Autor Thema: [Designtagebuch] Exodus 7  (Gelesen 11194 mal)

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Offline Yvo

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[Designtagebuch] Exodus 7
« am: 4.05.2009 | 14:21 »
Moin Moin,

Alle Angaben unter vorbehalt... ...kann sein, dass ich alles umschmeiße und nochmal neu starte, aber das sind meine bisherigen Gedanken:

Genre: Sci-Fi
Stichwörter: Entdeckung (eines Planeten und Alienartefakte) und Verwandlung (Terraforming)
Systembezug: steht noch nicht fest, vielleicht SR 4 oder Fate (ich weiß, sehr unterschiedlich, aber mal schauen).
Inspirationsquellen: Philip K. Dick, Isaac Asimov, Alpha Centauri (Computerspiel), Mass Effect (Computerspiel), Total Recall (Film), etwas Dune...
Features: Karte mit Kästchen und Plothooks (B15: Alienruine, die von bionautischen Seperatisten bewacht wird), jeder Fraktion hat innere und äußere Konflikte
Kurzbeschreibung: Fraktionen mit jeweils eigenen Doktrinen kämpfen um die Vorherrschaft auf einem bisher nur spärlich geterraformten Planeten. Die Spielercharaktere gehören zur Fraktion der "Menschen" (Arbeitstitel), die recht neu auf dem Planeten ankommt und sich sofort in zahlreichen Konflikten mit den etablierten Fraktionen befindet.

Hintergrund: Seuchen, Krieg, Überbevölkerung, Ressourcenknappheit und Umweltverschmutzung... ...die Welt ist fast unbewohnbar geworden und der Wunsch, auf einem anderem Planeten neu anzufangen, wuchs in immer mehr Köpfen. So starteten die Regierungen das internationale Projekt "Exodus". Acht gewaltige Raumschiffe, die jeweils etwa 500.000 Siedler beherbergen konnten, brachen in Regionen der Galaxie auf, in denen Forscher bewohnbare Planeten vermuteten. Man hatte mittlerweile Bakterien erschaffen, die Stickstoff in Sauerstoff umwandeln konnten und riesige Wasserstoffbehälter mitgeführt, doch dieser Prozess würde etwa 100 Jahre dauern. Nach 220 Jahren wurde Exodus 7, dass siebte Raumschiff, welches die Erde verließ, von der Erde abgeschnitten: Seperatisten, welche nicht länger Spielball einer irdischen Regierung sein wollten hatten geputscht und wollten das Raumschiff unter ihre Kontrolle bringen. Eine Notfallvorrichtung befahl dem Schiff, in einem solchen Fall zur Erde zurück zu kehren. Der Navigationscomputer wurde daraufhin umprogrammiert und das Schiff irrte orientierungslos im All. Nach weiteren 90 Jahren wurde der Treibstoff langsam knapp und man hielt an einen Planeten, der zumindest ansatzweise die nötigen Kriterien erfüllte.
Zunächst wurden Roboter hinuntergeschickt, bald finden diese jedoch Alienartefakte. Im Planeteninneren gibt es eine Apparatur, die in wenigen Jahren eine Atmosphäre und etwas Wasser erstellt.

Fraktionen:
Alles sind bisher Arbeitstitel!

Der Roboterstaat: Eine KI verbindet die Roboter mit einem Kollektivbewusstsein, einige Roboter entwickeln aber eine eigene Meinung und sehen sich als Individuen (innerer Konflikt: Gemeinschaft vs. Individuum). Sie brauchen: Ressourcen

Die Cyborgs: Um möglichst schnell auf dem neuen Planeten leben zu können, ohne das die Atmosphäre fertig war, verzichteten sie auf Teile ihres biologischen Körpers und waren die erste "menschliche" Fraktion auf dem Planeten. Ihre Kultur schreibt Stärke und Effektivität vor. (innerer Konflikt: Recht des Stärkeren vs. Ethik). Sie brauchen: Nachwuchs

Die Bionauten: Auch sie veränderten ihre Körper, wenn auch in biologischer Art und Weise. Zunächst nur wenig, dann jedoch immer extremer. Sie sehen sehr unterschiedlich aus und sind nach einem Demokratieversuch in viele kleine Gruppierungen zersplittert. (innerer Konflikt: eigene Meinung vs. Einheit). Sie brauchen: Militärischen Schutz

Die IsolationistenWahrscheinlich gibt es mehrere "menschliche" Fraktionen, beispielsweise die unterirdisch lebenden Isolationisten, die nichts mit der Außenwelt zu tun haben wollen, aber es müssen, da ihr Lebensraum langsam knapp wird. (innerer Konflikt: Isolation vs. Freiheit). Sie brauchen: Lebensraum

Die "Menschen":Der Name wird geändert. Die "Menschen", zu denen auch die Spielercharaktere gehören, zogen es vor, so lange wie möglich an Bord der Exodus 7 zu bleiben. Als dies 100 Jahre später nicht mehr möglich ist, sehen sie sich gezwungen, zu landen, stellen sie fest, dass sie nicht mit offenen Armen empfangen werden. Sie sehen sich als rechtmäßige Herrscher des Planeten, aber es gibt unterschiedliche Auffassungen, wie diese Vorherrschaft umgesetzt werden soll (innerer Konflikt: Militär vs. Diplomatie). Sie brauchen: alles



to be continued


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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #1 am: 4.05.2009 | 22:01 »
Interessante Idee.

Sind die Bionauten sowas wie die Eingeborenen in Blue Planet? Zwar perfekt angepast aber primitiv? Oder ist das ne normale Zivilisation die nur ihre technischen Schwerpunkte ein bisschen anders setzt?

Verschwimmen die Cyborgs mit den Robotern? Oder verzichtest du auf das Klischee und lässt sie wohlmöglich sogar um dieselben Ressourcen kämpfen?

Was ist aus den Seperatisten von damals geworden? Wurden die in den letzten 90 Jahren ausgelöscht oder gibt es sie noch?

Wieso begrenzt du die Spieler auf "die Menschen"? Sollen die anderen Fraktionen bereits so fremdartig sein das sie nicht mehr spielbar sind oder willst du den "Entdeckungsmoment" weiter hervorheben indem sie keinen Plan von den Kulturen der anderen Kolonisten haben?
Oder ist das gar eine alternative Art das Degenesis-Problem zu beheben in dem man zwar verfeindete Kulte hat aber nur einer spielbar ist?

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #2 am: 5.05.2009 | 08:57 »
1. Sind die Bionauten sowas wie die Eingeborenen in Blue Planet? Zwar perfekt angepast aber primitiv? Oder ist das ne normale Zivilisation die nur ihre technischen Schwerpunkte ein bisschen anders setzt?

2. Verschwimmen die Cyborgs mit den Robotern? Oder verzichtest du auf das Klischee und lässt sie wohlmöglich sogar um dieselben Ressourcen kämpfen?

3. Was ist aus den Seperatisten von damals geworden? Wurden die in den letzten 90 Jahren ausgelöscht oder gibt es sie noch?

4. Wieso begrenzt du die Spieler auf "die Menschen"? Sollen die anderen Fraktionen bereits so fremdartig sein das sie nicht mehr spielbar sind oder willst du den "Entdeckungsmoment" weiter hervorheben indem sie keinen Plan von den Kulturen der anderen Kolonisten haben?
Oder ist das gar eine alternative Art das Degenesis-Problem zu beheben in dem man zwar verfeindete Kulte hat aber nur einer spielbar ist?

