Autor Thema: [Designtagebuch] Das große Erwachen  (Gelesen 48648 mal)

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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #125 am: 12.06.2009 | 12:58 »
Danke für dein Feedback. Es ist echt sehr Hilfreich, auch wenn die große Verbesserungsreihe noch ein wenig warten muss, aber ich werde weiter schreiben.

Erstmal muss ich sagen, wenn du dein Layout wirklich wegen dem meinigen weiter verbessert hast freut mich das sehr.
Es kam einfach zum rechten Zeitpunkt und hat mich motiviert auch ein ordentliches Layout zu machen.

Zitat
Den Karten stehe ich persönlich sehr skeptisch gegenüber. Sie sind ein Detail, was meine Ideen zu deinen ansonsten schönen Bildern zu sehr eingrenzt.
Also die Karten sind sehr grob. Ich hätte glaube ich besser noch einen Maßstab dazu gelegt, denn der Cavil tower hat etwa 100m durchmesser. Es soll lediglich beim Orientieren helfen und nach Möglichkeit nicht einschränken. Es war auch noch gedacht eine Handout-Karte von einem Hochhaus und Panel dazu zu geben, aber dazu bin ich noch nicht gekommen. Im ersten Abenteuer, dass ich schon gespielt habe waren wir jedoch lediglich in FP-133 und FP-132 in der Cavil-Corp. und haben nicht mal alles erkundet. Es steht den Spielleitern also völlig frei die Türme zu gestalten und Supermärkte, Büroebenen, große Hallen und was auch immer er will auf die Türme zu verteilen. Nur weil Cavil-Corp drauf steht heißt das nicht dass da nicht ein Haufen von kleinen Einrichtungen mit drin sind, die von der Gruppe erkundet werden können. Also nutzt die Karte nur als ganz grobe Landkarte und baut euch eure eigene Stadt. So ist es jedenfalls gedacht. Aber ich würde da auch gerne nochmal mit euch drüber diskutieren und wäre über detailliertere Eindrücke zu den Karten dankbar, weil du eben schon der zweite Kritiker in der Richtung bist und ich es noch nicht ganz verstehe.

Zitat
Ich fand allerdings, du hättest die Geschichte des Untergangs genauer erklären dürfen, schließlich kommt das Ende ja nicht von jetzt auf gleich.
Im Grunde kommt es das schon, zumindest für die Charaktere. Stell dir vor in unserer Welt würde heute die Welt untergehen, weil z.B. in Nord Korea jemand einen nervösen Daumen hatte, würdest du damit rechnen? Ich jedenfalls nicht. Und da kommen eben auch die Traumreisen ins Spiel, auch wenn das wahrscheinlich nicht klar geworden ist. Die Traumreisen sollen die Menschen die alte Welt unter neuen Gesichtspunkten wieder entdecken lassen. Vorher war alles heile Welt und während der Traumreisen erkennen die Menschen erst, dass überall merkwürdige Dinge passieren, die sie die ganze Zeit über ignoriert hatten. Religiöse Spinner sagen das ende der Welt voraus, Wandmalereien mahnen den Untergang der Natur an und der eigenen Chef plant zusammen mit einem mysteriösen Mr. Green den Untergang der Welt. Nur das man das vorher nicht wusste und Mr. Green ein merkwürdiger aber typischer Geschäftspartner war, der nun Mr. Cavil erpresst und zum Verrat der Menschheit bringt.
Es ist eben ein langsames entdecken und vorallem ein Mysterium, dass bei jeder Spielgruppe eine andere Struktur hat und komplett andere Kampagnen haben kann. Und das ist auch gut so. Wie sagte mal der Autor von LOST so schön: "Wenn man ein Mysterium erklärt, dann ist es kein Mysterium mehr." In dem Sinne: Es ging nicht anders. Jeder SL muss sein eigenes Mysterium bauen, denn sonst haben die Spieler nichts zu entdecken.

Zitat
Die Erwachten Menschen
Also Träume und Erwachen sind natürlich Wörter die ich sehr viel metaphorisch benutze und den Leuten die Deutung überlasse. Was dahinter steckt: Die Menschen sind in ihrem Wohlstands-Trott so versunken, dass sie die Katastrophe nicht kommen sehen. Aber noch viel schlimmer: Viele nehmen die Katastrophe nicht wirklich war oder können sich nur schwer darauf einlassen (z.B. wie die verwöhnte Dame am Anfang von LOST, die trotz Nahrungsmangel ihre Nägel lackiert und sich an den Strand zum sonnen legt). Diese Menschen können nicht aktiv zur Rettung der Menschheit beitragen, sondern tun höchstens was man ihnen sagt und verlieren sich ansonsten in den Träumen der alten Welt und versuchen ihr normales Leben auch in den Trümmern der Türme weiter zu leben. Deswegen habe ich sie Träumer genannt. Erwachte sind jedoch Leute, die die Probleme erkannt haben und die Sache anpacken, wie auch immer. Was die Zufluchten betrifft. Beginnen alle Erwachte gleichzeitig, nur jeder eben an einem anderen Ort. Die Gruppe kann genauso im Konstrukt starten oder direkt als Anhänger einer Gruppierung. Doch um eine abwechslungsreiche und lange Kampagne zu spielen würde ich oben anfangen und die Zufluchten erst einführen, wenn sich schon Menschen dort eingefunden haben. Das liegt jedoch nicht an einem Vorsprung der anderen sondern an der Zeit, die es dauert zur Zuflucht zu kommen.

Zitat
, dass die Charaktere um ihr Leben fliehen müssen um oben auf den Felsen zu kommen.
Die hektische Flucht wäre wirklich ein mögliches erstes Abenteuer, doch nachdem man aus den gefährlichsten Bereichen raus ist, wird es durchaus langsamer. Es muss auch nicht jedes Mal die Katastrophe ausgespielt und erlebt werden, jedoch finde ich es als ersten Plot eines Neueinsteigers eigentlich sehr cool weil man so eben ersteinmal eine Survival-Teil hat und mit fast nichts arbeiten muss und viel improvisiert. Fängt man mittendrin an, dann fehlt dieser Aspekt und läßt sich nur schwer später nachholen. Aber es ist wirklich eine enorme Entwicklung die da abläuft und jeder Zeitpunkt hat andere Elemente die eingeführt werden. Traumreisen und Magie sind zum Beispiel am Anfang noch unsinnig, da alles andere viel zu sehr die Gruppe beschäftigt. Aber wenn man dann eine weile unterwegs ist und die Insel steigt höher, dann kann man die Elementare gut präsentieren und die ersten aus der Gruppe können (wenn sie wollen) dafür Sympathien entwickeln usw.

Zitat
Zu den Elementaren kommt mir gerade noch eine Frage. Wenn Dreamheaven sich nun in einer Höhe befindet, in der die Luftelementare dafür sorgen müssen, dass es Luft gibt, sind diese dann Überall? Gibt es unzugängliche Bereiche?
Ich habe mir die Umwelteinflüsse und den Luftmangel als frei platzierbares Plot-Element vorgestellt. Es gibt sogar Bereiche die schwerelos sind und Räume die umgedrehte (also alte) Schwerkraft besitzen. Aber all das kann nach Wunsch der Gruppe oder des SL eingesetzt werden. Luftelementare sind jedenfalls richtig groß, können sich jedoch auch teilen. In Mystix, 2500 Jahre später, wird jede Insel und jedes Kreiselschiff (eine Art Raumschiff) mit einem Luftelementar umgeben, so dass man an allen wichtigen Orten atmen kann.
Zitat
Zum Thema Vergangenheit und Träume: [...] Ist mir persönlich hier zu viel. Wäre eine nette Idee für ein weiteres Setting
Also für die Challenge war es wirklich zu viel. In der Langfassung werde ich es aber drin lassen, aber auch ausführlicher und spannender erklären und als extra Gimmick für spätere Abende präsentieren. Man kann also ganz ohne Traumreisen spielen, wenn man mag.

