Autor Thema: [Designtagebuch] "Containment Zones"  (Gelesen 11554 mal)

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Heretic

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[Designtagebuch] "Containment Zones"
« am: 5.05.2009 | 22:18 »
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Pyromancer

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Blade Runner meets Engel meets Battlestar Galactica. Bisher gefällt es mir!

Mir ist nur nicht ganz klar, wie das mit "DEN zu erspielenden Kernfragen des Settings" funktionieren soll. Man spielt doch die KIs, da muss man doch seine Motivation kennen? Oder funktioniert das über Gehirnwäsche und religiöse Verbrähmung?

Heretic

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Blade Runner meets Engel meets Battlestar Galactica. Bisher gefällt es mir!

Mir ist nur nicht ganz klar, wie das mit "DEN zu erspielenden Kernfragen des Settings" funktionieren soll. Man spielt doch die KIs, da muss man doch seine Motivation kennen? Oder funktioniert das über Gehirnwäsche und religiöse Verbrähmung?
Äh, ja, aber: Die KIs sind weisungsgebunden an das, was die "Alpharoutine" vorgibt, die quasi den KI-"Staat" überwacht und reguliert und reglementiert. Zudem ist es den KIs überwiegend schlicht egal, denn viele brennen geradezu darauf, in die Realwelt zu kommen, und seis auch, um in dieser zu sterben.
Wenn die Alpharoutine sagt "Du wirst ein Download", dann IST das so, ansonsten wird die KI "reformatiert", quasi "zurückgesetzt", was einer Wiedergeburt, a.k.a. "Tod" gleichkommt.
Auch die KI-Gesellschaft ist hierarchisch gegliedert, oben steht die "Alpharoutine" a.k.a. "Master", und unten stehn die "Slave"-Einheiten.
Ein normaler Bürger weiss ebensowenig von geheimen Informationen wie eine "Slave"-KI im Skalatrika-Server.
 


Offline DARTH EVI

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Hört sich sehr gut an ^^

kommt mir auch so ein bisschen wie Star Wars vor.
Die Klone dort sind ja auch sowas wie einweg Soldaten (so gesehen und in den Büchern von Republic Commando falls jemand sie kennt ;) )

Ich sollte mich dann auch mal langsam an mein Projekt ran machen ^^

das wird ustig  ~;D

Muhahahaha

EVI
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Imago

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Mmmh obwohl ich eigentlich auf sowas stehe flasht mich "Replikanten-Starshiptroopers gegen Cylonen-Bugs" jetzt nicht so...

Vor allem weil das Setting denkbar auswegslos ist ... ok, man schlachtet Wellen von Aliens, vielleicht mit ein paar netten moralischen Twists. Interessant könnte es werden wenn man es schafft sich auf die Erde abzusetzen (Blade Runner aus der Gegenperspektive).
Aber selbst das wird durch die Alterssperre sehr fatalistisch.

Offline Yvo

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Ich muss auch sagen, es klingt sehr geil... ...bis auf die Tatsache mit den Soldaten/Klonen im Krieg, die mir auch nicht so gefallen mag. Die KIs/Chips kann man einfach abstellen/ausknipsen sobald sie Befehle verweigern. Wenn die Menschen schon so etwas moralisch verwerfliches machen, dann fügen sie sicherlich auch eine solche Sicherung ein.
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Offline tartex

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Offline Arianna

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Ich muss sagen, ein Kriegsszenario reizt mich nicht wirklich, aber die KIs, in deren Rollen die Spieler schlüpfen, schon. Ich stelle es mir sehr interessant vor, einen Charakter zu spielen, der einerseits zwar Handlungsentscheidungen treffen kann, andererseits aber immer mit Kontrolle von oben rechnen muss, wenn er sich nicht an Befehle/ Vorgaben hält. Auch die Möglichkeit, Dinge durch Programmierung gegen den eigenen Willen zu tun, hat was.
Und man muss ja nicht zwangsläufig als Soldat in den Krieg ziehen. Ich kann mir auch gut ein Szenario vorstellen, in dem sich eine Gruppe der KIs absetzt, um einen Weg zu finden, die Kontrolle durch die Menschen abzuwerfen, die beschleunigte Alterung aufzuhalten und ein normales Leben zu führen. Da ist einiges möglich.

Heretic

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So, kleiner Vorab-Einblick in die Hierarchie des Skalatrika-Clusters.




Bei Fragen, etc. bitte hier reinposten!