1. Blue Planet kenne ich zwar nicht und Eingeboren oder primitiv sind sie auch nicht, aber es geht etwas in die Richtung. Eher in Richtung "im Einklang mit der Natur leben" oder "Eins mit der Natur werden", was nicht bedeuten muss, dass sie keine Wissenschaft betreiben, nur halt anders. (Gentechnik ist hier Natur, weil alle Pflanzen etc. auf diese Weise entstanden...) Während andere Fraktionen einen Panzer bauen, würden sie einen säurespuckenden Riesenkäfer züchten...

2. Cyborgs und Roboter sind sich feindlich gesonnen. Für Cyborgs ist ihr Hirn das, was sie von simplen Maschinen trennt. Würden sie akzeptieren, dass die Roboter auch Emotionen und einen freien Willen haben könnten und dies nicht bloß simulieren würden, weil jemand sie so programmiert hat, wäre ihre Existenz in Frage gestellt.

3. Das ist eine gute Frage, vielleicht entwickelten sich die Isolationisten aus ihnen... ...soweit bin ich noch nicht, aber ich lass mir was einfallen.

4. Es gibt viele gute Gründe, warum ich das gemacht habe, von denen du einige schon genannt hast: Zum einen will ich kein "Ich spiele einen 5m-Roboter mit einer Panzerung von 300"-Rollenspiel. Solche gibt es, aber das würde das Spielgleichgewicht sprengen. Der Aspekt "Entdeckung" spielt eine wichtige Rolle, da das Setting auch ein wenig sandkastig werden soll und es außerdem ein Stichwort ist. Und zu guter letzt ist das "Degenesis-Problem" gelöst. Vor allem hätte man sonst auf die Shadowrun-Corestory zurückgreifen müssen (Soziale Ausgestoßene brauchen Thrill und Geld und führen für irgendwen aus, was immer nötig ist).
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #3 am: 5.05.2009 | 11:18 »
Dann können die anderen "Spezies" aber ruhig ziemliche Freaks sein, wenn sie eh nicht spielbar sind. Irgendwie stelle ich mir gerade immer noch Stämme von Bionauten mit Facettenaugen vor die in windigen Höhlen ums Feuer kauern, aber das ist ja eher nicht das was du willst...

Was machen dann die SCs?
Sie bauen Brückenköpfe udn Kolonien mit auf, und verteidigen diese.
Sie versuchen die anderen Fraktionen auszuspähen, mit ihnen zu verhandeln oder sie zu bekämpfen.
Sie könnten auch zwischen ihnen vermitteln. "Liebe Bionauten, haut nicht immer die armen Roboter."

Ich könnte mir vorstellen das es für dieses Szenario nicht schlecht wäre wenn die SCs sowas wie eine "Brückencrew" sind und ordentlich Einfluss haben.
Und auch die "Menschen" insgesamt brauchen wohl ne ganze Ladung High Tech aus dem Schiff, sonst gehen sie bei den Kontrahenten ziemlich schnell den Bach runter.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #4 am: 6.05.2009 | 00:42 »
Die Idee, mit den Bionauten, die sich gänzlich der "Zurück zur Natur"-Bewegung angeschlossen haben und als "Wilde"/Naturvölker leben, finde ich eigentlich nicht schlecht... ...habe ja eh schon beschrieben, dass es innerhalb der Bionauten sehr viele Unterschiede und Zersplitterungen gibt.

Derzeit stelle ich mir die SCs als Diplomaten, Agenten, Spione, Hacker oder Soldaten ihrer Fraktion vor. Aufträge wären etwa "Wir hören nichts mehr von Außenposten C9, seht nach, was dort vorgefallen ist" oder "Findet heraus, welches Alienartefakt die Isolationisten in G6 bewachen". Auf dem Weg dorthin versuchen die Roboter, ein fast wehrloses Dorf mit Bionauten platt zu machen... ...hilft man dem Dorf, so macht man sich aber einen mächtigen Feind. Dann wird ein hochrangiger Politiker, der diplomatisch Bemühungen mit den Cyborgs anstrebte, ermordet... ...welche Fraktion war es? Oder waren es die politischen Gegner der eigenen Fraktion?

Der Roboterstaat wird wahrscheinlich "Kollektivgeist" heißen, es gibt aber eine "menschliche" Splittergruppe...
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #5 am: 6.05.2009 | 10:27 »
Derzeit stelle ich mir die SCs als Diplomaten, Agenten, Spione, Hacker oder Soldaten ihrer Fraktion vor. Aufträge wären etwa "Wir hören nichts mehr von Außenposten C9, seht nach, was dort vorgefallen ist" oder "Findet heraus, welches Alienartefakt die Isolationisten in G6 bewachen". Auf dem Weg dorthin versuchen die Roboter, ein fast wehrloses Dorf mit Bionauten platt zu machen... ...hilft man dem Dorf, so macht man sich aber einen mächtigen Feind. Dann wird ein hochrangiger Politiker, der diplomatisch Bemühungen mit den Cyborgs anstrebte, ermordet... ...welche Fraktion war es? Oder waren es die politischen Gegner der eigenen Fraktion?

Das ist ja schonmal eine Vielzahl unterschiedlicher Abenteuerideen. Gefällt mir soweit ganz gut. Aber gerade in diesem Setting läge für mich der Reiz auch darin, eine gemischte Gruppe aus verschiedenen Fraktionen zu spielen, deren Unterschiede einerseits zwar innerhalb der Gruppe immer wieder für Spannungen sorgen, andererseits aber auch versucht wird, die anderen zu verstehen und eine Brücke zwischen den Fraktionen zu schlagen.
Das Problem mit dem 5m-Roboter könnte man ja durch genauere Vorgaben der Parameter der SC lösen. Das würde das Setting für mich noch besser machen.

Und was hat es denn nun mit den Alienartefakten auf sich? Sind das nur Überreste einer längst vergessenen Kultur oder sind das hochtechnisierte Funde, die (ähnlich der Terraforming-Maschine im Planeteninneren) weit über das Technikniveau der Menschen hinausgehen, aber von diesen in gewissem Umfang genutzt werden können? Oder hab ich das falsch verstanden, und die Terraforming-Maschine wurde von den Menschen hierher gebracht?

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #6 am: 6.05.2009 | 12:14 »
Moin,

Danke fürs Feedback, Arianna...

Reizvoll wäre das schon. Allerdings ist dann die Anzahl möglicher Abenteuerideen geringer, bzw. es müssten wieder shadowrunähnlich Freelancer/Söldner sein...
Außerdem müssten die SCs dann Ausgestoßene aus ihren Fraktionen oder ihnen zumindest nicht sehr verbunden sein, denn wenn Roboter Bionauten abschlachten und ein SC ist ein Roboter und der andere ein Bionaut...
Ich denke, auch so werden die Meinungen über die Fraktionen ausgetauscht, diskutiert und zwischen den Fraktionen vermittelt werden. Vielleicht gebe ich deine Idee als optionale Spielweise an.

