Völkern weniger nachsichtig behandelt. Die wichtigsten Schulen sind folgende:
- Die Lernenden: Wissen zu sammeln und sich selbst verbessern ist die Pflicht eines jeden Individuums, meinen die Lernenden und so versuchen sie, so viel wie möglich zu erfahren. Jede Art von Wissen ist willkommen. Die Lernenden unterhalten eine große Bibliothek. Viele von ihnen schließen sich den Spezialisten an.
- Die Kraken: Die Kraken glauben, dass alles Leben entstanden ist, als die Krake, ein göttliches Wesen, sich selbst in Stücke riss. Jedes Lebewesen beinhaltet ein Stück der Kraken. Eine Religion mit vielen verschiedenen Texten und inzwischen auch Sekten, von solchen, die jedes Leben schützen wollen, bis hin zu Fanatikern.
- Die Primitiven: Die Oktopoden haben sich von ihrer eigentlichen Natur entfernt. Sie sollten wie die Ur-Oktopoden leben. Primitive leben in Höhlen und jagen ihre Mutantennahrung selbst. Vor allem die Oktopoden des Außenmeeres schließen sich den Primitiven an.
- Die Kinder des Leuchtens: Eine Abart der Leuchtsüchtigen der Ratten, die es aber das Schicksal der Welt und ihre naturgegebene Pflicht halten, zu mutieren. Die „Kinder des Leuchtens“ entführen auch andere Wesen und stecken sie zwecks Mutation in die Leuchtkammern.
- Die verlorene Erde: Wie nicht anders zu erwarten, gibt es bei den Oktopoden auch einen Weltuntergangskult: „Die verlorene Erde“. Sie glauben, dass die Welt ein schrecklicher Ort ist und vernichtet werden sollte. Mitglieder der Verlorenen Erde verüben oft Anschläge, je schrecklicher, desto besser.
Oktopoden unterscheiden zwischen Innenoktopoden und Außenoktopden, je nachdem, ob man im Innenmeer oder im Außenmeer lebt. Innenoktopoden sehen sich selbst als weltgewandter, städtischer und zivilisierter, da ihre Heimat dicht besiedelt ist. Außenoktopoden werden wie die „armen Verwandten vom Land“ betrachtet. Sie sind zwar weniger gebildet, aber oft unabhängiger und mutiger. Im riesigen Außenmeer brauchen sie diesen Mut, um neue Lebensräume zu erforschen und die seltsamen Tiefseemutanten zu überleben.
Erstaunlicherweise funktionieren trotzdem alle Oktopodenstädte. Die Städte werden unabhängig verwaltet. Meistens ist eine einzelne Schule so mächtig, dass die Stadt praktisch unter ihrer Kontrolle ist. Oktopodenstädte können daher sehr unterschiedlich aussehen. Es gibt zusätzlich einen „Gesamtrat“ der Oktopoden, welcher sich aus Mitgliedern jeder Schule und einige unabhängigen Vertretern zusammensetzt. Wie die Räte bestimmt werden, hängt von der jeweiligen Schule ab.
Namen: Oktopoden werden nach der Farbe gerufen, die sie meistens annehmen: Blaugrün, Rost, Schwarzsprenkel, Indigo. Zusätzlich haben sie einen Klangnamen, der aber nur selten benutzt wird: Sajiri, Aliman, Kirial, Lualan, Mianum
Charaktervorschläge:Grünfleck, ein Mitglied der Lernenden, der gerne sein breites Allgemeinwissen und seine Kenntnisse des Achtarmkampf in die Dienste der Spezialisten stellt. Wenn er dafür etwas Neues erfährt.
Graublau, ein ehemaliges Mitglied der „Kinder des Leuchtens“, die ihre diversen Mutationen jetzt im Dienst der Spezialisten nutzt, um ihre früheren Taten wieder gutzumachen.
Abenteuerideen:Eine Expedition ins Außenmeer wird zusammengestellt – irgendwo dort soll es ein gigantisches Leuchtvorkommen geben (den Einschlagplatz des Kometen?). Natürlich benötigt die Expedition die Hilfe der Außenoktopoden.
Es sind Gerüchte durchgesickert, dass die „Verlorene Erde“ einen Anschlag auf einen Ameisenbau verüben will. Der Rat bittet die Spezialisten, den Anschlag im geheimen zu verhindern, damit das Verhältnis zwischen Ameisen und Oktopoden ungetrübt bleibt.
Eine neue Schule bildet sich, die unglaublich schnell Mitglieder gewinnt. Misstrauische Mitglieder anderer Schulen heuern die Spezialisten an und wie sich herausstellt, hat die Schule nur ein einziges Mitglied – aber hundertfach geklont. Wie werden die Oktopoden damit umgehen?
—————————————————-
Notiz an mich: Durch die Leuchttechnik sind die Ratten irgendwie am coolsten. Mal sehen, ob ich die anderen Völker auch noch etwas aufpeppen kann (wobei ein Achtarm-Kungfu-Oktopus auch ziemlich cool wäre).
EDIT: 2. Notiz an mich: noch ein paar NPCs in die Völker einbauen. Gibt's nur bei den Kakerlaken, das geht doch nicht...—————————————————-
Als Zusatz noch meine Landschaftauswürfeltabelle. Ein paar Sachen schmeiße ich vielleicht raus, wenn mir was Besseres einfällt.
