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Autor Thema: Ubiquity - Was ist das denn?  (Gelesen 2098 mal)
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Ludovico
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« am: 4.05.2009 | 13:55 »

Moin! Da ich ja gerade, wie im anderen Thread beschrieben, auf der Suche nach einem neuen RPG bin, bin ich beim Googlen durch Zufall auf das  Ubiquity-System gestoßen, was ja recht witzig klingt.

Von der Webseite:
Zitat
Ubiquity Roleplaying System™

Ubiquity is an enhanced dice pool system that emphasizes storytelling and cinematic action. Like other dice pool systems, players roll a number of dice to determine the success or failure of a specific action. Unlike other dice pool systems, which can get bogged down in excessive dice rolling, Ubiquity has several key features that simplify play and encourage players to keep the story moving.

Roll any dice: Ubiquity lets you use the dice you already own. You can roll any dice as long as they have an equal number of even and odd numbers on them. You can even mix and match polyhedral dice!

Roll less dice: Ubiquity Dice dramatically simplify rolling dice. Specially designed as an add-on to Ubiquity, they allow you to roll up to one-third less dice and make counting the number of successes a breeze.

Roll less often: Ubiquity does away with needless dice rolls. Taking the Average tells you which actions are too easy to bother rolling for. You never have to slow down the action.

Play with style: Ubiquity rewards players for having a good time. You earn Style Points for role playing your character which may be spent for bonus dice later in the game. You not only have more fun, but you’re more effective too.

Kann mir insbesondere über den ersten Punkt jemand genaueres sagen? Wie funktioniert das System? Wie schnell, einfach und cinematisch ist es?
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Samael
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Samael

« Antworten #1 am: 4.05.2009 | 14:07 »


Kann mir insbesondere über den ersten Punkt jemand genaueres sagen?


Ich kenne das System nicht, aber ich denke mal, dass jeder Würfe halt eine 50% Chance hat und daher jeder Würfel mit gerader Augenzahl verwendet werden kann.
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der.hobbit
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der.hobbit

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« Antworten #2 am: 4.05.2009 | 14:27 »

Wäre auch meine Vermutung: Grade = Erfolg, Ungerade = Misserfolg. Münzen werfen sollte auch funktionieren.
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Ehron
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« Antworten #3 am: 4.05.2009 | 14:43 »

Das Ubiquity-System wird von Hollow Earth Expedition verwendet. Auf der RPC hat der Uhrwerk-Verlag eine kostenlose Demo auf Deutsch verteilt, möglicherweise gibt es die auch als Download.

Das System an sich macht vom Lesen her einen sehr schlanken, schnellen und cinematischen Eindruck. Macht auf alle Fälle Lust. Heute Abend kann ich vielleicht mal mit der Demo in der Hand ein paar Sätze mehr zur Mechanik schreiben.
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Roland
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Roland

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« Antworten #4 am: 4.05.2009 | 15:00 »

Das System benutzt Pools (z.B. Attribut + Skill) mit 50% Erfolgschancen. Ich würde es in etwas so schnell wie nWod o.ä. einschätzen, und in etwa so cinematisch wie Savage Worlds. 
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Achim
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Achim

« Antworten #5 am: 4.05.2009 | 15:21 »

Im Downloadbereich von Exile Game Studio gibt es unter anderem ein Einstiegsabenteuer mit Kurzregeln. Daraus wird die Grundstruktur ersichtlich. Es gibt noch ein Fantasy-Rollenspiel, Desolation, das ebenfalls die Ubiquity-Regeln verwendet. Vom Uhrwerk-Verlag ist eine deutsche Version von Hollow Earth Expedition angekündigt, zudem soll eine kommende deutsche Version von Space 1889 wohl auf diesem System basieren.

Kämpfe wickelt Savage Worlds eindeutig schneller ab und hat auch in diesem Fall wieder durch geringeren Buchhaltungsbedarf für den Spielleiter die Nase vorn. Hier funktioniert Ubiquity ganz traditionell. In sonstigen Action-lastigen Szenen ist Ubiquity mitunter schneller. Nützlich ist der Grundsatz Take Average: Wenn die durchschnittliche Anzahl an Erfolgen ausreicht, braucht man nicht zu würfeln. Ansonsten verwendet Ubiquity sogenannte Style Points, quasi das gleiche wie die Bennies von Savage Worlds. Die mechanische Einbindung finde ich bei HEX schöner.

Eine aktuelle Beobachtung noch, allerdings bisher auf einmaliger Basis: Im direkten Vergleich war für Spieler, die das System noch nicht kannten, Ubiquity intuitiver erfassbar als Savage Worlds.



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Ludovico
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« Antworten #6 am: 11.05.2009 | 07:10 »

@Achim
Inwiefern intuitiver? Könntest Du das etwas näher ausführen? Leider kam ich auch noch nicht dazu, mir die Kurzregeln runterzuladen und anzusehen. Wenn Du also kurz etwas über die Eigenschaften und Spielbarkeit der Regeln aus Deiner Sicht was schreiben könntest, wäre das klasse.
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Achim
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Achim

« Antworten #7 am: 11.05.2009 | 08:00 »

@Achim
Inwiefern intuitiver?

Basiert, wie gesagt auf einer einmaligen Beobachtung. Ich habe beide Systeme auf einem Con quasi hintereinander geleitet, mit Leuten, die das jeweilige System noch nicht kannten.

Intuitiver gelang das Einschätzen von Chancen an den Spielwerten. Allgemein konnte man sich Regeln schneller merken bzw. sogar ohne Nachfragen "erraten". Das sollte man allerdings relativ sehen - der Abstand stellte sich wahrnehmbar dar, aber nicht gewaltig.

