So, dann will ich auch mal. Ich kann nicht sagen, ob ich die Zeit haben werde, das Setting fertig zu bekommen. Aber ich werde mein bestes geben.
Licht in dunkler NachtVerwendete Stichworte: Strahlengrab (für die Quellen) und Verwandlung (für die Fähigkeiten der Wächter und Feinde sowie abstrakter im Komplex Besatzung-Freiheit)
Genre: Agenten-Setting plus Superhelden-Kräfte.
Worum es geht: In vorchristlicher Zeit verehrten die Menschen Sonnengötter oder die Sonne selbst. Diese alten Götter wurden an den Quellen des Lichts verehrt, mystischen Orten, von denen die Priester behaupteten, ohne sie gäbe es kein Sonnenlicht. Als die Sonnengötter verdrängt wurden, gab es nur noch wenige, die über die Quellen wachten. Sie wurden zu den Wächtern, einer geheimen Organisation, die bald überall auf der Welt das Sonnenlicht bewachten.
Ihr Einsatz war nötig. Denn mit dem Ende der Sonnengötter kam der Feind. Niemand weiß, woher, niemand weiß, warum. Aber sie kamen, in Finsternis gehüllt, um die Quellen versiegen zu lassen und die Welt in Finsternis zu hüllen. Der Kampf wurde verborgen geführt, Wächter und Feinde gleichermaßen hinter den Kulissen agierend. Die unwissenden Bauern ihres Kampfes waren Menschen, Königreiche, Nationen. Blut wurde vergossen, Menschen und Wächter starben in dunklen Gassen und auf Schlachtfeldern.
Die Jahrhunderte vergingen. Die Wächter wurden weniger. Aber auch der Feind wurde geschwächt und zog sich zurück. Heute gibt es nur noch eine Nation, in der die Wächter genug Einfluß haben, um ihre uralte Aufgabe zu erfüllen: Das Britische Empire. Ein Reich, in dem die Sonne nie untergeht. Nie untergehen wird.
Doch heute, im Jahr 1941, ist der Feind zurück. Die Welt sieht seit ein paar Jahren auf die Entwicklungen in Europa. Faschismus, Kommunismus, Demokratie, der Kampf der Ideologien hat begonnen. Während der Faschismus in Deutschland seinen Siegeszug feierte, kehrte der Feind zurück. Im Verborgenen, leise und unbemerkt. Heute kontrollieren sie sämtliche Quellen in Frankreich. Der Kampf beginnt aufs neue.
Oder weniger prosaisch:
Die Wächter und ihr alte Feind liefern sich einen verborgenen Kampf um die Kontrolle der Quellen in Frankreich. Der Kampf findet auf der Ebene der britischen Geheimdienste plus Résistance gegen die deutschen Besatzer statt. Die Spieler sind Wächter, die mit uralten Fähigkeiten ausgestattet in den Kampf eingreifen, dabei aber nicht von den normalen Menschen entdeckt werden dürfen.
Inspiration: Diverse WW2-Agentenfilme à la "
Agenten sterben einsam" und das Buch "Absprung über Feindesland" von Monika Siedentopf.
Systembezug: Ich werde wohl mit Gurps 3 arbeiten, da es a) etwas bekannter sein dürfte, b) die gewünschte Gefährlichkeit des Setings in den Regeln wiedergegeben wird, c) die Gurps WW2-Reihe mir vieles an Grundlagenarbeit abnimmt und d) ich es hier habe.
So, drückt mir die daumen, daß ich fertig werde.