Die Terraforming-Maschine ist von den Aliens. Die Menschen hatten zwar auch eine, aber ihre hätte über 100 Jahre gebraucht, um eine Atmosphäre zu schaffen... ...wo das Alienartefakt keine 10 Jahre benötigte. Zunächst wurden die Roboter mit der menschlichen Terraforming-Maschine losgesandt und formten fleißig um. Einige Menschen wollten keine 100 Jahre warten und bauten sich zu Cyborgs um, die auch ohne Atmosphäre auf dem Planeten leben konnten. Nach einer Revolte besiedelten sie 7 Jahre später den Planeten und fanden die Alien-Terraforming-Maschine, die sie jedoch nicht in Betrieb nahmen und geheim hielten. Weitere 20 Jahre später, als die menschliche Terraforming Maschine zumindest ein wenig Atmosphäre schaffen konnte, gab es eine neue Revolte, nachdem ein Forscher genmanipulierte Lungen gezüchtet hat, mit denen man in der neuen Atmosphäre Leben konnte. Nachdem die Bionauten herausgefunden hatten, dass die Cyborgs über eine Alien-Terraforming-Maschine verfügten, teilte eine abtrünige Bionautin dies der Crew der Exodus 7 mit. Diese flogen mit drei kleineren Kampfschiffen zu den Außenposten der Cyborgs, der das Artefakt beschützte, griffen sie an und nahmen das Alienartefakt in Betrieb. Die Schiffe, die sie hingebracht haben, wurden bei diesem Angriff allerdings zerstört, so dass sie gezwungen waren, in den unterirdischen Höhlensystemen zu bleiben, in denen schon kurz nach Inbetriebnahme atembare Luft durch den Atmosphärengenerator hergestellt wurde. Sie wurden später zu den Isolationisten...

Die Alienartefakte sind hochtechnisch und wertvoll, benutzbar aber nicht kopierbar...
...
...
...ich habe grade die Idee, dass der "Kollektivgeist" (Roboterstaat) von einer alten KI der Aliens kontrolliert wird, der die Roboter umprogrammierte um nun endlich einen Körper zu haben! ;)

Übrigens ist das Terraforming nicht abgeschlossen... ...zwar gibt es nun eine Atmosphäre und Wasser, aber weite Teile des Planeten sind Ödnis und Felsenlandschaft. Bereits Terrageformte gebiete sind hingegen sehr wertvoll.

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #7 am: 6.05.2009 | 12:23 »
Zitat
Reizvoll wäre das schon. Allerdings ist dann die Anzahl möglicher Abenteuerideen geringer, bzw. es müssten wieder shadowrunähnlich Freelancer/Söldner sein...
Ich fände die "Brückencrew, Anführer der Kolonisten/Diplomaten" ja reizvoller.

Die Hintergrundstory der Isolationisten finde ich klasse ... sind sie eine Art "Wächter der vergrabenen Alien-Artefak Geheimnisse"? Das würde ihnen mehr Farbe verleihen die si im Vergleich zu den anderen Fraktionen gut gebrauchen könnten.

Wie wäre es wenn der Kollektivgeist allgemein menschliche und tierische Bewusstseine absorbiert, modifiziert und dann als Agenten wieder freisetzt? Manchmal auch in täuschend echten Androidenkörpern die mit der alten Persönlichkeitsstruktur wertvolle Spione abgeben?

Offline Mandragoel

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #8 am: 6.05.2009 | 14:57 »
Features: Karte mit Kästchen und Plothooks (B15: Alienruine, die von bionautischen Seperatisten bewacht wird), jeder Fraktion hat innere und äußere Konflikte

Das gefällt mir sehr gut, weil ich etwas ähnliches auch vorhabe. Visualisierung! Allerdings habe ich im ersten Moment "Kästchen mit Karten und Plothooks" gelesen, was mir auch sehr gut gefallen hätte... man könnte dann als Spielleiter in das (aus edlem Holz gestaltete und stilvoll verzierte) Kästchen greifen und einen auf edlem Pergament gedruckten Plothook herausziehen  :D
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #9 am: 6.05.2009 | 19:00 »
@Hibou: Danke für die guten Ideen... ...die erste werde ich, denke ich, umsetzen... ...bei der zweiten überlege ich noch.

@Mandragoel: So eine ähnliche Idee hatte ich auch mal früher... ...eine Art Fantasy-Setting-Generator, wo Geländefelder, Wälder, Städte sowie deren Größe und Geheimnisse samt Abenteuerplots, Namen von NSCs und alles ausgewürfelt werden. Vielleicht mache ich das irgendwann ja mal...

Ich mach mich jetzt mal daran, die Geschichte aufzuschreiben. Ich werde vieles in Stichworten und kurzen Sätzen schreiben, um Platz zu sparen.

Außerdem habe ich mich so gut wie für FATE entschieden, auch wenn es mir eher für Fantasy-Settings gedacht erscheint. Aber man muss wenig machen und es hat vor allem einen Vorteil: Worte wie "Episch" oder "gut" kann man schnell in andere Spiele übersetzen. Mit Aspekten und Extras kann man schnell die besonderen Fähigkeiten der Fraktionen beschreiben, Hackerregeln lassen sich einfach machen und vor allem: es ist gratis, was ich sehr sympathisch finde...

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Yvo
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #10 am: 6.05.2009 | 19:12 »
Hallo Yvo, da ich mich bei Dir bis jetzt zurück gehalten habe mein erstes Feedback:

Die Geschichte ist nicht neu, man sieht sie immer wieder und es erinnert mich ein bisschen an Dawning Star, was ich aber liebe.

Du hast in dem Setting sehr interessante Fraktionen und solltest dich beim Schreiben IMHO nicht auf eine spezialisieren, sondern einfach nur auf allgemeine Infos konzentrieren. Regeln für die jeweiligen Gruppen zum Spielen könnte man in einem Regelwerk entsprechend aufbereiten und so dem Spieler die Freiheit lassen, was er spielen will.

Ich mag die angerissenen Konflikte zwischen den Gruppen, die solltest Du meiner Meinung nach noch vertiefen und den Gruppe schlagkräftige Namen geben. Außerdem wären ein paar NSCs als Gesichter der Gruppen nicht schlecht, besonders, wenn du ein C-Web erstellen wirst.

Was Du noch brauchst ist eine Stadt als Treffpunkt der Kulturen. Das ist wie bei Babylon5 oder diversen anderen Settings, wo viele Kulturen aufeinander treffen. Sie brauchen einen Platz zum Handeln, wo auch Intrigen und andere Sachen gesponnen werden können.

Weiter so, ich finde deine Umsetzung des Themas echt prima!

Jörg
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #11 am: 6.05.2009 | 20:29 »
Danke...
Ich weiß, dass ich nicht den Innovationspreis gewinne... ...das sind viele Sci-Fi-Themen in einem Mixer... ...aber dann wenigstens gut gemacht und nach meinem Geschmack gewürzt!

Die Idee mit dem Treffpunkt finde ich nicht schlecht und behalte sie im Hinterkopf... ...das Problem ist, dass ich derzeit keine Idee habe, wie sich sowas ohne "ISSO!" entwickeln könnte.

Ich lasse es wahrscheinlich bei den genannten fünf Hauptfraktionen und teile diese eventuell, bzw. beschreibe, dass sie keine homogene Masse bilden.
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #12 am: 6.05.2009 | 20:32 »
Ich finde deine Ideen wirklich gut und dann braucht es keinen Innovationspreis. Es braucht deine Kreativität um einer bekannten Idee etwas besonderes zu verleihen und da bist Du auf dem richtigen Weg.

Weiter so!
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #13 am: 6.05.2009 | 20:38 »
Bzgl. Treffpunkt .. warum nicht das Wrack der Exodus 7 nehmen? Es ist immerhin das namensgebende Objekt (bisher zumindest) und könnte daher ruhig eine zentrale Rolle spielen.
Vielleicht gilt es ja als "heilig" oder steht unter "Denkmalschutz" ... liegt auf jeden Fall in einer neutralen Zone... immerhin ist es das letzte was wirklich aus der Heimat, von der Erde stammt.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #14 am: 6.05.2009 | 20:45 »
Danke Jörg!