Zitat
Zur Regelanbindung kann ich leider wenig sagen, da ich Mystix nicht kenne.
Ist klar. Es ist ja auch noch nicht ganz fertig. Aber jetzt nach der Challenge werde ich weiter schreiben. Die Charaktergenerierung ist jedenfalls fertig und die Kern-Mechanismen auch. 61 Seiten (ohne Layout und Bilder) und wachsend...

Zitat
So das war doch jetzt recht viel Kritik.
Nee, war schon normal. Ich teile ja auch gerne Kritik aus also muss ich auch Kritik einstecken können. Deine Hinweise sind jedenfalls gut zu gebrauchen. Danke!
Zu den Karten würde ich mich noch über detailliertere Hinweise oder Wünsche freuen und auch sonst werde ich deine Kritik sicher benutzen um weiter zu kommen.

Vielen Dank für die Rückmeldung, ich halt dich auf dem Laufenden!

Bis bald,
Scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #126 am: 12.06.2009 | 13:24 »
Also ich hab ja im Anfangspost eine Light-Version verlinkt. Die enthät lediglich das Titelbild, drei Karten (in kleinerer Ausführung) und ein weiteres Bild. Wenn du das meinst, dann solltest du damit glaube ich zurecht kommen. Sonst lade ich dir aber gerne noch was hoch, wo nur der Text drin ist. Sag einfach bescheid, was es sein soll.

EDIT: Hier die ULTRA-Light-Fassung ganz ohne Grafiken. Schau dir aber bitte die Bilder dazu am Bildschirm an. Gerade die Karten enthalten noch wichtige Infos und haben mich einige Abende gekostet! Danke!

Ah Mist, ich hatte mir den Thread extra nicht durchgelesen, um mich nicht beeinflussen zu lassen, sonst hätte ich mir einfach die Light-Version ausgedruckt. Natürlich schaue ich mir die Bilder und Karten am Bildschirm an. Danke für deine Mühe! :)
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #127 am: 1.07.2009 | 19:28 »
Jury-Feedback: Das Große Erwachen landet mit seiner Bilderwelt einen echten Volltreffer, und damit meine ich nicht nur die opulente Gestaltung, sondern auch die Bilder, die bereits beim Lesen der ersten Zeilen vor meinen Augen entstehen. Gut, das Exposé ist eigentlich eher ein Teaser, als ein richtiges Exposé, aber sei’s drum, die geballte Macht von über Kopf hängenden Wolkenkratzern, in denen sich ein mystischer Kampf von Technik gegen Natur abspielt, umschwirrt von Elementargeistern – wäre auf jeden Fall mal eine extrem geile Welt für ein Jump’n’Run auf der Konsole. Und für ein Rollenspiel-Setting?

Der Ansatz: Keine Hüpffiguren, sondern echte Menschen sollen die Charaktere sein, wie du und ich. So weit, so gut, funktioniert in The Cube auch hervorragend. Außerdem sollen sie „erwacht“ sein, aha. Eigentlich soll das aber nur heißen, dass sie „Helden“ sind, also doch nicht du und ich, sondern eher Tom Cruise in Mission: Impossible, der sich über Kopf an der Hyperwinde abseilt. Na ja. Ich fand The Cube ja cooler als M:I. Bedeutend cooler. Na egal, jedenfalls: Panel-Crawling, also eine Menge Erkundung und Abenteuer auf dem Weg an die Oberfläche.

Richtig geil finde ich diese Überkopf-Idee, vor allem mit dem Konstrukt, dem begrabenen kollektiven schlechten Gewissen, den Verlierern der hochtechnisierten Traumstadt, die jetzt plötzlich am Drücker sind, besser dastehen, vermutlich auch überlebensfähiger sind. Das ganze wird schön beschrieben und ist mit Unmengen Details und Ideen gespickt, die mir größtenteils sehr gut gefallen, die Elementare, die über die Stadt verteilten Artefakte, die rückwärts sprechenden Wilden, so Kleinigkeiten wie das seltene Papier, auf dem fast immer etwas Wichtiges steht, der Jargon… das Ganze ist sehr inspirierend, mein Kreativ-Motor arbeitet sofort auf Hochtouren, findet tausend Möglichkeiten, daraus interessante Orte zu schnitzen.

Die Karten sind sehr cool, auch der mythische Hintergrund gefällt mir. Der Schreibstil ist, von wenigen Ausrutschern abgesehen, richtig mitreißend. An vielen Stellen hätte ich mir noch mehr Details gewünscht, aber na ja, ich weiß, der Word Count.

Hier ist wo ich vielleicht gespart hätte: Die Traumreisen. Erstens bin ich mir aufgrund der Beschreibung nicht ganz sicher, wie das laufen soll. Wer kann denn das nun? Alle Charaktere? Wie ist das mit den Kalendern gedacht? Und was machen die dann da in der Vergangenheit? Ist das so Butterfly Effect-mäßig, oder wie? Klingt schon irgendwie interessant, aber mir persönlich ein bisschen too much, das sind ja fast schon zwei Spiele in einem. Dann hätte ich auch noch mehr zu „Dreamhaven that was“ gebraucht. Damit scheint mir das etwas überfrachtet. Vielleicht aber auch nur wegen der 5.000 Worte.

Stattdessen hätte ich lieber noch ein paar wirklich konkrete Abenteuerideen bzw. Spielleiterhinweise gehabt. Oder mehr Situations-Versatzstücke wie die bei den Karten. Oder mehr NSCs/Gemeinschaften. Nicht unbedingt die Kulte, das fand ich eher sehr cool, dass die dann doch nicht, wie befürchtet, Vampire-Clan-mäßig daher kamen, und eigentlich mit einem Satz abgefrühstückt waren. Jedenfalls scheint es noch verdammt viel zu Dreamhaven zu sagen zu geben, und ich würde das gerne lesen, auch wenn’s 50.000 Worte sind!

Also: Sofort spielen will!! Auch länger, da steckt reichlich Gehalt drin. Sofort spielen kann? Hm, ein paar Dinge sind mir noch unklar. An ein paar Stellen wäre vielleicht doch ein bisschen trockener Erklärungs-Text hilfreich gewesen, auch wenn ich die „innerweltlichen“ Texte klasse fand. Z.B. „die Menschen stehen wieder unter dem Gesetz der Natur“, ja, klingt geil, aber was heißt denn das nun? Bitte nicht ins Unknown Armies-Gerüchte-Syndrom verfallen. Ich würde immer noch gerne die Gerüchte als Spiel spielen, aber dieses Spiel ist nicht Unknown Armies.

Anbindung an Regelwerk ist vorhanden, auch wenn ich sie mangels Kenntnis des Systems nicht beurteilen kann, gibt einen Bonus in der B-Note.

Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)

Fazit: Sehr geile Bilderwelt, sehr viele originelle Ideen, sehr inspirierend und gut geschrieben. An einigen Stellen zu unscharf, zu diffus. Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile. Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.

