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D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
Windjammer:
--- Zitat von: Arldwulf am 12.06.2009 | 11:39 ---Oder nimm das generelle Ausspielen einer Rolle. In der 4E schmeisst sich der eine Paladin heldenhaft vor die Schläge der Gegner um seine Kameraden zu retten, der nächste dagegen bestraft sie grimmig für ihre bösen Taten.
In erster Linie sind dies natürlich Kampfaktionen - doch sie transportieren auch Charaktereinstellungen und Entscheidungen auf Rollenspielebene. Die Frage was einen Charakter ausmacht wird von der 4E auch im Kampf beantwortet. Und ich bin in der Lage Charaktereigenschaften dort einzubringen.
Dies sehe ich in 3.5 so eigentlich nicht - zumindest nicht durch das Regelwerk explizit gefördert.
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist, ob das hier hervorgehobene von den Core Books tatsächlich unterstützt wird. Ich meine nicht (1.), sondern erst ein klärender Absatz im PHB 2 (2.) schafft da Abhilfe.
1. Der Satz „The DM creates adventures for the characters and narrates the action for the players.” (PHB, 6) schafft einen unguten Einstieg, der mir aber von früheren Versionen bekannt ist: der Spieler würfelt, der SL erzählt, was passiert. Der Spieler muss das Drumerhum des Würfelwurfs nicht narrativ auskleiden. (Das ist zwar für Rollenspielneulinge vielleicht nicht schlecht, aber für alle anderen unratsam.) Dass er das gerade beim "Auspielen" der Angriffs-Powers nicht machen muss, da ist das PHB recht eindeutig - weil es das nicht mal erwähnt. S.23 im PHB gruppiert Rollenspielmöglichkeiten in drei Rubriken social interactions, decision points, dire straits); nur "dire straits" nehmen kritische Momente im Kampf auf, sind dezidiert aber nicht Momente, in denen ein Spieler seinen Angriff ausspielt. Und wenn man sich dann (S. 55) die Funktion des "Flavour"-Textes zu den Mächten erklären läßt, wird dort wiederum gezielt ausgelassen, dass diese Texte eine narrative Funktion haben.
Aus diesen Gründen halte ich das neue PHB nicht gerade für eine gute Quelle für Deine These. Besser ist da schon das Spielleiterhandbuch (engl. Ausgabe, S.22), wo gesagt wird: "Lead by example: When you roleplay and narrate with enthusiasm, you add energy to the game and draw the players out. Encourage them to follow your lead and to describe their actions in the same vivid way.“ Das ist schön und gut, aber was ähnliches im SHB wäre wünschenswert gewesen.
2. Der eigentliche Durchbruch in dieser Hinsicht geschieht erst im PHB 2. Ich würde sagen, die Entwickler haben da auf negative Stimmen zum ersten PHB reagiert, und dementsprechend mit einem eindeutigen Passus im PHB 2 gegengesteuert. Dies ist auch das erste und einzige mal, dass ausdrücklich gesagt wird, die "Flavour"-Texte der Mächte sollen narrativ unterstützend wirken:
--- Zitat von: PHB 2, Seite 4 ---YOUR PART IN THE STORY
One of the Dungeon Master’s jobs is to be a narrator— to describe what’s going on in the world of the game as you explore it along with your fellow adventurers. When your party enters a room, the DM tells you what it looks like and what’s in it. However, narration isn’t exclusively the DM’s job: You describe your own character’s actions, and even during an intense combat encounter, you have a chance to take part in telling the story of the game.
The flavor text included in every power description is a starting point you can use when narrating your part in the action. When your barbarian attacks, you can just say, “Krusk uses howling strike. I get a 24.” Or using the flavor text as a cue, you can say, “With a blood-freezing scream, I throw myself into the fray! Does a 24 hit?” A power’s flavor text is only a starting point.
