Autor Thema: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting  (Gelesen 5719 mal)

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Offline 8t88

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« am: 22.05.2009 | 11:07 »
Diese Diskussion kam aus diesem Thread aufgrund einer Seitenfrage von mir.
Die Spoilertags die meine kurze zwischenfrage nur maskieren sollten, und zu dieser Diskussion führten wurden entfernt!


Erhebt die Skilliste eigentlich Anspruch auf Vollständigkeit?
Also klar, es kann durchaus sein,d ass ein Japano-Setting wie L5R oder sowas noch den "Iatzu Fokus" als Fertigkeit mitbringt.

Aber von "Setting/Kampagnienregeln" mal abgesehen: Ist die Liste so ok, und man denkt sich nix neues aus, korrekt?
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:29 von 8t88 »
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Offline ragnar

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #1 am: 22.05.2009 | 11:52 »
Nein, die Skilliste erhebt keine Anspruch auf Vollständigkeit, aber SW vertritt den Standpunkt das man sie a) Settingspezifisch eher kürzen kann und b) man sie nur erweitern sollte, wenn die Fertigkeit auch wirklich häufig gebraucht wird und man die Anforderung nicht anders auflösen kann (z.B. durch einen Vorteil).

Ich spiele nun schon seit gut, 5 Jahren SW und habe die Liste eigentlich noch nie erweitern müssen. Manchmal habe ich eine Fertigkeit umbenannt (Schlösser öffnen->Sicherheitstechnik/Hacking), aber alles in allem kommt man gut damit aus.

Man sollte auch den Mechanismus des "Allgemeinwissens" nicht unterschätzen, unter den fällt was nicht von den Fertigkeiten abgedeckt ist, du aber aufgrund deiner Hintergrundgeschichte können Solltest. Hintergrundgeschichte lässt sich ja auch erweitern (ein wenig Auszeit für ein Studium beim örtlichen Schmied und es sollte wohl für Hufeisen reichen).

Zitat
"Iatzu Fokus"
Gesundheit, ähm, was!?
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:24 von 8t88 »

MarCazm

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #2 am: 22.05.2009 | 11:55 »
Erhebt die Skilliste eigentlich Anspruch auf Vollständigkeit?
Also klar, es kann durchaus sein,d ass ein Japano-Setting wie L5R oder sowas noch den "Iatzu Fokus" als Fertigkeit mitbringt.

Aber von "Setting/Kampagnienregeln" mal abgesehen: Ist die Liste so ok, und man denkt sich nix neues aus, korrekt?

Die Liste ist im Grunde vollständig. Meist wird sogar eher was weggelassen. Wer brauch schon Driving oder Piloting in der Steinzeit, Riding im Weltall oder Swimming in der Wüste. ;D
Wenn neue Skills eingeführt werden dann sind es meist Bezeichnungen für spezielle Arcane Backgrounds, die das jeweilige Setting mit sich führt.
Wer auf besondere Skills Wert legt, wie z. B. Hacking, wenn ich mal eins der oben Genannten aufgreife, reicht da ein Knowledge Skill vollkommen aus.
Eigene Skills haben nur eine Daseinsberechtigung wenn sie auch tatsächlich so gut wie jeden Spielabend mindestens 1 - 2 Mal vorkommen.

EDIT: Da war wohl einer schneller... ;D
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:25 von 8t88 »

Offline 8t88

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #3 am: 22.05.2009 | 12:03 »
@MarCazm&Ragnar
Danke! Also so wie ich dachte!

Der Iatzu-Fokus ist bei der D20 Umsetzung des Japan/China-Fantasysettings "Legend Of the 5 Rings" (Namentlich Oriental Adventures für D&D3.0/Rokugan für D&D 3.5) eine Fertigkeit.

Diese wird bei Geistesduellen benutzt und ähnlichem Spoäter kann man sie auf viele Kampffertigkeiten etc addieren, und stellt nen Zentralen Teil für viele Actions (auch "übernatürliches") dar. Also ein sehr Settingzentralerbestandteil (zumindest für alles was ich in SW als "Wildcard" nehmen würde). ZB auch: Bei einem Duell machen beide Kämpfer eine Iatzu-Fokusprobe. Ist die groß genug kann man die Stärke des gegners einschätzen (bei D&D Base Attack Bonus, Iatzufocusscore, etc.) und sich zB entscheiden nichtzu kämpfen weil man die stärke des anderen anerkennt, udn sich geschlagen gibt.
Sowas würd ich dann halt als Fertigkeit in SW einfügen. (oder als sonst was, das käme darauf an...
Ich denke Ihr versteht was ich meine! :)
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:25 von 8t88 »
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MarCazm

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #4 am: 22.05.2009 | 12:17 »

Diese wird bei Geistesduellen benutzt und ähnlichem Spoäter kann man sie auf viele Kampffertigkeiten etc addieren, und stellt nen Zentralen Teil für viele Actions (auch "übernatürliches") dar. Also ein sehr Settingzentralerbestandteil (zumindest für alles was ich in SW als "Wildcard" nehmen würde). ZB auch: Bei einem Duell machen beide Kämpfer eine Iatzu-Fokusprobe. Ist die groß genug kann man die Stärke des gegners einschätzen (bei D&D Base Attack Bonus, Iatzufocusscore, etc.) und sich zB entscheiden nichtzu kämpfen weil man die stärke des anderen anerkennt, udn sich geschlagen gibt.
Sowas würd ich dann halt als Fertigkeit in SW einfügen. (oder als sonst was, das käme darauf an...
Ich denke Ihr versteht was ich meine! :)

Bisher hört es sich nach einem Standard Test of Will an. Da kriegt man ja auch quasi nen Bonus wenn man den gewinnt (+2 auf die nächste Aktion und vielleicht ist der Gegner sogar noch Shaken).
Dafür muss man keinen neuen Skill einfügen, sondern den Test of Will einfach nur umbenennen. ;)
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:25 von 8t88 »

Offline Zornhau

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #5 am: 22.05.2009 | 12:26 »
Der Iatzu-Fokus ist bei der D20 Umsetzung des Japan/China-Fantasysettings "Legend Of the 5 Rings" (Namentlich Oriental Adventures für D&D3.0/Rokugan für D&D 3.5) eine Fertigkeit.

Bei einem Duell machen beide Kämpfer eine Iatzu-Fokusprobe. Ist die groß genug kann man die Stärke des gegners einschätzen (bei D&D Base Attack Bonus, Iatzufocusscore, etc.) und sich zB entscheiden nichtzu kämpfen weil man die stärke des anderen anerkennt, udn sich geschlagen gibt.
Das nennt sich Notice und ist ein ganz grundlegender Skill in SW.

Man muß nicht auf Krampf Regelelemente aus anderen Rollenspielen bei seinen Setting-Conversions in SW "einschleppen", sondern kommt mit den "Bordmitteln" meist weit genug.