Eine Runde weiter!
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #128 am: 1.07.2009 | 21:01 »
Erst mal danke für dein gutes Feedback. Die Kritikpunkte sind sehr Hilfreich und ich arbeite auch schon fleißig an einer überarbeitung. Ob es 50.000 Wörter werden, weiß ich aber noch nicht. Zuerst werde ich definitiv Mystix weiter schreiben mit der Original-Welt dafür. Aber ich werde definitiv das Große Erwachen auch als Großprojekt weiter führen. Dafür macht es mir einfach zu viel Spaß. Und ich finde es extrem cool das es dir gefallen hat und bei dir so viele Bilder erzeugt hat. Danke!

Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)
Naja, die Welt wurde verwandelt (alles über Kopf, die Natur kehrt zurück) und man entdeckt die neue verwandelte Welt. Aber ich versteh schon wie du es meinst. Es war eben eine schon ewig in mir schlummernde Grundidee und ich hatte Glück, dass die Stichworte passten. Wörtlich eingebaut habe ich sie jedenfalls nicht sondern lediglich interpretiert.

Zitat
Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile.
Ich denke ich habe mich wirklich mit den Traumreisen extrem übernommen, denn meine Ergänzungen zu den Traumreisen, die ich mittlerweile geschrieben habe füllen noch mal 5 Seiten. Dennoch finde ich sie ein geniales Element um trotz lokaler Gebundenheit unterschiedliche Abenteuer spielen zu können. Aber wirklich geeignet sind sie nur für ein zweites oder drittes Abenteuer, denn sonst ist die Informationsflut für den Spieler einfach zu hoch.

Zur Erklärung:
Die Traumreisen werden von jedem mehr oder weniger kontrolliert oder regelmäßig begangen um einen Zeitriss zu schließen, der durch die Katastrophe ausgelöst wurde. Man kann nicht all zu viel von der "eigentlichen" Vergangenheit abweichen, da sich die Zeit selbst korrigiert. Dennoch nutzen einige wenige die Traumreisen bewusst um dem "Geheimnis der Oberseite" nachzujagen und an Informaitonen zu gelangen die bereits zerstört wurden oder schwer zu erreichen sind. Dabei erzeugen die Traumreisen einerseits einen noch größeren Charakter-Konflikt weil man mit fortschreitender Kampagne immer weiter vom alten Ich abweicht und das immer mehr zu spüren bekommt. Außerdem erzeugt es auch Plot-Konflikte, weil Menschen, die früher nahe Vertraute waren, jetzt auf einmal zu Feinden werden oder andersherum erst durch die Traumreisen die Loyalitäten klar werden.

Naja, ich denke die Traumreisen haben viel Potential und werden grundsätzlich auch im Setting bleiben aber wahrscheinlich bei der Überarbeitung erst einmal in den Hintergrund treten bis ich die 50.000 Worte Fassung schreiben kann.

Zitat
Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.
Ich kann deine Einstellung zu der Tom-Cruise Sache gut verstehen denn du magst genauso wie ich eben Drama. Aber Mystix ist ein Spiel, dass den Spielern die Wahl zwischen Drama und Abenteuer lässt bzw. beides in Kombination ermöglicht und da das große Erwachen eher was für lange Kampagnen ist und man in Mystix eine große Fähigkeitsentwicklung durchläuft, finde ich gerade die Idee "Vom Pizzabecker zum Geheimagent" ganz witzig. Wobei es weniger Mission Impossible ist, sondern eher eine Mischung aus den Computerspielen Thief und Second Sight (ohne die Schießereien). Denn Mystix ist eigentlich recht kampfarm und überhaupt nicht heroisch und es gibt eigentlich immer Recourcen-Mangel und deswegen sind selbst die Spezial-Aufträge alles andere als Mission-Impossible-mäßig. Vielleicht ist es auch eher ein bisschen wie der Einbruch in der Serie Firefly - Normale Menschen eben und wenn Helden dann eher Antihelden, die die Katastrophe ja mit verschuldet haben.

Übrigens kann man die Traumreisen durchaus mit den Vergangenheits-Episoden aus Second Sight vergleichen, auch wenn sie von der Begründung und inneren Logik her anders funktionieren fühlen sie sich aber ähnlich an. Auch wenn ich Second Sight erst jetzt nach der Challenge aufgrund einer Tanelorn-Empfehlung spiele, hat es schon einige Ähnlichkeiten vom Feeling der Traumreisen her.

Alles in allem noch mal vielen Dank für das ausführliche Feedback und die Nominierung!
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #129 am: 1.07.2009 | 21:20 »
Ich gratuliere!  ;D

Das Setting hat es wirklich verdient!  :d

Imago

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #130 am: 1.07.2009 | 21:26 »
Auch von mir Glückwünsche!

Zitat
Überkopf-Abseil-Aktionen
finde ich gut. Naja, muss ja kein Mission Impossible sein aber so als Agentenaction hatte ich mir das auch nicht vorstellt. Eher ganze "Stämme" die auf der Suche nach einem sicheren Zuhause alte Treppenhäuser erklimmen und ihren Kram sowie ihre Kinder daran hochziehen. Oder Leute die vor irgendwelchen Monstern davonklettern. Also eher "primitiv" als High Tech. Und die Vorstellung ist schön. ^^



Callisto

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #131 am: 1.07.2009 | 21:32 »
Achja, ne Langfassung will ich auch. Und ich freu mich auf die FeenCon  ~;D

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #132 am: 1.07.2009 | 22:26 »
Danke, ihr beiden, für die Unterstützung!

Zum "über Kopf abseilen":

Ich würde eigentlich gerne beides spielbar machen, sowohl lowtech als auch hightech. Das hängt alles auch ein wenig davon ab ob der SL die Mittel begrenzt hält und die Leute aus nichts was machen müssen, oder ob man die Sache eher heroisch angehen will und die Gegenstände früh gefunden werden. Mystix unterstützt in jedem Fall beides und man kann das Ganze an den eigenen Bedarf anpassen.

Für mich persönlich wird das Erwachen immer eine Stealth/Survival-Fantasy Runde sein, bei dem man wirklich wenig mittel hat und jeder Ort hart erkämpft ist und man Gegner eher meidet oder geschickt ausmanövriert als sie zu bekämpfen. Auch die Soziale Komponente einen Trek an überlebenden anzuführen finde ich wichtig. Andererseits finde ich die Suche nach den Geheimnissen hinter der Katastrophe auch sehr spannend und das geht dann wohl schon ein wenig in das Agenten-Dasein innerhalb der sonst eher lowtech-Athmosphäre.

Das trotz guter Ausrüstung die Gegener immer ein wenig übermächtig sind und die Herausforderungen nur mit viel Kreativität zu schaffen sind versteht sich von selbst, denn ich will weder Monster-Schnetzeln noch Railroading. Sondern lieber die Mischung aus echter Anstrengung, spannender Thriller-Athmosphäre und einem guten Schuss Charakter-Drama.

Aber ich habe auch kein Problem damit wenn das jemand mit Savage Worlds und Battlemap spielt und den Tom Cruise raushängen lässt. Hauptsache es macht Spaß.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #133 am: 1.07.2009 | 23:01 »
Wer bei Savage Worlds einen auf M:I macht, kriegt böse auf die Fresse, und zurecht! >;D Später mehr.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #134 am: 1.07.2009 | 23:10 »
Also ich brauch auch kein Mission Impossible, erst recht keinen Teil 2 und 3.

Aber so die Stealth Schiene hängt bei mir als Einbruchsfilm-Fan und extremer Stealth PC-Spiele Zocker eben immer ein wenig mit.