You can modify that flavor however you like, as long as you don’t change the power’s game effects. Maybe you would rather think of the barbarian power macetail’s rage as channeling the World Serpent, a primal spirit that appears in some shaman powers. You might say, “The earth shakes beneath my feet as the World Serpent stirs, knocking my foe to the ground!”
--- Ende Zitat ---
DAS ist Dein Beleg für Deine These, Arldwulf. Alles andere davor ist für meinen Geschmack zu wischi-waschi.
Falcon:
@Windjammer: Wenn ich ein Rollenspiel daran definieren würde, wie mies es geschrieben wurde, würde ich einigen Rollenspielen die Lizenz entziehen. Allen voran DSA oder TSOY.
Und ich (D&D4Spieler) schreib das hier unter Zeugen: Ja, die D&D4 Core Books (insbesondere das Spielerhandbuch) sind scheisse geschrieben (Das Layout ist aber sehr sehr gut).
Man hat manchmal das Gefühl als lese man das Buch von hinten nach vorne und Regelbegriffe sind vollkommen umständlich beschrieben, Rollenspielhinweise versteckt.
Es ist trotzdem ein Rollenspiel.
willst du denn von deiner beim Pundit geäussert Aussage wieder zurück treten? :
--- Zitat --- I'd like to distance myself from saying that "portions of the book were lifted straight" into the new DMG. That's not the case (although I documented a rather egregious exception of that kind in the same thread as regards the PHB).
What I said was that the DMG is an "uninspired re-hash" of the Wiley
--- Ende Zitat ---
Oder machst du es immer gerade so wie es eben passt?
kann es nicht auch einfach daran liegen, daß die Bücher von denselben Leuten geschrieben wurden?
Ich hatte Arldwulf auch eher so verstanden, daß D&D4 indirekt hilft auch im Kampf den Charakter darzustellen. Allein schon durch die Funktion der ganzen Powers. Man fühlt sich eben wie der beschützende Kleriker oder Kämpfer wenn man im Kampf aktiv wird, egal was im Buch steht. Stichwort: Immersion.
p.s. [In meinem Amazon.com ist DD44D nebenbei nicht komplett einsehbar.]
p.p.s. das der SL die Spieleraktionen beschreibt ist bei uns zu.... 70% Gang und Gebe. Nicht nur bei D&D und schon immer so gewesen.
Oberkampf:
Das Problem der sogenannten "rollenspielrelevanten Teile" (was auch immer ein Rollenspiel ist, ich spiel ja möglicherweise grad keins) in der 4E ist meiner Meinung nach nicht, dass sie aus einer anderen Quelle abgeschrieben sind. Abschreiben ist vielleicht unkreativ, aber wenn die Quelle gut ist, kann man doch gerne darauf zurückgreifen. Ganz abgesehen davon, dass vieles, was in den von Windjammer angemerkten Kapiteln im DMG steht, auf alle Spiele, die möglicherweise oder nach Selbstbezeichnung Rollenspiele sind, angewendet werden kann und insofern kein spezifisches 4E-Problem ist. Problemspieler hatte ich auch bei Midgard (was vielleicht ein Rollenspiel ist, obwohl es Bewegungsregeln für Miniaturen enthält und Bodenpläne für den Kampf vorsieht.) Unterschiedliche Spielstile konnte ich auch bei Earthdawn bemerken (was vielleicht ein Rollenspiel ist, obwohl es Heilschübe gibt.)
Was mich bei der 4E ein kleinwenig stört, und woran es unter Umständen liegen kann, dass 4E von Beobachtern als Brettspiel wahrgenommen wird, ist, dass diese ausdrücklich "rollenspielrelevanten Teile" sich fast durchgehend im DMG befinden. Wenn ich mir jetzt überlege, dass Neulinge und RSP-Einsteiger sich anhand von 4E ein Bild vom RSP machen, dann kann ich mir vorstellen, dass diese nach der Lektüre des PHB unter Rollenspiel ein Brettspiel im Sinne von Heroquest verstehen und es auch genau so spielen. Dass in erster Linie fast ausschließlich der Spielleiter als Leser des DMG Hinweise erhält, wie man Rollenspiel noch/auch spielen kann, ist an diesem Regelaufbau befremdlich.