Offline Achim

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Unabhängig vom Thema beginnst du das Setting extrem umfangreich, allein der Eingangspost hat sicher schon über 1000 Worte. Für einen schnellen Zugang bedarf es sich auch noch weiterer Beschreibungen. Limit und Anforderungen solltest du im Auge behalten.

Offline Aristagon

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Hmmm, es würde mich noch interessieren ob es noch andere Plohoks gibt als den Krige und die Alienhinterlassenschaften? Noch ist mir der SC-bereich mit den KIs sehr verworren.

Heretic

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Unabhängig vom Thema beginnst du das Setting extrem umfangreich, allein der Eingangspost hat sicher schon über 1000 Worte. Für einen schnellen Zugang bedarf es sich auch noch weiterer Beschreibungen. Limit und Anforderungen solltest du im Auge behalten.
Welche Beschreibungen hast du da besonders im Sinn?
Sorry, wenn ich so dumm frage, aber ich bin da gerade etwas betriebsblind, darum bin ich über jeden Tip&Kommentar dankbar.

@Aristagon: Kommt noch, kommt noch!
Das, was hier im Thread steht, ist ein recht grobes Brainstorming.
Es soll und wird definitiv NICHT nur auf ein Kriegsszenario hinauslaufen, obwohl natürlich der Konflikt im Bezug auf die "Metaebene" wichtig sein wird und auch im Fokus bleiben soll.

@Arianna:  Das Kriegsszenario kann, je nach dem, auch nur als Rahmenhandlung auf Metaebene dienen.
Keine Sorge, ich bin und bleib dran!

MFG

Offline Achim

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Welche Beschreibungen hast du da besonders im Sinn?

Ah, da hab ich mich unklar ausgedrückt. Ich meinte: Du planst sicher noch weitere Beschreibungen, insbesondere einen konkreten Einstiegspunkt für das Szenario. Insofern hab vorsichtshalber jetzt schon ein Auge auf den Umfang.

Da war undeutlich, pardon.

Heretic

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Ah, da hab ich mich unklar ausgedrückt. Ich meinte: Du planst sicher noch weitere Beschreibungen, insbesondere einen konkreten Einstiegspunkt für das Szenario. Insofern hab vorsichtshalber jetzt schon ein Auge auf den Umfang.

Da war undeutlich, pardon.
Ah, ok.
Um ehrlich zu sein, ich hatte 2(!) Szenarios geplant, eins für eher martialisch geneigte Gruppen und eins für eher neugierige Gruppen, damit nicht NUR das Kriegszenario dabei rüberkommt.
 

 

Heretic

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Beobachtet das eigentlich irgendwer, oder soll ich ihn zumachen?
 wtf?

Imago

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Zitat
Beobachtet das eigentlich irgendwer, oder soll ich ihn zumachen?

Ja. Nein. :)

Also ich verliere gerade ein wenig meine anfängliche Skepsis und bin gespannt ob das so weitergeht, hatte aber noch nichts was direkt einen Schreibimpuls ausgelöst hätte. Vielleicht ändert sich das ja noch. :)

Offline Rondariel

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Schreib doch noch bisschen was dazu...

Was kann ich denn jetzt noch machen außer Kriegsszenarios, oder Alienartefakte entdecken?
Was kann ich noch spielen außer die KIs?
usw...

Ich beobachte das hier schon...

*motivier*
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Offline Arianna

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Beobachtet das eigentlich irgendwer, oder soll ich ihn zumachen?
 wtf?

Warum verlieren nur immer alle gleich den Mut/die Lust, wenn mal einen Tag lang nix in die Designtagebücher gepostet wird? Klar beobachten wir fleißig weiter und sind auf neue Offenbarungen gespannt. Immer fleißig weiter machen. Vor allem auf den nicht-militärischen Bereich bin ich gespannt.

Heretic

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Das war eine reine Frage, kein Rumheulen.
Es kommt die Tage noch neues, keine Sorge, ich hab nur deswegen gefragt, weil ich momentan grad werkel, und ich mich gefragt hab, obs halt ab und an einer liest.
War also ein reines "Seid ihr noch da?"... ^^
Und ja, es kommt demnächst noch was, vermutlich eine Zeitlinie, wann was passierte...
 

Offline reinecke

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Um ehrlich zu sein, ich hatte 2(!) Szenarios geplant, eins für eher martialisch geneigte Gruppen und eins für eher neugierige Gruppen, damit nicht NUR das Kriegszenario dabei rüberkommt.
Das martialische ist ja jetzt gut beschrieben, jetzt bitte ausführliche Infos zu der neugierigen!

