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[WOD: VtM]Nachteile der Clans

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Gast:
der eigentliche nachteil, wenn man einen tremere spielt, ist doch, dass kein anderer vampir einem traut.
egal wie tief ein vampir in der scheiße steckt, einen tremere wird er nur dann um einen gefallen bitten, wenn er absolut keine andere möglichkeit hat.
und wenn ein tremere irgendwo in einer coterie mitspielt, vermutet doch schon jeder andere vampir die große tremere-verschwörung. außerdem kann der spielleiter ja noch das powerlevel seines tremere steuern, indem er ihm pfade und rituale vorenthält.

bei den toreador hab ich als SL auch kein problem. der nachteil kommt zwar fast garnicht zum zuge, aber dafür sind ihre disziplinen auch auf das gesellschaftliche und flucht beschränkt. und für jemanden, der menschliche gesellschaft so schätzt, ist der vampirfluch schon schlimm genug.

insgesammt würde ich schon sagen, dass die clans ausgeglichen sind. problematisch sind für mich nur die caitiff. aber die spielt ja bei mir gottseidank niemand.

Visionär:
Der Clansnachteil der Toreador ist, zumindest laut deren Clanbuch, kein Fluch Kains, sondern sein Segen.
Vor unzähligen Jahrtausenden ereignete sich nämlich das Folgende: Kain, von Gott verflucht, schuff zwei deren Namen nicht überliefert sind. Diese jedoch voller Gram über den Fluch gingen in die Sonne. Dann schuff er die Drei, die wiederum die 13 schuffen. Irgendwann begangen 12 der 13, also alle außer Ischtar, Vatermord und töteten die 3. Erbost darüber verfluchte Kain alle Clansgründer außer Ischtar, die später Toreador genannt werden sollte. Sie segnete er, sie möchte nie die Fähigkeit menschliches Staunen und Verzücken zu empfinden, verlieren.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: sohn_des_aethers am  8.07.2003 | 16:15 ---Der Clansnachteil der Toreador ist, zumindest laut deren Clanbuch, kein Fluch Kains, sondern sein Segen.
Vor unzähligen Jahrtausenden ereignete sich nämlich das Folgende: Kain, von Gott verflucht, schuff zwei deren Namen nicht überliefert sind. Diese jedoch voller Gram über den Fluch gingen in die Sonne. Dann schuff er die Drei, die wiederum die 13 schuffen. Irgendwann begangen 12 der 13, also alle außer Ischtar, Vatermord und töteten die 3. Erbost darüber verfluchte Kain alle Clansgründer außer Ischtar, die später Toreador genannt werden sollte. Sie segnete er, sie möchte nie die Fähigkeit menschliches Staunen und Verzücken zu empfinden, verlieren.

--- Ende Zitat ---
Ach... Heisst Arikel jetzt Ischtar?

BTW: Nosferatu war auch nicht dabei gewesen...

Woher hast du die Story? Clanbook Toreador Revised?

Visionär:
Quelle: Clanbook: Toreador revised, chapter 1.

Damien:
Natürlich kommt es bei den Clanschwächen auf den SL an - wenn er nicht ein wenig darauf achtet, ist auch die Schwäche der Setiten lachhaft, und wenn der Tzimisce sagt, er hätte im Innenfutter seiner Hose die Erde krümelweise deponiert, ist das Thema den Rest der Chronik gegessen.

Dann kann man die Nachteile aber auch gleich ganz weglassen.