Willst Du für das Setting einen "Meister" in dieser eingeschränkten Einsatzart von Notice haben, dann mach ein Edge daraus, das einen Bonus auf den Notice-Wurf zum Einschätzen des Gegenübers gibt. Fertig.
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:25 von 8t88 »

Offline ragnar

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Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #6 am: 22.05.2009 | 12:26 »
@8t88:
Ich kann schlecht einschätzen wie weit sich "Iatzu" auswirkt, aber:

Geistesduelle gibt es in SW schon, und Boni sind eigentlich schwer jenseits dieser Geistesduelle zu bewerkstelligen (zur Erklärung:  Einschüchtern/Verspotten gibt dir ein +2 gegen den Gegner, oder sorgt sogar dafür das dieser vor Angst/Wut Handlungsunfähig wird. Ein +2 ist schon ein verdammt großer Bonus in SW und eine Frage die sich aufdröngen würde wäre natürlich, wie du Iatzu modifizieren wolltest das es damit konkurieren kann, ohne die anderen Fertigkeiten zu übertreffen). Das Einschätzen des Gegners könnte hingegen man über Notice/Wahrnehmung laufen lassen.

Sieht (noch) nicht danach aus als ob du wirklich eine neue Fertigkeit brauchst. "Iatsu-Fokus" könnte einfach ein umbenanntes Strongwilled/Eiserner Wille sein, oder ein neuer Vorteil der unter anderem erlaubt das der Gegner seine "Inneren Werte" zu erkennen gibt wenn Einschüchtern gegen ihn gelingt.
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 13:26 von 8t88 »

Offline 8t88

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #7 am: 22.05.2009 | 13:38 »
Ich wollte ja nicht den Iatzsu fokus nachbauen, sondern allgemein anfragen: Wie sehr "besondere Skills" aus anderen Settings, und mit Iatzufokus hat man halt ein beispiel das ein Recht omnipotenter Skill ist.
Da er eine Einschätzung im Duell erlaubt, auf den Schaden addiert werden kann, Den klaren blick bei einer eventuell erhobenen anklage gegen einen selbst aufrecht erhalten lässt etc.

Da das wohl ohne weiteres möglich ist, einen Skill der Liste anzufügen (falls es nicht passendere Workarounds gibt) ist meine Frage hinreichend beantwortet.
Danke!
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alexandro

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #8 am: 22.05.2009 | 14:42 »
Ich würde, statt einen derart breiten Skill einzuführen, lieber das Pferd andersherum aufzäumen. Ein Iatzsu-Meister hätte dann halt:

-hohe Wahrnehmung (Einschätzung im Duell)
-hohes Kämpfen (addiert auf Schaden)
-hohe Willenskraft (erlaubt den Blick bei erhobener Anklage (Einschüchtern ToW) aufrecht zu erhalten)
...
Außerdem ist er gut bei Würfen auf "Allgemeinwissen", um die Kompetenz seines Gegners zu erkennen.

Fertig.

Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #9 am: 22.05.2009 | 14:48 »
Also zwei Skills, die wir bei unserem SF-Setting noch eingeführt haben:

- Hacken
- Beamen

Klar, wir hätten auch das Talent "Wissen(Hacken)" einführen können. Aber ich finde, das Talent "Hacken" ist einfach kürzer und lässt sich leichter hinschreiben als "Wissen(Hacken)".

Bei unserer Indiana Jones Kampagne haben wir noch folgendes Talent eingeführt:

- Archäologie

Auch hier wieder: "Archäologie" ist kürzer und klingt cooler als "Wissen(Archäologie)".

Offline Falcon

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #10 am: 22.05.2009 | 14:56 »
Ragnar schrieb:
Zitat
Man sollte auch den Mechanismus des "Allgemeinwissens" nicht unterschätzen, unter den fällt was nicht von den Fertigkeiten abgedeckt ist, du aber aufgrund deiner Hintergrundgeschichte können Solltest.
das stimmt aber nur halb, denn mit Common Knowledge kann man nur WISSEN beproben, kein Können. Genauso wie mit den Knowledge Skills. Durchführen muss man das immer noch mit anderen Skills/Attributen (siehe das Beispiel in SW:Ex, Common Knowledge Tanzen, und den Tanz dann auf Agility würfeln lassen). Da kommt man schnell zu dem Problem, daß einige Chars, die Dinge überhaupt nicht Können, die sie eigentlich wissen (ich vergebe bei sowas dann auch schon Backgroundboni auf andere Attribute als Smarts, sonst würds imho gar nicht funktionieren).



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Offline Zornhau

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #11 am: 22.05.2009 | 15:04 »
Ich würde, statt einen derart breiten Skill einzuführen, lieber das Pferd andersherum aufzäumen.
Genau!

Praktischer Tipp: Man greife sich einen Charakter mit solchen breiten "Schweizer Taschenmesser"-Fertigkeiten in einem Originalsetting heraus, und baue ihn dann so gut es geht mit den "Bordmitteln" des SW-Grundregelwerks nach.

Das Ergebnis ist dann oft, daß mit der passenden Kombination aus Edges, Hindrances, Skills und ggf. Powers des Grundregelwerks die allermeisten charakterisierenden Punkte dieser Figur umgesetzt sind. Was nun noch fehlt, das ist erst einer Überlegung nach neuen Elementen wie neuen Edges, neuen Skills, usw. wert. Und meist bleibt dann außer einem oder zwei Edges nicht mehr viel an Anpassungsaufwand übrig.

Einen neuen Skill, der nicht unter die Ausdifferenzierung settingspezifischer Wissensfertigkeiten fallen würde, habe ich mit dieser Methode fast nie gebraucht (einmal, aber da hatte sich nach Liegenlassen und nach ein paar Monaten wieder anfassen auch die "Notwendigkeit" für den neuen Skill in Luft aufgelöst).

Neue Skills sind meist nicht notwendig. Was IMMER notwendig wird, ist die settingspezifische AUSLEGUNG, die Trappings für die Skills. (Beispiele: In Sci-Fi-Settings wird Boating für die normalen Operationen an Bord eines Raumschiffs verwandt. In Fantasy-Settings braucht man kein Driving zum Pferdekarren-Fahren, sondern auch das fällt unter Riding. In höfischen Settings wird Streetwise mit dem Charakterhintergrund "Höfling" (auch für Common Knowledge wichtig) als Skill für den Umgang unter Adeligen unter Wahrung von Etikette und Stil verwandt.)

Ich sehe solche "omnipotenten" Skills in EGAL welchem Setting und EGAL welchem Rollenspiel als "Hartholzharnische", die man einfach haben MUSS, und die nicht zu haben einfach bescheuert wäre. Solche Skills brechen oft schon das Original-Regelsystem und zeugen nach meinem Dafürhalten von einem unüberlegten Regelsystem-Design. In SW möchte ich so etwas überhaupt nicht haben.