Heretic

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Ok, soviel vorab: Die Charaktere müssen puzzlen, Indizien zusammentragen, und herausfinden, wieso, weshalb, warum, und wer, was getan hat, um jenes zu erreichen!

Ja, ich weiss, ist wenig, aber mehr kann ich zum jetzigen Punkt nicht sagen, ohne zuviel zu verraten.

Offline Arianna

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Ok, soviel vorab: Die Charaktere müssen puzzlen, Indizien zusammentragen, und herausfinden, wieso, weshalb, warum, und wer, was getan hat, um jenes zu erreichen!
Das ist gut. Rätsel sind für mich ein wichtiges Element, das der Sache erst die richtige Würze verleiht.

Ja, ich weiss, ist wenig, aber mehr kann ich zum jetzigen Punkt nicht sagen, ohne zuviel zu verraten.
Im Grunde brauchst du einen Spoilerbereich für Spielleiterinfos, den die Spieler gar nicht erst anrühren dürfen.

Heretic

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Klar, der wird auch im finalen Dokument drin sein, aber momentan kann ichs nicht auseinanderklamüsern, mir schwirrt grad sogar so krass der Kopf, dass mir mom. z.b. keine Rätsel einfallen würden.

 

ChristophDolge

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Auch auf die Gefahr hin, dass das als unmotiviertes Rummosern abgetan wird:

Zitat
Die Spieler übernehmen mehr oder minder kalte, logische KIs, die in einem menschlichen Körper stecken, dessen unterdrückte aber latent vorhandene Psyche zusammen mit den unweigerlichen Glitches, die beim Download in den Avatar-Chip auftreten, einerseits verdammt menschliche Charaktere erzeugen, andererseits aber auch unmenschliche Charakterzüge offenbaren.

Das klingt für mich so, wie die meisten Spieler ohnehin schon spielen - kalte berechnende Archetypen, die auf ihren Vorteil bedacht sind aber mit ein paar Ecken und Kanten aus der Vorteile/Nachteile - Liste ein wenig Farbe bekommen sollen (wobei auch das in der Regel versagt).

Offline reinecke

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@Pariah
Klingt wie als würdest du dich auf das GUMSHOE-Regelwerk beziehen!

Heretic

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@Pariah
Klingt wie als würdest du dich auf das GUMSHOE-Regelwerk beziehen!
Höh? Wie kommst du denn DARAUF?
Ich werds für SW aufbereiten (und evtl. noch für d20 etwas ausarbeiten, falls die Zeit noch reicht.)

@derDolge:
Haha, ja nun, das kannst du gern sehn, wie du magst, aber ich werde das vielleicht auch mechanisch etwas einbauen, dass die Charaktere KIs sind, und in so mancher unpassender Situation die "maschinelle" Seite etwas zum Vorschein kommt, und in den Situationen, in denen die Charaktere etwas ihre KI-Natur gebrauchen könnten, ihre menschliche Seite etwas dazwischenfunken kann.
Ich sehe deine Kritik, bzw. das "Gemotze" nicht...
 

ChristophDolge

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Zitat
Haha, ja nun, das kannst du gern sehn, wie du magst, aber ich werde das vielleicht auch mechanisch etwas einbauen, dass die Charaktere KIs sind, und in so mancher unpassender Situation die "maschinelle" Seite etwas zum Vorschein kommt, und in den Situationen, in denen die Charaktere etwas ihre KI-Natur gebrauchen könnten, ihre menschliche Seite etwas dazwischenfunken kann.

Also eine eher mechanistische Lösung? Das wäre natürlich nicht schlecht.

Heretic

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Sorry, aber ich habs einfach nicht mehr gepackt, was zu posten.
Sonst hätt ich noch weniger Zeit fürs Setting gehabt.

Offline Arianna

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Ist uns glaub ich allen lieber, das Setting ist fertig und gut geworden, als zwischendurch Infos zu bekommen und dafür kein Setting. ;) Sei dir also verziehen. :)

Heretic

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Hm, da ich davon ausgehe, dass du es aufgrund Zeitmangels noch nicht gelesen hast, kann ich nur sagen: Lies es, bevor du vlt. vorschnell ein Lob vergibst, für ein Setting, das besser (und mit mehr Wörtern) hätte geschrieben werden müssen/können.
Hm.
Ich bin irgendwie nicht zufrieden.
Aber was solls, da werd ich eh noch 1-3 mal dran rumfeilen und schleifen, etc.

