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Probleme mit starken Talenten oder Zaubern

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Araeus:
Hallo,
mich hat schon immer interessiert wie andere ED-Gruppen mit diesen Ausreißern umgehen.
Es geht mal wieder um das Balacing. Ich habe jetzt zwei ED-Gruppen erlebt und immer wieder interessante aber auch ärgerliche Erfahrungen gemacht.

Beispiel: Windling-Tiermeister. Ansich kein besonderer Charakter. Na klar er kann fliegen hat Karmawürfel 1W10 niedrigste Karmakosten 5LP größten Karmapool. Aber auch einige niedrige
Attribute. So jetzt mit Kreis 7 kommt das schöne Talent (1)Blutige Krallen, das ihm ermöglicht eine Serie von Angriffen zu starten so viele Angriffe, wie er Stufen in diesem Talent hat. Also auf Stufe 7 7 Angriffe. Er muss für jeden dieser Angriff  Karma ausgeben. Aber das ist ja für ihn kein Problem. Jetzt macht sich dieser Vorteil Fliegen+Karma+7 Angriffe am besten Zweitklasse Windscout mit Lufttanz(zusätzlicher Angriff bei doppelter Initiative müsste zweiten Talenteinsatz von Blutiger Krallen ermöglichen) und Regel alle Würfel auf Maximum zu einer wahren Kampfmaschine. Am besten noch mit Kampfeswut gebufft.
Das führte dazu das sich sogar Schwertmeister und Krieger genötigt fühlten sich hinzusetzen und den Windling alleine kämpfen zu lassen.(der Meister hat sein möglichstes versucht)

Natürlich haben auch andere Klassen ihre Multiangriffe: Krieger Kreis 15 Mehrfacher Schlag,
Schütze glaube Kreis 11 oder 13 Mehrfachschuss.

Zauber: (2)Querschläger(Kreis 7 Elementarist oder Magier)Dieser Zauber ermöglicht unbegrenzte Querschläger mit einer erweiterten Matrix, die in der Lage ist, alle Fäden von dem Zauber aufzubewahren. Natürlich muss man die Fäden (10 z.B.)ersteinmal in die erwMatrix weben und jeden Querschläger einzeln auswürfeln ob er trifft und mit welchen Schaden.

Zauber:(3)Kampfeswut ermöglicht +4 Stufen Angriff und +4 Stufen Schaden waffenlos oder mit Nahkampfwaffen. Dagegen hat z.B (4)Flammenwaffe nur 1-4 Stufen Schaden und man erhält bei Stufe 4 selber 1x Feuerschaden.

Weiteres Beispiel: Fadenweben im Original bis man erweiterte Matrix hat. Jede Runde nur 1 Faden möglich. Also würde ein Zauber mit 4 Fäden erst in der vierten Runde gesprochen werden können. Wenn man Krieger und Schwertmeister in der Gruppe hat ist der Gegner bis dahin sicher schon tot.

(5)Astralsicht Geisterbeschwörer Kreis 2, Magier Kreis 4, Elementarist und Illusionist Kreis 13.
Magische Disziplinen so lange vom Astralraum auszuschließen ist einfach ne Sauerei.(Ja ich weiß das man mit Fadenweben Möglichkeiten hat Informationen)

Beispiel: Troubardour: Den hats sicher am meisten getroffen. Schwächster Kämpfer mit einigen gruppendienlichen Talenten, die fast immer eine Aktion kosten. Dabei sind die gruppendienlichen Debuffs vom Schwertmeister und Luftpiraten keine Aktionen und so können sie Angreifen und Debuffen.

Ich erspare mir mal weitere Talente und möchte wissen wie ihr mit diesen Ausreißern umgeht oder was ihr für Möglichkeiten oder Hausregeln anwendet.