@Hibou: Das Problem ist... ...die Exodus 7 wollte ich als Hauptstadt für "die Menschen" nehmen. Schließlich sind sie die einzigen, die da drin sind als das Schiff schließlich landet... ...und warum sollten sie dann sofort alle Fraktionen zu sich einladen, wo diese doch eher feindseelig als freundlich sind?
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #15 am: 6.05.2009 | 20:47 »
Naja wenn es Diplomaten in ihren eigenen Botschaften sind... Babylon 5 zB wird ja auch von der Erdallianz kontrolliert.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #16 am: 7.05.2009 | 01:06 »
Diplomaten und Botschaften sollten möglich sein... ...soooo barbarisch sind die ja auch alle wieder nicht. ;)

Zeitleiste und eine Fertigkeitsliste für FATE sind fertig, bis jetzt 1028 Wörter

Überbevölkerung, Kriege, Seuchen und Ressourcenknappheit haben die Erde im Jahr 2270 zu einem äußerst unwirtlichen Habitat gemacht. So ist es nur zu verständlich, dass die Menschen sich nach einem neuen, unverbrauchten und frischen Planeten sehnten. Vorsitzende Rosmita B. Salvatores gewann ihre Wahl zur Präsidentin der Einheitsregierung durch das Wahlversprechen, Gelder für die Erforschung und Besiedelung fremder Planeten bereit. Zwei Jahre nach der Wahl wurde das „Exodus“-Projekt gestartet: Neun riesige Raumschiffe wurden gebaut, mit denen jeweils 200.000 Menschen bis zu 400 Jahre überleben können. Mit ihnen sollten Regionen im All angesteuert werden, an denen die Forscher erdenähnliche Planeten vermuteten. Mit Androiden, Wasserstofftanks und Bakterien, die Stickstoff in Sauerstoff umwandeln können, sollten diese Planeten bewohnbar gemacht werden und eine Atmosphäre erhalten. Doch als Exodus 7 im Jahr 2281 startete, konnte niemand ahnen, was alles passieren würde…

281 v. A.   Start der Exodus 7 im Jahr 2281
70 v. A.   Terroristische Separatisten wollen sich von der Erdregierung lossagen. Warum sollen sie von einem Planeten regiert werden, den sie seit über 270 Jahren nicht gesehen haben? Sie zerstören die Navigationspläne und die Kommunikationseinrichtung und programmieren eine neue Route. An Board beginnt ein Bürgerkrieg zwischen loyalen Anhängern der Erdregierung und den Separatisten
52 v. A.    Der Bürgerkrieg endet mit einem Sieg der Separatisten
3 v. A.    Die Scanner entdecken einen potentiell bewohnbaren Planeten
0 n. A.   Der Planet wird erreicht und „Shajon“ genannt. Oberflächenscans zeigen Ruinen von außerirdischen Städten, jedoch keine Atmosphäre
1 n. A.    Androiden werden mit Landungsschiffen auf Shajon gesandt, um mit dem Terraforming zu beginnen. Laut Berechnungen dauert dieser Prozess 107 Jahre
6 n. A.    Der Forscher Dr. Clarance D. Whimmer entwickelt eine Theorie, nach der man auf dem Planeten leben könnte, wenn man sich zu einem Cyborg umbauen lassen würde. Zahlreiche Menschen sind hierzu bereit und wollen endlich die Exodus 7 verlassen. Von der neuen Regierung des Kolonieschiffs wird dies verboten, jedoch können 17.500 Menschen sich zu Cyborgs umwandeln lassen und nach einer blutigen Revolte nach Shajon flüchten. Die Cyborgs nennen sich selber „Die Allianz der Neuen Art“.
9 n. A.   Eine Forschergruppe um Dr. Theodor Neuss programmiert einige der Terraforming-Androiden um, damit diese eine der außerirdischen Ruinen untersuchen. Kurz nachdem diese die Ruinen betreten haben, bricht der Kontakt zu allen Androiden auf dem Planeten ab. Die Atmosphäre wird zwar weiter generiert, aber die Bepflanzung und Urbarmachung des Bodens bricht ab.
11 n. A.    Die Allianz der Neuen Art findet in einer unterirdischen Alienruine gigantische Wassertanks und eine riesige Apparatur. Sie finden heraus, dass sich mit diesem Artefakt innerhalb von nur 10 Jahren eine bewohnbare Atmosphäre errichten ließe. Sie halten dies aber geheim und nehmen die Anlage nicht in Betrieb.
16 n. A.   Die Gen-Biologin Dr. Lynette Sagnol entwickelt an Bord der Exodus 7 ein Präparat, dass Menschen mutieren lässt, so dass in der geringen Atmosphäre, die sich bereits gebildet hat, überleben können. Über 50.000 Menschen wollen sich dieser Umformung unterziehen und auf dem Planeten siedeln. Nach den Erfahrungen der blutigen Revolte vor 11 Jahren lässt die Regierung des Schiffes die „Bionauten“, wie sie nun genannt werden, ziehen. Sie werden später die „Liga der Bionauten“ gründen.
19 n. A.    Eine Spionin der Liga der Bionauten kann vor ihrem Tod Bilder und Daten der unterirdischen Terraforming-Anlage senden, die von der Allianz der Neuen Art bewacht wurde. Zunächst wollten auch die Bionauten diese Daten geheim halten, jedoch wurden sie von der abtrünigen Liga-Politikerin Ansal Myriabe an die Offiziere der Exodus 7 weitergeleitet.
20 n. A.   Die Besatzung der Exodus 7 erklärt der Allianz der Neuen Art den Krieg und verlangt, dass die Terraforming-Anlage in Betrieb genommen wird. Sie landen mit drei Landungsschiffen und 33.000 Soldaten, gewinnen die Schlacht und aktivieren die Anlage. 30 Jahre nach ihrer Ankunft wird ein bewohnbarer Planet für die unmodifizierten Menschen möglich sein. Allerdings wurden die Landungsschiffe der Soldaten während des Angriffs von der Neuen Art in die Luft gesprengt. Da die Sauerstoffvorräte in ihren Raumanzügen zur Neige gehen, müssen die überlebenden Soldaten in den unterirdischen Höhlensystemen der Außerirdischen bleiben, die schon nach wenigen Tagen mit sauerstoffhaltiger, frischer Luft gefüllt sind. Da von der Besatzung der Exodus 7 keine Rettungsaktionen unternommen werden, sagen sich die Soldaten von ihr los und gründen die „Vereinigung der Isolationisten“.
22 n. A.   „Massaker von Rawtron“: Eine Siliziummine in der Nähe der Stadt Rawtron der Allianz der Neuen Art wird aus heiterem Himmel von Androiden überfallen und eingenommen. Eine Analyse der Einzelteile ergibt, dass es sich bei diesen Robotern um umgebaute Versionen der alten Terraforming-Roboter handelt. Diese wurden von einer außerirdischen KI umprogrammiert und nennen sich nun „das Kollektiv“ oder „der Kollektivgeist“.
29 n. A.   An Bord der Exodus 7 entbrennt ein neuer Bürgerkrieg. Der Flügel der „Traditionalisten“ meint, sie sollten im Weltall auf der Raumstation bleiben, der Planet Shajon sei zu gefährlich und schließlich leben sie seit mehr als 300 Jahren über Generationen hinweg auf diesem Schiff. Auch die Offiziere und Machthaber teilen meist diese Ansicht, befürchten sie doch nach der Landung ihre Macht und ihren Reichtum zu verlieren. Die „Shajonisten“ brennen darauf, wie ihre Urahnen wieder auf einem richtigen Planeten zu wohnen. Sie rekrutieren sich zu einem großen Teil aus den unteren, unzufriedenen Schichten. Der Bürgerkrieg dauert 9 Jahre an, ehe die Shajonisten die Überhand gewinnen.
38 n. A.    Die Traditionalisten haben 32 n. A. die verbleibenden Landungsschiffe sprengen lassen. Die Exodus 7 war nie für die Landung auf einen Planeten konstruiert worden und sollte nach einer Besiedlung als Raumstation für Handel und Verwaltung eingesetzt werden. Dennoch entschließen sich die Shajonisten, nachdem sie die Brücke einnehmen konnten, dafür, die Exodus 7 auf dem Planeten abstürzen zu lassen. Etwa ein Viertel der Besatzungsmitglieder findet hierbei den Tod.
42 n. A.    Die Gegenwart und Beginn der Spiels