Wenn Du also kurz etwas über die Eigenschaften und Spielbarkeit der Regeln aus Deiner Sicht was schreiben könntest, wäre das klasse.

Wie gesagt, funktioniert Ubiquity ansonsten traditionell und recht simpel. Für erfahrene Spieler unterscheiden sich Systemelemente von denen anderer Spiele an vielen Stellen nur durch das Würfelsystem oder im Detail. Du findest hier im Bereich Ubiquity ein Character Creation Cheat Sheet, mit dessen Hilfe du vermutlich schon einen Charakter ohne Regelwerk basteln könntest (Archetyp aus Schritt 1 ist Kann, nicht Muss).

Für mich bot es sich als sehr angenehm zu leiten dar.

Ansonsten - könntest du deine Frage nach den Eigenschaften verfeinern? Meine erkältete Birne benimmt sich da gerade etwas träge.  Wink
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Ludovico
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« Antworten #8 am: 11.05.2009 | 12:48 »

Moin Achim!

Erstmal danke für Deine Ausführungen!
Was mich insbesondere interessiert, wie lt. Deiner Erfahrung das System sich in punkto Realismus, Cinematik, Tödlichkeit etc. gestaltet. Sehr interessant fand ich mal, dass das System bei Desolation so beschrieben wird:
Zitat
...the Ubiquity Roleplaying System, which emphasizes story and streamlined gaming.
. Inwiefern erfüllt das System diesen Anspruch?
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Roland
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Roland

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« Antworten #9 am: 11.05.2009 | 13:54 »

Inwiefern erfüllt das System diesen Anspruch?

Kommt ganz auf Deinen Anspruch an. Der Satz ist ja zunächst mal ein Werbespruch.

Wie schon gesagt ist der durchgängige Grundmechanismus einfach und die Wahrscheinlichkeiten recht leicht abzuschätzen. Durch die "Average" Regel kann man Würfelwürfe einsparen. Sieht also halbwegs "streamlined" aus.
Der "story" Aspekt wird durch bekannte Mechaniken gestützt, z.B. "Stylepoints", die man für genrekonformes, dramatisches oder sonstiges gewünschtes Spiel bekommt, und genretypische Vor- und Nachteile, wobei man sich fürs Ausspielen der Nachteile auch wieder Stylepoints gutschreiben darf.

Alles in allem würde ich HEX als gut handhabbares, solides Rollenspiel bezeichnen, große Innovationen sollte man aber nicht erwarten.
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« Antworten #10 am: 11.05.2009 | 14:11 »

Was Roland sagt.

Es gibt keine Mechanismen die explizit die Story unterstützen. Die beiden Funktionen, die Charakterspiel unterstützen, sind Motivations und Flaws, die dem Spieler helfen, Style Points zu generieren.

Der Umgang mit Style Points von Seiten des Spielleiters ist es auch, der das Spiel realistisch/tödlich oder cinematisch macht. Das ist wieder eine Balance, die man finden muss und die natürlich auch wieder von der Gestaltung der Opposition und der Schwierigkeiten abhängt. Für cinematische Daueraction a la Indie Jones muss man eventuell Wert und Häufigkeit der Style Points verändern. Das wird im Regelwerk auch angesprochen.
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Ludovico
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« Antworten #11 am: 12.05.2009 | 09:22 »

Achim und Roland, vielen Dank!
Alles in allem scheint das System so ausgelegt zu sein, dass ich es mir zulegen werde. SW, was ich derzeit spiele, ist zwar ein sehr schönes System, aber mich stört der Tabletop-Aspekt des Systems und der geringe Fluff-Anteil in den Settings.
Insbesondere fand ich folgenden Satz als sehr ansprechend (denn ich brauch keine Innovationen, sondern solide, funktionierende Kost):
Alles in allem würde ich HEX als gut handhabbares, solides Rollenspiel bezeichnen, große Innovationen sollte man aber nicht erwarten.

Nur noch eine Frage: Wie schaut es mit dem Regelumfang aus? Der Mechanismus ist ja recht simpel, aber wie umfangreich sind Sonder- und Zusatzregeln?
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« Antworten #12 am: 12.05.2009 | 10:16 »

Der Würfelmechanismus kommt mir sehr langsam vor (würfel 12+ Würfel und suche die Geraden).
Das Abstreichen der HP wirkt auch antik und langsam. Ist bei 40+ Kampfbeteiligten sicher ein Spass.

Wie siehts mit der Miniaturenunterstützung aus? Aus dem Beispielabenteuer, daß man mir auf der RPC in die Hand gedrückt hat, weiss ich, daß man 5ft. Schritte macht, daß ist ohne Spieplan ja quasi nicht umsetzbar (Laufreichweiten haben in einem Miniaturenlosen System imho nichts zu suchen).
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Ludovico
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« Antworten #13 am: 12.05.2009 | 11:33 »

Der Würfelmechanismus kommt mir sehr langsam vor (würfel 12+ Würfel und suche die Geraden).
Das Abstreichen der HP wirkt auch antik und langsam. Ist bei 40+ Kampfbeteiligten sicher ein Spass.

Ok, ich hab mit sowas keine Probleme. Gerade raussuchen, erinnert mich stark an nWoD und SR 4, wo man auch nur Erfolge suchte und das Abstreichen von HP ist nach meiner Erfahrung bei den großen kommerziellen RPGs wie DSA, D&D, Warhammer, SR, WoD (bei den letzten beiden in abgeänderter Form) Gang und Gäbe und wird sich meiner Meinung nach auf absehbare Zeit nicht ändern. Sicher ein Problem bei großen Kämpfen, stört mich ansonsten aber nicht so, zumal Kämpfe mit 40+ Beteiligten bei meinen Runden sehr selten vorkommen.