Aber es gibt ja genügend Wahlmöglichkeiten, wie man es spielen kann. Und meine Testrunde hatte da deutlich mehr was von einem Charakter-Drama, weil wir die Personen in der alten Welt gut vernetzt hatten und sie nach der Katastrophe diese Charakter-Verflechtungen weiterstrickten.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #135 am: 2.07.2009 | 10:15 »
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Ah okay, also man kann in der Vergangenheit tun, was man möchte, aber die Gegenwart ändert sich nicht, bzw. es war ja nur ein Traum. Finde ich gut! Wenn Handlungen in der Vergangenheit sich auf die Gegenwart auswirken, macht man sich zwangsläufig einen Knoten ins Hirn und früher oder später wird man trotzdem gefraggt, äh wird’s trotzdem unlogisch. ;) Diese Kontrast-Geschichte finde ich schon reizvoll, aber, in der Tat, da musst du dann noch mal ordentlich nachlegen.

Zitat
Aber Mystix ist ein Spiel, dass den Spielern die Wahl zwischen Drama und Abenteuer lässt bzw. beides in Kombination ermöglicht

Ich sehe hier den Gegensatz gar nicht zwischen Drama und Abenteuer. Beim Drama sind wir uns eh einig, die Frage ist nur, welche Art von Abenteuer man haben möchte. Die Hyperwinde ist dabei nicht das Thema, sondern Tom Cruise: Die Art von Charakter, die ich mir in „Das Große Erwachen“ vorstelle, wird sich wahrscheinlich während so einer Abseil-Aktion in die Hose scheißen, statt sich die Sonnenbrille gerade zu rücken. Und kein vernünftiger Mensch seilt sich über Kopf ab, es sei denn er arbeitet im Zirkus. Das ist WuShu, Style over Substance. Das ist Action-Coolness-Gepose. Macht auch mal Spaß, hat aber mit Abenteuer nicht viel zu tun, und nimmt dem Setting letztendlich viel zu viel Gewicht. Alles imho, versteht sich.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #136 am: 2.07.2009 | 12:04 »
Zu Tom Cruise und Co:
Also grundsätzlich vom Flair her wird es nie Tom Cruise geben, aber ich glaube das ist nicht das Problem. Was du glaube ich meinst ist der Kontrast zwischen einem einfachen Menschen, der mit ungewohnten Dingen mehr schlecht als recht klar kommt, und dem unrealistischen Helden, der dinge nur aus Style heraus macht. Dazu muss man glaube ich erst wissen, wie Mystix-Charakter Entwicklung funktioniert:

Es gibt eine vergleichsweise hohe Entwicklungsspanne von 9 Schwierigkeitsstufen grob gegliedert in drei Gruppen, die erst mit höheren Fähigkeitswerten später erreicht werden können. Schwierigkeit 1-3 heißt, dass die Aktion für Laien eine Herausforderung ist, für Experten aber nicht. Da beim Erwachen alle Laien sind, wird sich das erst mitten in einer längeren Kampagne ändern. 4-6 Sind Aktionen, die eine Spezialausbildung verlangen, also Klettern mit Profi-Kletterseil und einer entsprechenden Benutzung im Ernstfall (also alles noch sehr realistisch aber erst machbar für Leute die sich darauf spezialisiert haben oder auf deutlich höherer Stufe). Außerdem gibt es da aber noch die 7-9'er Schwierigkeiten, die ganz klar in den Bereich der verrückten Stunts geht (wenn wir  beim Klettern bleiben) und da würde dann auch das über Kopf abseilen reinspielen. Wer also seinen Charakter entsprechend entwickelt und Spaß daran hat in seinem Spotlight beim Klettern zu glänzen, der kann auf mittlerer bis hoher Stufe hin und wieder sowas machen.

ABER: Ein großer Anteil einer Probe ist der Situationsvorteil, den man durch gute Ideen und das hineindenken in die Situation erhält. Wie das genau funktioniert kann ich hier in ein paar Sätzen nicht erklären. Jedenfalls hat diese Mechanik die Wirkung, dass die Spieler lieber den eleganten, einfachen weg wählen und lieber überlegen wie sie geschickt die besondere Situation ausnutzen anstatt mit ihren Fähigkeiten zu protzen. Dadurch wird also im Extremfall das überkopf-Abseilen möglich, aber in der Regel würde man im Spiel etwas vorziehen, was wirklich einen Vorteil hat und somit auch weniger Sonnenbrille aber mehr Wirkung hat. So würde man sich in einen unbekannten Schacht wahrscheinlich lieber langsam am Rand abseilen, da man dort besser geschützt ist, was sich auch regeltechnisch auswirkt. Und wenn man eine Gruppe einfacher Leute transportiert, dann sind die eh der Fokus und nicht wie cool man eine Aktion durchführt sondern stattdessen möglichst niemanden auf dem Weg zu verlieren.

Zum Titel "Erwachter":

Da es ja sehr viel um Tom Cruise geht muss ich den Titel erwachter noch mal präzisieren, da es mehr ist als ein anderes Wort für Held: Erwachte sind Menschen, die nach der Katastrophe aus irgendwelchen gründen, sinnvoll handeln, also nicht in Schockstarre verharren oder panisch herumlaufen oder gar einfach ignorieren das jetzt alles anders ist. Klar ist da etwas besonderes dran, aber ein Tom Cruise ist man da noch nicht, sondern einfach ein Mensch mit Durchblick oder genügend Disziplin um nicht auszurasten. Außerdem stehen die Erwachten in Kontrast zu zwei wichtigen Gruppen, die ich leider auf Grund der Wörter nicht mehr ausführlich vorstellen konnte:

- Die Träumer: Das sind Menschen, die immer noch meinen sich so verhalten zu müssen wie vorher. Sei es eine Operndiva, die ausflippt, weil sie ihr Schminkzeug nicht mehr findet, oder ein übereifriger Gewerkschaftler, der von jedem Zollgebühren verlangt, der das Konstrukt betreten will, obwohl Geld eh keine Bedeutung mehr hat. Personen ohne Wahrnehmung für die neue Situation, die auch im Trek der SCs sind und Probleme machen und erst langsam die neue Lage akzeptieren.

- Tagträumer: Traumreise-Junkies werden als Tagträumer bezeichnet. Sie klammern so an der alten Welt, dass sie eine unbewusste Meditationstechnik entwickeln mit der sie deutlich häufiger als andere eine Traumreise unternehmen. Mit der Zeit empfinden sie die Traumwelt als Realität und vergessen völlig die neue Situation oder tun diese als Albtraum ab. Dadurch verwahrlosen diese in der neuen Welt, sind Ballast für die Gruppen oder sind ein einfaches Ziel für die Gefahren der Türme. Einen geliebten Menschen zu Kurieren und an die neue Welt zu gewöhnen könnte zum Beispiel schon ein schönes Abenteuer sein, am Besten noch mit einer Fluchtsituation, bei der es Kurieren oder Zurücklassen heißt.

Also hat der Begriff des Erwachten durchaus eine Berechtigung und erstreckt sich nicht nur auf die SCs sondern auf eine große Anzahl an Charakteren, die das Schicksal der neuen Welt in die Hand nehmen. Aber das wurde vielleicht im Setting nicht so deutlich. Aber es waren auch verdammt viele Infos pro Satz, die da vermittelt werden wollten.