Fertigkeitsliste:

Körperlich:
Akrobatik
Ausdauer
Klettern
Laufen
Schwimmen
Springen
Werfen
Schleichen
Verstecken
Diebstahl

Beruf:
Erste Hilfe
Fahren
Fliegen
Medizin
Reiten
Techniker
Hacking
Sprengstoffe

Waffen:
Pistolen
Gewehre
Schwere Geschütze
Granaten
Nahkampfwaffen
Handgemenge

Künstlerische Fähigkeiten:
<Kunst>
<Musikinstrument>

Soziale Fertigkeiten:
Bluffen
Handel
Charme
Diplomatie
Einschüchtern
Etikette
Führungsqualität
Gerüchte
Reden halten
Verführen

Natur:
Überleben
Pflanzenkunde
Spuren lesen

Wahrnehmung:
Aufmerksamkeit
Wahrnehmung
Gefahrensinn
Menschenkenntnis

Wissen:
Logik
Biologie
Chemie
Geschichte
Physik
Psychologie
Geologie


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Offline Aristagon

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #17 am: 7.05.2009 | 01:16 »
Also ich finde es wirkt etwas gezwungen wenn jede Gruppe die in irgendeiner Form dort runtergelassen wurde, gleich ein neues Volk sein muss. Außerdem ist es noch interessant was sich für eine Stadt um das abgestürzte Raumschiff bildet und was davon noch funktionstüchtig ist.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #18 am: 8.05.2009 | 01:57 »
Heute ist eine Karte mit 25 Städten dazu gekommen. Nun stehe ich vor der Aufgabe, diese mit Maximal 20 Wörtern zu beschreiben und ihnen dabei jeweils einen Plothook zu geben... ...juchu! Ich mag herausforderungen.

Die Städte sind:

Das Kollektiv:
Alpha (Hauptstadt)
Beta
Gamma
Delta
Epsilon

Allianz der Neuen Art:
Whimtec (Hauptstadt)
Novatec
Zebrow
Traptow
Cmisk
Prest

Liga der Bionauten:
Xipe (Hauptstadt)
Axic
Pazek
Yxa
Qua

Vereinigung der Isolationisten:
Natalis (Hauptstadt)
Ainus
Carmenta
Caelum
Volturnus

Bündnis der Menschen (ich brauch noch einen Namen für die)
Exodus (Hauptstadt)
Khatuk
Arim
Azaan






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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #19 am: 8.05.2009 | 16:58 »
Bündnis der Menschen (ich brauch noch einen Namen für die)

Die Originis? Puristen? Human-Domäne?

Imago

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #20 am: 11.05.2009 | 18:41 »
Allianz der Exilanten? Nach dem Schiff und weil sie beanspruchen die führende Macht aller Völker zu sein?

Die Zeitleiste würde ich für die Endfassung noch kürzen, die ist für das eigentliche Spiel ja an sich eher irrelevant.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #21 am: 12.05.2009 | 12:43 »
@Hibou: Kein schlechter Vorschlag, denke ich drüber nach. Ins Exil wird man allerdings normalerweise gegen seinen Willen geschickt und "Bündnis der Migranten" klingt aber blöd... ...mal schauen.
Es gibt bei den Menschen auch eine starke Partei, die ihr Leben nach irdischem Vorbild gestallten wollen, die Gründung einer Siedlung namens "Neu-Berlin" forcieren und wieder Kontakt mit der Erde aufnehmen wollen. Natürlich ist sie rassistisch gegen die anderen Fraktionen eingestellt...

Hier mal ein paar Infos zum Kollektiv, die noch ergänzt und dann wieder gekürzt werden.
Insgesamt bin ich jetzt bei 1350 Wörtern...



Das Kollektiv



Geschichte:
Es ist umstritten, ob das Kollektiv tatsächlich eine Lebensform darstellt. Doch wenn dies der Fall ist, da sind sich Wissenschaftler und Philosophen einig, ist es nur eine Lebensform, die in etwa 10.000.000 mechanischen Roboterkörpern lebt.
Der „Kollektivgeist“ ist eine KI der alten Alienrasse, die Jahrtausende körperlos in einer Ruine (jetzt „Alpha“) schlief. Als im Jahr 9 n. A. Androiden zu Forschungszwecken in die Ruine geschickt wurden, hackte sich der Kollektivgeist in ihr System und programmierte sie um.

Aussehen: Viele sind noch die entfernt an Menschen erinnernden Terraforming-Androiden der Exodus 7, jedoch wurden mittlerweile alle erdenklichen Formen produziert: Von fliegengroßen Spionageeinheiten bis zu meterhohen Kampfmechas ist alles möglich.

Wesensart: Alle Einheiten sind unter einander vernetzt: Was die eine weiß oder sieht, kann auch jede andere wissen und sehen. Sie können zwar hören und sprechen, kommunizieren untereinander aber lautlos. Sie scheinen keine Gefühle zu besitzen oder diese aber nicht zu zeigen. Sie werden nicht mit Fremden interagieren, es sei denn, das Kollektiv hätte hieraus einen Vorteil.

Anführer:
"Der Kollektivgeist"
Künstliche Intelligenz   OOOOOO
Allwissend   OOOOO
Philosophisch   OOOO
Niemand weiß genau, welche Ziele der Kollektivgeist verfolgt. Er hätte wahrscheinlich die Macht, alle anderen Fraktionen auszulöschen. Doch er begnügt sich mit dem Wachstum seiner eigenen Städte und greift nur gelegentlich die dafür nötigen Minen und Sektoren an.

Städte:
In Alpha „leben“ sechs Millionen Einheiten, in Beta, Gamma, Delta und Epsilon je etwa eine Million. Die Städte sind jedoch kaum als solche zu erkennen. Neben den etwa 800m hohen Sendezentralen im Herzen prägen etwa 100m hohe, fensterlose Blöcke das Stadtbild. Hier werden etwa 98% der Einheiten gelagert, d. h. sie schlafen in schrankgroßen Schutzkästen, bis sie aktiviert werden. So hat man zuweilen das Gefühl, dass man durch eine düstere Geisterstadt geht und die wenigen, aktivierten Einheiten ignorieren einen zudem, solange man keine Gefahr oder einen Vorteil für das Kollektiv darstellt.

Typische Vertreter:

Spionageeinheit   OO
Unauffällig   O
Gut: Verstecken
Ordentlich: Schleichen, Wahrnehmung
Durchschnittlich: Hacking, Handgemenge (Ausweichen), Laufen…
Sonderregel: Sind erst mit einem EG von 3 getroffen, dann aber sofort zerstört. Können keinen Schaden verursachen.
Spionageeinheiten sind etwa 8mm groß und können mit einem winzigen Rotorblatt lautlos durch die Luft gleiten. Sie sind Augen und Ohren des Kollektivgeistes, der so fast immer weiß, was in welcher Stadt passiert.