PS:spielt ED trotzdem immer wieder gerne auch wenn einiges an Zeit für Regeln+Hausregeln draufgeht

Gruß Ara





arma:

--- Zitat von: Araeus am  2.06.2009 | 09:47 ---So jetzt mit Kreis 7 kommt das schöne Talent (1)Blutige Krallen, das ihm ermöglicht eine Serie von Angriffen zu starten so viele Angriffe, wie er Stufen in diesem Talent hat. Also auf Stufe 7 7 Angriffe. Er muss für jeden dieser Angriff  Karma ausgeben. Aber das ist ja für ihn kein Problem. Jetzt macht sich dieser Vorteil Fliegen+Karma+7 Angriffe am besten Zweitklasse Windscout mit Lufttanz(zusätzlicher Angriff bei doppelter Initiative müsste zweiten Talenteinsatz von Blutiger Krallen ermöglichen) und Regel alle Würfel auf Maximum zu einer wahren Kampfmaschine. Am besten noch mit Kampfeswut gebufft.

--- Ende Zitat ---

In aktuelleren Editionen:
Der TM sagt eine Anzahl von Angriffen an (max. bis Rang), und nimmt soviel Überanstrengung. Dann macht er die Angriff, sobald er einen aber nicht schafft, muss er aufhören.
Beispiel: TM hat Rang 6 und kann bis zu 6 Angriffe ansagen. Er sagt 4 an, und nimmt sofort 4 Überanstrengung. Er trifft mit Angriffen 1 und 2, aber nicht mit Nummer 3. Angriff 4 verfällt.



--- Zitat von: Araeus am  2.06.2009 | 09:47 ---Querschläger(Kreis 7 Elementarist oder Magier)Dieser Zauber ermöglicht unbegrenzte Querschläger mit einer erweiterten Matrix, die in der Lage ist, alle Fäden von dem Zauber aufzubewahren. Natürlich muss man die Fäden (10 z.B.)ersteinmal in die erwMatrix weben und jeden Querschläger einzeln auswürfeln ob er trifft und mit welchen Schaden.

--- Ende Zitat ---

Die Matrix hält die Fäden nicht vor. Eine erweiterte Matrix hält nur einen Faden, nicht was dann gewoben wurde. Alles über den einen Faden hinaus muss sofort benutzt (in der nächsten Runde gezaubert) werden, ansonsten verfällt es. ICh vermute, Du hast die Regeln für Fäden komplett missverstanden und empfehle, nochmal genau nachzulesen.
Beispiel: Ein Zauber hat 3 Fäden, und ist in einer erweiterten Matrix. Ein Faden zählt dadurch als gewoben, 2 Fäden müssen bei jedem Zaubervorgang gewoben werden.
Beispiel 2: Der Zauber mit den 3 Fäden ist nicht in der Matrix, der Zauberer macht eine Schnellabstimmung auf eine Erweiterte Matrix, mit Erfolg. Um den Zauber jetzt zu sprechen, muss er 2 Fäden weben 8nicht 3). Geschafft. Der Zauber muss jetzt in der nächsten Runde gesprochen werden, oder die 2 Fäden verfallen (der Dritte bleibt in der Matrix). Der Zauber wird gesprochen. Um ihn jetzt nochmnal zu sprechen, müssen wieder 2 Fäden gewoben werden (der Dritte ist immernoch in der Matrix).



--- Zitat von: Araeus am  2.06.2009 | 09:47 ---Zauber:(3)Kampfeswut ermöglicht +4 Stufen Angriff und +4 Stufen Schaden waffenlos oder mit Nahkampfwaffen. Dagegen hat z.B (4)Flammenwaffe nur 1-4 Stufen Schaden und man erhält bei Stufe 4 selber 1x Feuerschaden.

Weiteres Beispiel: Fadenweben im Original bis man erweiterte Matrix hat. Jede Runde nur 1 Faden möglich. Also würde ein Zauber mit 4 Fäden erst in der vierten Runde gesprochen werden können. Wenn man Krieger und Schwertmeister in der Gruppe hat ist der Gegner bis dahin sicher schon tot.

--- Ende Zitat ---

Kreis, Dauer, und besonders Reichweite spielen eine große Rolle. Du kannst nicht bloß den Effekt vergleichen.
Da spielt noch mehr rein, aber das ist erstmal das Wichtigste.