Zitat
Wie siehts mit der Miniaturenunterstützung aus? Aus dem Beispielabenteuer, daß man mir auf der RPC in die Hand gedrückt hat, weiss ich, daß man 5ft. Schritte macht, daß ist ohne Spieplan ja quasi nicht umsetzbar (Laufreichweiten haben in einem Miniaturenlosen System imho nichts zu suchen).

Ok, ich will gerade keine Miniaturunterstützung. Wie ist denn das bei Ubiquity? Sind Miniaturen optional oder wie bei SW eher essentiell (und ohne Miniaturen ist inoffiziell optional)?
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« Antworten #14 am: 12.05.2009 | 11:57 »

Ich kann aus meinen Erfahrungen mit HEX sagen, daß das System schnell funktioniert und auch Kämpfe mit vielen Teilnehmern kein Problem sind. Für einen Kampf zwischen 5 SCs und ca. 20 Gegnern haben wir ungefähr eine halbe Stunde gebraucht, inklusive Planugnen der Spieler. Und es waren diverse automatische Waffen, Sprengstoff und zwei Mörser im Einsatz.

Miniaturen: Werden nicht erwähnt und widersprechen imho auch dem Spielziel.
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« Antworten #15 am: 12.05.2009 | 12:14 »

@Boni
Goil!
Dann bleibt für mich nur noch die Frage nach dem Regelumfang (also wie viele Sonderregeln in Form von Feats, Kampfschulen oder ähnlichem vorhanden sind).

Kann da einer der Kenner des Systems mehr zu sagen?
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« Antworten #16 am: 12.05.2009 | 12:19 »

Das ist gar nicht so viel. Die Kampfregeln sind umfangreich, aber das auch nur, weil es viele Manöver gibt. Insgesamt machen die Regeln ca. 100 Seiten con ca. 250 aus. Sonderregeln im Sinne von feats gibt es eigentlich keine.
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« Antworten #17 am: 12.05.2009 | 12:29 »

Der Würfelmechanismus kommt mir sehr langsam vor (würfel 12+ Würfel und suche die Geraden).

Bei 10+ Würfeln hast du die Option "Large Dice Pools". Pro 10 Würfel zählst du 5 Erfolge und würfelst die überzähligen. In deinem Beispiel also 5 Erfolge + 2 Würfel.

Das Abstreichen der HP wirkt auch antik und langsam. Ist bei 40+ Kampfbeteiligten sicher ein Spass.

Ein SL, der Kämpfe mit 40 Beteiligen inszenieren möchte, mag wahrscheinlich Miniaturenspiel und greift zu Savage Worlds.

Will der unbedingt Ubiquity verwenden, setzt er den Health Level seiner Mooks auf 1 und würfelt dann nach einem Treffer nur, ob sie bei Bewusstsein bleiben.

Wie siehts mit der Miniaturenunterstützung aus? Aus dem Beispielabenteuer, daß man mir auf der RPC in die Hand gedrückt hat, weiss ich, daß man 5ft. Schritte macht, daß ist ohne Spieplan ja quasi nicht umsetzbar (Laufreichweiten haben in einem Miniaturenlosen System imho nichts zu suchen).

HEX Ubiquity sagt zu Miniaturen:

Zitat
...but it’s not a tactical game, and doesn’t lend itself as readily to scenarios that rely on the careful placement of miniature figures on scaled surfaces. Focusing on the exact movement of miniatures and their precise relationship to one another takes the spotlight off the one thing it should always shine on: the characters. It’s perfectly all right, even helpful, to use miniatures and a few bits of terrain to help illustrate the relative distances between the lunging tyrannosaur, the flimsy raft of logs and the pirates lying in ambush; it’s less helpful to become so wrapped up in moving the miniatures around as exact representations of character position that the excitement of enjoying a pulp action adventure story is diminished in comparison. Keep your miniatures usage focused on loose representations of relative positions to avoid frustrations.

Ein "5ft Step" ist mir nicht geläufig, muss ich überlesen haben. Es gibt allerdings eine Tabelle für Spieler, die denn doch Minis und Bewegungsweiten einsetzen möchten. Hier wird für die diversen MOVE-Werte die entsprechenden Distanz angegeben. Da sind 5 Fuß die kleinste Entfernung pro Kampfrunde bei einem MOVE von 1.

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« Antworten #18 am: 12.05.2009 | 12:45 »

Zitat
Sicher ein Problem bei großen Kämpfen, stört mich ansonsten aber nicht so, zumal Kämpfe mit 40+ Beteiligten bei meinen Runden sehr selten vorkommen.
Wobei das häufig imho die Schuld der Reglen ist. Bei uns kamen große Kämpfe auch nicht häufig vor, aber nicht weil ich sie nicht spielen wollte.
In SW passiert das viel häufiger, weil es geht.
Besonders auffällig finde ich das bei Verfolgungsjadgen. Die kommen bei uns erst vor, seit wir SW spielen. Selbst in SR3 wurde nie eine Verfolgungsjagd gespielt. andere Leute kennen ielleicht das Deckerproblem (die Regeln sind so aufwändig, daß niemand Deckerruns nebenher spielt). Ich habe aber nie darauf verzichtet, weil ich sie nicht haben wollte.

Das sind für mich keine Dinge von denen man sagt: Dann nimmt man halt was anderes. Das gehört dazu und ist eine grundsätzliche Bringschuld. und HEX ist immerhin ein PULP-RPG ! Ich nehme an SW kann eben genau das was Ubiq. kann + die Zusatzmöglichkeiten.

aus dem Grund lese ich bei der Aussage "das braucht man nicht" eher "das kann es nicht". Da läutet bei mir unwillkürlich der Fanboyalarm, sorry.
hat Ubiq denn Regeln für Verfolgungsjagden?