Kampfeinheit   OOO
Taktik   OO
Großartig: Gewehre
Gut: Handgemenge, Wahrnehmung
Ordentlich: Akrobatik, Springen, Schwere Geschütze
Sonderregel: Aufgrund ihrer Panzerung erhalten sie im Kampf unabhängig vom EG nur Kratzer. Die Panzerung wird allerdings mit EMP-Waffen umgangen und der Kampf wird normal ausgeführt.
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #22 am: 15.05.2009 | 03:58 »
Hmmm... ...ich hab erst 1400 Worte und in den nächsten 6 Tagen komme ich definitiv nicht mehr zum Schreiben... ...das wird leider echt knapp. Ich hoffe allerdings, dass dies hier keine Todgeburt wird.

Bye,
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #23 am: 15.05.2009 | 18:12 »
Es ist ja nicht so, dass du die 5000 Worte zur Gänze erreichen müsstest.

Sag mal, warum besteht das Kollektiv denn aus so vielen Millionen Einheiten, wenn die meisten von ihnen doch nur "schlafen"? Warum haben sie so viele davon gebaut? Präventiv zur Verteidigung? Oder als Ersatzteile für ausfallende Einheiten? Oder gab es gar einen Zeitpunkt, zu dem all diese Einheiten benötigt wurden und nun ist das nicht mehr der Fall?

Offline Aristagon

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #24 am: 15.05.2009 | 19:08 »
Hmmm, ich denkmal wenn du noch etwas genauer über jede Fraktion schreibst und einige ...Charakterklassen pro Fraktion anbietes wirds sich schon stark erweitern und man kann sich auch mehr vorstellen was man alles in dem Setting spielen kann.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #25 am: 15.05.2009 | 19:12 »
Hmmm, ich denkmal wenn du noch etwas genauer über jede Fraktion schreibst und einige ...Charakterklassen pro Fraktion anbietes wirds sich schon stark erweitern und man kann sich auch mehr vorstellen was man alles in dem Setting spielen kann.
Wenn ich mich recht erinnere, sollen doch die Menschen die einzig spielbare Fraktion sein, oder?

Offline Aristagon

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #26 am: 15.05.2009 | 19:18 »
Hmmm, aber auch wenn, sollte man mehr über die fraktionen erfahren, also ich finds schon sehr interessant.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #27 am: 16.05.2009 | 12:17 »
@Arianna: Jepp, ich kann auch nur 2000 Wörter einreichen... ...aber wenn ich dann damit nur 2 Fraktionen beschreibe, ist es halt trotzdem nicht fertig. Vielleicht schaffe ich es heute aber noch, zumindest eine Stunde dranzusitzen...

@Aristagon und Arianna: Ich werde wohl bei jeder Fraktion eine "typische Vertreter"-Liste machen. Dort wird immer ein den SCs unterlegener, gleichwertiger und überlegener Kontrahent präsentiert. Das wäre dann zwar eher ein Bestiarium, aber den gleichwertigen könnte man auch als Beispiel für einen SC nehmen. Ich denke eh, mit Fate ist es sehr leicht, auch für die anderen Fraktionen SCs zu erstellen. Ich werde erstmal davon ausgehen, dass die Spielgruppe aus "Menschen" besteht und offen lassen, dass das Setting auch anders gespielt werden kann. Bei Shadowrun kann man beispielsweise auch Gangs, Bullen oder Konzernwachen spielen, auch wenn der Fokus klar auf Shadowrunnern liegt.

Bye,
Yvo
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #28 am: 16.05.2009 | 13:43 »
@Arianna: Warum es soviele Einheiten im Kollektiv gibt? Präventiv zur Verteidigung... ...oder zum Angriff! Die Wege des Kollektivgeistes sind unergründlich und werden dem Menschen mit seiner beschränkten Logik wohl ewig ein Rätsel bleiben.

Das hier habe ich heute geschafft:

Allianz der Neuen Art

Population: ca. 720.000

Geschichte: Die etwa 650.000 Menschen, die sich im Jahr 6 n. A. nach den Plänen von Dr. Whimmer kybernetisch verändern ließen und nach einer Revolte als erste Menschen die Oberfläche Shajons betraten, haben sich seitdem kaum vermehren können.

Aussehen: Außer dem Gehirn und dem Rückenmark sind keine Bestandteile ihres Körpers biologisch, jedoch lassen sich viele diesen Metallkörper oder zumindest das Gesicht mit einer Kunsthaut überziehen, so dass sie auf dem ersten Blick nicht von „normalen“ Menschen zu unterscheiden sind. Jedoch gibt es auch unter ihnen Exoten, die sich Sonderformen geben, von kleinen gehenden Kästchen bis zum riesigen Robotervogel.

Wesensart: Zeugungsunfähig, in trostlosen, grauen Städten lebend und von der Überlegenheit der eigenen Rasse überzeugt und nahezu unsterblich, haben diese Umstände ihren Charakter geformt, so dass er mit ihren Maschinenkörpern zu verschmelzen scheint. Sie sind gefühlskalt, arrogant und bei ihnen zählt das Recht des Stärkeren.
Je mächtiger, anerkannter und reicher eine Person der Neuen Art ist, desto mächtiger und auch exotischer ist sein Körper.

Anführer: Dr. Clarence D. Whimmer
Genie OOOOO
Wahnsinnig OOOOO
Gigantischer Krakenkörper OOOOO
Seit 36 Jahren herrscht der Forscher absolutistisch, aber weitestgehend von seinem „Volk“ anerkannt. Ihm verdankt die „Neue Art“ schließlich ihre Existenz. Im Laufe der Jahre hat sich seine Form jedoch in einen mechanischen Alptraum verwandelt: 500m lang, 500m breit und 250m hoch ähnelt sein Körper eher einem Gebäude als das eines Lebewesens. In der Mitte bildet ein gigantischer Bildschirm seinen Kopf, während acht riesige Tentakeln und etwa tausend kleinere seine Gliedmaßen bilden. Seine Form erinnert entfernt an einer Mischung aus Krake und Spinne. Sein einziges Interesse gilt der Machtausweitung der Neuen Art, auch wenn Kriegsgefangene zu diesem Zweck gegen ihren Willen kybernetisch modifiziert werden.

Städte: Keine Pflanzen, wenig buntes, architektonisch simpel, aber effektiv. Die einzigen Einrichtungen zur Unterhaltung scheinen die zahlreichen Arenen zu sein, in denen um Preisgelder gekämpft wird.

Typische Vertreter:
Neuling
Aspekte:
Cyborg-Körper: O
Zweifelnd: O
Tollpatsch: O
Ordentlich: Gewehre, Laufen, Springen, Technik
Neulinge erhalten, egal ob freiwillig als Überläufer oder unfreiwillig als Kriegsgefangene, einen kybernetischen Körper: Eine billige Standardversion, menschenähnlich, aber eher schwach. Aufgrund dieser Schwäche werden sie in ihrer Gesellschaft verachtet und versuchen meist, sich zu etablieren und ihren Körper aufzuwerten. Sie zweifeln meist an der neuen Art und sind häufig tollpatschig, da sie ihren neuen Körper noch nicht recht kontrollieren können.

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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #29 am: 20.05.2009 | 12:51 »
Es sieht düster aus, sehr düster...

Exodus 7 wird wohl eine Todgeburt werden, wenn nicht noch irgendein Wunder geschieht...
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #30 am: 20.05.2009 | 13:14 »
Zitat
Exodus 7 wird wohl eine Todgeburt werden, wenn nicht noch irgendein Wunder geschieht...