Heretic

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #30 am: 2.06.2009 | 20:15 »
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Offline kirilow

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #31 am: 3.06.2009 | 00:29 »
Konstruktives Feedback:

Das Ding sieht aus wie hingerotzt:
- es fehlt ein Inhaltsverzeichnis
- ja, es fehlt sogar die Struktur
- Die Schriftart wechselt mitten in den Absätzen
- man blickt nicht durch, wo man sich gerade befindet
- Die Seitenzahlen sind größer als der Text
ABER: irgendwie hat es bei resoniert. Ich finde es absolut cool und over the top und hätte sofort Lust, das Ding mal zu spielen und zu leiten!!!

Was mir aufgefallen ist:
Die Idee, dass man bei der Settingchallenge mit oder ohne Regelbezug einreichen konnte, finde ich im Nachhinein nicht so super. Zwar ist es gut und löblich, dass Du das Teil gleich für SW ausgelegt und Settingregeln ersonnen hast (deren Qualität ich nicht beurteilen kann, wir müssen hier auf Zornhau hoffen :-) -- aber irgendwie nimmt das den Platz für die Beschreibung des Settings weg. Immerhin nimmt das 10 von den 16 für Spieler lesbaren Seiten ein (Meisterkapitel nicht gelesen, da auf Spiel hoffend).
Ein bischen mehr wäre da schön gewesen.

Was mir fehlt:
  • Etwas mehr zum 'Alltag': Ich kann mir irgendwie nicht richtig vorstellen, wie das Leben in dieser SciFi-Welt so aussieht: eher Cyberpunk-dreckig, eher Logans Run?
  • Einen Überblick über die Welt: mir ist nicht klar, ob die Menschen/KIs im außen nun nur auf der Erde leben, oder im ganzen Universum (vielleicht habe ich auch nicht genau genug gelesen, aber die Dokumentstruktur macht es auch nicht leicht, das zu suchen.)
  • Die Außeridischen: Wie sehen die Aliens aus, was wollen die bzw. was denken die Spieler, was die wollen?
  • Charaktere: Verstehe ich recht, dass man immer eine KI in anthropomorphem Körper spielt oder einen Mensch (also keine KI ohne Körper)? Wie weit sind die KIs kontrolliert, wie groß ihr Entscheidungsspielraum?

Ansonsten kann ich nur nochmal sagen, dass mich dieser Klumpen Notizen wirklich begeistert hat, keine Ahnung, warum.

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 3.06.2009 | 01:06 von kirilow »
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Heretic

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #32 am: 3.06.2009 | 01:14 »
Hm, nunja, das ist auch immerhin mein erster Versuch, ein Setting zu verfassen, und ich hab das Teil komplett alleine aus dem Boden gestampft. Und ganz ehrlich: Ich hab keine Ahnung von Layout.
Aber dein Feedback ist rezipiert, ich werds berücksichtigen und versuchen, umzusetzen.

Öh, aber anscheinend hast du es nicht wirklich gelesen, manche der von dir als fehlend bemängelten Infos stecken zum Teil in den Settingeregeln an sich, und ja, man spielt entweder eine KI oder einen Klon oder einen normalen Menschen.

Und was die Aliens wollen, das steckt im SL-Teil, und auch, warum.
p.s.: Ich weiss, dass es nicht super ist, aber ich werde es in Zukunft noch mal ausbauen, verbessern und mal mit Layout versehn. Aber momentan hab ich erstmal genug von Settingbau, und werd das erst einmal etwas ruhen lassen.

MFG
« Letzte Änderung: 3.06.2009 | 01:20 von Pariah »

Offline kirilow

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #33 am: 3.06.2009 | 01:38 »
Ich hoffe, nicht missverstanden worden zu sein: das war wirklich ein positives Feedback!
Ich finde das Ding super, Du solltest es nur mal überarbeiten und vielleicht noch ein wenig mehr Background-Infos in den Spielerteil packen.

Vielleicht habe ich es aber wirklich zu rasch gelesen. Werde es mir noch einmal in Ruhe zu Gemüte führen.

Bitte entwickel das weiter!!!

EDIT: Ach ja, ich bin keineswegs in der Jury, das Feedback ist also gänzlich ubnverbindlich und folgenlos. :)

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Heretic

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #34 am: 3.06.2009 | 02:21 »
Ich hoffe, nicht missverstanden worden zu sein: das war wirklich ein positives Feedback!
Ich finde das Ding super, Du solltest es nur mal überarbeiten und vielleicht noch ein wenig mehr Background-Infos in den Spielerteil packen.

Vielleicht habe ich es aber wirklich zu rasch gelesen. Werde es mir noch einmal in Ruhe zu Gemüte führen.