Fadenweben: In den meisten editionen webt man automatisch 2 Fäden, wenn man einen Hervorragenden Erfolg bei der Probe auf Fadenweben hat. In manchen kann man den Mindestwurf freiwillig verdoppeln (verdreifachen, vervierfachen, etc) und webt dann entsprechend mehr Fäden.



--- Zitat von: Araeus am  2.06.2009 | 09:47 ---(5)Astralsicht Geisterbeschwörer Kreis 2, Magier Kreis 4, Elementarist und Illusionist Kreis 13.
Magische Disziplinen so lange vom Astralraum auszuschließen ist einfach ne Sauerei.(Ja ich weiß das man mit Fadenweben Möglichkeiten hat Informationen)

--- Ende Zitat ---

Die alten editionen haben das als Designelement aufgefasst. Elementaristen und Illusionisten waren nicht als Zauberer angesehen, deren Beschäftigungsfeld zugang zu Astralsicht benötigt.
Was Du da machen kannst: upgraden, oder ummodeln.


--- Zitat ---Beispiel: Troubardour: Den hats sicher am meisten getroffen. Schwächster Kämpfer mit einigen gruppendienlichen Talenten, die fast immer eine Aktion kosten. Dabei sind die gruppendienlichen Debuffs vom Schwertmeister und Luftpiraten keine Aktionen und so können sie Angreifen und Debuffen.

--- Ende Zitat ---

ED geht nicht davon aus, dass sich alle Disziplinen gleichmäßig am Kampf beteiligen, es ist kein D&D4. In sozialen Situationen sieht im Gegenzug der Krieger oder sonstwer alt aus.
Es gibt ein paar optionen, Troubadour & Co im Kampf aufzuwerten, das erfordert aber in der Regel Umbau der Disziplin mit evtl. einem neuen Talent und/oder einen daran angepassten GM-Stil. Oder ein upgrade ;)
(kann ich jetzt so ohne mehr Hintergrundwissen über Eure Gruppe nicht drauf eingehen)


Araeus:

--- Zitat von: arma am  2.06.2009 | 10:18 ---In aktuelleren Editionen:
Der TM sagt eine Anzahl von Angriffen an (max. bis Rang), und nimmt soviel Überanstrengung. Dann macht er die Angriff, sobald er einen aber nicht schafft, muss er aufhören.
Beispiel: TM hat Rang 6 und kann bis zu 6 Angriffe ansagen. Er sagt 4 an, und nimmt sofort 4 Überanstrengung. Er trifft mit Angriffen 1 und 2, aber nicht mit Nummer 3. Angriff 4 verfällt.

--- Ende Zitat ---

Mir ist bekannt das mit der Überanstrengung und der Unterbrechung der Angriffe beim Nichttreffen doch ein vernünftig geskillter Kreis 7 Charakter hat 4-5 Würfel und trifft zu 90% seine Angriffe. Dazu kommt das die deffensiven Talente wie u.B Hieb ausweichen wesentlich schwächer sind(nur 1 mal pro Runde funtionieren, dazu 2-3 Würfel und der Niederschlag bei Nichterfolg)



--- Zitat von: arma am  2.06.2009 | 10:18 ---Die Matrix hält die Fäden nicht vor. Eine erweiterte Matrix hält nur einen Faden, nicht was dann gewoben wurde. Alles über den einen Faden hinaus muss sofort benutzt (in der nächsten Runde gezaubert) werden, ansonsten verfällt es. ICh vermute, Du hast die Regeln für Fäden komplett missverstanden und empfehle, nochmal genau nachzulesen.
Beispiel: Ein Zauber hat 3 Fäden, und ist in einer erweiterten Matrix. Ein Faden zählt dadurch als gewoben, 2 Fäden müssen bei jedem Zaubervorgang gewoben werden.
Beispiel 2: Der Zauber mit den 3 Fäden ist nicht in der Matrix, der Zauberer macht eine Schnellabstimmung auf eine Erweiterte Matrix, mit Erfolg. Um den Zauber jetzt zu sprechen, muss er 2 Fäden weben 8 nicht 3). Geschafft. Der Zauber muss jetzt in der nächsten Runde gesprochen werden, oder die 2 Fäden verfallen (der Dritte bleibt in der Matrix). Der Zauber wird gesprochen. Um ihn jetzt nochmnal zu sprechen, müssen wieder 2 Fäden gewoben werden (der Dritte ist immernoch in der Matrix).