Nehmen wir nochmal Alexandros Vorschlag her:
-hohe Wahrnehmung (Einschätzung im Duell)
-hohes Kämpfen (addiert auf Schaden)
-hohe Willenskraft (erlaubt den Blick bei erhobener Anklage (Einschüchtern ToW) aufrecht zu erhalten)
...
Notice geht mit dem Attribut Smarts, das der Charakter somit nicht vernachlässigen darf.
Fighting geht mit Attribut Agility, das der Charakter auch entsprechend hochziehen sollte.
Spirit (um gegen Intimidation zu widerstehen) ist direkt ein in diesem Falle hochzuziehendes Attribut.

Statt also den "omnipotenten" Skill für billige Punkte auf d12 hochzuschrauben, muß sich ein Charakter bei SW schon ANSTRENGEN und auf allen einzelnen Einsatzfeldern verbessern, statt das Alles-auf-einmal-Rundum-Sorglos-Paket geschenkt zu bekommen. - Insbesondere, da mehrere Attribute hier in die Umsetzung des "omnipotenten" Skills geflossen sind, die ja nur einmal pro Rank zu steigern sind. - Somit ist ein Charakter, der alle diese "kewl powerz" eines "Iatzufokus"-Charakters mitbringen will, von höherem Erfahrungsrang und kein Anfänger mehr.

Und dabei waren in Alexandros Vorschlag noch nicht einmal neue Edges dabei. Diese können mehr Spielweltbezug in die Regeln bringen, kosten aber auch Level-Ups.

Eine Umsetzung des konkreten Beispiels eines "hartholzharnisch-artigen", "omnipotenten" Skills in Savage Worlds sollte somit garantiert NICHT als neuer Skill erfolgen! Das wäre so ziemlich die schlechteste Wahl, die man beim Umsetzen treffen könnte.

Offline Zornhau

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #12 am: 22.05.2009 | 15:10 »
... denn mit Common Knowledge kann man nur WISSEN beproben, kein Können. Genauso wie mit den Knowledge Skills. Durchführen muss man das immer noch mit anderen Skills/Attributen (siehe das Beispiel in SW:Ex, Common Knowledge Tanzen, und den Tanz dann auf Agility würfeln lassen). Da kommt man schnell zu dem Problem, daß einige Chars, die Dinge überhaupt nicht Können, die sie eigentlich wissen
Genau. - Ich habe auch mal Tanzen gelernt (lang ist's her). Meine aktuelle praktische Befähigung: NULL. - Solch ein Fall in Common Knowledge umgesetzt bedeutet, der Smarts-Wurf hat geklappt (man ERKENNT, was für ein Tanz das ist, und man ERINNERT sich an die grobe Schrittfolge), aber sobald man den Tanz nicht nur einordnen und verstehen möchte, sondern PRAKTISCH ANWENDEN, stellt die körperliche Behendigkeit die nächste Hürde dar - der Agility-Wurf.

Soll ein Charakter nicht nur viele Tänze kennen, sondern sie auch praktisch beherrschen, dann wäre er mit Smarts d10 und Agility d4 nicht gut abgebildet. Eher beides auf d8 und es ist ein versierter Tänzer in Theorie UND Praxis.

Einen Bonus auf andere Attribute braucht es nicht nur nicht, sondern dieser entwertet ja gerade die Edges, die sich andere Spieler für teuere Level-Ups erworben haben.

Warum nimmt der Tänzer denn nicht Akrobat (Trapping: Tanzakrobat) als Edge? Dann hätte er elegante, flüssige Bewegungen zu bieten, sowie einen +2 Bonus auf den Agility-Wurf, wenn er denn mal Tanzen soll.

Offline Falcon

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #13 am: 22.05.2009 | 15:25 »
wie Zornhau schon andeutet: Viele fehlende Skills (wie Tanzen), die man weder über Common Knowledge, noch über Knowledge Skills, laufen lässt, muss man dann über Attribute regeln, was für MICH ein Zeichen dafür ist, daß die Skilliste nicht komplett ist (funktionieren tuts natürlich trotzdem weil diese Skills oft unwichtig sind).

btw.:
Höfling über Streetwise laufen zu lassen geht mir persönlich vieeel zu weit und macht den Nischenschutz kaputt. Je nachdem wie "hochsozial" das Setting ist, kann sich da imho schon ein zusätzlicher Skill lohnen.
Ich glaube wir regeln Etikette und so ein Zeug über Persuasion damit wir keinen extra Skill einführen mussten.

Zitat
Einen Bonus auf andere Attribute braucht es nicht nur nicht, sondern dieser entwertet ja gerade die Edges, die sich andere Spieler für teuere Level-Ups erworben haben.
Der Bonus entwertet die Attribute genauso wie der Gratis Backgroundbonus für den Zwerg, wenn er Common Knowledge:Smarts würfelt um bestimmte Gesteine zu erkennen. Und das steht so in den Regeln. Also gleiches Recht für alle Attribute würde ich sagen.

Im Falle von Tanzen ist bietet sich Akrobat natürlich an, aber das funktioniert eben nicht in allen Fällen. Und Boni (und Mali) auf smarts gibts, wie gesagt, auch umsonst.
 
« Letzte Änderung: 22.05.2009 | 15:28 von Falcon »
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alexandro

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #14 am: 22.05.2009 | 15:49 »
Also zwei Skills, die wir bei unserem SF-Setting noch eingeführt haben:

- Hacken
- Beamen
"Hacken" ist einfach eine settingspezifische Ausprägung von "Schlösser öffnen".
"Beamen" sollte eigentlich unter Allgemeinwissen fallen, es sei denn, man muss den Transporter neu kallibrieren, um die "Athmossphäreinterferenz der Woche" zu umgehen (das fällt dann unter "Reparieren").

Überhaupt ist es manchmal stimmig (und hilfreich für die Spieler), die Fertigkeiten nach ihrem erwarteten Einsatzgebiet im Setting umzubenennen:

Pulp:
"Reparieren" wird zu "Basteln" (Pulp-Helden vertrödeln ihre Zeit nicht in staubigen Werkstätten, sondern improvisieren "im Feld" etwas zusammen).
"Schlösser öffnen" wird zu "Sabotieren" (stärkerer Fokus auf den "Mechanismus ausschalten" Teil des Skills)

Savage Star Wars
"Seefahrt" wird zu "Astrogation" (für die Hyperraum-Navigation und den Betrieb von GROSSEN Schlachtschiffen nützlich).

Savage Degenesis
"Mumm" wird zu "Psyche" (um klarzustellen, dass es nicht nur gegen Angst, sondern auch gegen durch Drogen ausgelöste Traumata wirkt).

etc.

Offline Falcon

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #15 am: 22.05.2009 | 16:11 »
Alexandro schrieb:
Zitat
Überhaupt ist es manchmal stimmig (und hilfreich für die Spieler), die Fertigkeiten nach ihrem erwarteten Einsatzgebiet im Setting umzubenennen:
Ich kann mir das auch gut für einzelne Charaktere vorstellen. Der Schurke behält dann z.b. Streetwise, beim Baron heisst es aber Etikette, hat dafür aber keinen Streetwise Skill.
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Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #16 am: 22.05.2009 | 16:16 »
"Hacken" ist einfach eine settingspezifische Ausprägung von "Schlösser öffnen".
1) Also ich würde Schlösser öffnen und Hacken nicht unter dem gleichen Talent laufen lassen wollen, da es schon zwei völlig verschiedene Sachen sind.

