Pen & Paper - Spielsysteme > Western City - Settings

Cyberpunk / Neuromancer ...

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Woodman:
Wenn die spieler bock auf nen Run haben wäre aber eine funktionierende vorgehensweise zur erstellung eines Runs doch eine sinnvolle regelzugabe für ein Cyberpunk setting, wenn man grad was anderes spielen will bräuchte man zu den vorhandenen reglen eigentlich nur ein paar passende beispiel skills und berufe.

Imago:
hatte den Post jetzt liegen lassen. Schicke ihn aber trotzdem mal ab auch wenn es sich ja ans isch shcon geklärt hat.


--- Zitat ---Neuromancer behandelt ja auch als zentralen handlungstrang einen run und beleuchtet die charactere vor diesem hintergrund.
--- Ende Zitat ---

Joa, und Burning Chrome (Kurzgeschichte), quasi mit eine Vorlage zu Neuromancer.
Nahezu alles andere Zeug von Gibson und die meiste sonstige Cyberpunk-Literatur gehen in eine leicht andere Richtung.
Aber irgendwie bekommen Cyberpunk-RPGs das leider oft nicht wirklich umgesetzt und konzentrieren sich auf den durchaus naheliegenden Action-Adventure Teil.
Ich denke gerade Western City wäre für andere Szenarien sogar vielleicht ziemlich ideal...

Aber wie Jörg schon geschrieben hat, was zählt ist ja an sich das jeder seins reinbringen kann.

Mmmh, ich glaube ich hätte Momentan nicht übel Lust das Szenario von "When Gravity fails" von Effinger nicht mit CP2020 sondern mit Western City zu bespielen. (Drogen ohne Ende, Geschlechtsumwandlungen, Persönlichkeitsmodifikationen, der totale Hedonismus im nahen Osten der Zukunft)

Joerg.D:
Ist das Ding noch am Laufen? Ich hatte mir da mal ein paar Gedanken zu gemacht.

Madman:
Ja, das Ganze läuft noch.
Ich habe aber für das Wintertreffen bereits einen Zettel mit einer Übersicht erstellt und habe die Spielvarianten umformuliert. Als Ergänzung zur "klassischen Spielweise" habe ich zur Zeit folgende Varianten:

Variante I – Informationen vom Kontaktmann
Reihum stellt jeder Spieler seinem rechten Nachbarn fünf Fragen zu einer Szene und der Nachbar gibt Antworten. Die Vorgaben für die Szene können ganz unterschiedlich sein; Die Fragen bestimmten bereits Teile der Szene, aber auch die Antworten.
Bei dieser Variante müssen die Informationen, die vorher festgelegt werden beim Framen gut verknüpft werden (vermutlich eine sehr gute Übung fürs Spielleiten), ob das ganze aber auch gut funktioniert, muss sich noch zeigen.

Variante II – „Highnoon am Abend“ oder „Run am Ende des Tages“
Begonnen wird wie bei Western City. Es werden als erstes die Tagesgeschehnisse bestimmt. Danach geht es um das Bestimmen einer Mission. Ein Zielobjekt und pro Spieler eine involvierte Person, ein Problem oder die Festlegung eines Ortes. Auf Wunsch kann man auch weniger machen, damit es nicht zu überladen wird.

Variante III – Die Mission ist alles was zählt.
Man nehme die Tagesgeschehnisse, bestimme ein Ziel(objekt) und spiele dann die Mission. Natürlich kann dabei die Mission auch komplett aus den Augen verloren gehen.

Joerg.D:
Ok, dann wollen wir mal

Als aller erstes mal geht es bei solchen Settings ja auch um Rüstungen und die taktische Komponente bei Schießereien ist höher.

Es stellt sich also die Frage ob man die Deckungsregel für die Mooks benutzt, wenn einem die Jungs zu heftig sind.

Dann braucht es Rüstungen, die habe ich in 3 Stufen aufgeteilt
1 = Kugel und stichsichere Westen die einen Punkt Rüstung verschaffen.
2 = Gefechtsrüstung für Kampftruppen ist wie die Weste, aber an entscheidenden Stellen verstärkt und gibt deshalb zwei Punkte Rüstung
3 = Vollpanzer mit Hartschale und chemischer Versieglung. Gibt 3 oder 4 Punkte Rüstung

Falls man es etwas heftiger mag, mimt man die Rüstungen und mischt Komponenten. Das mach allerdings nur Sinn, wenn man auch mit Trefferzonen arbeitet

Meine Trefferzonen:

1       = Kopf
2 - 4  = Brust
5       = Arme
6       = Beine

Rechtes oder linkes Körperteil? Bei einer geraden Anzahl an Erfolgen rechts, bei einer ungeraden Anzahl links.

Bionische Körperteile

Haben einen Rüstungswert von 2 und Treffer auf ihnen werden nicht vom Herz-Wert abgezogen.

Sobald ein Treffer den Rüstungswert um 1 Punkt überschreitet, sind sie beschädigt und ziehen einen Würfel vom Pool ab. Versagen werden sie aus stilistischen Gründen aber erst nach dem Run (du sitzt im Auto und der Rigger fährt, als dir der Geruch von verschmolzener Elektronik und Hydraulikflüssigkeit in die Nase sticht) Ein oder zwei Punkte Abzug kann ein geschickter Bastler mit einer gelungenen Cybertech Probe für den Run wiederherstellen (eine Runde pro Punkt Abzug).

Die Sicherheitssysteme der Gebäude werden in 7 Typen eingeteilt, die Sicherheitssystem als Beruf haben:

1 = Rudimentär 1 Würfel
2 = Normal       2 Würfel
3 = Sicher        3 Würfel
4 = Sicher + Wachdienst 4 Würfel
5 = Sicher + Wachdienst und Operator 5 Würfel
6 = Hochsicherheitstrackt mit Wachen und einem Charakter als Operator oder Anführer der Wachen
7 = Militär mit Wachen, Operator und einer Nemesis als Anführer, der sein Zuhause in dem Komplex hat.

Natürlich kann man die Stufen noch ein bisschen abändern und mit Fakten zusätzlichen Kram kaufen.

Den Aufbau habe ich so gehalten:

1 Die Sonne geht unter (einleitendes zum Run um die Spieler einzustimmen)
2 Das Treffen mit dem Schieber - Kontaktmann
3 Die Beinarbeit
4 Etwas privates
5 Müssen wir noch etwas besorgen
6 Die letzten Vorbereitungen zum Run
7-10 Die einzelnen Sicherheitszonen
10 Reparaturen und Doktoren
11 Der zweite Kontakt mit dem Schieber.

Die Spieler bieten vor dem Abenteuer darum, wer das Sicherheitssystem spielen darf und der Spieler kann dieses über Chips pimpen. Falls einer der Mitspieler noch etwas will, kann er Fakten für das System öffentlich oder per Zettel kaufen. Diese Features darf nur der Spieler des Sicherheitssystem ablehnen.

Statt der Ziele des Tages gibt es neben den Ereignissen des Tages auch die Herausforderungen des Tages, welche in das Abenteuer eingebaut werden müssen. Jede Herausforderung darf mit 5 Chips erstellt werden. (5 Fakten)

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