Large dice pool hört sich gut an.
@Bewegung: in den Kurzregeln steht, glaube ich, "Move" ist 5ft pro Stufe. Von Step war nicht die Rede.
und z.b. 6*5ft. ist eine Angabe mit der ich ohne figuren eigentlich nichts anfangen kann. Wen interessiert denn beim Erzählerischen eine Genauigkeit von -/+ 5ft.?
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 12:50 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #19 am: 12.05.2009 | 12:54 »

Wen interessiert denn beim Erzählerischen eine Genauigkeit von -/+ 5ft.?

Und damit bringst du den Unterschied zwischen Ubiquity und Savage Worlds auf den Punkt.
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Ludovico
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« Antworten #20 am: 12.05.2009 | 13:02 »

Wobei das häufig imho die Schuld der Reglen ist. Bei uns kamen große Kämpfe auch nicht häufig vor, aber nicht weil ich sie nicht spielen wollte.
In SW passiert das viel häufiger, weil es geht.

Einer der größten Komponenten für mich beim Massenkampf ist die Abhandlung der NSCs durch den SL. Bei SW ist es zwar Teil der Regeln, dass die Abhandlung der NSC-Handlungen auch von den Spielern erledigt wird, aber was hindert einen, es ganz systemunabhängig auch in anderen Systemen wie Ubiquity einzuführen? Diese Sachen sind ja nicht an konkrete Würfelwürfe gebunden, sondern stellen nur eine Verteilung der Verantwortung dar.

Aber so oder so kommen Massenkämpfe bei mir selten vor. Ich find sowas immer etwas lästig und unübersichtlich (was auch daran liegt, dass ich Figuren ungern einsetze, wie ich zugeben. Aber Figuren mag ich nicht. Ist halt so.).

Zitat
Das sind für mich keine Dinge von denen man sagt: Dann nimmt man halt was anderes. Das gehört dazu und ist eine grundsätzliche Bringschuld. und HEX ist immerhin ein PULP-RPG ! Ich nehme an SW kann eben genau das was Ubiq. kann + die Zusatzmöglichkeiten.

Ich will aber nicht wissen, was SW kann, denn das weiß ich. Ich will was über Ubiquity wissen und bislang erfüllt es meine Kriterien für ein Spiel, dass ich gerne spielen und leiten könnte, sogar besser als SW (weil dieser für mich sehr lästige Miniaturenaspekt wegfällt).
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« Antworten #21 am: 12.05.2009 | 13:07 »

Klingt von dem was ich bisher kenne (Und Reign und Savage Worlds kenne ich genau so wenig wie Ubiquity) als wäre es keine Alternative zu Reign oder SW oder zur NWoD. Ich meine: Ich kenne das System um den Mechanismus  herum nicht.

Aber: Wenn ich den ORE Mechanismus kann, kann ich wohl recht viel und recht Freie Dinge tun, was Ubiquity auch kann.
Wenn ich etwas festeren Rahmen brauche, nehme ich die nWoD.
Wenn ich noch mehr Halt brauche der recht gut durchdacht scheint nimmt man SW.

Was macht Ubiquity also besser als jedes andere "Simple" System. ORE gibt für einen Wurf sogar noch mehr information heraus.
Ich meine: Wx + Fertigkeit vs Zielwert ist noch weniger als (das was man bisher von...) Ubiquity (...lesen kann).
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 13:23 von 8t88 » Gespeichert

SL: "S1, du wirst wach von einem Ploppendem Geräusch... klingt wie ein Schalldämpfer!"
S2: "Werde ich auch wach?"
SL: "Neee, Du nich!"
Ludovico
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« Antworten #22 am: 12.05.2009 | 13:15 »

@8t88
Guter Punkt! Das KO-Kriterium für ORE ist für mich zum Beispiel der Regelumfang. Ich mag sehr umfangreiche Rollenspiele mit vielen Sonderregeln nicht (mehr!). Hier würde mich konkret interessieren, wie hier das Verhältnis im Umfang zur ORE ist.

@Boni und Achim und Roland
Die Kampfregeln seien ja recht umfangreich durch eine Vielzahl an Manövern. Wie viele Manöver gibt es denn und wie groß ist ihr Anteil an den Kampfregeln?
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« Antworten #23 am: 12.05.2009 | 13:26 »

@Ludovico
Ich setzte noch einen Drauf, was "Einfaches" System angeht (aber dennoch sehr vielseitig verarbeitet werden kann (und wird)) und erweitere somit meine oben gestellte Frage auf Gegenüberstellung noch um dieses kostenlose System:

"Was hält Ubiquity gegen FATE?"
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SL: "S1, du wirst wach von einem Ploppendem Geräusch... klingt wie ein Schalldämpfer!"
S2: "Werde ich auch wach?"
SL: "Neee, Du nich!"
Ludovico
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« Antworten #24 am: 12.05.2009 | 13:31 »

Aber um mal eins klarzustellen:
Ich werde mir die Regeln so oder so mal anschauen, bin aber definitiv (auch aufgrund der erhältlichen Settings dafür) schon mal sehr positiv vorabgestimmt, ganz egal wie es sich im Vergleich zu anderen Systemen schlägt (zumal FATE bei mir ein ganz und gar anderes Spielgefühl erzeugt, als dass von mir gewünschte Spielgefühl ein klassisches RPG zu spielen).
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« Antworten #25 am: 12.05.2009 | 13:31 »

Ich kenne Ubiquity auch nur in der HEX-Inkanation (gibt es überhaupot eine andere?), und da tut das System vor allem eins: Das Setting und das angestrebte Spielgefühl bestmöglich wiederzugeben. Klar kann ich mir auch ein anderes System dahingehend modifizieren, aber HEX nimmt mir das ab.

