carafang: Wie kommst Du darauf, das DSA5 ein Mißerfolg ist?
Etliche Crowdfundings beweisen das Gegenteil.
Rohals Erben (Ulisses letztes DSA5 CF) hat über € 350.000,- eingespielt mit über 1650 Unterstützer.
Die Sonnenküste hat rund € 240.000,- eingespielt, mit auch über 1600,- Unterstützern.
Havena rund € 200.00,- mit über 1500,- Unterstützern.
Und das sind nur die Verkäufe aus den Crowdfundings, nicht die, die anschließend über den regulären Shop gingen. Und auch nicht die Kaiser Retro Sonderausgaben...
Und wie kommst Du darauf, dass DSA4 ein Erfolg war? DSA4 wurde trotz und nicht wegen seiner Spielregeln gespielt.
Dann ein paar Worte zu den anderen genannten.
D&D4 war kein Mißerfolg. Es war kein so großer Erfolg wie D&D3.x oder D&D5 - aber es hatte auch mit Pathfinder einen ernstzunehmenden Konkurrenten.
Trotzdem war es durchaus erfolgreich und wird auch immer noch aktiv gespielt. Es gilt als eines der am besten gebalancten Systeme und viele der Mechanismen, die D&D4 hatte sind in D&D5 wieder zu finden.
D&D 3.0 lief 3 Jahre. D&D 3.5 lief 4 Jahre. D&D 4 lief 7 Jahre. Es lief bestimmt nicht so lange, weil es ein Mißerfolg war und deswegen zu recht möglichst schnell vom Markt genommen wurde.
(selbst wenn man den D&D Next Playtest 2012 mit einrechnen würde, lief D&D4 5 Jahre, wobei D&D Next das alte System nicht ablöste und auch nicht ausreichend Material veröffentlichte, um als eigene Edition wahrngenommen zu werden.) Die Tatsache, dass D&D4e in Deutschland floppte, lag an zu hohen Lizenzforderungen von Wizards an Feder & Schwert, weil Wizards nicht erkannte, dass man den deutschen Markt nicht mit dem amerikanischen vergleichen konnte (und wahrscheinlich auch, weil Wizards etwas bockig war, dass F&S auch Warhammer im Portfolio hatte).
Und allein hier im Forum findet mehr Kommunikation zu D&D4 als zu Midgard 5 statt - und das ist kein "oh ist das alles sch..." talk.
Cyberpunk 3 war ein Mißerfolg, weil es kurz gesagt mir Barbiepuppen illustriert wurde und nicht wegen der Regelmechanismen. Das Layout war unlesbar.
SR6 kam unfertig auf den Markt, weil es unbedingt zur GenCon released werden sollte. Das ist eine schlechte Management Entscheidung gewesen, aber hatte nichts mit "zu drastischen Regelveränderungen" zu tun. Das Regelsystem war/ist schlicht "broken" und unfertig. Abgesehen davon hast Du SR4 als wirklich drastische Regelveränderung mal eben verschwiegen - und die gilt unter den SR Fanboys nch wie vor als die beste SR Version ever. Und im weiteren: Shadowrun krankt ja nicht durch "Modernisierung", sondern dadurch, dass die Regelwerke eben nicht einfacher wurden, sondern immer gleich sperrig blieben. Shadowrunspieler hören auf, weil das System zu komplex ist, ohne durch die Komplexität irgendwas zu gewinnen.
(Das mit der Erfolg bei drastischer Modernisierung gilt übrigens auch für die nWoD Regeln. Da ging es den Bach runter, weil man das alte Setting über den Haufen geworfen und sich deswegen mit den Fanboys vergrätzt hatte. Die Regelmodernisierung war unbestritten besser. [einen solch drastischen Setting Schritt erwartet im übrigen niemand bei Midgard.] Und klar gab es da drastische Edition Wars - die nWoD hat sich trotzdem durchgesetzt. Und ausschließlich bei Vampire wurde das neuere auch als das bessere akzeptiert.)
Bei
Traveller - the Next Era tauschte man ein gut funktionierendes Regelwerk (classic Traveller und Megatraveller [das zu beginn clunky war, sich durch errata aber als "das bisher beste Traveller Regelwerk" mauserte]) gegen ein "schlecht bis gar nicht funktionierendes Regelwerk" und geekte mal eben das gesamte alte Setting vollständig. Das war damals von GDW aber kein "oh wir haben etwas zu viel verändert" sondern schlicht ein völliger Design-Griff ins Klo. GDW wollte auf Teufel-komm-raus die besseren Traveller Regeln durch das eigene schlechtere GDW Haus System ersetzen und tauschte ein Hard SF System durch ein post-apokalyptisches aus. Das könnte man jetzt als Vergleich nehmen - wenn man denn davon ausgehen würde, dass die M6 Regelvariante sowas wie Cthulhu Fantasy wäre und mit dem Dark Sun Setting spielen würde. Und ja, das wäre abzulehnen. Aber so drastische Veränderung erwartet niemand.
Insofern: lass bitte die Vergleiche, denn die treffen einfach nicht den Kern. wirklich - nicht!
Fazit: Du möchtest eigentlich, dass alles bleibt, wie es ist nur in kleinen Nuancen aufgebessert. Andere wünschen sich mehr Veränderung. Beide Wünsche sehe ich als legitim an.
Und: Kontinuität ist definitiv kein Garant für Erfolg. TSR ist am Mangel an Modernisierung pleite gegangen. Traveller will (ausser den Grognards) heute auch keiner mehr spielen, auch wenn T5 im Kernregelwerk immer noch classic Traveller entspricht. Runequest blüht grad mal wieder auf, weil Menschen sehr nostalgisch sind (naja, und weil die Roleplaying in Glorantha Ausgabe mit drastischen Veränderungen im Regelwerk abgefeiert wird), aber nicht weil es im Kern immer noch das selbe wie mitte der 80er ist. Pendragon, Harnmaster, Rolemaster, ... sind die eingegangen weil sie irgendwann eine zu moderne Ausgabe hatten? Oder spielt man sie nicht mehr (wie gesagt: Grognards ausgenommen), weil sie sich eben NICHT verändert haben? Und wo ist GURPS eigentlich?
Und warum spielen nicht Millionen von Rollenspielern AD&D - immerhin hat das seit Mitte der 80er den gleichen regelkern? D&D3E war eigentlich eine völlige Regelrevolution - so sehr, dass sogar Pathfinder abgekupfert wurde und mit der d20 OGL jeden dazu brachte Zeugs rauszubringen. Warum eigentlich? Es war doch eigentlich wegen der revolutionären Änderungen zur Vorversion zum Misserfolg verdammt...