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[Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Ludovico:
--- Zitat von: Luxferre am 29.12.2011 | 11:16 ---scientia magica steht Menschen und in einigen Ausprägungen (Runen, Alchemie) den Zwergen offen.
--- Ende Zitat ---
Dann müsstest Du vom Setting her noch kleinere Anpassungen vornehmen, wie etwa halt dass die Handwerkskunst der Zwerge, die as written stark von der Runenmagie profitiert, zwar qualitativ hochwertig, aber nichts übermäßig tolles ist. Wirst Du da für einen Ausgleich sorgen wie etwa Boni für "scienta magica"?
Wie machst Du das mit den Elfen, die ja as written erst ihre Magie wiedergefunden haben, die ihnen von der Natur verliehen wird?
--- Zitat ---opus magica tendentiell allen Völkern offen, wobei der Glaube sehr stark sein muss und der Spieler eine gute Begründung und Umsetzung für das Thema mitbringen muss (Orkischer Ahnenkult, Zwergischer Paladin, Elbischer Druide, Menschlicher Wanderpriester)...
--- Ende Zitat ---
Also dann willst Du diese Magieform eher in Richtung klerikale Magie aus DnD umsetzen. Klingt interessant!
Inwiefern wirst Du magische Heilung anpassen? Wird sie seltener sein als im Originalsetting oder häufiger?
Da fällt mir ein: Wirst Du auch den Ancestral Stream anpassen?
Mofte:
--- Zitat von: Luxferre am 29.12.2011 | 11:18 ---Wie gesagt, ich nutze das Regelwerk mit wenigen Änderungen und die Welt passe ich an meine Grundlagen an.
Heißt, dass ich das Setting rupfe und teilweise übernehme. Also bitte von diesem Teil lösen ;)
--- Ende Zitat ---
Da war ich mir nicht mehr ganz sicher, wie das jetzt im "Original" ist. Finde die Änderung aber interessant, finde göttliche Magie z.B. bei DnD immer ziemlich gut.
LöwenHerz:
--- Zitat von: Ludovico am 29.12.2011 | 11:31 ---Dann müsstest Du vom Setting her noch kleinere Anpassungen vornehmen, wie etwa halt dass die Handwerkskunst der Zwerge, die as written stark von der Runenmagie profitiert, zwar qualitativ hochwertig, aber nichts übermäßig tolles ist. Wirst Du da für einen Ausgleich sorgen wie etwa Boni für "scienta magica"?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, ich habe mein Setting und übernehme Teile von Desolation.
Ja, ich werde da im Detail noch Änderungen vornehmen. Dein Punkt ist notiert. Das finde ich an diesem konstruktiven Umgang in Foren so klasse, dass einem neue Fragen aufgeworfen werden, die man evtl nicht bedacht hat, oder die man verdrängt.
--- Zitat ---Wie machst Du das mit den Elfen, die ja as written erst ihre Magie wiedergefunden haben, die ihnen von der Natur verliehen wird?
--- Ende Zitat ---
Tragisch natürlich >;D Elfen hatten sehr mächtige Magie, doch ist von der nur noch ein Bruchteil übrig. Auch ihr natürlicher Zugang zur Natur ist mittlerweile verwehrt und nur eine handvoll Druiden aus dr Zeit Davor haben überlebt.
--- Zitat ---Also dann willst Du diese Magieform eher in Richtung klerikale Magie aus DnD umsetzen. Klingt interessant!
Inwiefern wirst Du magische Heilung anpassen? Wird sie seltener sein als im Originalsetting oder häufiger?
--- Ende Zitat ---
Ja. In Richtung D&D, aber nich so mächtig. Wunden zu heilen ist einfach, wenn man die natürlich Regeneration ankurbelt, aber verdammt schwierig, wenn man starke Wunden per sofort schließen will. Ebenso sind Gift- und Krankheitsheilung kein leichtes Thema, aber Blindheit und dergleichen mehr grenzt dann an die klassischen Wunder.
Demnach ist Heilung seltener. Und das Spielen eines Wunderwirkers hat auch viele Nachteile in-game... schließlich will jeder von ihm geheilt werden...
Ergo ist das Heilen in der Gruppe, fernab der Zivilisation, kein sooooooo großes Thema, mit genügend Zeit und vielleicht den richtigen Komponenten. Aber in einer Stadt oder noch besser in einer dörflichen Gemeinde, kann das schwerwiegende Folgen haben.
--- Zitat ---Da fällt mir ein: Wirst Du auch den Ancestral Stream anpassen?
--- Ende Zitat ---
Ich weiß noch nicht. Kein Thema für den Beginn der Kampagne. Evtl kommt das später. Wobei ich Gnome eher als NSC-Feenwesen sehe und weniger als Spielervolk.
LöwenHerz:
--- Zitat von: schneeigland am 29.12.2011 | 11:43 ---Da war ich mir nicht mehr ganz sicher, wie das jetzt im "Original" ist. Finde die Änderung aber interessant, finde göttliche Magie z.B. bei DnD immer ziemlich gut.
--- Ende Zitat ---
Danke, ich auch :)
Wobei die Schöpfung mehr ist, als Götter.
Die Schöpfung selbst ist das Gegenteil des Chaos. Wo beide aufeinandertrafen, entstand die Welt und die Elemente.
Die Schöpfung selbst ist mehr ein Konzept. Geschlechtslos namens Ahru. In ihr weilen mächtige Wesen, von Sterblichen schlicht "Götter" genannt.
opus magica zu wirken ist also etwas Konzeptionelles, wo sich der Spieler aussuchen soll, welchen Bereich er abdeckt.
Ist er irdisch? So wäre er ein Druide. Ein Wunderwirker des Konzeptes der Heilung? Oder gar der Schöpfung selbst?
Also lastet auch eine große Verantwortung in den Händen eines solchen Spielers. Etwas, das ich meinen Spielern durchaus zutraue.
Gilgamesch:
--- Zitat von: schneeigland am 29.12.2011 | 11:09 ---Wie ist das denn im Regelwerk mit Göttern? Steht da nicht was davon, dass nur der Glaube an diese existiert, aber keine Götter als solche existieren, es also keine "göttliche Magie" gibt?
--- Ende Zitat ---
Es steht drin, dass es lediglich die Two Above in Form von kosmischen Kräften gibt und dass der Glaube des Imperiums mit der Himmlischen Mutter und dem Endvater dem noch am nächsten kommt. Und dass es eben keine göttliche Magie oder Wunder gibt. Andererseits haben wir ja durchaus das True Faith-Talent und die zahlreichen darauf aufbauenden Faith-Talente, die es ermöglichen, über Stilpunkte etwas indirekter auf die Umwelt einzuwirken. Diese kosmischen Kräfte an sich sind also offenbar durchaus real und können besonders gläubige Charaktere begünstigen.
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