Bitte entwickel das weiter!!!

EDIT: Ach ja, ich bin keineswegs in der Jury, das Feedback ist also gänzlich ubnverbindlich und folgenlos. :)


Klar werd ichs weiterentwickeln, es war ja nicht die Challenge der Grund, dass ichs geschrieben hab, sondern die GE von Savage Worlds. Und die Überarbeitung kommt, hundertpro!
Und Danke fürs Feedback!
 :)
 

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #35 am: 3.06.2009 | 07:52 »
Wie ausführlich hättest Du dein Feedback denn gerne?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #36 am: 3.06.2009 | 10:05 »
Hallo,

du bist der nächste, hier mein Feedback zu deinem Setting:

Was mir als erstes aufgefallen ist war, das ich mich durch eine SW Adaption kämpfen musste ohne die entsprechenden Fluff-Informationen zu haben. Das machte das erste Lesen der Regelanpassung recht anstrengend. Mir hätte es besser gefallen erst ein wenig in das Setting eingeführt zu werden bevor ich mit Regeln erschlagen werde ;)

Ansonsten hatt mir deine Grundlegende Idee sehr gut gefallen  :d, Einiges musste ich zwar öfter lesen um es in den richtigen Zusammenhang zu bringen, dies ist aber wohl der Wortgrenze geschuldet.

Ich würde gerne eine spätere Version sehen in der du ein wenig am Layout gearbeiet hast (macht das Lesen teilweise leichter) und zuerst mit einer Einführung ins Setting beginnst bevor die Regeln kommen, oder du verzahnst Fluff und Regeln etwas mehr.

Gruß
sir_paul

Heretic

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #37 am: 3.06.2009 | 19:41 »
Wie ausführlich hättest Du dein Feedback denn gerne?
So ausführlich und konstruktiv, wie es deine Zeit erlaubt, bitte.

 :)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #38 am: 8.06.2009 | 22:32 »
Dann wollen wir mal etwas ausführlicher werden:


Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Containment Zones

Das Layout geht erst erst einmal mit einem Knaller los, denn das Deckblatt sieht echt hübsch aus. Doch das folgende Layout kommt in meinen Augen eher unruhig und teilweise schlecht zu lesen rüber. Es gibt Seitenzahlen, mit der Ergänzung welche Seite von wie vielen es ist, doch es gibt kein Inhaltsverzeichnis. Die wechselnden Typos  sind auch nicht gerade der Bringer.

Das Expose soll wohl Fluff vermitteln, es wirkt auf mich wie eine Mischung aus Paranoja und Starship Troopers, das unter der Zentrierung und einer komischen Sprache leidet. Falls die Sprache absichtlich gehalten ist (was ich glaube), dann verfehlt der Kunstgriff bei mir seinen Zweck. Da passiert gar nix in Bezug auf spielen wollen .

Darauf hin springt das Setting sofort zu Regeln für Charaktere. Regeln finde ich toll, doch wie soll ich sie umsetzen und was kann ich spielen? Die Informationen habe ich nicht und auch kein Gefühl dafür, was ich mit den Regeln machen könnte. Es gibt neue Rassen, die schon mal ganz schön heftig sind und eine Erklärung, was man so für neue Talente bekommen kann. Die Hinweise auf den SL Teil,  finde ich allerdings gut (wenn man ein old Scool SL ist und die Spieler nicht wissen dürfen, was da so auf sie zu kommt).

Es folgen neue Talente und Handycaps, die teilweise sehr sehr heftig sind. Naja, der SL wird es schon zu richten wissen. Neue Waffen und Tabellen für nützliche Sachen folgen und bringen  viele Infos an den geneigten SL. Doch so etwas gehört in den Anhang, nicht mitten ins Werk, denn ich weiß immer noch nicht, was abgeht, in diesem Setting.

Es folgt ein kurzer Geschichtsüberblick (der an den Anfang gehört hätte) und endlich eine Erklärung, was die Containment Zones sind. Das gehört IMHO auch an den Anfang um den Rest der Infos danach besser einordnen zu können.

Anschließend  kommen ein paar gute Fraktionen und die Tipps, was man mit den verschiedenen Fraktionen spielen kann. Sehr GUT! Auch die Infos für den SL bieten sehr gute Ansätze, was die Gruppe nicht so alles erfahren kann und bringt mich echt weiter auf dem Weg zum Spielen wollen. Der Kern des Settings und das Feeling gehören da aber IMHO nicht rein, auch wenn es gute Ideen vermittelt. Abschließend kommt ein kurzes Abenteuer, dass aber nach meiner Meinung nicht gerade für einen langen Abend sorgen wird, weil es in zu engen Bahnen denkt und den Spielern wenig Möglichkeiten lässt.