Ansonsten: Der Threadersteller fragt nach dem System und bekommt Antworten dazu. Warum da jetzt die Posts à la "XY ist aber besser" daher kommen, erschließt sich mir nicht... Vor allem nicht, und da muß ich leider deutlich sagen, die Aussage im Kern ist "Ich kenne das System nicht, aber..."

Trotzdem:
Zitat
Was macht Ubiquity also besser als jedes andere "Simple" System. ORE gibt für einen Wurd sogar noch mehr information heraus.
Ich meine: Wx + Fertigkeit vs Zielwert ist noch weniger als (das was man bisher von...) Ubiquity (...lesen kann).

Ich kann nicht mit der ORE oder Fate vergleichen, ich kenne die Systeme nicht. Ob ein System besser oder schlechter ist als ein anderes wird sich kaum objektiv bewerten lassen. Für mich, als SL der Charaktere und Story gerne im Mittelpunkt hat, ist HEX ein System, das sein Ziel sehr gut erfüllt. Ich kann mir dieses Setting bzw. dieses spezifische Spielgefühl nicht mit SW vorstellen (wobei SW sowieso nicht meine erste Wahl wäre, egal für welches Setting).

Systemvergleiche haben halt immer das "Äpfel und Birnen"-Problem  Roll Eyes

Zitat
Die Kampfregeln seien ja recht umfangreich durch eine Vielzahl an Manövern. Wie viele Manöver gibt es denn und wie groß ist ihr Anteil an den Kampfregeln?

Ich habe gerade nochmal ins Buch geschaut, das ist gar nicht so viel, wie ich im Kopf hatte. 4 Seiten mit ca. 20 Manövern. Dafür sind im Kapitel Kampf auch alle Regeln zu Gesundheit und Heilung drin, ebenso wie alle Umweltbedingten Regeln (Fallen, Krankheiten, Stürze, etc.). Inklusive all dieser Regeln hat das Kapitel 21 Seiten.

Einen großen Teil des Regeltextes machen die Beschreibungen von Talents, Ressources und Flaws aus, ebenso we die unvermeidlichen Skill-Beschreibungen. Also die leider üblichen tabellarischen Auflistungen mit Beschreibung.
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Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?

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« Antworten #26 am: 12.05.2009 | 13:33 »

Ich habe gerade nochmal ins Buch geschaut, das ist gar nicht so viel, wie ich im Kopf hatte. 4 Seiten mit ca. 20 Manövern. Dafür sind im Kapitel Kampf auch alle Regeln zu Gesundheit und Heilung drin, ebenso wie alle Umweltbedingten Regeln (Fallen, Krankheiten, Stürze, etc.). Inklusive all dieser Regeln hat das Kapitel 21 Seiten.

Einen großen Teil des Regeltextes machen die Beschreibungen von Talents, Ressources und Flaws aus, ebenso we die unvermeidlichen Skill-Beschreibungen. Also die leider üblichen tabellarischen Auflistungen mit Beschreibung.

Ok, jetzt sabbere ich.  Cheesy
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Achim

« Antworten #27 am: 12.05.2009 | 13:55 »

Richtig, eigentlich geht es ja um "Was ist Ubiquity". Wenn das wieder in einen "Savage Worlds VS."-Thread degeneriert, bin ich auch sofort wieder draußen.

Da läutet bei mir unwillkürlich der Fanboyalarm, sorry.

Stimmt, der läutet bei mir auch.

hat Ubiq denn Regeln für Verfolgungsjagden?

Nein.

Wurde bemäkelt und in Secrets of the Surface World nachgelegt.

Würde ich in einem Setting spielen wollen, in dem ich öfter Verfolgungsjagden einbringen möchte (etwa Redline), dann würde ich geschmeidig zu Savage Worlds greifen.

und z.b. 6*5ft. ist eine Angabe mit der ich ohne figuren eigentlich nichts anfangen kann. Wen interessiert denn beim Erzählerischen eine Genauigkeit von -/+ 5ft.?

Als "Erzähler" hilft es mir, wenn ich auf Fragen wie "Wie weit komm ich denn in der Zeit? Kann ich vor ihm dort sein?" beantworten soll. Ich brauche dann natürlich keine genaue Angabe, aber eine ungenaue hilft auch nicht weiter.

Was ORE, FATE & Co betrifft - ich weiß auch nicht, wo Ubiquity da besser sein sollte. Und die spiele ich auch. HEX hab ich mir gekauft, weil es das zur Zeit erhältliche Pulp-Setting ist, dass mich am meisten gerockt hat. Und da ich nicht zum "Ich baue alles auf mein Lieblingssystem um"-SL-Typus gehöre, nehme ich eben HEX. Der Lernaufwand ist banal, sozusagen. Wäre das nicht so, hatte ich das ganze Ding liegenlassen. Wie etwa ANIMA.
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Zornhau

« Antworten #28 am: 12.05.2009 | 14:55 »

Zitat
Zitat
Zitat von: Falcon am Heute um 12:45
hat Ubiq denn Regeln für Verfolgungsjagden?
Nein.
Aber es gab doch schon vor Erscheinen der Surface World im Exilegames-Forum Threads mit Umsetzungen für Verfolgungsjagden, die einfach die Grundelemente der Ubiquity-Regeln nehmen und darauf aufbauen. - Das scheint mir KEIN "KO-Kriterium" zu sein, wenn das Regelsystem genug Material zum passenden Selbstbasteln solcher Verfolgungsjagdregeln bietet.


Was ORE, FATE & Co betrifft - ich weiß auch nicht, wo Ubiquity da besser sein sollte. Und die spiele ich auch. HEX hab ich mir gekauft, weil es das zur Zeit erhältliche Pulp-Setting ist, dass mich am meisten gerockt hat. Und da ich nicht zum "Ich baue alles auf mein Lieblingssystem um"-SL-Typus gehöre, nehme ich eben HEX. Der Lernaufwand ist banal, sozusagen. Wäre das nicht so, hatte ich das ganze Ding liegenlassen.
Ubiquity hat seine Stärken und Schwächen.