Auch in Science-Fiction Settings gibt es Einbrecher, die hervorragend Schlösser öffnen können, aber keine Ahnung vom Hacken haben.
Und es gibt Programmierer und Hacker, die hervorragend hacken können, aber keine Ahnung haben, wie sie ein Schloss öffnen.

Daher finde ich es schon sehr wichtig, dass das zwei verschiedene Skills sind.

2) Hacken umfasst ja nicht nur "in ein System gelangen". Es umfasst auch die Möglichkeit, Trojaner zu hinterlassen, Viren zu programmieren, eine Online-Spur zurückzuverfolgen, eine abhörsichere Verbindung aufbauen.

Alles Sachen, die man mit Hacken abbilden kann, die ich aber nur mit Bauchschmerzen unter "Schlösser knacken" zusammenfügen wollte.

Zitat
"Beamen" sollte eigentlich unter Allgemeinwissen fallen, es sei denn, man muss den Transporter neu kallibrieren, um die "Athmossphäreinterferenz der Woche" zu umgehen (das fällt dann unter "Reparieren").
Wie ich schon schrieb:
Klar hätte man das Talent auch "Allgemeinwissen(Beamen)" nennen können. Das Wort ist aber so lang, dass es nicht auf den Talentbogen passt. Daher haben wir das Wort etwas gekürzt und es heißt jetzt nur noch "Beamen".

Und es geht ja nicht nur darum, die "Atmosphäreinterferenz der Woche zu umgehen".
Das Talent spiegelt auch wieder, wie weit man jemanden beamen kann, wie punktgenau er am Zielort ankommt. (Bei einer 4 kommt er auf 2 km genau an. Mit jedem Raise halbiert sich die Abweichung.)
Das Talent spiegelt ferner wieder, wie schnell er sich entmaterialisiert und auf der anderen Seite wieder rematerialisiert.

Außerdem kann man mit dem Talent auch andere Beamstrahlen abfangen und sie auf die eigene Beamstation umleiten. (In diesem Fall macht der befugte Beamtechniker und der abfangende Beamtechniker eine vergleichende Probe. Der befugte Beamtechniker bekommt einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Aber die balancetechnische Begründung dafür würde jetzt zu weit OT führen.

Also auch alles Sachen, die ich nicht unter Reparieren laufen lassen würde.

Zitat
"Schlösser öffnen" wird zu "Sabotieren" (stärkerer Fokus auf den "Mechanismus ausschalten" Teil des Skills)
Hmm, sabotieren würde ich entweder über reparieren laufen lassen oder ein neues Talent draus machen.
Aber für "Schlösser öffnen" halte ich es für nicht so geeignet.

Offline Master Li

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #17 am: 22.05.2009 | 16:33 »
Wie schon dargelegt, erhebt die Skillliste keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Vielmehr geht es bei SW-Skills darum, ob diese auch im  Setting relevant sind. Das heißt jeder Skill sollte alle paar Abende schon zum Tragen kommen. Geschieht das seltener, ist normalerweise kein extra Skill notwendig. Da viele Settings eher actionlastig sind, ist die gebotene Liste durchaus eine gute Grundauswahl.

Ist Tanzen in einer Kampagne mal notwendig, kann man das locker über CK und Agility abhandeln. Sollte das ganze aber ein zentraler Bestandteil der Kampagne sein - weil man z.B. eine Kampagne mit vielen Tanzveranstaltungen spielt - sollte auch ein neuer Skill dazu kommen, meistens kann man dann aber andere komplett fallen lassen.

Man kann das ganze aber auch über andere Methoden regeln. Spielt zum Beispiel jemand einen Barden, der neben vielem anderen auch tanzen kann, dann kann man das unter dem Edge Barde subsumieren. Damit könnte er dann alle Performance Skills (Musizieren, Tanzen, Jonglieren) mit Persuasion würfeln. Damit kann man einen fähigen Charakter in Bezug auf Tanzen und ähnliches auch in einem Setting abbilden, in dem Tanzen eher selten vorkommt.

Generell sollte sich der SL also schon vor der Kampagne Gedanken machen, was bei seine Kampagne relevant wird und dementsprechend eine Auswahl treffen. Hat man sich mal verdammt grob kalkuliert spricht auch nichts dagegen, einige Skills neu zu bewerten und hinzuzufügen oder wegzulassen. Natürlich nur, wenn alle Spieler damit einverstanden sind.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

alexandro

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #18 am: 22.05.2009 | 17:01 »
Und es gibt Programmierer und Hacker, die hervorragend hacken können, aber keine Ahnung haben, wie sie ein Schloss öffnen.
In Sci-Fi gibt es doch 'eh nur Elektronik-Schlösser, die dürften auch mit Hacken aufgehen.

Zitat
2) Hacken umfasst ja nicht nur "in ein System gelangen". Es umfasst auch die Möglichkeit, Trojaner zu hinterlassen, Viren zu programmieren, eine Online-Spur zurückzuverfolgen, eine abhörsichere Verbindung aufbauen.
Trojaner zu hinterlassen: Schlösser öffnen (Programm einschleusen)
Viren zu programmieren: Programmierung (Wissens-Fertigkeit)
eine Online-Spur zurückzuverfolgen: Nachforschungen (die Spur in der Datenflut des Netzes finden)
eine abhörsichere Verbindung aufbauen: Schlösser öffnen (das Wissen um die Schwachstellen gibt einem die Möglichkeit diese zu "stopfen")

Auf diese Weise lassen sich Hacker wunderbar individualisieren zwischen Programmierern (die ihre eigenen Programme und Viren herstellen), Cracks die das System on-the-fly infiltrieren und sich Administrator-Berechtigungen schreiben etc.

Der Dreh ist, dass dies eine extrem spezialisierte Anwendung ist, für die man
a) die richtige Ausrüstung
b) das nötige Allgemeinwissen
braucht. Bei Charakteren welche EXPLIZIT als Hacker konzipiert sind ist das kein wirkliches Problem (es ist davon auszugehen, dass sie über das nötige Wissen verfügen), bei allen anderen würde ich einen Wurf auf Verstand verlangen (mit den üblichen Abzügen). Scheitert der Wurf, so wird der Charakter behandelt, als ob er "nicht das richtige Werkzeug" für die Aufgabe hat (er hat es zwar, weiß aber nicht wie man damit umgeht) und erhält -2 auf seinen Wurf (es sei denn, er hat das Talent "McGuyver").

