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Regelideen zu Fading Suns auf Fate

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Funktionalist:
Die obigen Ideen bezogen sich hauptsächlich auf Fate2.

Da ich im Moment Starblazer leite haben sich ein paar Änderungen eingeschlichen:

Da Fatepunkte immer wieder auffrischen, sind Kosten nicht mehr so schmerzhaft, dafür wichtig.

Theurgie und PSI:
Habe Effektbäume gebastelt, die allerdings zu schnell zu stark werden. Ich würde hier wirklich aufpassen.

Wunder eines Schwertbruders:

-Heilung durch Wunder:
Probe auf Beten (neuer Skill) gegen 2. erzielte Shifts geben an, welche Konsequenzstufe(2,4,6,8) geheilt werden kann.

-Soziale Effekte:
Ermöglicht das Einschüchtern ganzer Gruppen (jeder muss einzeln würfeln), oder man nimmt den zweitbesten Resolve-Wert...
Das habe ich noch nicht ausbaldowert. Letzter Stand: Für jeden Shift beim Einschüchtern kann eine Person eine Runde lang nicht offensiv handeln.

-ewige Flamme
 Schwierigkeit 1, Effekt wie in FS.

Wer Ideen hat, wie man die Wunder regeln könnte, immer her damit.
Ich habe hier mit immensen Balanceproblemen zu kämpfen.


Tabletopkämpfe:
Ini nach Alertness. Disziplin/Resolve als Tiebreaker.

erste Phase: Bewegung oder Manöver, aufgesparte Offensivhandlungen können hier als UNterbrechung getätigt werden.
                       - Manöver können entweder +2 geben, oder bestimmte Fertigkeiten für best. Handlungen sperren...hierbei zählen die erzielten Shifts als Block für die
                          Handlung(es wird erst gewürfelt, wenn gewürfelt werden muss). (Bsp. Deckungsfeuer, um einen Durchgang zu sperren mit 5 shifts. Wer hier reinläuft
                          muss athletics mit mehr als fünf shifts schaffen, oder wird getroffen. (hier wird zu Gunsten des Deckungsfeuers entschieden, da das als defensiv gilt.)
                          siehe unten. So ein Deckungsfeuer gilt, bis zur nächsten offensive Aktion. (Wenn diese aufgespart wird, auch über das Rundenende hinaus. So kann
                          man den Gang mit Sperrfeuer eindecken, den Gegner das überwinden lassen und dann noch
                          als Reaktion offensiv schießen, wenn man seine Aktion aufgespart hat. Der BEreich, den man decken kann entspricht einem 30°Winkel. Den kann man für
                          Mali erhöhen:-1 und 60°, -2 und 90°...

zweite Phase: Offensivwürfe:
  -Guns/WEapons/Fists vs Athletics/Weapons/Fists  in der Paarung jeweils.
     man kann mit Weapons gegen Fists verteidigen, außer der Angreifer erzwingt einen temp. Aspekt, der das verhindert: Clinch, Ringen, gebundener Waffenarm...
 -   Wenn sich zwei Gegner gegenüber stehen und aufeinander schießen wollen, so gibts Guns-Deckung des Gegners vs. Guns-Deckung des Gegners. der Gewinner trifft mit
     Differenz als shifts. Er war schnell genug.

Bewegung: man kann immer drei kurze Chackkartenlängen laufen. Für je 2 Shifts auf einem Athletikwurf darf man statttdessen eine lange Checkkartenseite nehmen.

damit erhölt man ein recht pulpiges Tabletop mit viel Bewegung, aber auch tödlichen Feuerwaffen. Es ist hier durchaus möglich mit einem Schild und Rauchgranaten gegnerische Schützen zu erlaufen und als Nahkämpfer hoffnungslos rund zu machen.

sers,
Alex

Funktionalist:
Dieses Tabletopsystem werden wir jetzt wieder drangeben und zu einem "Zonenbasierten" zurückkehren.
-alle in einem Nahkampf beteilgten sind in einer Zone.
-Ini wechselt zwischen den Parteien hin und her
-Verteidiger darf sich bei Gleichstand aussuchen, ob beide treffen.
-Bewegung ist eine freie Aktion
-Schusswechsel: wer höher würfelt schießt zuerst und die Schwierigkeit ist die Deckung (2hüfthoch,4 volle Deckung, 6 Loch in Wand) und darf sich frei bewegen. Die anderen müssen sonst athletik würfeln, um incht getroffen zu werden.
-Deckungsfeuer gibt es in zwei Varianten: die Unterstützung aus dem Buch und als Bewegungsblock
-Schilde sind Rüstungen, die erst ab *schildstärke Stress zünden, beliebig viele Treffer (10 oder so) einstecken können und mit synthsilk (StressReduktion1) kombinierbar sind. Außerdem können sie für eine Konsequenz Flächenschaden abhalten, wie er durch Sperrfeuer, oder Dauerfeuer und Granaten, Stürze  etc. verursacht wird. Der Rüstungsschutz sinkt mit jeder Konsequenz.

Tilgung von Konsequenzen:
Konsequenzen können auch dadurch getilgt werden, dass man sie als Aspekt übernimmt.
SO kann man jemandem eine 6er oder 8er Verliebtheit aufdrücken und derjenige kann sie dann einfach als Aspekt nehmen und hat wieder die volle Standhaftigkeit eines frischen chars, ohne dass die Aktivierungen flöten gehen.


oliof:
Hast Du Dir denn mal die Platoon Scale Combat Regeln aus Diaspora angeschaut?

Funktionalist:
Gerade gemacht.
für diese Art von Kampf hören sie sich sehr gut an, da man dort auch mehr Abstraktion verträgt.
Auf Spielerebene passt das nicht so gut zu meiner Runde, die gerne durch Feuer rennt und an Kronleuchtern schwingt, Leute über Balkone wirft und auf Dinge klettert...

An was hast Du denn gedacht?

Funktionalist:
Urge

Bei FS gibt es eine 1/20 Chance Urge zu kassieren und das immer bei einem Patzer.
Ich pers. finde den Gedanken lustiger, dass Urge immer dann auftritt, wenn die Kraft nicht kontrolliert wird...bei einem Patze oder einem übermächtigen Erfolg.

Das heißt die 5 und die-5 als Wurfergebnis.
Das hötte eine Wkeit von 1/18 zur Folge, das sehr nahe am Original liegt.
Allerdings sind RErolls bei Fate sehr häufig. Also würde ich jede gewürfelte 5,-5 als einen Urgefall sehen.

Der Abbau von Urge läuft über die Listen aus den FS_REgelwerken.

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