Ach du Scheiße. Das wäre echt verdammt schade.
*Daumen drückt*

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #31 am: 20.05.2009 | 16:08 »
Allerdings. Wenns nur am zeitlichen Faktor liegt, mach es halt außerhalb der Challenge fertig, es wäre sonst zu schade.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #32 am: 22.05.2009 | 09:44 »
Allerdings. Wenns nur am zeitlichen Faktor liegt, mach es halt außerhalb der Challenge fertig, es wäre sonst zu schade.

Da stimme ich zu. *daumendrück*

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #33 am: 24.05.2009 | 15:25 »
Hmmm... ...außerhalb der Challange würde ich wahrscheinlich nicht mehr daran arbeiten, da ich dann die wenige Zeit in mein Hauptprojekt XIAN stecken würde.

Allerdings hätte ich Donnerstag vielleicht noch 4-5 Stunden... ...ob die für alles reichen, was ich mir vorgenommen habe, ist allerdings fraglich. Für ein vernünftiges Layout wird wohl kaum Zeit bleiben.
Mal schauen...
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #34 am: 24.05.2009 | 16:04 »
Das Layout ist erstmal zweitrangig, solange du die Inhalte noch halbwegs zusammenbekommst in der Zeit. Das ist das wichtige. Das wird schon.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #35 am: 28.05.2009 | 14:04 »
So, fertich:


EXODUS 7 DOWNLOAD


Ich komme auf 4.934 Wörter... ...Bionauten, Shajonisten und Isolationisten haben keine "typischen Vertreter" mehr bekommen... ...das hätte weder meine Zeit noch die Wortzahlbegrenzung zugelassen.

Ebenso hatte ich keine Zeit mehr für ein vernünftiges Layout und so ist die provisorische "Arbeitskarte", die ich eigentlich noch in ein weniger augenkrebsverursachenden Zustand bekommen wollte, auch im Endprodukt gelandet.

Zumindest habe ich etwa 50 Abenteuerideen angerissen und noch ein Charakterdokument für Fate gebastelt.

Ich bin dann mal weg,
Yvo
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #36 am: 28.05.2009 | 14:16 »
Klasse! Und - mir ist lieber eine Karte, die "nur" nützlich ist, als eine, die nur hübsch ist.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #37 am: 28.05.2009 | 19:05 »
Prima. Freut mich, dass es noch fertig geworden ist. Hab es grad mal runtergeladen und werd es lesen, sobald ich Zeit dazu habe.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #38 am: 29.05.2009 | 11:17 »
@Arianna: Danke, dann bin ich auf Feedback gespannt und werde mich revanchieren...

@Achim: Bist du sicher? Ich meine, hast du sie gesehen???  ;D
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #39 am: 29.05.2009 | 11:45 »
Also ich find deine Karte auch recht nett. Man muss ja auch bedenken, dass nicht jeder Autor mit Grafik umgehen kann. Ich hab auch extra für die Challenge Gimp, Inkscape und Scribis neu gelernt und bin immer noch gespannt darauf ob andere meine Karten, Bilder usw. auch gut finden. Also Kopf hoch.

Ich habs mir direkt mal gezogen und sobald ich wieder Zeit habe (sprich mein eigenes Setting fertig ist), werde ich es bestimmt mal lesen. Die Karte gefällt mir jedenfalls.
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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #40 am: 2.06.2009 | 10:03 »
Hallöle,

habe mir dein Setting jetzt mal durchgelesen und es gefällt mir recht gut (und das obwohl ich kein SF spiele). Du hast ein paar schöne Konflikte in die Beschreibung der verschiedenen Gruppen eingebaut und es passt alles recht stimmig zusammen.

Ich muss sagen, gute Sache  :d

Gruß
sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #41 am: 3.06.2009 | 10:07 »
Dann wollen wir mal den dritten Kanditaten etwas zum Nachdenken geben:

Feedback zu Exodus 7

Am Anfang des Settings kommt erst einmal ein schönes Bild und eine Einleitung. Das es kein Inhaltsverzeichnis gibt, obwohl die Seiten Numeriert sind stört mich dann aber schon ein bisschen. Wenn schon denn schon Ivo J. Das Layout ist durchweg gut lesbar und der Text gut gegliedert.

Die Einleitung welche als Expose verkauft wird, ist keins, denn ich finde hier nur Fluff und dann noch ein „fishing for kompliments“, welches in dem Ding nichts zu suchen hat. Hier gibt es also so einiges zu bemängeln, auch wenn am Ende noch mal der Systembezug auf Fate angetackert wurde.

Der folgende Aufbau ist gut gegliedert. Hintergrund, Timeline, und die Aufzählung der verschiedenen Parteien sind gelungen. Auch die typischen Vertreter und die Anführer mit Werten sind prima. Zu denen hätte ich aber gerne noch etwas, wie sie vom geneigten SL im Rollenspiel benutzt werden können. Innere Konflikte in den jeweiligen Enklaven sind eine gute Idee und in diesem Abschnitt punktet das Regelwerk bei mir ganz gewaltig.

Leider wird der Kram dann zu gewaltig und umfangreich, was bei einem nicht auf 5000 Wörter begrenzten Setting sicher wünschenswert wäre, aber zum Schluss mit den Erklärungen zur Karte dafür sorgt, das das Kapitel wie man spielen soll dünn ausfällt und die Option sofort spielbar darunter leidet. Auch gehört das Kapitel welches System man wie fürs Spielen verwenden soll IMHO an den Anfang um den Rest des Settings, damit man die Informationen im Licht des Systemes betrachten kann (womit wir wieder beim schlechten Expose wären).

Fazit:

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60%
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 7 von 10%
Sofort spielbar 5 von 10%
Layout 7 von 10%
Gesamt 74% der Vorgabe, wie ich sie gerne hätte erreicht.

Das Werk hat noch mächtig Potential, wenn es länger als 5000 Worte ist, aber so als Challenge Einreichung krankt es unter deiner Schreibwut bei den Details, welche dir am Ende für die Systemanbindung und andere Faktoren im „sofort spielbar“ Sektor fehlen.

Ich hätte gerne pro Stadt mindestens 3 NSCs mit Werten, ein C-Web, wie die Städte zueinander stehen und mehr Kram, wie man dort spielt oder spielen soll. Die Weitentwicklung wird sicher toll, doch das Werk was du eingereicht hast ist im Sinne der Challenge halt eher befriedigend als gut.

Edit: Ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas außer meiner eigenen Meinung auszusagen hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Imago

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #42 am: 3.06.2009 | 15:27 »
So, ich mach jetzt mit Zufallsgenerator(willkürliches Klicken in den Ordner mit den PDFs) weiter und Exodus 7 hats als nächstes erwischt.
Gedankenstrom in Leserichtung.

Expose:
Gleich zu Anfang, die 4 Fragen habens mir angetan. Das bringt schön und schlicht die Grundprämissen um die es dir geht auf den Punkt.
Fishing for compliments kann ich so nicht entdecken, genausowenig wie ich das Expose für unzureichend halte. Aber ich dachte ja auch das da reiner Fluff reichen würde (aus dem es ja nichtmal besteht). ;)

Hauptteil:
Die Timeline ist eine schöne Sache aber imo nimmt sie zuviel Platz ein. Die Namen irgendwelcher Forscher haben es dir anscheinend angetan. Imo hätte man das kurz und prägnant halten können um mehr Platz für spielrelevantere Beschreibungen zu haben. Schön aber, das die Enstehungen der Fraktionen vorweggenommen werden.

