Also: jede Armee braucht zuallererst einen Commander (möglichst hohe Werte in Communication (Leadership) und Cunning (Military Lore) ). Dann schaut man, wieviele Truppen jede Seite hat und welche Art von Kämpfern den Hauptteil der jeweiligen Streitmacht stellen. Dazu schaut man noch, welche Art von Spezialtruppen man hat (z.B. Scouts, schwere Kavallerie etc.)
Der Kampf selber teilt sich in drei Phasen, die jeweils durch einen Battle test (opposed advanced test) entschieden werden (es gibt also nach jeder Phase einen Gewinner, um die Schlacht zu gewinnen müssen mind. 2 Phasen gewonnen werden). Der jeweilige success threshold richtet sich nach der Anzahl der beteiligten Kämpfer und reicht von 5 (Skirmish, 50-250 Kämpfer) bis 25 (Epic Battle, über 20.000 Kämpfer). Die Schwierigkeit der Proben ist abhängig von der Qualität der gegnerischen Truppentypen (kämpfen z.B. Hurlocks gegen eine einfache Miliz, so würfelt der Commander der Hurlocks gegen eine Schwierigkeit von 9, während der Commander der Miliz gegen 13 würfeln muss). Es gibt Modifikationen auf die Würfe je nach Anzahl von Spezialtruppen, Überzahl, Wetter, Befestigungen usw.
1. Opening Moves
Hier wird quasi "gescoutet" bzw. die andere Armee ausgespäht. Es kommt zu kleinen Scharmützeln.
Gewürfelt wird vom jeweiligen Commander auf Cunning (Military Lore)
2. Main Engagement
Die große Schlacht, in der die Hauptstreitmächte aufeinandertreffen.
Gewürfelt wird vom jeweiligen Commander auf Communication (Leadership)
3. Finishing Moves
Flankenangriffe, Reservetruppen oder Kriegslisten kommen zur Anwendung.
Der Gewinner von Phase 2 entscheidet, ob auf Cunning (Military Lore) oder Communication (Leadership) gewürfelt wird.
Die SCs können (neben der Tatsache, dass sie den Commander stellen können) auch aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen: in jeder Phase kann es zu einem "Crisis Point" kommen: wenn eine der beiden Seiten kurz davor ist, die Phase zu gewinnen (5 Punkte oder weniger vom Success Threshold entfernt ist), kann der SL einen "Crisis Point" ausspielen lassen: die SCs machen einen normalen Kampf an einem taktischen wichtigen Punkt (z.B. ein Leuchtfeuer entzünden etc.). Die Seite die diesen Crisis Point gewinnt addiert sofort 5 Punkte zur eigenen Summe des Battle tests (kann also entweder die Phase für sich entscheiden oder den Gegner noch aufhalten).
Man kann in jeder Phase einen Crisis Point ausspielen oder nur ein bestimmten Phasen. Man kann sie auch ganz weglassen (z.B. wenn die SCs an der Schlacht gar nicht beteiligt sind). Das führt dazu, dass eine Schlacht in ein paar Minuten ausgewürfelt sein kann oder auch den ganzen Spielabend dauert - je nachdem, worauf die Spieler Lust haben.
Es gibt dann noch ein paar optionale Regeln zum Ausrechnen der Verluste, Aufteilen der Truppen und Sub-Commanders (also für jede Phase einen eigenen Commander).
Insgesamt ein schlankes System, was sich gut in das bestehende Regelwerk einfügt, durchaus befriedigende Ergebnisse liefert und sehr flexibel ist, was das Ausspielen am Tisch angeht.