Alles endet mit einem Hinweis auf weitere mögliche Systeme.


Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 40 von 60%
Exposé 4 von 10%
Regelanbindung 10 von 10%
Sofort spielbar 8 von 10%
Layout 4 von 10%

Gesamt 67% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.

Fazit:  Mir fehlen NSCs, konkrete Plätze zum Spielen und mehr Infos, was die Fraktionen so untereinander anstellen können. Man weiß  durch den fehlenden Fluff irgendwie nicht, wie man so den Start oder alltägliches als SL ins Spiel bringen soll. Zusätzlich geht mir beim Lesen das Layout echt auf den Keks und die Gliederung ist unlogisch. Der wenigstens enthaltene Fluff ist trotz der Mischung von Starship Troopers und Paranoja echt fürn Arsch, aber die enge Anbindung an die SW Engine reißt so einiges wieder raus. Genau wie die sofortige Spielbarkeit und gut aufbereitete Tabellen. Ich glaube, dass der SL arge Balancing Probleme mit der Gruppe bekommen wird, wenn da ein paar pfiffige Spieler bei sind und das Abenteuer ist mir zu Linear gestaltet. Dennoch ist der Regelteil im Gegensatz zum Layout und dem Fluff gut aufbereitet und bringt den geneigten SL nach vorne, weshalb das Werk kein Totalausfall ist und mit etwas Arbeit noch wirklich gut werden könnte.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
« Letzte Änderung: 8.06.2009 | 22:41 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Heretic

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #39 am: 8.06.2009 | 22:58 »
Danke für das ausführliche Feedback, ich werds berücksichtigen, sobald ich die Neubearbeitung mache.

MFG

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #40 am: 1.07.2009 | 17:30 »
Zur Erleichterung der Diskussion auch hier nochmal das Feedback:

Beurteilung Containment Zones

Präsentation

Optisch weder sonderlich hübsch noch gut gegliedert. Von der Präsentation her ermutigt "Containment Zones" nicht gerade zum Lesen, die Gliederung halte ich für ausgesprochen ungünstig. Der Settingbeschreibende Teil sollte definitiv am Anfang stehen, der Regelteil am Ende. So muss man sich erst mal duch Listen von Spielwerten und Tabellen quälen ehe man überhaupt erfährt, worum es im Setting gehen soll.

Sprache
Der Text ist nicht gerade mitreißend oder fantasieanregend geschrieben. Die inhaltliche Strukturierung lässt zu wünschen übrig, ich hatte beim Lesen eher das Gefühl, eine lose Gedankensammlung vor mir zu haben - oder Spielleiternotizen - als eine Settingbeschreibung. Die Systemanbindung in allen Ehren, aber ich halte die Details, die geliefert werden, in diesem Fall für etwas übertrieben. Der Raum hätte besser für zusätzliche Settinginformationen genutzt werden können.

Fokus des Settings
Es soll wohl um die Frage Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit gehen. Und um Menschen vs. Aliens. Aber so richtig sicher bin ich mir nicht, genausowenig darüber, was die Charaktere in dieser Welt eigentlich tun sollen.
Der Autor schreibt zwar recht klar, was er sich unter dem Setting vorstellt, und welches Feeling er sich wünscht. Ich kann aber kaum Anhaltspunkte finden, wie das konkret im Spiel umzusetzen sein soll. Ich habe nach Lesen des Textes keinerlei konkretes Bild vor Augen, wie die Spielwelt aussieht und welche Abenteuer man darin erleben kann.

Einzigartigkeit

Ich halte das Setting für ziemliche Einheitskost, vom Feeling her eine krude Mischung aus einem SciFi-Setting und Shadowrun mit Matrix-Begrifflichkeiten.

Informationsdichte
Hier sind schlicht zu wenig Settinginformationen vorhanden. Zu wenig differenzierte Informationen zu den einzelnen Fraktionen, ihren Motivationen und Zielen. Der gesamte Settingbeschreibende Text wirkt eher wie eine Stichwortsammlung, hier ist zu wenig Fleisch, zu wenig Zusammenhang, zu wenig Gliederung. Es fällt mir sehr schwer, aus den gelieferten Informationen ein schlüssiges Bild der Spielwelt zu entwickeln. 