Zitat
Klar hätte man das Talent auch "Allgemeinwissen(Beamen)" nennen können. Das Wort ist aber so lang, dass es nicht auf den Talentbogen passt. Daher haben wir das Wort etwas gekürzt und es heißt jetzt nur noch "Beamen".
Ich meinte einen einfachen Wurf auf Verstand (mit Bonus für Erfahrung), kein seperates Talent auf dem Bogen. Eine grundlegende Ausbildung wie man den Transporter bedient sollte Allgemeinwissen sein.

Zitat
Und es geht ja nicht nur darum, die "Atmosphäreinterferenz der Woche zu umgehen".
Das Talent spiegelt auch wieder, wie weit man jemanden beamen kann, wie punktgenau er am Zielort ankommt. (Bei einer 4 kommt er auf 2 km genau an. Mit jedem Raise halbiert sich die Abweichung.)
Das Talent spiegelt ferner wieder, wie schnell er sich entmaterialisiert und auf der anderen Seite wieder rematerialisiert.
Wie oft ist so etwas tatsächlich wichtig? Spielt es eine Rolle, ob er jetzt 4 oder 2 km entfernt ankommt (und eigentlich ist ohnehin der Computer für solche Berechnungen zuständig - das ist nichts, was ein Mensch im Kopf durchführen kann).
Ich würde mich darauf beschränken, es bei einem KRITISCHEN FEHLSCHLAG (wenn es wirklich brenzlig/kompliziert ist: bei einer "1, unabhängig vom Wil Die) zu einer Abweichung/Verzögerung kommen zu lassen. Ansonsten ist das relativ egal.

Zitat
Außerdem kann man mit dem Talent auch andere Beamstrahlen abfangen und sie auf die eigene Beamstation umleiten. (In diesem Fall macht der befugte Beamtechniker und der abfangende Beamtechniker eine vergleichende Probe. Der befugte Beamtechniker bekommt einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Aber die balancetechnische Begründung dafür würde jetzt zu weit OT führen.
Das sind HOCHSPEZIALISIERTE Anwendungen der Transporter-Technologie. Wenn der Charakter ein wahrer "Miracle Worker" (wie Scotty) im Umgang mit dem Transporter ist, dann kann er ruhig die Fertigkeit "Wissen: Transporter" (oder meinetwegen nur "Transporter" oder "Beamen") haben, um solche Spielereien durchzuführen.

Leute die nur gelegentlich den Transporter benutzen (wie Kirk und Spock) und ihn dann auch nur für das benutzen, wofür er VORGESEHEN ist (Leute zu beamen), brauchen KEINE spezielle Fähigkeit: sie würfeln einfach auf Verstand.

Heretic

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #19 am: 22.05.2009 | 17:40 »
@MarCazm&Ragnar
Danke! Also so wie ich dachte!

Der Iatzu-Fokus ist bei der D20 Umsetzung des Japan/China-Fantasysettings "Legend Of the 5 Rings" (Namentlich Oriental Adventures für D&D3.0/Rokugan für D&D 3.5) eine Fertigkeit.

Diese wird bei Geistesduellen benutzt und ähnlichem Spoäter kann man sie auf viele Kampffertigkeiten etc addieren, und stellt nen Zentralen Teil für viele Actions (auch "übernatürliches") dar. Also ein sehr Settingzentralerbestandteil (zumindest für alles was ich in SW als "Wildcard" nehmen würde). ZB auch: Bei einem Duell machen beide Kämpfer eine Iatzu-Fokusprobe. Ist die groß genug kann man die Stärke des gegners einschätzen (bei D&D Base Attack Bonus, Iatzufocusscore, etc.) und sich zB entscheiden nichtzu kämpfen weil man die stärke des anderen anerkennt, udn sich geschlagen gibt.
Sowas würd ich dann halt als Fertigkeit in SW einfügen. (oder als sonst was, das käme darauf an...
Ich denke Ihr versteht was ich meine! :)

Was ist Iatzu?
Meinst du Iayutsu, fürs Duellieren?
Das läuft dann über Notice, wie Zornhau bereits anklingen liess.
 

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #20 am: 23.05.2009 | 01:21 »
In Sci-Fi gibt es doch 'eh nur Elektronik-Schlösser, die dürften auch mit Hacken aufgehen.
1) Elektronik ungleich Computer

Ein Computer muss nicht zwangsläufig auf Elektronik basieren (auch wenn das heutige Computer tun. - Im Science Fiction Setting gibt es auch biologische Computer.)
Und andererseits ist nicht jede Elektronik ein Computer: Was hilft es mir, wenn ich weiß, wie ich einen Virus in ein Betriebssystem schleusen kann, wenn die Elektronik gar kein Betriebssystem besitzt.

Hacken bezieht sich eher auf die Software, während die Hardware eher über Reparieren laufen würde.

2) Auch in der Zukunft gibt es zahlreiche Schlösser, die noch mechanisch verschlossen sind. (Spätestens, wenn man mal eine primitive Welt aufsucht. - Aber auch zahlreiche Megakons haben die Vorteile von mechanischen Schlössern erkannt.)

Zitat
Trojaner zu hinterlassen: Schlösser öffnen (Programm einschleusen)
"Schlösser öffnen(Programm einschleusen)" ist genau so sinnvoll wie "Nahkampf(Programm einschleusen)" oder "Überzeugen(KI überzeugen, dass Programm harmlos ist)".

Zitat
Viren zu programmieren: Programmierung (Wissens-Fertigkeit)
Ja. Wie ich schon vor zwei Posts schrieb:
Ursprünglich hieß die Fertigkeit "Wissen(Hacken)". Weil wir den Namen Wissen(Hacken) aber unnötig lang fanden, haben wir das ganze abgekürzt und es heißt jetzt nur noch "Hacken".

Das ist doch sehr Savage: Einen unnötig langen und komplizierten Namen "Wissen(Hacken)" abzukürzen und durch einen kürzeren eingängigeren Namen "Hacken" ersetzen.

Zitat
eine Online-Spur zurückzuverfolgen: Nachforschungen (die Spur in der Datenflut des Netzes finden)
Könnte man so machen. Ich sehe aber keinen Vorteil darin, das über Nachforschungen laufen zu lassen.
Wo liegt da der Vorteil?

Zitat
eine abhörsichere Verbindung aufbauen: Schlösser öffnen (das Wissen um die Schwachstellen gibt einem die Möglichkeit diese zu "stopfen")
Das ist wieder so sinnvoll wie
"Nahkampf(das Wissen, wie man den Gegner angreift, hilft mir, auch den unsichtbaren Hacker anzugreifen)"
oder
"Schleichen(das Wissen, wie ich heimlich schleiche, hilft mir, mich durch das Internet zu schleichen)"
oder
"Überzeugen(ich überzeuge die KI davon, meine Daten nicht an dritte weiterzugeben)"

Nene, das klingt für mich alles zu krampfhaft.