Es ist aber sehr ZUGÄNGLICH, d.h. leicht auch von Neulingen zu erfassen und somit schnell spielbar.

Mich stören zwar - obschon ich ein "Buckets o'Dice"-Fan bin - die vielen Würfel, aber es gibt ja Abkürzungen wie eben nicht alle Würfel zu würfeln und bei den nichtgewürfelten die Hälfte als Erfolge zu werten (also statt 15 Würfel wirft man nur 5 und von den restlichen 10 addiert man sich 5 Erfolge). Die andere Abkürzung ist die Verwendung der "Ubiquity Dice", die praktisch nur für dieses Spiel oder besser für "Münzwurf-Pool-Systeme" tauglich sind. Diese Ubiquity-Würfel fassen einen, zwei oder drei "W2" zusammen und liefern direkt die Zahl der Erfolge. Das läßt den Würfelbecher weniger überquellen.

Wie JEDES grobgranulare Regelsystem so findet man auch beim Ubiquity-System Kritikpunkte hinsichtlich der "realistischen" Umsetzung von z.B. Waffen in Spielwerte. Eigentlich - so sollte man meinen - dürfte doch NIEMANDEM bei einem Rollenspiel rund um eine Hohlwelt mit Pulp-Nazis und Riesenechsen eine solche "Realismus"-Frage einfallen. Das HEX-Setting ist mit groben Pinselstrichen gestaltet und das Ubiquity-Regelsystem schmeißt aufgrund seines Würfelmechanismus noch mal eine ganze Ebene an Details alle zusammen in denselben Topf (= Würfelpool).

Wer mit BEWUSST NICHT REALISTISCHEN, sondern eben eher (gebremst) cinematischen Pulp-Abenteuern zufrieden ist, der stellt normalerweise ja auch nicht Fragen nach irgendwelchen Details, die für das HERAUSSTELLEN DER CHARAKTERE unwichtig sind. - Normalerweise. Aber Threads sowohl bei Savage Worlds, als auch beim Cinematic Unisystem beweisen, daß es immer Leute gibt, die beides haben wollen: Höchst akkurate Details (insbesondere bei Fahrzeugen und Wehrtechnik) UND cinematische Special-Effects-Einlagen, die jegliche Naturgesetze außer Kraft setzen.

Das Ubiquity-System, wie es in HEX umgesetzt ist, haut mich jetzt nicht vom Hocker (anders als Fate 3 in SotC). Doch ist es ein grundsolides, dem gewählten Hintergrund gerecht werdendes Regelsystem mit geringer "Investitionsschwelle" für Spieler, die einfach mal mitspielen wollen.

Auch "Minaturenallergiker" - so beklagenswert ihre Dysfunktion auch ist und so sehr sie unsere Gebete und unser Mitleid begleiten - bekommen hier ein Regelsystem, welches nicht Miniaturen voraussetzt. Daß Visualisierung MIT Miniaturen besser ist, ist ja unbestreitbar ein Fakt, doch auch bei HEX kann man die schönen HEX-Miniaturen zur GROBEN Positionierung verwenden. Es muß ja nicht immer mit Maßband und Bodenplan sein.


Offizielles Hollow Earth Expedition Earth-Drill-Papiermodell

Die HEX-Macher von Exile Games scheinen nicht ganz so "allergisch" auf Miniaturen zu sein, wie man vielleicht vermutet.
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« Antworten #29 am: 12.05.2009 | 15:10 »

Durch Zornhaus aussage sehe ich Dieses Ding nun in der Riege von FATE/FUDGE (und ggf. ein einfaches ORE) eher als bei SW.

Nun, als einfaches Ding, sichelrich gut universell einsetzbar, nur eben Grobkörnig, was nicht shclecht sein muss.
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« Antworten #30 am: 12.05.2009 | 15:22 »

@all
Vielen Dank an alle, besonders Achim und Boni aber auch Roland!
Dank auch an Zornhau für das ausgesprochene Einschließen ALLER Tanelorn-User in deren Gebete und Entschuldigung dafür, dass ich den FAKT nicht sehen kann, dass eine Visualisierung mit Miniaturen IMMER besser ist.

Desweiteren muss ich auch leider zugeben, dass es mich peripher tangiert, dass die Autoren von HEX eventuell auch Miniaturen einsetzen (eventuell, weil das Bild von Fat Dragon Games stammt und nicht von Exile Studios). Hierfür bitte ich Dich und Tanelorn-User aufrichtig um Verzeihung!
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« Antworten #31 am: 12.05.2009 | 16:10 »

Daß Visualisierung MIT Miniaturen besser ist, ist ja unbestreitbar ein Fakt,
Blablabla. Den Beweis werdet Ihr Miniaturenfanatiker uns ewig schuldig bleiben.
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« Antworten #32 am: 12.05.2009 | 17:34 »

Zitat
Und damit bringst du den Unterschied zwischen Ubiquity und Savage Worlds auf den Punkt.
Ich meine, die Regel mit der genauen Feetangabe steht schon so im HEX Regelwerk drin. Von daher frage ich mich wozu, wenn man es eh ohne Figuren spielen soll, da brauche ich doch keinen Movewert.
"kann weit laufen"
"kann nicht soweit laufen"
Reicht doch völlig für "gute" Rollenspieler. Erzählen ist ungenau, warum sollte man dann keine ungenaue Hilfe nehmen? Sind das denn alles Miniaturenspieler auf Askese und Entsagung, die doch nicht auf die Vorteile dieser Methode verzichten wollen/können? Wie scheinheilig. Also Korinthenkackerei bei Entfernungen ist erlaubt, aber bitte keine räumliche Darstellung der Beteiligten Charaktere, daß ist im Kodex des Figurenlosen Spiels nicht vorgesehen. Wink

Ich frage mich welche Miniaturenregeln es neben dem Move wohl noch gibt.