Konfliktpotential
Ja, durchaus angelegt, sieht aber sehr nach schwarz-weiß Konflikten aus. Für ein Rollenspielsetting ist das nicht unbedingt verkehrt, wäre mir als SL und Spieler aber zu wenig. 

Systemanbindung
Die Systemanbindung scheint gelungen, das Setting ist mit Savage Worlds vermutlich sofort spielbar.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich habe keinerlei Zugang zu diesem Setting gefunden.

Nominierung
Dieses Setting erhält keine Nominierung von mir.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] "Containment Zones"
« Antwort #41 am: 16.07.2009 | 14:36 »
Nach deinen Worten im allgemeinen Thread, aus denen große Enttäuschung und Frustration sprach, hab ich deinen Beitrag vorgezogen. Ich bin im Feedback sehr langsam, möchte aber noch alle Beiträge versorgen.

Die Feedbacks in deinem Tagebuch hab ich vorsichtshalber nicht angeschaut, wohl aber das deines Juroren.

Feedback zu: Containment Zone

Es ist mir sehr schwer gefallen, einen Kommentar zu verfassen. Das lag gar nicht am Hadern mit mir selbst oder dem Ringen nach passenden Worten – das hatte einen „technischen“ Grund, nämlich den sehr chaotisch wirkenden Aufbau und Stil deines Textes. Ich konnte meine Anmerkungen kaum richtig sortieren. Es wirkt so, als hättest du deine unterschiedlichen Dateien zur Stoffsammlung nur in ein File gepackt und oberflächlich formatiert. Deshalb habe ich folgenden Ansatz gewählt: Zuerst gebe ich nur kurz ein paar Gedanken zu Einzelheiten wieder, anschließend beschreibe ich einfach mal meine Ansicht, wie du das verbessern könntest.

Zum Exposé

Wie ein (explizit gefordertes) Exposé aussehen sollte, ist genug durchgekaut worden und kann an anderer Stelle in Erfahrung gebracht werden. Hier nur so viel: Der Text gab mir den Eindruck, als seien die Menschen der dominierende Machtfaktor und die KIs die Diener oder gar Sklaven. Die weitere Settingbeschreibung zeigt dann, dass ich mich geirrt habe.

Die Settingregeln

Ich habe mir die Mühe gemacht, diese auch ganz zu lesen, auch wenn es mir schwer fiel. Dabei bin ich davon ausgegangen, dass du hier das Setting schon zum Teil definieren willst. Das Verständnis fällt schwer, da hier schon stark mit Setting-spezifischen Begriffen gearbeitet wird, die erst später erläutert werden. Ich muss mir wiederholt sagen: Okay, diese Stelle verstehe ich nicht, aber vielleicht wird das später deutlich. Immer schwerer wird das bei den Rassen und dann besonders bei den Talentbeschreibungen. Allerdings werden hie auch immer wieder Setting-Elemente eingeführt, die beim Aufbau des Spielgefühls helfen.

Ob die Setting-Regeln passen und sinnvoll sind und ob die Ausrüstungstabellen logisch konzipiert sind, darüber habe ich mir keine Gedanken gemacht und das kann auch nicht meine Aufgabe (oder die eines Jurors) sein. Auf jeden Fall sind sie vorhanden und detailliert.

Geschichte

Diesen Teil hätte ich mir detaillierter gewünscht, aber man muss natürlich die Wortgrenze berücksichtigen. Was hier, in einem zusammenhängenden Text, jedoch deutlich wird, ist der konfuse Stil – du springt zwischen Steno- und Prosa-Stil beliebig hin und her. Hier solltest du dich für eine Variante entscheiden. Möglich sind beide.

Containment Zones

Das namengebende Element des Settings, eine coole Idee. Die CZs bieten auch einen guten Ansatzpunkt, das Setting weiter auszubauen. Du hättest hier auch eine gute Gelegenheit gehabt, den Beitrag einsteigerfreundlicher und sofort spielbarer zu machen, indem du mal eine CZ genauer unter die Lupe genommen hättest.

Fraktionen/Gruppen

Die intendierten Reibungspunkte bei der Konstruktion der Fraktionen werden offensichtlich und bieten Ansatzpunkte für Abenteuer und Kampagnen. Insgesamt holst du hier – wie auch an vielen anderen Stellen – extrem weit aus, so dass du notgedrungen Probleme bekommst, eine kompakte, direkt spielbare und zugängliche Struktur zu erstellen. Coole Ideen en masse, aber sie laufen mir in alle Richtungen davon!