Zitat
Auf diese Weise lassen sich Hacker wunderbar individualisieren zwischen Programmierern (die ihre eigenen Programme und Viren herstellen), Cracks die das System on-the-fly infiltrieren und sich Administrator-Berechtigungen schreiben etc.
Wenn ich individualisieren will, spiele ich Gurps oder Unknown Armies mit seinen 1000+ Fertigkeiten.
Oder ich erschaffe ein paar zusätzliche Edges.

Das Problem bei deiner Individualisierung ist:
Es gibt keinen Unterschied zwischen einen Techniker, der jedes Schloss knacken kann, und einem Crack.

Zitat
Ich meinte einen einfachen Wurf auf Verstand (mit Bonus für Erfahrung), kein seperates Talent auf dem Bogen. Eine grundlegende Ausbildung wie man den Transporter bedient sollte Allgemeinwissen sein.
Klar, lass uns doch alle Fertigkeiten abschaffen und nur noch über Attribute proben.
Anstatt eine Probe auf Fernkampf machen wir einfach eine Probe auf Beweglichkeit.
Anstatt zu schleichen, würfen wir einfach auf Beweglichkeit.
Anstatt zu reparieren, würfeln wir einfach auf Verstand.
Anstatt auf Überzeugen, würfeln wir einfach auf Spirit.

Klar kann man Fertigkeiten einfach weglassen und alles über Attribute regeln. Aber mit welcher Begründung sollte man auf die Fertigkeit "Beamen" verzichten, aber die Fertigkeit "Fernkampf" beibehalten?

Zitat
Wie oft ist so etwas tatsächlich wichtig?
In unserer Kampagne? Sehr wichtig! Deshalb haben wir das Talent ja eingeführt.

Spätestens, wenn du dich in die gegnerische Kommandozentrale beamen willst und in der Besenabstellkammer oder außerhalb des Raumschiffes herauskommst, wirst du punktgenaues Beamen zu schätzen wissen.

Und da Beamtechnologie im militärischen Bereich Standard ist, kommt es sehr häufig vor, dass sich die SCs beamen.

Zitat
Spielt es eine Rolle, ob er jetzt 4 oder 2 km entfernt ankommt (und eigentlich ist ohnehin der Computer für solche Berechnungen zuständig - das ist nichts, was ein Mensch im Kopf durchführen kann).
1) Ja, 4km oder 2km macht durchaus einen großen Unterschied.

Wenn ein Raumschiff den Radius von 2km hat, würde man mit der einen Abweichungs icherstellen, dass die Leute innerhalbd es Raumschiffes gebeamt werden. Mit der anderen nicht.

2) Schön das du weißt, wie Beamer in unserem Setting funktionieren.
In unserem Setting werden die Berechnungen manuell getätigt. Und wieso? Weil's coooler ist. (Und wenn du das uncool findest: Pech: Unsere Gruppe findet manuelles berechnen cool, also werden die Berechnungen in unserem Setting manuell durchgeführt.)

Zitat
Ich würde mich darauf beschränken, es bei einem KRITISCHEN FEHLSCHLAG (wenn es wirklich brenzlig/kompliziert ist: bei einer "1, unabhängig vom Wil Die) zu einer Abweichung/Verzögerung kommen zu lassen.
1) LANGWEILIG!
2) Damit wären Beamer viel zu mächtig und man würde jedes Abenteuer mit einem Beamstrahl lösen. --> Noch langweiliger.

Die Coolness beim beamen kommt halt daher, dass man zwar jederzeit beamen kann, aber eben nicht genau weiß, wo man landet.

Zitat
Das sind HOCHSPEZIALISIERTE Anwendungen der Transporter-Technologie.
Auch hier wieder: Schön, dass du weißt, was in unserem Setting hochspezialisiert ist.

Ich glaube, dass ich mich in meinem eigenen Setting etwas besser auskenne als du. Und in meinem Setting ist das KEINE hochspezialisierte Anwendung sondern zumindest bei Militär- und Forschungsstationen Standard.

Zitat
Wenn der Charakter ein wahrer "Miracle Worker" (wie Scotty) im Umgang mit dem Transporter ist, dann kann er ruhig die Fertigkeit "Wissen: Transporter" (oder meinetwegen nur "Transporter" oder "Beamen") haben, um solche Spielereien durchzuführen.
Tja, dann sehe es doch einfach so: Scheinbar arbeitet auf jeder Militär- und Forschungsstation mindestens ein "Miracle Worker". Und unter den SCs befinden sich auch einige "Miracle Worker". Im zivilen Bereich sind "Miracle Worker" zwar extrem selten, aber dennoch auch anzutreffen.

alexandro

  • Gast
Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #21 am: 23.05.2009 | 02:25 »
1) Elektronik ungleich Computer

Ein Computer muss nicht zwangsläufig auf Elektronik basieren (auch wenn das heutige Computer tun. - Im Science Fiction Setting gibt es auch biologische Computer.)
Und andererseits ist nicht jede Elektronik ein Computer: Was hilft es mir, wenn ich weiß, wie ich einen Virus in ein Betriebssystem schleusen kann, wenn die Elektronik gar kein Betriebssystem besitzt.
Unnötige Unterscheidung.

Wenn da eine Schalttafel neben der Tür ist, dann kann mein R2-Droide sie hacken.


Zitat
Könnte man so machen. Ich sehe aber keinen Vorteil darin, das über Nachforschungen laufen zu lassen.
Wo liegt da der Vorteil?
Es spiegelt die KERNAUFGABE von "Nachforschungen" - eine bestimmte Information (Online-Spur) inmitten einer Informations-FLUT (Netz) finden - wieder.

Zitat
Das ist wieder so sinnvoll wie
"Nahkampf(das Wissen, wie man den Gegner angreift, hilft mir, auch den unsichtbaren Hacker anzugreifen)"
oder
"Schleichen(das Wissen, wie ich heimlich schleiche, hilft mir, mich durch das Internet zu schleichen)"
oder
"Überzeugen(ich überzeuge die KI davon, meine Daten nicht an dritte weiterzugeben)"
Im SF-Toolkit ist das o.g. eine Lösung, um Hacker die in einem VR-Cyberspace (wie die Matrix aus Shadowrun) darzustellen: das "Icon" des Hackers hat solche Werte (unabhängig von den Charakterwerten, welche in dieser Weise eingesetzt werden).

Zitat
Nene, das klingt für mich alles zu krampfhaft.
Wenn ich individualisieren will, spiele ich Gurps oder Unknown Armies mit seinen 1000+ Fertigkeiten.
Oder erschaffst selber 1000 neue?