--- Ende Zitat ---

 :o Oha du hast Recht. Da spielt man Jahrelang Earthdawn in 2 Gruppen mit 3 verschiedenen Meistern und trotzdem schleichen sich solche Regelmissverständnisse ein. Immerhin hatte ich das Regelbuch noch nie bei mir zum Lesen. Es ist auch immer wieder erstaunlich wie unterschiedlich einige Talente oder Zauber nach mehrmaligem Lesen aufgefasst werden können.


--- Zitat von: arma am  2.06.2009 | 10:18 ---Kreis, Dauer, und besonders Reichweite spielen eine große Rolle. Du kannst nicht bloß den Effekt vergleichen.
Da spielt noch mehr rein, aber das ist erstmal das Wichtigste.

--- Ende Zitat ---

Naja Reichweite spielt nur eine kleine Rolle. In den 10 Sekunden einer Kampfrunde kann man sich ja weit bewegen und eine Aktion starten. Also sind Talente die keine Aktion kosten stark im Vorteil. Dauer spielt ebenfalls nur eine kleine Rolle. Die meiste Zauber halten länger als jeder Kampf dauert. Der Kreis spielt natürlich die größte Rolle wird aber immer unwichtiger je höher man selber im Kreis steigt.



--- Zitat von: arma am  2.06.2009 | 10:18 ---Fadenweben: In den meisten editionen webt man automatisch 2 Fäden, wenn man einen Hervorragenden Erfolg bei der Probe auf Fadenweben hat. In manchen kann man den Mindestwurf freiwillig verdoppeln (verdreifachen, vervierfachen, etc) und webt dann entsprechend mehr Fäden.

--- Ende Zitat ---

Das werde ich nochmal genau unter die Lupe nehmen.


--- Zitat von: arma am  2.06.2009 | 10:18 ---Die alten editionen haben das als Designelement aufgefasst. Elementaristen und Illusionisten waren nicht als Zauberer angesehen, deren Beschäftigungsfeld zugang zu Astralsicht benötigt.
Was Du da machen kannst: upgraden, oder ummodeln.

--- Ende Zitat ---

Da bin ich noch mit meinem SL am diskutieren. Ist schon komisch wenn der Illusionist und der Elementarist friedlich dasitzen und die Schwertmeisterin/Dämonenjägerin und der Krieger/Magier sich um die astralen Gefahren und Rätsel kümmern "müssen".


--- Zitat von: arma am  2.06.2009 | 10:18 ---ED geht nicht davon aus, dass sich alle Disziplinen gleichmäßig am Kampf beteiligen, es ist kein D&D4. In sozialen Situationen sieht im Gegenzug der Krieger oder sonstwer alt aus.
Es gibt ein paar optionen, Troubadour & Co im Kampf aufzuwerten, das erfordert aber in der Regel Umbau der Disziplin mit evtl. einem neuen Talent und/oder einen daran angepassten GM-Stil. Oder ein upgrade ;)
(kann ich jetzt so ohne mehr Hintergrundwissen über Eure Gruppe nicht drauf eingehen)

--- Ende Zitat ---

Ich bin ein bischen über die 2the Edition entäuscht. Hätte mir da ein deutliches Aufräumen gewünscht. Schwierig wird es nur wenn die kampforientierten Klassen den sozialorientierten Klassen in sozialem einfach durch Rollenspiel in nichts nachstehen. Es entsteht schon ein fader Beigeschmack wenn der Tskrang-Troubadur, beim Kampf gegen Luftpiraten, mal wieder in seim Fass verschwindet, der Troll-Krieger auf Gegner wartet und der Windling-Tiermeister schonmal aufs Piratenschiff fliegt und das Ding alleine entert.(nur eine Miniscene einer zeitbegrenzten Kampagne die durch erfahrene Spieler trotzdem eine Menge Spaß gemacht hat aber deutlich macht das man fast ein eigenes Buch schreiben könnte über Klassen, Talente, Regeln, ihre Auslegungsmöglichkeiten und Hausregeln)


