Im Horror-GM's-Toolkit ist Ritualmagie für Beschwören/Binden-Rituale dargestellt, sowie Fluch-Magie, und Dämonen-Pakte.
Im Rippers Companion ist eine andere Art der Fluch-Magie beschrieben, die aber oft auch nur die üblichen Wirkungsdauern der SW-typischen "Battle Magic" hat.
Was Dir am ehesten weiterhelfen könnte, ist die im Rippers Companion beschriebene Ritual-Magie. Diese setzt auf den normalen Powers auf, verlängert aber bei rituellem Zaubern die Wirkungsdauer auf bis zu mehreren Wochen(!) - für einen Preis. Man muß wesentlich mehr Powerpunkte aufwenden UND das Ritual erfolgreich durchführen. Dafür hat man dann aber z.B. in fremden Ländern ein mehrere Wochen wirkendes Speak Language und ist der "Universalübersetzer".
Shaintar hat auch so etwas wie Ritual-Magie, doch ist Shaintar insgesamt nicht so empfehlenswert, daß ich für diesen kleinen Ausschnitt (eine oder zwei Seiten) nicht das ganze Settingbuch zu erwerben empfehlen kann. (Im Gegensatz dazu ist der Rippers Companion auch wegen ein paar anderer Sachen - z.B. dem "Kartenlegen" bei Wahrsagern, usw. - sehr empfehlenswert.)
Hellfrost läßt die üblichen (und jede Menge NEUER) Powers OHNE Powerpunkte zaubern. Da kann man dann ein Armor auch mal einen ganzen Tag lang laufen lassen (außer man wird in der Konzentration gestört: siehe Regeln für Disruption im Powers-Kapitel). Diese Art der Magie ist im Setting so angelegt und mit den normalen SW-Regeln "verträglich".
Was Dir vorschwebt, ist ja ein "parallel" zur "Battle Magic" arbeitendes Ritual-Magie-System.
Das ist IMMER eine Frage des Settings, ob das funktionieren kann, oder nicht!
Daher die Frage: Für was für ein Setting hättest Du das denn gerne?
Bei Rippers funktioniert das und ist über den Rippers Companion für die dortigen Magier "eingebaut". - In anderen Settings wären so lange wirkenden Zauber schwer die Balance zu den Nicht-Zauberern kippend! Auch Hellfrost hat das Problem. Nur durch die ständige Gefahr durch Disruption ALLE Zauber, die man aufrecht erhält, auf einmal zu verlieren, wird das halbwegs in der Waage gehalten. Und es führt zu seltsamen "Blüten" im Spielverhalten (morgens wird endlos drauflos gezaubert, daß jeder auch seine Zauber mit Raise bekommt, bevor er in die Welt aufbricht; das ist SINNVOLL, denn nur das Rückschlags/Siphoning-Risiko ist hier ein Gegengewicht - und bei Priester nicht einmal das).
Für ein Setting wie Rippers, wo nur WENIGE überhaupt diese Ritual-Magie beherrschen, und diese auch recht kostspielig und schwierig ist, paßt das. - Aber typische D&D 3.5 "Buffs" oder gar Ars-Magica-artige Zauberei bekommt man mit SW eher schlecht hin.