Zitat
Das Problem bei deiner Individualisierung ist:
Es gibt keinen Unterschied zwischen einen Techniker, der jedes Schloss knacken kann, und einem Crack.
DOCH. Und hättest du nicht den ENTSCHEIDENDEN Teil meines Posts weggekürzt, wäre dir das auch klar geworden. Hier nochmal zur Erinnerung:
Zitat
Der Dreh ist, dass dies eine extrem spezialisierte Anwendung ist, für die man
a) die richtige Ausrüstung
b) das nötige Allgemeinwissen
braucht. Bei Charakteren welche EXPLIZIT als Hacker konzipiert sind ist das kein wirkliches Problem (es ist davon auszugehen, dass sie über das nötige Wissen verfügen), bei allen anderen würde ich einen Wurf auf Verstand verlangen (mit den üblichen Abzügen). Scheitert der Wurf, so wird der Charakter behandelt, als ob er "nicht das richtige Werkzeug" für die Aufgabe hat (er hat es zwar, weiß aber nicht wie man damit umgeht) und erhält -2 auf seinen Wurf (es sei denn, er hat das Talent "McGuyver").

Zitat
Klar, lass uns doch alle Fertigkeiten abschaffen und nur noch über Attribute proben.
Klar, lass uns eine Fertigkeit "Tanzen" einführen.
Klar, lass uns eine Fertigkeit "Korbflechten" einführen.
Klar, lass uns eine Fertigkeit "Technobabble" einführen.

Beamen ist in einem Sci-Fi Setting etwas was JEDER (zumindest rudimentär, ansonsten ist man halt "Clueless") beherrscht, ein paar Knöpfe drücken und schnell den Kommunikator des Ziels erfassen, keine große Sache. Beamen funktioniert meisst nach dem Prinzip: der Computer macht die Hauptarbeit (man müsste also, wenn überhaupt, dem Computer einen Wert für Beamen geben), da ein Mensch sowas aus ganz praktischen Gründen (Rechenleistung des menschlichen Gehirns) nicht kann. Wenn der Computer gestört ist (weil eine bestimmte Situation in seinen Routinen nicht vorgesehen ist), dann muss er neu programmiert werden.

Zitat
Spätestens, wenn du dich in die gegnerische Kommandozentrale beamen willst und in der Besenabstellkammer oder außerhalb des Raumschiffes herauskommst, wirst du punktgenaues Beamen zu schätzen wissen.

Und da Beamtechnologie im militärischen Bereich Standard ist, kommt es sehr häufig vor, dass sich die SCs beamen.
1) Ja, 4km oder 2km macht durchaus einen großen Unterschied.
Das macht keinen Sinn.
Wie kann etwas zum "Standard" gehören, was die Soldaten in 50% der Fälle (Fehlschlagschance bei einem durchschnittlichen ("Beamen" W6) Transportertechniker) im Weltraum landen lässt. Wenn man es über "Allgemeinwissen" geregelt wird (und der Techniker zumindest mindestens +2 bekommt), sinkt diese Chance zumindest auf ungefähr 15%, das ist (gerade noch so) VERTRETBAR für eine derart verbreitete Technologie.

Wenn ein Raumschiff den Radius von 2km hat, würde man mit der einen Abweichungs icherstellen, dass die Leute innerhalbd es Raumschiffes gebeamt werden. Mit der anderen nicht.

Zitat
2) Schön das du weißt, wie Beamer in unserem Setting funktionieren.
In unserem Setting werden die Berechnungen manuell getätigt. Und wieso? Weil's coooler ist. (Und wenn du das uncool findest: Pech: Unsere Gruppe findet manuelles berechnen cool, also werden die Berechnungen in unserem Setting manuell durchgeführt.)
1) LANGWEILIG!
2) Damit wären Beamer viel zu mächtig und man würde jedes Abenteuer mit einem Beamstrahl lösen. --> Noch langweiliger.
Ach klar, ich seh schon: es soll zwar Beamen geben, aber die Spieler sollen sich gefälligst nicht irgendwo hinbeamen können wie es ihnen gefällt, sondern sollen auf den allmächtigen SL warten, dass der seine Erlaubnis gibt. Deswegen lässt er sie in der falschen Richtung (in der Nähe der nächsten Eisenbahnstation) landen.

Zitat
Die Coolness beim beamen kommt halt daher, dass man zwar jederzeit beamen kann, aber eben nicht genau weiß, wo man landet.
Ich dachte das Ziel vom Beamen wäre, ans Ziel zu kommen. Von Zeit zu Zeit mal ein Unfall und eine "Fehlbeamung" ist ja ganz nett, aber generell ist Beamen einfach ein probates Mittel, um ohne viel Aufwand von A nach B zu kommen (wobei bei B dann das interessante stattfindet, welches man ohne Beamen erst in der nächsten Spielsitzung erreicht hätte).

Zitat
Tja, dann sehe es doch einfach so: Scheinbar arbeitet auf jeder Militär- und Forschungsstation mindestens ein "Miracle Worker". Und unter den SCs befinden sich auch einige "Miracle Worker". Im zivilen Bereich sind "Miracle Worker" zwar extrem selten, aber dennoch auch anzutreffen.
Wenn sie tatsächlich für JEDES Beamen (selbst für Standardsituationen) auf "Beamen" würfeln müssen, dann sind es keine Miracle Worker, sondern inkompetente Luschen.

Dein System:
"Captains Log, Sternzeit 12345.6: Haben die Crew des havarierten Versorgungsschiffes "Pasteur" an Bord genommen. Dank den herausragenden Fähigkeiten unseres Cheftransportechnikers [Wild Card mit Beamen W10] starben lediglich etwa 200 der 1500 Crewmitglieder der Pasteur während des Beamvorganges.  1300 gerettet, 200 tot. Ein sehr guter Schnitt."

Standard CK-System:
"Captains Log, Sternzeit 12345.6: Haben die Crew des havarierten Versorgungsschiffes "Pasteur" an Bord genommen. Dank den herausragenden Fähigkeiten unseres Cheftransportechnikers [Wild Card mit Verstand W8, außergewöhnliche Erfahrung beim Beamen +4] konnten fast alle Mitglieder der Pasteur gerettet werden. Lediglich beim Beamen der letzten Gruppe (~30 Personen) gab es eine kleine Interferenz im Musterspeicher (Kritischer Fehlschlag), welcher sie das Leben kostete. Ich habe nun die traurige Aufgabe, deren Familien die Nachricht von diesem tragischen Unfall zu überbringen. Mein Cheftransporttechniker nimmt sich - auch wenn er nachweislich keine Schuld am Tod der 30 Zivilisten trägt - den Vorfall sehr zu Herzen, da er in seiner 10jährigen Karriere noch nie jemanden beim Beamen verloren hat. Er hat angekündigt den Dienst quittieren zu wollen, ein Umstand den ich - aufgrund seiner trotz allem herausragenden Fähigkeiten - sehr bedauern würde."

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #22 am: 23.05.2009 | 11:01 »
Wenn da eine Schalttafel neben der Tür ist, dann kann mein R2-Droide sie hacken.
Ja, R2D2 ist ja auch sowohl in hacken als auch in Elektronik bewandert.

Aber kannst du dir vorstellen, dass nicht jeder Mensch die Fähigkeiten von R2D2 besitzt?

