Zu einer Persona non Grata, bzw. Sozial isoliert könnte man sich auch in einem Kampf mit Waffen machen. Man braucht nur ein Duell verlieren oder gewinnen, je nach Stand, Titel oder Situation. Oder eine Schlacht, etc.
Wenn man in seinem Spiel keine Konsequenzen erdulden will, dann gibt es Settings mit entsprechenden Settinvereinbarungen/Regeln, die unerwünschte/dauerhafte Konsequenzen vermeiden.
Ich würde das 'Wortgefecht' auch nicht als 'Kampf um den Sozialstatus' verstehen wollen. Das ist erst später von anderen eingebracht worden. So habe ich die ursprüngliche Aufforderung zum Planen auch nicht verstanden, da ging es um "Verbale Konflikte und Intrigenspiel". Ersteres ist ein taktisches Anwenden von Worten und rhetorischen Stilmitteln mit dem Ziel einen Gegner psychologisch ins Hintertreffen zu setzen. Ihm sozusagen mit Worten zu schädigen, was im spieltechnischen Effekt einer physischen Wunde entspricht.
Das kann genauso spannend (oder genauso langweilig) sein wie ein physischer Kampf und SW ist flexibel genug, das mit Mitteln des Systems - und immer noch F!F!F! - umzusetzen.
Ein Intrigenspiel ist mit einem einzelnen Wortgefecht nicht gewonnen oder verloren. Von daher ist jemand, der in einem Wortgefecht völlig demoralisiert wird nicht etwa sozial geächtet - schließlich kann es ja auch ein Gespräch unter vier Augen gewesen sein. Aber er ist getroffen worden und in seinem Selbstwertgefühl vernichtend geschlagen, was Auswirkungen auf seine Teilnahme am Großen Spiel des Hofes haben kann (oder tödlich wenn ein physisches Duell ansteht), es sei denn er erholt sich und pflegt seine (psychologischen) Wunden schnell genug.
Dies eröffnet völlig neue Rollenmöglichkeiten und Spielinhalte. Natürlich kann man das auch frei gestalten, doch das könnte man von jedem Element des Rollenspiels sagen. Hier stellt sich die Frage, ob ein System bestimmte Elemente eines Settings besonders unterstützt, marginal behandelt oder sogar ignoriert. Wenn Intrigen und psychologische Kriegsführung eine wesentliche Rolle spielen, dann haben sie auch eine entsprechend ausführliche Verankerung in den Regeln verdient. Und ich denke nicht, das mehr als ein paar hundert Worte nötig sind, um ein analoges psychologisches Kampfsystem zu formulieren.
Für ein langfristiges und komplexes Intrigenspiel ist das Massenkampfsystem IMHO ausgezeichnet anwendbar. Schließlich lässt sich eine (physische) Schlacht, die sich über Tage erstreckt, auch nicht gut mit dem Kampfsystem darstellen.
Natürlich erfordert auch das noch viel Einzelarbeit, die Gewichtung der Parteien, das Balancing von Modifikatoren, Schadensbilanz langfristiger sozialer Auseinandersetzungen und der Einfluss den Einzelne auf solche Intrigen nehmen können (beispielsweise durch Wortgefechte, aber auch Duelle, Romanzen oder Bestechungen, Spionage, .... und was der spannenden Dinge mehr sind).
Ein Sozialstatussystem zu entwerfen, währe eine neue Diskussion. Schließlich ist ein solcher Status nicht (nur) von Intrigen oder verbalen Auseinandersetzungen beeinflußt, sondern von ALLEM was eine Person tut. Die Auswirkungen auf soziale Interaktion, Charisma, Würfe, etc. sind vermutlich immens und bedeutend, ansonsten würde man einen solchen Status nicht brauchen. Jedoch auch ohne ein durch alle Schichten wirkendes Statussystem - und das halte ich für notwendig um einen solchen Aufwand zu rechtfertigen - können Intrigen und Wortgefechte sinnvolle Elemente eines Settings sein.
-taktische Sozialkämpfe (dh. Spieler A argumentiert mit NSC B um irgendwas und das ganze wird innerhalb von ein paar Minuten oder ner halben Stunde abgehandelt) Hier würde ich nur Persuasion/Taunt/Intimidation, NPC Reaktionstabelle verwenden und Vergleichwürfe machen. Mehr ist meiner Ansicht nach nicht wirklich brauchbar und führt nur zu einer Verkomplizierung des schönen einfachen SW Systems. Das System bietet hier bereits alle Instrumentarien für sowas. Man muß sie nur konsequent anwenden.
Mit dem gleichen Argument: "Trim the Fat" könnte man auch physische Konflikte mit ein paar vergleichenden Proben auf die Kampffähigkeiten 'erledigen'. Man kann selbst SW noch 'schneller' machen. Mir würde dann aber das 'taktische' Element am SW-Kämpfen fehlen.
Der Irrtum einiger hier liegt IMO daß sie soziale Konflike mit Regeln für physische Konflike "ausfechten" wollen. Beide Konflikttypen sind aber total unterschiedlich. Die SWEX Kampfregeln sind auf die Darstellung von physischem Überleben ausgerichtet und sind daher für soziale Konflike finde ich nicht geeignet. Da kommt nix gescheits dabei raus.
Deswegen nimmt man ja auch nur die Struktur der physischen Kampfregeln und formuliert, für Settings in denen ein psychischer (oder psychologischer) Kampf eine wesentliche Rolle spielt, neue (Setting-)Regeln. Settingregeln, die vorhandene Strukturen nutzen oder erweitern, um Elemente des Settings zu stärken sind auch sehr
'savage'.