Wenn erfahrende Rollenspieler aus 4E ein Brettspiel machen, ist das was anderes. Das ist
- entweder eine bewusste Entscheidung (weil man z.B. einfach mal wieder ein paar Türen eintreten und pöse Puben verkloppen will, ohne sich auf Laienschauspiel, Weltstimmigkeit etc. einzulassen);
- oder es ist eine Anfangsübung, um die grundlegenden Mechaniken zu erlernen (was auf einem Con gut passieren kann);
- oder es ist peinlich.
Letztens gibt es noch die Möglichkeit, dass man 4E als Rollenspiel betreibt und aufgrund von Fehlern/Unzulänglichkeiten/Schwächen in der Mechanik an diesem (Vielleicht-)Rollenspiel 4E keine Freude hat, sich aber aus irgend einem Grund (noch?) nicht der "Anti-Spaß"-Bewegung in der Szene angeschlossen hat (deren Anhänger vielleicht dann trotzdem freudlos weiterspielen würden). Sowas kann ich gut verstehen, ich hab selbst jede Menge Systeme auch deswegen aufgehört zu spielen, weil mir die Regelmechanik nichts gegeben hat (z.B. DSA1, Vampires, Earthdawn, D&D3.x - keine Ahnung, ob eins davon ein Rollenspiel war, jedenfalls mochte ich die Mechaniken nach ner Zeit nicht).
Falcon:
Kampfaktionen zu beschreiben war für mich imho schon immer nur eine hohle Phrase. Ohne Regelbegriffe kommt niemand aus. Selbst wenn man großartig erzählt was man tut muss trotzdem der Regelbegriff fallen, damit der SL genau weiss was man tut. Dauern die Kämpfe dann auch noch lange hält das niemand länger als 15min. durch. Vor allem wenn man dadurch keine zusätzlichen Effekte erzielt. Man kann das MAL machen aber ein Großteil von Rollenspielkämpfen ist nur abklappern der Regeln.
Ich habe mich schon lange damit abgefunden das Kämpfe im RPG keine nervenaufreibende Erzählung sind, die Schlagabtausche im Sekundentakt, wie man sie aus Filmen kennt, darstellen können. "Attack:18,trifft?" ist die Regel. Die Atmosphäre und Spannung muss man aus der Situation herausziehen, daß man weiss: Wenn man jetzt nicht die Minions des Oberhoschihexenmeisters überwindet um ihn daran zu hindern, die letzte Zutat in den Kessel der Katastrophen zu werfen, geht die Welt unter.
Ich finde es schade, daß so viele Leute immer so viel von Rollenspiel erwarten, was es gar nicht ist, krampfhaft versuchen künstlich eine Dramaturgie aufzubauen oder Stories vorzuschreiben und dabei die natürlich entstehende Spannung, die selbst bei trockenem Würfeln entsteht, wenn man sie in Beziehung zur Spielwelt setzt, entsteht, übersehen.
Und da glänzt D&D4.
das ist analog zu FF Spielen, in denen die Dramatik nicht aus den öden Rundenkämpfen entstehen, in denen sich zwei Reihen von Charakteren gegenüberstehen, zugweise bekämpfen, sondern, daß man weiss WOFÜR man den Kampf macht. Der Kampf selber ist für das Taktische Element.
Meister Analion:
Also ich lese hier nur blablabla und mimimi, aber ich habe noch kein einziges wirkliches Argument gesehen das D&D kein RP ist.
Und was zieht ihr da an den Haaren herbei? Kaufladen als Rollenspiel? Könte man im allerweitesten Sinne sagen, genause wie Cowboy und Indianer oder wenn sich die Frau ein knappes Schwesternkostüm anzieht. Aber mit dem Hobby Rollenspiel hat das doch nichts zu tun, sonst wären plötzlich 90% der Bevölkerung Gamer.
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