Vampire ist ein Spiel mit sehr vielen Facetten. Man kann damit sehr schöne Schlachtfeste zelebrieren (Brujah, Gangrel z. B.), man kann sehr schön gesellschaftliche Interaktionen spielen (Ventrue, Toreador z. B.) und die Geheimnisse der vergangenen Zeitalter oder fremdartiger Artefakte zu entschlüsseln versuchen (Tremere, Jünger Sets). Jeder Clan ist in irgendeiner Situation mit seinem Clansnachteil schwer betroffen - gesellschaftlich oder körperlich ist nur für die Situation entscheidend.
 Wenn die Gruppe ein Fest des Prinzen besuchen soll und eine der Harpyien den Brujah der Gruppe wirklich bis zur Weißglut reizt, ist "Brujahsein" ein schwerer gesellschaftlicher Nachteil, der schnell in eine sehr schwere Ächtung in der Stadt (und vielleicht darüber hinaus, und nicht nur für den Brujah, sondern auch seine Kameraden...) verwandelt werden kann. Wenn ein Tremere in einer Gruppe ist, vermutet natürlich jeder erst einmal eine fiese Sache der Hexenmeister - und zu Recht, denn welcher Tremere kann seinen eigenen freien Willen wirklich anwenden? Der Erzähler kann ihm jederzeit (da ist er wieder, der SL...) eine Botschaft aus dem Gildehaus zukommen lassen, und dann ist's Essig mit "Freie Abenteurergemeinschaft der Vampire Neu-Englands, eV". Dann wird wieder nach Gildenmusik getanzt! Für die Toreador verwende ich immer wieder gerne das Beispiel des Zigarettenstummels, der, obzwar achtlos im Rinnstein liegend, eine derartige Faszination ausstrahlt, in so perfekter Harmonie mit der Straße und dem Rinnstein liegt, das Rodins Kunstwerke zu groben Klötzen verkommen - eine gemeine Ablenkung, wenn der SL (...) daran denkt! Die Nosferatu sind gesellschaftlich so eingeschränkt, daß sie ohne Tarnung eigentlich ein wandelnder Bruch der ersten Tradition sind, und wenn ein Gangrel nicht auch zu so etwas werden will, muß er verdammt aufpassen - es ist gar nicht so toll, ein endgeiler Kämpfer zu sein, wenn man gezwungen ist, immer einen kühlen Kopf zu bewahren (und am besten immer ausreichend Blut im Körper). Wie gerne wäre ich so manches mal einfach ausgerastet und hätte meinem Gegenüber den Kopf abgeschraubt, aber... diese Hufe... Shit.
Und die Malkavianer. Man kann nie sagen, ob man sie gerade ernst nehmen soll oder nicht. Abgesehen von einigen... Zwangszuständen, welche der Spieler dem Charakter vielleicht unterziehen muß, halte ich diesen Nachteil für einen sehr sozial geprägten. Manchmal wundert es mich, daß sie ehedem Rom regierten, mit den Ventrue, aber das waren andere Zeiten, in denen man dem Wahnsinn anders begegnete. Die Ventrue sollte stets und ständig auf ihren Vorrat an Vitae achtgeben oder zumindest ein geeignetes Gefäß in der Nähe - und wenn der SL (Da! Schon wieder!) hier zu lässig die Wünsche seiner Spieler absegnet, ist auch das ein Witz. Ebenso wie die Giovanni - außerhalb ihrer Familie - und da sollten die meisten Chroniken doch spielen - haben sie ein echtes Ernährungsproblem, wenn sie keine Berge von Toten zurücklassen wollen!
 Was ich noch nicht so ganz verstanden habe, ist die Schwäche der Ravnos, aber sicher ist das auch nicht ganz ohne, wenn es richtig gespielt wird - Wenn man jemanden verfolgt und sich plötzlich die Gelegenheit bietet, jemanden so richtig abzuzocken, ist der Verfolgte vermutlich weg, bis der Gewinn eingestrichen ist...

Wie gesagt, es hängt viel vom Erzähler ab, seiner Genehmigung, seiner Auslegung, seinem guten Willen. Er kann aus einer Schwäche eine nette Nebensache oder eine echten Fluch machen! Andererseits sind aber auch die Spieler nicht ganz ohne Einfluß auf ihre Schwächen, und ich habe festgestellt, daß das ausspielen einer Schwäche, die ansonsten untergegangen wäre, das Spiel sehr bereichern und den SC's auch schon mal Steine in den Weg kann. Wenn der Spieler die Schwäche seines Vampirs nicht beherzigt, dann mag er meiner Meinung nach mehr die "kewl Powerz" als den Charakter spielen.

Meine zwo Cents dazu.

Zum Thema "Ishtar/Arikel": Ich habe das gerade mal nachgelesen. Man muß dazu sagen, daß diese Information InGame ist - eine Lady, die gerade etwa 600 Jahre Starre hinter sich hat, erzählt diese Geschichte ihrer... Urenkelin? Ich glaube Urenkelin trifft es. Dabei muß man bedenken, daß es sich um mündlich überliefertes Wissen handelt, das über die Jahrtausende immer wieder persönlich eingefärbt worden sein kann. Verschiedene Quellen, verschiedene Namen! InGame-Quellen sind immer mit der WoD-typischen Vorsicht zu genießen!

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