Ein:

--- Zitat ---in sozialem einfach durch Rollenspiel in nichts nachstehen.
--- Ende Zitat ---
Selbst schuld, kann man da nur sagen.

arma:

--- Zitat von: Araeus am  2.06.2009 | 11:59 ---Mir ist bekannt das mit der Überanstrengung und der Unterbrechung der Angriffe beim Nichttreffen doch ein vernünftig geskillter Kreis 7 Charakter hat 4-5 Würfel und trifft zu 90% seine Angriffe. Dazu kommt das die deffensiven Talente wie u.B Hieb ausweichen wesentlich schwächer sind(nur 1 mal pro Runde funtionieren, dazu 2-3 Würfel und der Niederschlag bei Nichterfolg)

--- Ende Zitat ---

Hieb Ausweichen Rang Mal die Runde zulassen... (ist das in der 2. nicht schon so? (Ich geh jetzt mal davon aus, dass ihr ED2 habt, weil Du es erwähnst...)

Zum Thema Treffen: Wenn es bei Euch zu 90% Treffer hagelt, dann wrden die falschen Gegner gewählt.
Es sollten eher um die 60% sein.



--- Zitat von: Araeus am  2.06.2009 | 11:59 ---Ich bin ein bischen über die 2the Edition entäuscht. Hätte mir da ein deutliches Aufräumen gewünscht. Schwierig wird es nur wenn die kampforientierten Klassen den sozialorientierten Klassen in sozialem einfach durch Rollenspiel in nichts nachstehen. Es entsteht schon ein fader Beigeschmack wenn der Tskrang-Troubadur, beim Kampf gegen Luftpiraten, mal wieder in seim Fass verschwindet, der Troll-Krieger auf Gegner wartet und der Windling-Tiermeister schonmal aufs Piratenschiff fliegt und das Ding alleine entert.

--- Ende Zitat ---

Jetzt eine Sache die ich in der ein oder anderen Form so oft gebracht habe, dass es auf meiner Liste für zu scheibende "ED GM advice" Artikel steht. Mal ein bisschen am klassischen Spiel orientiert ausgedrückt, weil genau die Bedeutung, die dem Mechanik-unabhängigen Rollenspielen im traditionellen Rollenspiel zugemessen wird,  das Problem ist:

Der SL hat die Aufgabe, seine Abenteuer so zu gestalten, dass alle von ihm "zugelassenen" Charakterkonzepte "mitarbeiten" können und spotlight kriegen.
Ein Charakterkonzept, dass durch Fähigkeiten, die andere Konzepte nicht haben, Vorteile in bestimmten Situation haben soll, muss diese Vorteile auch gewährt bekommen.

Das heisst: Sobald da ein Troubadour oder ein Charakter mit situationsbedingten Sozialfähigkeiten ist, darf sogenanntes kreatives/freies/wasauchimmer Rollenspielen (=rumlabern) nicht ausreichen, um eine Herausforderung zu bewältigen, oder ebenso gut zu bewältigen. Beteiligte Charaktere MÜSSEN zu Proben aufgefordert werden, die über den Ausgang der Situation entscheiden (Erfolg, Misserfolg, und/oder Ausmass des Erfolges), bei denen dann der Charakter mit angemessenen Fähigkeiten Vorteile hat.
Wenn es solche Charaktere nicht gibt, kann man es weglassen. Wenn es sie gibt, müssen die Regeln benutzt werden (es sei denn, die Beteiligten legen keinen Wert drauf).

ED hat Spielmechaniken, die es jedem Charakter erlauben, Soziale Proben zu bestehen (Interaktionsregeln, Spielleitung-Kapitel). Die Fähigkeiten des Troubadours bauen auf diese Spielmechanismen auf. Wenn man sie nicht benutzt, entweder weil man sie nicht kennt, oder weil man es wie ach so typisch für gegeben hält, dass freies/etc. Rollenspielen zu bevorzugen ist, ist es kein Wunder, dass Mängel wahrgenommen werden. Wenn Du die Hälfte der Regeln weglässt, funktioniert kein Spiel.


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