Das Gesetz der Natur
Leider hatte ich keinen Platz für ein Waldfürst-Kapitel und da dieses Kapitel auch in Mystix existieren wird, habe ich die wichtigsten Infos einfach in die anderen Bereiche einfließen lassen.
Das Gesetz der Natur bedeutet einfach nur das Gesetz des Stärkeren, das Recht an der Nahrungskette teilzunehmen ohne den Zorn des Waldfürsten fürchten zu müssen. Das bedeutet, dass die Wilden die Vernichtungsjagd fürs erste aussetzen und lediglich dafür sorgen, dass die Natur ihren Anteil an der neuen Welt behält. Das bedeutet, dass die Wilden vom Racheengel zur normalen Partei werden, der man sich anschließen kann, mit denen man interagieren kann oder die man aus weltlichen Gründen bekämpfen kann. Außerdem werden die Pflanzen des Waldfürsten zum Teil zur Nahrungsquelle und das jagen der Tiere wird zur legitimen Aktion im Sinne des Waldfürsten und nicht zum Rückschlag im Krieg gegen die Menschen.
Der Hintergrund ist einfach, dass der Waldfürst sehen will, wie die Meschen der aktuellen Generation die Natur behandeln und ob sie deren Gesetze achtet. Denn die Generation der Menschen nach der Katastrophe hatten ja längst keine Chance mehr gehabt aus eigenem Willen heraus die Natur noch zu retten, denn alles war ja über Generationen hin verloren gegangen.
Aber wie du siehst wäre das zu lang gewesen für die Challenge und vielleicht will ja eine Gruppe gerade diesen Gang zum Waldfürsten spielen und findet einen ganz anderen Weg, den Waldfürsten zu besänftigen.
« Letzte Änderung: 2.07.2009 | 12:06 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #137 am: 13.07.2009 | 21:00 »
Auf der Feencon gab es eine richtig coole Erwachen Runde mit Lyris, Gimkin, Callisto, Arianna und Tyrunur. Eine Tanelorn-only-Runde also. Wir hatten ne menge Spaß und da es schon die zweite Testrunde war konnte ich einige kleinigkeiten aus der ersten Runde schon verbessern.

Das Setting lief richtig schön rund und wir hatten ne Menge Spaß. Wer gerne mehr von der Story hören will kann gerne den Spielbericht dazu lesen:

-= Spielbericht von der Feencon hier =-

Der Spielbericht ist Spoiler-los und kann auch von Leuten gelesen werden, die mit mir auf dem Sommertreffen spielen wollen, da wir dort ein anderes Abenteuer spielen mit einer anderen Story aber einem ähnlichen Flair.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #138 am: 18.07.2009 | 01:10 »
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Das große Erwachen

Das Setting beginnt mit einem tollen Bild und das Layout ist der absolute Hammer, was sich durch das Ganze Werk durch weiter zieht. Zusammen mit Samurai Noon ein absoluter Hingucker, nur noch etwas perfekter. Es ist eine wahre Augenfreude und der Text gut lesbar und in leicht verdaulichen Häppchen gesetzt.
Das Exposee hat seinen Namen verdient und weckt auch Lust auf mehr, auch wenn mir ein Gegensatz zum späteren Buch und dem Titelblatt auffällt. Im Exposee ist vom Himmel und von Ranken die Rede, welche die Häuser in den Abgrund ziehen wollen. Später und auf dem Bild scheinen die Wolkenkratzer im All zu schweben. Da wäre eine einheitliche Aussage von Vorteil, weil man sonst an der Logik des Werkes zweifelt, genau wie bei der nicht beantworteten Frage, warum die Dinger mit ihrem Gewicht nicht einfach von den Fundamenten rutschen und in die Tiefe fallen. Es ist zwar beschrieben, dass der Erschaffer sie irgendwie schützt, doch da wären ein paar Worte mehr hilfreich gewesen. Außerdem liest sich das Exposee eher wie eine Bedinungsanleitung zu einem Abenteuer, wo genau erklärt wird, was für eine Core Story denn nun Sache ist.  Core Story ist OK, doch man sollte sie im Exposee IMHO eher anreißen.

In dem Text vom Träumer wechselt der Text vom Erzählstil zu Einzelheiten, die in meinem Auge nicht zum sonst so schönen Text passen. In solchen Erzählungen wird nach meinem Geschmack eher vom höchsten Raum gesprochen, als vom höchsten Floorpanel FP135, aber das ist eine Kleinigkeit.  Der Text ist gut und versprüht den Gedanken hinterm Setting.

Im Text zum Erwachten geht es dann wieder los mit einer Situationsbeschreibung, welche klar macht, wie die Gruppe oder Abenteurer denn so am Anfang aufgestellt ist. Gut für ein Abenteuer und schön geschrieben um Stimmung auf zu bauen, doch für ein Setting ist es mir eine zu klare Vorgabe. Ein Setting sollte in meinen Augen den SL und die Spieler zu Abenteuern inspirieren und kein Abenteuer oder Ablauf vorgeben. Das geht mit dem ersten Text in unter den Türmen weiter, bevor er auf einmal zu Beschreibungen von 2 der Big Player im Setting oder Abenteuer springt. Dann gibt es wieder einen Sprung und die Spieler müssen durch das Konstrukt und es gibt Fluff oder Abenteuerinformationen. Hier irritiert mich der Wechsel der Formatierung und Schrift und das Bild des Reverends, das IMHO auf die Seite davor gehört hätte. Auch hätte ich gerne mehr Informationen zu Jimmy Baltimore, wo er doch schon ein Bild hat und seine Position mit dem Tanker als Zuflucht so wichtig ist. Werte für die Charaktere um sie im Spiel gleich einbringen zu können wären in einem Werk, das sich an Mystix anlehnt auch nett gewesen. So hat man 3 prima Beschreibungen, die danach schreien gespielt zu werden und muss sie dennoch selber ausarbeiten.

Tower, Plaza Ebene und Konstrukt kommen wieder meinem Wunsch nach besonderen Orten entgegen und ich liebe die Darstellung, doch was ist jetzt mit dem Turm, wo die Abenteurer aufgewacht sind? Gibt es da einen Plan für? Währe aber wohl zu aufwendig und der Slbekommt es bestimmt auch so hin. Bei der Plaza Ebene stört mich das fest verankerte Triggerelement der Geisterbahn. Die Idee ist toll, doch sie mit der Gruppe zu triggen gefällt mir nicht. Aber ich kenne viele Sls, die es lieben werden. Ist halt Geschmackssache. Der Text mit dem Wolfskind bietet wie die Sache mit der Bahn und dem rissigen Boden genau die Art von Abenteueransätzen  wie ich sie mag (bis aufs Triggern). Hier kann man aus einen kurzen Text ein ganzes Abenteuer machen und das ist auch gut so. Ganz große Ideen!

Danach geht es zu einer Flufftext Beschreibung die mehr Hintergrund Infos zum Setting leifert und ein kleiner Text gibt Tipps zum Bestarium. Ein zwei Tiere mit Werten (z.B der Löwe) hätten hier im Sinne der Spielbarkeit nicht geschadet.

Die Arten der gefährlichen Pflanzen in den Flufftext einzubauen hat etwas, was ich mag und die Infos können dem SL auch gleich helfen, den Fluff in Herausforderungen um zu setzen. Was mich wieder irritiert ist der Sprung zur Ich Form, ohne dass der Text anders formatiert wäre. Sprünge sind OK, doch sie müssen sich IMHO optisch abheben. Der Text zu den Elementaren vermittelt auch aus der Ich form gute Infos und Ansätze und die Hinweise auf mögliche Kulte passen ins Konzept und geben Anregungen. Hier ist die Frage nach Werten der Elementare, oder was sie dann genau so machen können, wie die Spieler sie beeinflussen oder manipulieren mögen?