Ludovico schrieb
Zitat
Bei SW ist es zwar Teil der Regeln, dass die Abhandlung der NSC-Handlungen auch von den Spielern erledigt wird, aber was hindert einen,
Naja, das sind schon noch ein paar Regel mehr als nur die Verteilung (die man natürlich übernehmen kann, allerdings bewerte ich ein Buch by the book, man könnte den Tipp ja einfach ins RGW von Ubiq. schreiben) und HP für über 40 Leute feshalten ist für mich kein cinematischer Spass mehr.
Und Extras aus SW sind KEINE 1HP Mooks!

Nach dem was ich bis jetzt darüber weiss, ist es schlicht und ergreifend inkomplett.
Jetzt muss man sich mit Secrets of the surface world schon 2 Bücher zulegen (aber immerhin wurde es nachgeliefert. Selberbauen ist auch kein Argument, denn das geht zur Not auch mit einer Münze). Das hat auch nichts mit "ist besser/schlechter als..." zu tun. Ich kaufe auch kein Auto mit drei Rädern. Natürlich kann man das ganz toll finden aber das interessiert mich wiederum herzlich wenig, da es ja um die Fähigkeiten des Systems geht.
Die Testregeln reichen auch nicht für einen Einblick. Ich will wenigstens, daß man sich Mühe gibt ein Produkt zu verkaufen. Die HEX Seite ist wenig ergiebig.

Zornhau schrieb:
Zitat
Daß Visualisierung MIT Miniaturen besser ist, ist ja unbestreitbar ein Fakt,
*lol* Made My Day! Cheesy
Am Tag ist es auch heller, aber erkläre das mal einem Blinden.
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 17:36 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #33 am: 12.05.2009 | 17:43 »

Erzählen ist ungenau, warum sollte man dann keine ungenaue Hilfe nehmen?

Auch im Kontext einer Erzählung können genaue Angaben ihren Wert haben. Ich verstehe aber, das man das nicht verstehen kann, wenn man in polarisierten extremen denkt. Roll Eyes

@Ludovico: Freut mich, wenn ich helfen konnte. Abschließend sei noch gesagt: Wen interessiert das System, wenn es um Nazis und Dinosaurier geht?  Grin
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« Antworten #34 am: 12.05.2009 | 17:51 »

Nein, daß ist doch ok. Es ist eben nur scheinheilig. Bis jetzt hatte ja niemand den Schneid zu sagen: Ich mag Miniaturenregeln, deswegen benutze ich auch so viele, nur die Figuren lasse ich weg.
Nein, stattdessen werden Miniaturenregeln assimiliert und sie als hohe Kunst der Erzählung hingestellt.
Dabei ist das doch inkonsequent. Steht doch zu eurem Miniaturenteufel, durchschaubar genug ists doch ohnehin.
Hex scheint ja eher zwischen den Stühlen zu stehen, ein reines Erzählspiel kann ich da jetzt nicht sehen.

"Den Beweis, daß man mit geklauten Miniaturenregeln besser erzählen kann als mit ungenauen Regeln werdet Ihr Erzählfanatiker uns ewig schuldig bleiben."
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 17:54 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #35 am: 12.05.2009 | 19:25 »

Oh, ich muß zugeben, daß es mich weniger wegen HEX interessiert (was auch cool klingt), sondern mehr wegen Desolation.
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« Antworten #36 am: 12.05.2009 | 19:31 »

Oh, ich muß zugeben, daß es mich weniger wegen HEX interessiert (was auch cool klingt), sondern mehr wegen Desolation.

Wenn dazu noch was ist (oder wegen der Unterlagen, die ich dir geschickt habe), am besten PM oder Email.
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Ludovico
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« Antworten #37 am: 14.05.2009 | 14:42 »

Ein Bekannter von mir hat mir neulich von den Ubiquity-Würfeln vorgeschwärmt. Allerdings muss ich nach seinen Ausführungen deren Nützlichkeit bezweifeln, denn er meinte, dass man im Schnitt 8-12 Würfel wirft und bis auf 18 kommt (für mich als SR-Spieler ist das Pillepalle). Oder täusche ich mich in deren Nützlichkeit?
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« Antworten #38 am: 14.05.2009 | 15:08 »

Oh, ich muß zugeben, daß es mich weniger wegen HEX interessiert (was auch cool klingt), sondern mehr wegen Desolation.
Ich wollte ja diesen Thread mit der Frage, was denn Ubiquity überhaupt ist, nicht mit anderen Themen Hijacken, und hatte deshalb DIESEN THREAD gleich nebenan eröffnet.

Hat sich denn zu dem Thema in dem anderen Thread schon jemand eine Meinung gebildet? Kann mir jemand meine Fragen in dem anderen Thread beantworten?
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« Antworten #39 am: 14.05.2009 | 15:33 »

Also ich weiss von Ubiquity jetzt dass es X würfel hat die je ne 50% Chance haben um Erfolge zu generieren.
Gibts Attribute, Skills, Merkmale, oder Sonst was? "Lebenspunkte"?
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« Antworten #40 am: 14.05.2009 | 15:40 »

HIER gibt es eine sehr detaillierte und informative Darstellung des Ubiquity-Systems in einem HEX-Review.

Und DIESE ist sogar noch ausführlicher.


Über die Secrets of the Surface World findet man HIER etwas detailliertere Angaben.