Zitat
Es spiegelt die KERNAUFGABE von "Nachforschungen" - eine bestimmte Information (Online-Spur) inmitten einer Informations-FLUT (Netz) finden - wieder.
Das Problem ist, dass es bei einer Online-Spur zurückverfolgen nicht die Schwierigkeit ist, eine einzelne Information in einer lut von Informationen zu finden. Die Schwierigkeit liegt darin, sich Zugang zu den Systemen zu verschaffen, wo die Informationen gespeichert sind.

Wie gut kennst du dich im RL mit solchen Sachen aus?

Zitat
Im SF-Toolkit ist das o.g. eine Lösung, um Hacker die in einem VR-Cyberspace (wie die Matrix aus Shadowrun) darzustellen: das "Icon" des Hackers hat solche Werte (unabhängig von den Charakterwerten, welche in dieser Weise eingesetzt werden).
Es gibt schon einen Grund, dass wir nicht mit dem SF-Toolkit spielen...

Zitat
Oder erschaffst selber 1000 neue?
Kannst du Lesen? Dann lese doch bitte mal mein oberes Post:
Ich habe zwei neue Fertigkeiten geschaffen.

Für den mathematisch Unkundigen:
Zwei ungleich Tausend.

Zitat
DOCH. Und hättest du nicht den ENTSCHEIDENDEN Teil meines Posts weggekürzt, wäre dir das auch klar geworden. Hier nochmal zur Erinnerung:
NEIN!
Das ändert nichts an meiner Aussage.
Im gegenteil: Dein zusätzlicher Text belegt das doch: Wir können die beiden Leute regeltechnisch nicht unterscheiden, also müssen wir das Fluff-mäßig machen.

Zitat
Klar, lass uns eine Fertigkeit "Tanzen" einführen.
Klar, lass uns eine Fertigkeit "Korbflechten" einführen.
Klar, lass uns eine Fertigkeit "Technobabble" einführen.
Klar, lass uns die Fertigkeit "Nahkampf" abschaffen.
Lass uns die Fertigkeit "Fernkampf" abschaffen.
Lass uns die Fertigkeit "Schleichen" abschaffen.
 ::)

Du kennst den Unterschied zwischen wichtigen und unwichtigen Fertigkeiten?

Wichtige fertigkeiten hat man, unwichtige nicht.

In einem Standardsystem ist tanzen und Korbflechten unwichtig, daher gibt es sie nicht.
In einem System, in dem es nur um Inmtrigen geht, könnte man Nahkampf und Fernkampf abschaffen, da sie unwichtig sind und dafür führt man tanzen ein.

Welche Fertigkeit wichtig ist und welche nicht, hängt immer vom Setting und von der Core-Story ab.

Zitat
Beamen ist in einem Sci-Fi Setting etwas was JEDER (zumindest rudimentär, ansonsten ist man halt "Clueless") beherrscht, ein paar Knöpfe drücken und schnell den Kommunikator des Ziels erfassen, keine große Sache.
1) Schießen ist in einem Sci-Fi Setting etwas was JEDER (zumindest rudimentär, ansonsten ist man halt "Clueless") beherrscht, einen Abzug drücken und schnell das Ziel erfassen, keine große Sache.

Mit der gleichen Begründung, mit der du beamen abschaffen willst, müsstest du also auch die Fertigkeit Schießen abschaffen.

2) Immer wieder schön, dass du weißt, ob beamen in meinem Setting eine große Sache ist. Und dass du weißt, ob man einfach nur den Kommunikator erfassen muss oder nicht.  ::)

Zitat
Wie kann etwas zum "Standard" gehören, was die Soldaten in 50% der Fälle (Fehlschlagschance bei einem durchschnittlichen ("Beamen" W6) Transportertechniker) im Weltraum landen lässt.
Jemand, der Beamen nur auf W6 hat, setzt diese technik nur auf Planeten ein.
Auf Schiffen sind Leute stationiert, die einen zusätzlichen Vorteil beherrschen, der ihnen +2 gibt.

Und es werden in der Regel auch nicht Menschen, sondern Ausrüstungsgegenstände gebeamt.

Menschen werden dafür ständig bei Kampfeinsätzen gebeamt. (Und da muss man sich halt entscheiden, ob man die Leute mit dem Fallschirm oder mit dem Beiboot oder per Beamer herunterbnringt. - Alles hat seine Vor- und Nachteile.)

Zitat
Ach klar, ich seh schon: es soll zwar Beamen geben, aber die Spieler sollen sich gefälligst nicht irgendwo hinbeamen können wie es ihnen gefällt, sondern sollen auf den allmächtigen SL warten, dass der seine Erlaubnis gibt. Deswegen lässt er sie in der falschen Richtung (in der Nähe der nächsten Eisenbahnstation) landen.
::)
Du hast mal wieder nichts verstanden.

Zitat
Dein System:
"Captains Log, Sternzeit 12345.6: Haben die Crew des havarierten Versorgungsschiffes "Pasteur" an Bord genommen. Dank den herausragenden Fähigkeiten unseres Cheftransportechnikers [Wild Card mit Beamen W10] starben lediglich etwa 200 der 1500 Crewmitglieder der Pasteur während des Beamvorganges.  1300 gerettet, 200 tot. Ein sehr guter Schnitt."
::)
Rate mal, wozu es Beiboote gibt? Damit so etwas eben nciht passiert. Wenn man dort die havarierte Crew rettenw ill, dannd ockt man mit den Beibooten an und fliegt zurück.

Und außerdem ist dein Beispiel mit ein Grund, wieso wir beamen verschlechtert hatten:

Spielabend bei Startrek mäßigem beamen:
SC: "Wir beamen die Leute an Bord."
SL: "OK, Abenteuer ist fertig."

Spielabend bei unserer Beamtechnik:
SC: "OK, ichs telle eine Außencrew zusammen, die zum Schiff fliegt und es untersucht." (Und wie durch Zufalls sind alle SCs in der Außencrew.)

Offline Master Li

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #23 am: 23.05.2009 | 11:28 »
Glaubt Ihr beiden nicht, dass Euer Kleinkrieg hier im Thread etwas überflüssig ist?
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Backalive

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Re: Fertigkeitenlstenerweiterung je nach Setting
« Antwort #24 am: 23.05.2009 | 12:21 »
Yep.
Keiner wird den anderen endgültig von seinem Standpunkt abbringen können. Es erweitert im Idealfall höchstens seine Sichtweise darauf.

Eines sollte man aber nie aus dem Blick verlieren: alles ist immer noch ein Spiel.
Egal, ob Savage Worlds, DSA, Epos, Aera oder eines der anderen unzähligen Spielsysteme, sie dienen nur dazu, dem Spielvergnügen der Gruppe einen Rahmen zu geben.
Hierunter gibt es dann alles vom realzeitlichen Sozialdrama ala 'Kramer gegen Kramer' bis zu Hack'n Slay und Powergaming.
Mit ergänzten, hinzugefügten und/oder weggelassenen Fähigkeiten, Fertigkeiten und Talenten.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)