Wege des Schicksals ist einer der Höhepunkte des Settings, auch wenn es wieder um Abenteueransätze und Tipps zum Leiten geht. Ich mag rekursive Abenteuer und die Technik der  Timelines, die zum Leiten solcher Sachen benötigt wird , ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Doch solche Abenteuer sind anspruchsvoll und es gehört auf jeden Fall eine solide Anleitung wie man so etwas macht in fertige Werk. Das ist leiten für Fortgeschrittene, weil ein kleiner Fehler die Glaubwürdigkeit der gesamten Geschichte zerhauen kann. Trotzdem kann man mit so etwas wahnsinnig viel Stimmung aufbauen.

Die nächsten drei Abschnitte befassen sich intensiv mit den Türmen, der Ausrüstung und dem, was man sonst so für das Setting benötigt. Sehr gut beschrieben und eine genaue Anleitung, wie man es denn zu leiten oder lösen hat, doch ich halte es für überflüssig, weil man auf so etwas auch selber kommen kann und jeder SL am besten so leitet, wie er es kann und nicht, wie es ihm ein Buch vorschreibt, wir sind doch nicht bei DSA oder? Vertrau auf den Gesunden Menschenverstand von SL und Gruppe, wie sie mit der Situation umgehen.

Die Einbettung in Mystix hört sich vernünftig an und rundet das Werk dann ab.


Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60% 
Exposé 9 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Regeanbindung  5 von 10%
Layout 9 von 10%

Gesamt  80% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:
Ein tolles Werk, das mit viel Liebe optisch toll aufbereitet wurde. Doch es benötigt nach meiner Meinung mehr Struktur im Sinne einer durchgängigen Linie. Soll es nun Setting oder Abenteuer sein? Es hat tolle SLC, Tolle Plätze mit Teasern, wie man Abenteuer spielen könnte und kann fantastische Ideen wecken, aber es oder ich weiß halt nicht, was das Werk wirklich will. Es braucht Werte für SLC und ein paar Monster oder wilde Tiere, damit man gleich loslegen kann. Zusätzlich sollte das fertige Werk den Spielern und dem SL bitte etwas mehr Platz zum verwirklichen ihrer eigenen Ideen lassen, weil es das ist, was ein Setting für mich ausmacht. Platz für Ideen schaffen.  Außerdem muss die Regelanbindung für mich schon etwas handfester sein, als sie es im Moment ist. Wenn auf etwas Mystix drauf steht, dann sollte es auch drinne sein und nicht nur ein Abschnitt am Ende auf ein paar Kleinigkeiten hinweisen. Die Verwandlung habe ich im Text gefunden und wo ist das zweite Wort?

Trotzdem ein guter Job


Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #139 am: 18.07.2009 | 01:14 »
Naja, ich hab Mystix halt gespielt und weiss deswegen das da schon ziemlich viel Mystix drinnsteckt, aber ohne Mystix zu kennen, erkennt man das halt nicht.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #140 am: 18.07.2009 | 07:12 »
Ich bezweifle nicht im Geringsten, das da Mystix drinne ist.  Doch im Sinne des lesen und Spielen können fehlen die Werte für Mystix SLC und ein paar Biester nach den Mystix Regeln.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #141 am: 18.07.2009 | 11:07 »
Stimmt, Werte gibts kee. Langsam sollte Scrandy mal eine lesbare Mystix - First Edition zusammenstellen, so als PDF. Aber heutzutage hat ja keiner mehr Zeit. Wird Zeit das das BGE kommt  8]

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #142 am: 18.07.2009 | 15:15 »
Erstmal danke für dein Ausführliches und richtig gutes Review!

Ich geh dann einfach mal auf ein paar Details ein.
Zitat
, auch wenn mir ein Gegensatz zum späteren Buch und dem Titelblatt auffällt. Im Exposee ist vom Himmel und von Ranken die Rede, welche die Häuser in den Abgrund ziehen wollen. Später und auf dem Bild scheinen die Wolkenkratzer im All zu schweben.
Also es stimmt beides. Der Erbauer zieht seine Kinder (die hochburgen der Zivilisation) auf Felsbrocken in den Himmel. Dabei kippen diese Felsen jedoch um, da die Wolkenkratzer zu schwer sind. Das heißt das Schweben ist der Erbauer schuld und wenn es nach ihm ginge, dann würden die Felsen immer weiter ansteigen. Jedoch hat der Waldfürst seine gigantischen Ranken von der nun zerstörten Erde aus in den Himmel geschossen um das aufsteigen zu verhindern. Und dieser zerrt nun an der Insel, bis das Zeitalter des großen Erwachens vorbei ist, jedoch in gigantischen höhen. Ich hätte auf dem Titelblatt und auf dem Übersichtsbild auch echt gerne Ranken gehabt, habe aber kein gutes Quellmaterial gefunden um es in das Bild einzubauen. Deswegen musste ich da einfach passen.

Zitat
Außerdem liest sich das Exposee eher wie eine Bedinungsanleitung zu einem Abenteuer, wo genau erklärt wird, was für eine Core Story denn nun Sache ist.  Core Story ist OK, doch man sollte sie im Exposee IMHO eher anreißen.
Die sehr intensive Core-Story ist eigentlich nur ein Anhaltspunkt für Anfänger und um das Setting beim ersten Lesen verständlicher zu machen. Auf dem großen werde ich zum Beispiel eine Stufe 1 Story in der Mitte der Türme beginnen lassen, wo der Konflikt zwischen Dreamhaven und dem Konstrukt zum Thema wird. Also ist die Reise durch die Türme nicht unbedingt erforderlich sondern eher eine Hilfestellung zum Einstieg.
Zitat
Werte für die Charaktere um sie im Spiel gleich einbringen zu können wären in einem Werk, das sich an Mystix anlehnt auch nett gewesen. So hat man 3 prima Beschreibungen, die danach schreien gespielt zu werden und muss sie dennoch selber ausarbeiten.
Ja das wäre echt sinnvoll gewesen, hätte aber meinen Wordcount gesprengt. Ich habe ja eh schon viele Sachen in einen Text zusammenfassen müssen um Wörter zu sparen, da wären die "Werte" wirklich zu viel gewesen. Vor allem da NPCs in Mystix nicht wirklich viele Werte besitzen sondern vor allem eigene Herausforderungslisten, Ziele und Beziehungen bekommen und lediglich ein paar Fähigkeitswerte angegeben werden. Mystix hat halt nen inszenierenden SL und deswegen sind diese Infos vor allem Inszenierungshilfen.

Zitat
Tower, Plaza Ebene und Konstrukt kommen wieder meinem Wunsch nach besonderen Orten entgegen und ich liebe die Darstellung, doch was ist jetzt mit dem Turm, wo die Abenteurer aufgewacht sind? Gibt es da einen Plan für?

Genau das war geplant, ist aber der Zeit zum Opfer gefallen genauso wie die drei weiteren Abenteuerideen, die noch von meiner Abenteuerliste ins Layout gesollt hätten und die Klettern-Herausforderungsliste, die ich in die Light-Version gepackt habe. Naja es wird irgendwann in die erweiterte Fassung kommen. Ich stelle mir da vorallem eine kontrastdarstellung von alter Nutzung und neuen Wegen nach der Katastrophe vor. Aber da ich bis 23:30 noch geschrieben hatte, viel das nunmal weg.
Zitat
Bei der Plaza Ebene stört mich das fest verankerte Triggerelement der Geisterbahn.
Es ist eigentlich nicht als Trigger gedacht sondern als Abenteuervorschlag den man machen kann aber nicht muss.

Zitat
Ein zwei Tiere mit Werten (z.B der Löwe) hätten hier im Sinne der Spielbarkeit nicht geschadet.
Naja, der Platz halt.