Und wer sich überlegt die Ubiquity-Dice anzuschaffen, der kann sich mal DIESE Vorstellung derselben anschauen.
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« Antworten #41 am: 24.05.2009 | 13:34 »

Und wer sich überlegt die Ubiquity-Dice anzuschaffen, der kann sich mal DIESE Vorstellung derselben anschauen.
Hat eigentlich jemand nen Tipp, wo man die Dinger bekommt?
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« Antworten #42 am: 25.05.2009 | 21:00 »

Hat eigentlich jemand nen Tipp, wo man die Dinger bekommt?

Gute Frage. Im Online-Shop des Verlags, aber da kommen noch schlappe 20$ Versand hinzu. Ich weiß nicht mehr, bei welchem der mir bekannten Shops ich die damals erworben habe, jedenfalls hat von denen niemand mehr die Teile im Angebot. Preiswerte "Notlösung": Blanko-W8 besorgen (gibt es z.B. von Chessex) und dann selber basteln. Dann kann man die Zusammenstellung auch selber wählen - z.B. mehr der wichtigeren 3er-Würfel.
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« Antworten #43 am: 10.06.2009 | 20:02 »

Hat eigentlich jemand nen Tipp, wo man die Dinger bekommt?

Hallo!

Versuche es doch einmal im F-Shop! Dort sind die als "lieferbar" gelistet.

Ich persönlich finde Ubiquity auch wahnsinnig interessant, habe es bislang zwar nicht gespielt, rein vom Lesen her weiß es mir jedoch in den meisten Punkten zu gefallen. Und die kleinen Schnitzer sind leicht gehausregelt.


Gruß
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« Antworten #44 am: 11.06.2009 | 11:00 »

Versuche es doch einmal im F-Shop! Dort sind die als "lieferbar" gelistet.
Danke für den Tipp. Beim F-Shop hab ich schon ewig nichtmehr reingeguckt.

Zitat
Ich persönlich finde Ubiquity auch wahnsinnig interessant, habe es bislang zwar nicht gespielt, rein vom Lesen her weiß es mir jedoch in den meisten Punkten zu gefallen. Und die kleinen Schnitzer sind leicht gehausregelt.
Welche konkreten Schnitzer siehst Du?
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Dawnrider

« Antworten #45 am: 11.06.2009 | 11:20 »

Kein Problem.

Bei HEX stört mich zum Beispiel die Regelung mit den Ressourcen. Sie kosten so viel wie Talente, können aber a) verloren werden und ein Großteil davon dürfte b) in der Hohlwelt nicht zu gebrauchen bzw nicht verfügbar sein. In einer HEX-Kampagne, die hauptsächlich darin besteht, in der Hohlwelt zu stranden und einen Rückweg zu suchen, sind die also im Vergleich zu Talenten ziemlich nutzlos. Aber an sich ist das ja kein Problem mit Ubiquity, sondern HEX im speziellen.
Das lustige ist, dass die Ressourcen im Umkehrschluss bei Desolation wahrscheinlich sehr viel wertvoller sind. Aber auch abgesehen davon, sind die mir etwas zu teuer. Die umfassen nämlich so viel, dass mehr oder weniger jeder Charakter mindestens eine haben sollte (es zählen ja auch Kontakte, sozialer Status, Mitgliedschaft in einer wichtigen Organisation,etc dazu). Wenn ich mir da z.B. Beispielcharaktere wie den "Dying Moneyman" aus HEX ansehe, finde ich das etwas mager. Er hat seine Startressource plus seine Anfangserfahrungspunkte für Wealth ausgegeben, um wenigstens ein bisschen Geld zu haben, dass er aber als Firmenboß über zusätzlich Kontakte, soziales Ansehen und vor allem ein brauchbares Zuhause (sowas gibt es ja als "Refuge" als extra Ressource) verfügen dürfte, wir notgedrungen vernachlässigt. Und wenn wir soweit gehen nachher im Rollenspiel zu sagen, dass er dank seiner Hintergrundgeschichte im Fall dann "eben schon über soetwas verfügt, weil es realistisch ist", haben jene die Arschkarte gezogen, die sich soetwas teuer gekauft und dafür auf die meist viel nützlicheren Talente verzichtet haben.
Alles in allem meiner Meinung nach ungünstig gewählt, zumindest so, wie sich das by the book liest.
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« Antworten #46 am: 11.06.2009 | 11:38 »


Das lustige ist, dass die Ressourcen im Umkehrschluss bei Desolation wahrscheinlich sehr viel wertvoller sind. Aber auch abgesehen davon, sind die mir etwas zu teuer. Die umfassen nämlich so viel, dass mehr oder weniger jeder Charakter mindestens eine haben sollte (es zählen ja auch Kontakte, sozialer Status, Mitgliedschaft in einer wichtigen Organisation,etc dazu).

Ressourcen sind bei Desolation praktisch gar nicht geregelt. Es gibt Equipment, aber Geld gibt es nicht mehr, bzw. ist nichts mehr wert. Da ja eh alles den Bach runter ist, gibt es auch nichts in Richtung Mitgliedschaft in irgendwelchen Organisation oder Kontakte. Die Organisationen sind alle hinüber (wahrscheinlich) und die Kontakte sind es vielleicht auch und zudem noch sehr schwer zu erreichen.

Das Startequipment hätten sie imho etwas besser handhaben können, denn dazu gibt es keine Regelung. Man muss es also pie mal Daumen absprechen. Hat allerdings auch seine Vor- und Nachteile.
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« Antworten #47 am: 11.06.2009 | 11:49 »

Okay gut, habe Desolation bislang nicht gelesen, mich nur oberflächlich informiert. Meine Kritik ist damit jetzt einmal nicht auf Ubiquity als solches, sondern rein auf HEX zu beziehen.
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