Ich verstehe nicht ganz warum die Fraktionsbeschreibunngen mit den "NSC-Fraktionen" anfängst wo doch eigentlich die Spieler zu den Shajonisten gehören sollen. Wenn nicht ganz klar das Degenesis-Problem und Zwang zu "Ein-Kult-Gruppen" was ich auch nicht so doll fände.
Schön das Werte dabei sind und sowohl "wichtige NSCs" als auch Fussvolk. Wobei das Fussvolk imo zu sehr auf "Kampfgegner" zugeschnitten ist.
Allgemein hast du auch in der Beschreibung auffällig viele genaue Zahlenangaben (Einwohnerzahl usw).
Finde ich gut, das stärkt ein bisschen das (technoide) SF Flair.
Bei den Shajonisten stört mich vor allem die Ausrichtung des Erdenvolks auf "Nazis" vor allem dann noch mit dem Stadtnamen "Neu Berlin".

Die Karte ist toll. Graphisch zwar schnell zusammengekleistert aber was da alles an Abenteuerhooks und Ideen in den Beschreibungen steckt ist klasse. Das einzige was da stört ist die seltsame räumliche Nähe der Fraktionen wo ihnen doch ein ganzer Planet zur Verfügung steht.

Werte und Charakterbogen sind auch klasse. Sofortspielbarkeit ist imo definitiv gegeben, zumindest mit einer SF Erweiterung wie Starblazer.

Fazit:
Auch wen sich das jetzt überwiegend wohl eher kritisch anhörte finde ich das Setting grundsätzlich toll. Allerdings finde ich das du aus den Ideen die du hattest viel mehr und weniger klischeebelastete Dinge hättest rausholen können und ein paar Dinge in sich nicht ganz plausibel sind (wieso ausgerechnet so strikte Fraktionen in solcher räumlicher Nähe, wieso keine Mischformen, keine Unabhängigen die sich sagen:" Scheiß auf die Fraktionen," und die als SCs am tauglichsten wären).
Ich hätte vom Grundprinzip her große Lust das Setting zu spielen, würde aber dann wohl gewissen Punkte im Vorfeld eigenstänig abändern.

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #43 am: 7.06.2009 | 19:34 »
Ich habe das Setting jetzt auch gelesen und bin positiv angetan. Wo da fishing for compliments sein soll, weiß ich nicht...
Die Geschichte der Besiedlung liest sich spannend und würde auch Platz für einige Abenteuer und Kampagnen bieten, die voher spielen (zum Beispiel Mitglieder einer der Fraktionen bei ihrem ersten Besuch auf dem Planeten - super Horror-Sci-Fi!). Die verschiedenen Völker finde ich gut beschrieben und geben ebenfalls gute Plot-Ideen. Ich finde sie auch gut verzahnt und mit Konfliktpotential ausgestattet. Außerdem - und das ist meine eigenen Anforderung - haben sie ein ordentliches Maß an "awesome" zu bieten. Ein mechanischer Oktopuskörper -wenn das nicht awesome ist, weiß ich es auch nicht.
Ich würde aber alle diese Völker auf jeden Fall zu Spielervölkern machen. Wer will schon ein popeliger Mensch sein, wenn ich einen abtrünnigen Mecha spielen kann oder ein mutierten Gen-Freak? Du hast es ja auch schon so angelegt, dass ich jedem Volk eine spielbare Gruppe drin ist (abtrünnige Roboter, junge Isolationisten). Ich fände es gut, wenn die Shajonisten mehr die Funktion eines "Schmelztiegels" hätten, also was, wo alle Völker willkommen sind und aufgenommen werden.
Mir hat's sehr gut gefallen und ich hoffe auf mehr.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Exodus 7
« Antwort #44 am: 1.07.2009 | 17:33 »
Zur Erleichterung der Diskussion auch hier nochmal das Feedback:

Beurteilung Exodus 7

Präsentation
Solide. Kein Inhaltsverzeichnis, dafür Seitenzahlen. Schlichte Typografie. Nichts besonderes, behindert aber auch nicht das Lesen.

Sprache
Sprachlich nicht sehr überzeugend, der Text liest sich nicht gerade spannend oder anregend. Häufig stolpert man über eine falsch gewählte Zeitform.

Fokus des Settings
Im Exposé wird erwähnt, dass es in Exodus 7 um die Frage gehen soll, ab wann ein Mensch Mensch bzw. Maschine ist. In der Settingbescheibung finde ich aber keine relevanten Hinweise, wie sich dieser Konflikt im tatsächlichen Spiel abbilden lassen soll. Zwar werden in den Vökerbeschreibungen "Innere Konflikte" angegeben, diese sind aber wenig griffig und haben eigentlich nichts mit dem Thema "Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit" zu tun. Alltägliche Problemstellungen für Spielercharaktere lassen sich daraus durchaus ableiten, allerdings sind diese auch in jedem beliebigen anderen Setting denkbar und somit zu wenig eigenständig. Ich bezweifle auch, dass das Setting in seiner jetzigen Form eine längere Kampagne tragen kann, hierzu wäre noch einiges an Aufwand für einen SL nötig.

Einzigartigkeit
Cyborgs, Mutanten und Nazis auf einem neu entdeckten Planeten. Das müsste schon wirklich trickreich inszeniert sein, um begeistern zu können. Ist hier leider nicht gelungen, Exodus 7 liest sich arg nach Einheitskost. Das Setting entwickelt beim Lesen keinerlei eigenständiges Feeling.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges über die fünf Fraktionen, um die es im Setting gehen soll, aber meiner Meinung nach wenig wirklich relevantes. Die Informationen über den Planeten selbst oder über die geheimnisvollen Aliens und ihre Artefakte sind hingegen eindeutig zu mager ausgefallen. Wenn sich die Leute um die Artefakte prügeln sollen, wenn es sich hier um wichtige Ressourcen und Mythos-erzeugende Settingelemente handeln soll, dann würde ich als SL schon gerne wissen, was es denn eigentlich damit auf sich hat.

Die Karte mit den Ortserklärungen und kleinen Informationshappen ist hilfreich, wenngleich mich nur ganz selten ein Satz im Sinne eines Adventure-Hooks angesprungen hat.

Konfliktpotential

Zwischen den einzelnen Gruppierungen sind durchaus Konflikte angelegt, aber auch hier lese ich hauptsächlich Einheitskost. 

Systemanbindung
Das Setting soll mit Fate bespielt werden. Das halte ich von der Spielmechanik her für durchaus möglich, mit Fertigkeitenliste und Charakterbogen ist es sicher auch 'sofort spielbar' wenn man sich mit Fate auskennt.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich finde es nicht anregend oder besonders originell, alles was ich in Exodus 7 lese, habe ich irgendwo anders schon mal besser vorgefunden. Ich erfahre nicht, wie es abseits der Städte auf dem Planeten eigentlich aussieht, was Charaktere in diesem Setting tun/erleben sollen. Mir ist z.B. nicht klar geworden, ob die Spielercharaktere Mover & Shaker sein sollen oder 0815-Bürger, die irgendwie ihr Leben leben. Für die fünf Fraktionen hätte ich mir sowas wie ein Ziel oder einen Plan für den Planeten gewünscht, etwas das mir bzw. potentiellen Spielern hilft, die Motivation der einzelnen Fraktionen besser zu verstehen. Man kann sicherlich auch mit den aktuell vorhandenen Informationen arbeiten und spielen, aber ob dabei etwas wirklich Spannendes herauskommt, bezweifle ich.       
Das Setting wirkt für mich insgesamt zu wenig ausgreift, zu schwammig, zu wenig individuell um eine für mehrere Spielabende taugliche Spielwelt zu bieten.

Nominierung
Dieses Setting erhält von mir keine Nominierung für die nächste Runde.