Zitat
Der Text zu den Elementaren vermittelt auch aus der Ich form gute Infos und Ansätze und die Hinweise auf mögliche Kulte passen ins Konzept und geben Anregungen. Hier ist die Frage nach Werten der Elementare, oder was sie dann genau so machen können, wie die Spieler sie beeinflussen oder manipulieren mögen?
Hier gibt es ne Menge Sachen, die schon im Mystix-Regelwerk abgedeckt sind und deswegen hier nur angedeutet oder eingeordnet wurden. Die Wilden, die im Erwachen als Gegner dienen sind in Mystix selbst als SCs erstellbar samt Zauber und Spezial-Fähigkeiten. Und das stichwortartige Zauberbuch und die Gilden-Beschreibungen sind auch unter www.mystix-rpg.de/Downloads verfügbar. Die Gilde der Wanderer entsprechen den "Kindern der Kräfte" aus dem Erwachen und auch die Hüter gibt es in Mystix. Man muss die Werte und Zauber einfach mal um 2500 Jahre vorverlegen und berücksichtigen, dass vor allem die mächtigen Fähigkeiten noch nicht ausgebildet sein können. Berücksichtigt man das, dann kann man noch ne Menge aus dem Mystix-Regelwerk übernehmen, da die Mythologie die gleiche ist. Jedoch die Fähigkeits-Tabellen habe ich fürs Erwachen angepasst und die werde ich dann auch in der Extended-Edition mit dranhängen, wenn sie sich bewährt haben.

Zitat
Wege des Schicksals ist einer der Höhepunkte des Settings, auch wenn es wieder um Abenteueransätze und Tipps zum Leiten geht. Ich mag rekursive Abenteuer und die Technik der  Timelines, die zum Leiten solcher Sachen benötigt wird , ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Doch solche Abenteuer sind anspruchsvoll und es gehört auf jeden Fall eine solide Anleitung wie man so etwas macht in fertige Werk. Das ist leiten für Fortgeschrittene, weil ein kleiner Fehler die Glaubwürdigkeit der gesamten Geschichte zerhauen kann. Trotzdem kann man mit so etwas wahnsinnig viel Stimmung aufbauen.
Danke das du das zu schätzen weißt, ich werde diesen Teil aber wahrscheinlich aus der Extended Edition wieder rausnehmen, weil er vielen zu anspruchsvoll war. Ich werde die Sachen aber nicht verwerfen sondern später das ganze mal als Erweiterung schreiben. Habe auch schon 5 weitere Seiten dazu geschrieben und bin immer noch nicht am Ende. Aber du kennst das ja von deinem Lang-Setting.

Zitat
Die nächsten drei Abschnitte befassen sich intensiv mit den Türmen, der Ausrüstung und dem, was man sonst so für das Setting benötigt. Sehr gut beschrieben und eine genaue Anleitung, wie man es denn zu leiten oder lösen hat, doch ich halte es für überflüssig, weil man auf so etwas auch selber kommen kann und jeder SL am besten so leitet, wie er es kann und nicht, wie es ihm ein Buch vorschreibt, wir sind doch nicht bei DSA oder? Vertrau auf den Gesunden Menschenverstand von SL und Gruppe, wie sie mit der Situation umgehen.
Ich denke das liegt einfach daran, dass du dich in diesen Details zu hause fühlst und da sehr gut die Dinge selbst ergänzen kannst. Aber ich denke gerade der Teil war für viele richtig Hilfreich um die Dinge greifbarer zu machen. Und es muss ja was für alle dabei sein.

Zitat
Gesamt  80% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.
Danke für die guten Prozente aber ich bin da als Mathematiker immer ein wenig skeptisch. Naja, jedem das seine. Vielen Lueten scheinen sie ja zu helfen und dann ist es ja gut so.
Zitat
Doch es benötigt nach meiner Meinung mehr Struktur im Sinne einer durchgängigen Linie. Soll es nun Setting oder Abenteuer sein?
Also es soll definitiv ein Setting sein und ich denke das ist es auch. Deine Kritik ist aber in sofern berechtigt, dass bei aller Führung von Einsteigern nicht unbedingt 100% klar ist, dass beliebige Kampagnen möglich sind. Es ist halt nur eine Idee für eine erste Kampagne die Reise durch die Türme anzutreten. Eine Kampagne rund um das errichten und die Verteidigung einer Zuflucht ist aber genauso denkbar. Ebenfalls möglich ist das Enge Parteienspiel indem man zum Beispiel die engen Vertrauten von Charlotte Rome spielt und mit dieser durch die Türme läuft um das Rätsel der Halle der Säulen zu lüften. Es gibt eben viele Möglichkeiten und die aufgezeigte ist nur eine davon. Aber das werde ich vielleicht später mal klarer herausstellen. Mehr als einen Oneshot spielen kann man aber definitiv und gerade die Traumreisen machen erst richtig viel Spaß, wenn man sie in einer längeren Kampagne verwendet und die Zeitlinie zusammen langsam vervollständigt.

Zitat
Zusätzlich sollte das fertige Werk den Spielern und dem SL bitte etwas mehr Platz zum verwirklichen ihrer eigenen Ideen lassen, weil es das ist, was ein Setting für mich ausmacht. Platz für Ideen schaffen.
Klar, Mystix ist zum Teil wirklich sehr anleitend. Das sind Regeln und Werte aber auch. Es ist aber eine andere Art der SL-Führung und damit ist nicht unbedingt einfach klarzukommen, wenn man gewohnt ist sich in Regeln frei bewegen zu können. Bei Mystix muss man sich eben in den Spielangeboten und Anleitungen frei bewegen können, denn diese sind genauso wie Regeln oft Hilfsmittel und Angebote in denen man sich ebenso frei bewegen kann wie in Werten und Regeln.

Zitat
Außerdem muss die Regelanbindung für mich schon etwas handfester sein, als sie es im Moment ist.
Das ist wahr. ich habe da aber bewusst Wörter eingespart, weil Mystix eh noch nicht veröffentlicht ist und ich sonst nur hohle Behauptungen gemacht hätte, die niemand nachprüfen kann. Ich kann dir aber versichern, da ich schon zwei runden erfolgreich geleitet habe, und dass die Anpassung auf Mystix hervorragend funktioniert. Wenn nicht dann mögen meine Mitspieler jetzt Einspruch erheben.  ;)
Was ich mir jedoch in Zukunft wünsche ist eine feinere Charakter-Erstellung mit weniger Stereotypenhaftem erstellen und spezielle Gegenstandslisten für das Erwachen, aber ansonsten kann ich nicht klagen. Siehe hier für einen Spielbericht eines Abends das große Erwachen mit ein paar Tanelornies.
Zitat
Trotzdem ein guter Job
Danke!
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #143 am: 26.07.2009 | 11:17 »
Heute abend kommt auf Arte, einem der wenigen Argumente für Fernsehen, der vierte Teil der Reihe Faszination Wolkenkratzer. Sehr interessante Inspirationsquelle.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #144 am: 26.07.2009 | 11:25 »
Danke Achim,
das werde ich mir mal ansehen.

Das ist sicherlich interessant mal ein paar unkonventionellere Ansichten sehen zu können. Den Torre Agbar in Barcelona habe ich auch schon live gesehen aber ich war leider nie drin.