Landschaftsformen:Für jedes Feld, das länger als einen Monat nicht betreten wurde und das nicht versiegelt ist, wird mit dem W20 gewürfelt:
1. Riesenurwald: Ein dichter Urwald, dessen Bäume fünfhundert Meter in den Himmel ragen. Alle Arten von fliegenden Mutanten leben in den lichtdurchfluteten Wipfeln und nachtaktive im ewig dunklen Unterholz. Variationen: Verschiedene Pflanzen (Nadelbäume, Laubbäume, Palmen, Bambus, Kakteen, seltsame Mutantenbäume…).
2. Sandwüste: Schimmernder Sand, ab und zu taucht eine kleine Oase am Horizont auf. Variationen: Farbe und Art des Sandes (schwarz, rot, weiß,…), Pflanzen der Oasen.
3. Sumpf: Trügerischer Untergrund zwischen Wasser, festen Boden und Schlamm. Es besteht die Gefahr, zu versinken und sich Krankheiten zuzuziehen. Variationen: Feste Schollen auf Wasser; Schlamm; flaches, schilfbewachsenes Wasser,…).
4. Pilzwald: Baumhohe Schlauchpilze und Basidienpilze wachsen auf einem Unterholz aus kleineren Arten wie Schimmelpilzen. Die Luft flimmert von Sporen, die giftig oder halluzinogen sein können. Manche verändern sogar das Verhalten, wie unter Gedankenkontrolle.
5. Steppe: Hohe Gras bedeckt Hügel. Variationen: Verschiedene Grasarten; es ist kein Gras, sondern wurmartige Mutanten, Tentakel, die Wurzeln eines gigantischen Baumes.
6. Seen: Kleine und größere Seen durchziehen eine Ebene.
7. Kristalle: Scharfkantige Kristalle sind auf dem Boden gewachsen und türmen sich zu glitzernden Säulen oder Bergen auf. Manchmal wachsen die Kristalle über Löchern und können beim betreten splittern. Verseuchte Kristalle speichern das Leuchten gut und sind daher wertvoll.
8. Lichter Wald: Vergleichbar mit heutigen Wäldern. Variationen: Baum – und Pflanzenarten (siehe „Riesenurwald“).
9. Organisch: Der Boden ist von einer fleischigen Substanz bedeckt und blutet, wenn man ihn verletzt. Seltsame Auswüchse verbergen Organe. Der Grund bewegt und verändert sich, als wäre er lebendig. Variationen: Die Landschaft besteht aus Amöben oder Schleimpilzen, die angreifen, wenn sie verletzt werden.
10. Tierisch: Milliarden lebender Mutanten bilden den Boden dieser Landschaft. Winzige Fliegende Mutanten machen das Atmen schwer. Pflanzen sind eigentlich größere, aber immobile Mutanten. Variationen: Auf dem Rücken eines gigantischen Mutanten hat sich eine der anderen Landschaften gebildet.
11. Schnee und Eis: Die Temperatur ist plötzlich abgesunken und die frühere Landschaft in Schnee und Eis verwandelt. Sehr unangenehm für Insekten.
12. Ausgetrocknete Ebene: Nichts als rissige, ausgetrocknete Erde. Hier gibt es weder Pflanzen, noch Wasser. Höchstens Mutanten, die an diese Umgebung angepasst sind.
13. Heide: Der Boden ist von niedrigem, blühendem Gestrüpp bedeckt.
14. Vulkanebene: Kleinere und größere Vulkane sind aus dem Boden gewachsen. Lava fließt in dicken Strömen dazwischen.
15. Blumenwiese: Eine riesige Wiese voller blühender Blumen, zwischen denen summende Insektenmutanten fliegen.
16. Verwesende Landschaft: Was auch immer hier vorher als Pflanzen oder Lebewesen gestanden hat, ist gerade dabei, zu verwesen. Die Luft ist kaum zu atmen und die Umgebung giftig. Zieht besonders unangenehme Mutanten an. Anmerkung: Diese Landschaft kann nicht versiegelt sein.
17. Errosionslandschaft: Schluchten oder Krater durchziehen diese Landschaft. Variationen: Canyons, Terrassen, Säulen,…
18. Fluss: Ein Fluss fließt durch die Landschaft. Noch Mal würfeln für den Rest der Landschaft.
19. Öl: Kurz unter dem Boden befindet sich Erdöl. Es quillt bei jedem Schritt hervor und ist hochentzündlich. Variationen: Andere Flüssigkeiten, inklusive Harz, Säuren, Blut,…; Erdgas.
20. Magnetisches Gestein: Aus irgendeinem Grund hat sich an dieser Stelle magnetisches Gestein gesammelt. Metall wird angezogen, vielleicht liegen hier schon ein paar gestrandete Gleiter oder Flieger.
Nachdem die Landschaft erwürfelt wurde, wird noch einmal mit dem W20 gewürfelt, da ein Zusatzeffekt eintreten könnte:
1: Versiegeltes Gebiet: Der Boden diesen Gebietes ist mit Siegelsteinen versetzt und wird sich in Zukunft nicht mehr verändern. Es sei denn, die Siegelsteine werden abgebaut…
2-5: Verseuchtes Gebiet: Die ganze Landschaft hat einen violetten Schimmer. Alle fünf Tage (vieleicht lieber drei Tage?), die man sich in verseuchtem Gebiet aufhält, muss auf der Mutationstabelle gewürfelt werden. Mutanten sind aggressiver und es finden sich ab und zu intelligente Mutanten.
6-20: Kein zusätzlicher Effekt.