Kampagnenideen

Die Vorschläge für Abenteuer gehen eigentlich direkt aus den vorherigen Teilen hervor und hätten nicht noch mal ausformuliert werden müssen. Hier hätte ein einzelner origineller Einfall mehr Spaß gemacht.

SL-Kapitel

Super Sache – die diversen Twists. Hier hättest du zum Beispiel einen einzelnen, etwas längeren Kampagnen-Umriss präsentieren (den hier gehört das eigentlich auch hin) und stattdessen die Vorschläge aus dem direkt vorangehenden Teil weglassen können.

Weshalb …

Hier wird noch einmal Motivation und „Gefühl“ des Settings beschrieben. An sich eine gute Sache. Ich muss jedoch zugeben – ich bin mir immer noch nicht ganz über das Verhältnis Menschen – KI im klaren, sei es politisches, herrschaftliches oder auch zahlenmäßiges.

Abenteuer

Ein Kurzabenteuer einzubinden erhöht den direkten Zugang beträchtlich. Die Idee des Szenarios ist nicht unbedingt originell, was aber für Einsteiger nicht unbedingt ein Nachteil ist – die haben schon genug mit dem fremden Hintergrund und eventuell Regeln zu tun. Positiv: Mehrere mögliche Richtungen werden berücksichtigt.

Insgesamt

Ganz oft dachte ich: Super Idee, jetzt geht’s los… Und dann kam wieder was völlig anderen und der Punkt wurde nicht wieder aufgegriffen. Zu viele Idee und der Wunsch, möglichst viele Richtungen zu öffnen und auch zu beschreiben, lassen den Leser mit zu wenig ausgefüllter Substanz um Regen stehen.

Überarbeitung

Zunächst einmal – zurück zur Stoffsammlung und zum Konzept. Prüfe, ob vielleicht das eine oder andere Element redundant oder wirklich notwendig ist. Vielleicht lässt sich auch etwas in mögliche spätere Erweiterungen verschieben. Der Stoff wirkt noch viel zu zerfasert, zu löchrig.

Aufbau: Lass das Expose zunächst weg und setze die Geschichte an den Anfang. Entscheide dich für einen durchgehenden Stil. Für eine Einführung und Vorstellung wäre die prosaische, ausformulierte Variante vielleicht dienlicher. Oder du teilst in einen beschreibenden Text und eine Liste mit Daten und stichwortartigen Ereignissen. Prüfe hierbei, welche Zahlenspielereien und Infos tatsächlich wichtig und zum Aufbau und Verständnis des Settings notwendig sind.

Nächster Teil: So etwas wie einen Glossar. Du verwendest sehr viele Abkürzungen und Setting-spezifische Begriffe. Bedenke, dass der Anwender sich u.U. immer wieder deren Bedeutung erneut ins Gedächtnis rufen muss, denn die sitzen bei ihm lange nicht so fest wie bei dir. Das macht das Lesen und das Erfassen sehr schwer.

Dann kannst du einzelne Teile genauer unter die Lupe nehmen, wie du es schon getan hast. Bei den Fraktionen solltest du auch wieder prüfen, ob du etwas streichen oder auch später verschieben kannst. Eine schematische Darstellung aller Fraktionen, inklusive der Menschen, mit ihren Beziehungen untereinander wäre super.

Wenn du schon ein SL-Kapitel hast, solltest du vielleicht auch noch mal prüfen, ob die Informationen aus den vorherigen Texten tatsächlich alle dem Spieler bekannt sind oder sein sollten. In dieses Kapitel gehören auch Abenteuervorschläge.

Insgesamt: Lege wesentlich mehr Augenmerk auf das Layout. Das ist nicht jedermanns Sache und nicht jeder kann grafisch aufwendiges Layout realisieren. Ich auch nicht. Aber nutze die banalen Möglichkeiten deiner Textverarbeitung: Wesentlich deutlichere Absätze, Bullet Points/Listen, diverse Schrifthervorhebungen, simple Leerzeilen. Der Text in der aktuellen Form ist, sorry, grausig, Das kannst du leicht beheben.

Abschließend: Das Feedback deines Jurors mag für dich nicht konstruktiv sein, aber es ist nachvollziehbar. Ehrlich. Natürlich ist da auch persönlicher Geschmack mit dabei, aber wer kann das schon ausschließen.

Es ist natürlich blöd, dass es für die Challenge jetzt zu spät ist. Aber falls du weiter daran arbeiten möchtest, hast du zumindest fruchtbaren Boden mit einer reichen Saat an nährstoffreichen Ideen. Du musst dich nur noch um die Aufzucht und eine ansprechende Zubereitung kümmern.