Super Tip, Danke!
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #145 am: 3.08.2009 | 19:45 »
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Das Große Erwachen
Die Grundidee ist toll, eine der besten der Challenge. Hier wird der altbekannte Konflikt Natur gegen Technik neu interpretiert und geschickt in ein spielbares Konzept umgesetzt. Handwerklich ist die Einreichung sehr gut gemacht, sei es nun der Aufbau, die sprachliche Qualität oder die gestalterische Umsetzung (hierbei seien besonders die gelungenen Karten erwähnt). Konzeptionell ist das Setting rund, es geizt auch nicht mit einzigartigen Details. Die Bildwelt der umgedrehten Welt ist herausragend, ich fand umgekehrte Räume schon seit der Poseidon-Reihe in den 80ern eine ziemlich faszinierende Sache.
Für mich als Spieler und Spielleiter aber noch wichtiger ist, dass sich das Umkehren auch in der Philosophie oder dem Mythos hinter der Spielwelt wiederspiegelt: der von der Spitze, aus den Wolken, gestürzte Mensch erfährt Läuterung indem er zu seinen (nun oben liegenden) Wurzeln zurückkehrt. Das ist wirklich chic und würde mir als Inspiration für viele Spielabende dienen können.
Gründsätzlich läge das Setting in meiner Einschätzung also weit vorne, dennoch kann ich es im direkten Vergleich mit anderen Einreichungen nicht ganz vorne plazieren. Gründe dafür sind:
Die gegenseite ist ein bisschen zu schwammig geblieben. Zwar sind die Augenzeugen-Berichte zu den Wilden stimmungsvoll geschrieben, aber ein bisschen konkreter hätte es dann im Anschluss schon noch werden können. Ein exemplarischer NSC, der die Ziele der Wilden beleuchtet, hätte vermutlich schon ausgereicht. Der angedeutete innere Konflikt der Wilden als Vollstrecker göttlichen Willens gegen ihre ehemaligen Brüder finde ich sehr schön, hier hätte man noch ins Detail können. Die Motivationen der feindlichen Mächte sind immer wichtig - ganz besonders aber in einem Setting, das sich um normale Menschen ohne außergewöhliche powerz dreht.
Das Erwachen selbst ist auch etwas zu schwammig erklärt, da dies aber die Initialzündung für jeden Charakter sein soll wäre hier nochmal ein klärender Absatz hilfreich gewesen. Bezieht sich das Erwachen einfach nur auf das aufwachen in einer fremden Umgebung ohne Erinnerung und Orientierung? Oder ist auch ein spirituelles Erwachen gemeint? Woher wissen die Charaktere, wo sie sind und was gerade mit der Stadt passiert? Haben sie dieses Wissen oder ist es Teil der ersten Abentuer, dies herauszufinden?Was mir leider gar nicht klar wurde, sind die Schicksalsreisen. Ich denke, da kommt mit einer Art Zeitreisen ein zu wuchtiger Themenkomplex ins Spiel. Daraus kann man ja schon fast wieder ein eigenes Spiel machen! Als Spielleiter würde ich das sicher deutlich abschwächen und Erinnerungen eher in Form von unveränderlichen Träumen und Visionen einbringen. Wobei ich aber ausdrücklich sagen muss, dass ich die Idee, Informationen über Gegenwart und Zukunft aus den Träumen mitzunehmen, sehr spannend und reizvoll finde. An der Umsetzung hakt es halt (noch) ein bisserl.
Der Abschnitt Klettern ist imho zu lang geraten, eigentlich kann man sich schon recht schnell ein Bild davon machen, wie man sich in der Stadt so fortbewegt. Anstelle dieser ausführlichen Beschreibung von Klettertechniken wäre etwas mehr Info über die Stadt selbst schön gewesen, vielleicht in Form von einigen beispielhaften Orten/Zufluchten oder noch einer Handvoll kurz umrissener NSCs. Gerade die Karten der Ebenen machen hier Lust auf mehr - ich würde das gerne mit mehr Leben befüllt sehen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #146 am: 4.08.2009 | 10:04 »
Ergänzend zu meinem bisherigen Feedback: Ich habe etwas mit mir gehadert, wie ich „Das große Erwachen“ in der Endrunde platzieren soll. Von allen Teilnehmern ist es das Setting, das mir am meisten Lust zu spielen macht. Trotz seiner räumlichen Beschränktheit ist es ein komplettes Setting und bietet nicht nur Raum für eine, sondern für viele Kampagnen. Es ist einer der originellsten und stimmigsten Beiträge. Allerdings war die Sache mit den Traumreisen in der eingereichten Version nicht wirklich verständlich beschrieben. Letztendlich fand ich das aber nicht sehr schlimm, da auch ganz ohne Traumreisen immer noch ein großartiges Setting übrig bleibt, und so habe ich dann meinem Bauchgefühl entsprechend gewertet.
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #147 am: 4.08.2009 | 10:50 »
Danke für deine Wertung, ich weiß deine Meinung sehr zu schätzen!

Das reißt mich jetzt wieder ein stück aus meinem tief.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #148 am: 4.08.2009 | 12:18 »
Das reißt mich jetzt wieder ein stück aus meinem tief.
Huch, warum bist Du in einem Tief. Irgendwas privates (dann geht es mich natürlich nichts an) oder hat das mit der Challenge zu tun? Dein Setting kam doch ausgesprochen gut an, zumindest beim Publikumspreis warst Du doch zweiter bzw. dritter.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #149 am: 4.08.2009 | 13:06 »
Nunja, das ich wahrscheinlich mit meinem sehr exotischen Setting nicht siegen würde, war mir schon sehr früh klar, denn dafür braucht man ein Setting, dass alle Geschmäcker befriedigt.

Da sich aber abzeichnete, dass sowohl in den Nominierungen als auch jenseits davon extrem viele gute Settings sind die nur schwer zu vergleichen sind, habe ich immer nach Kategorien-Siegern geschriehen, damit eben nicht ein Bewertungs-Chaos entsteht. Nunja jetzt hatten wir eben dieses Chaos und man einigte sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Alles nicht unbedingt schöne Sachen, aber nichts worüber man sich wirklich aufregen kann, denn unter den Siegern sind zumindest zwei, die auch zu meinen Favoriten gehörten und diesen und auch den anderen beiden gönne ich den Sieg von ganzem Herzen.

Als ich aber Gaukelmeisters Bewertungs-Begründung gesehen habe, bin ich doch ein wenig aus den Latschen gefallen. Ich hätte nicht gedacht, dass mein Setting so dermaßen am persönlichen Geschmack einer Person vorbeigehen kann zumal ich Gaukelmeister eigentlich immer für sehr offen für solche Verrücktheiten angesehen habe und doch sehr viel Wert auf seine Meinung gebe. Dass man dann geschockt ist, wenn man auf dem letzten Platz landet wenn man einen guten Monat an Arbeit reingesteckt hat, müsste doch klar sein.

Aber ich habe auch festgestellt, dass ich wahrscheinlich zu viel Energie in die Challenge und vorallem zu viel Bedeutung in die Jury-Entscheidung gelegt habe und werde die Dinge demnächst deutlich gelassener angehen.

Als dann aber heute morgen Vermis Liste kam und ich dort auf Platz 1 liege, hat mich in sofern beruhigt, dass ich wenigstens einen Juroren habe, der mein Setting zu würdigen weiß. Und da Vermi eigentlich, von meiner Einschätzung her, die Art Spieler ist, die ich mit dem großen Erwachen ansprechen wollte, habe ich zumindest "die Zielgruppe erreicht". Aber ein bischen merkwürdig ist diese erster/letzter-Geschichte doch schon, oder?

Ich schließe jedenfalls jetzt zufrieden die Challenge für mich ab und wünsche allen Siegern alles gute!

Das große Erwachen wird sicherlich ein Langzeitprojekt und auf die eine oder andere Weise irgendwann veröffentlicht. Danke an alle die Interesse am Erwachen hatten!

Bis bald,
Scrandy
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