Autor Thema: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern  (Gelesen 16767 mal)

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Offline Windjammer

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Enpeze hat in einer herrlich provokanten Kurzreplik auf eine D&D-4E Buchrezension von mir folgendes geschrieben:

Zitat
Auch nach Lesen Deiner Rezension im dnd gate, die ich zwar handwerklich gut finde, bin ich allerdings in nahezu keinem Punkt Deiner Meinung, abgesehen von Deiner Bemerkung zum Artwork welches wirklich ein wenig mehr aus den Previewbüchern haben sollte. Du machst hierbei den Fehler zu sehr Deine Rezension nach Richtlinien der der vergangenen Jahre und vor allem 3x zu gestalten, ohne die neue Philosophie der vierten Edition wirklich in all ihrer schlanken Genialität zu erwähnen und wahrscheinlich bis jetzt auch ihrer Andersartigkeit noch nicht zu verstehen. Man kann diese "noch-nicht-angekommen-Haltung" bei vielen eingefleischten D&D Fans erkennen die 4e spielen. Vielleicht ändert sich sie sich in dem Moment in dem Du unter Verwendung der offiziellen Materialien mit 4e in den Paragon bzw. Epiclevel vorstößt.

Ich möchte dem hervorgehobenen Begriff einen eigenen Thread widmen. Erstens mal als gebranntes Kind (ja, ich halte das für eine zutreffende Diagnose), zweitens, um mal von Euch zu erfahren, was alles unter diese Rubrik fällt. Einiges in den 3E vs. 4E Streiteren kann man meines Erachtens nach in der Tat auf verkannte Erwartungshaltungen zurückführen, die aus früheren Editionen herrühren. Dass es auch legitime (und stolz getragene) Erwartungshaltungen aus früheren Editionen gibt, streitet keiner ab. Hier geht es aber um solche, die - um Diskussionen prä-4E vs. 4E transparenter zu machen - explizit gemacht werden sollen. Von Euch! Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht? Und welche der Änderungen stoßen Eurer Meinung nach auf nicht ausreichlich begründete Ablehnung bei den Altfans?

Damit Ihr jetzt nicht glaubt, ich hätte diesbezüglich noch nichts gelernt, zwei Steilvorlagen von mir.

1. Monster-Statblocks in der 4E sind nicht nur kleiner als in der 3E. Sie erfüllen eine völlig andere Funktion.

2. Die Auswahl der Charakterklasse hat bei der Erstellung eines Eigencharakters in der 4E einen anderen Stellenwert als in der 3E.

Aus dem zweiten Posting:
Zitat von: W.
[Man muss, von der 3E kommend,] einen Perspektivenwechsel einnehmen, ... um das Spiel [4E] in vollen Zügen geniessen zu können. Ich ertappe mich (und andere) immer wieder dabei, dass viel der 4E-Kritik daraus entsteht, sich gegen diese Perspektivenwechsel zu verwehren, und dann die 4E quasi von außen zu kritisieren.

Ok, und jetzt habt Ihr das Wort.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 16:59 von Windjammer »

Offline Wormys_Queue

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #1 am: 14.06.2009 | 18:22 »
Letzten Endes hast Du die beiden für mich wichtigsten Punkte schon genannt. Wenn ich mich im GNS-System einordnen müsste, wäre ich wohl auf der Schnittstelle zwischen Narrativismus und Simulationismus einzuordnen. Mit Gamismus als solchem habe ich im Prinzip nicht viel am Hut.

Die dritte Edition hat simulationistische Ansätze schon an den Rand gedrängt, aber immerhin nicht aus Prinzip rauszuschneiden versucht. Eine Kröte, die ich deswegen schlucken konnte, weil in spielmechanischer Hinsicht deutliche Verbesserungen zu verzeichnen waren. Aber auch die Grenze dessen, was ich zu akzeptieren bereit war.

Die 4E sieht simulationistische Elemente aber nun (siehe Andy Collins) überhaupt nicht mehr als wichtig oder erstrebenswert an. Das wichtige ist nur noch und ausschließlich die "Game play experience". Damit verliert D&D für mich den Reiz, den es einstmals hatte, diesmal nun vollständig.

Ich wäre allerdings möglicherweise bereit gewesen, sogar diese Kröte zu schlucken, wenn sich diese Designprinzipien nur im Regelsystem abgebildet hätten. Leider aber folgten sie sowohl bei PoL als auch den Realms (und ich vermute, auch Eberron) demselben Muster und vernichten quasi damit die Gründe, aus denen ich seinerseits überhaupt mit D&D angefangen habe.

Kurz, ich bin nicht bereit, den von dir genannten Perspektivwechsel einzunehmen; nicht für D&D, und nicht für irgendein anderes Regelsystem. Wenn das bedeutet, dass ich die 4E dadurch nicht in vollen Zügen genießen kann, ist das nicht weiter tragisch, ich muss sie ja nicht spielen.

Der dritte Punkt wäre für mich die Betonung der Wichtigkeit einer allgemeinen Spielbalance. Das beisst sich auch wieder mit narrativ-simulationistischem Denken. Welten sind nicht auf Spielbalance aufgebaut und ich habe auch kein Interesse, in so einer Welt zu spielen. Vor allem aber sind mir die Protagonisten viel sympathischer, die gegen "overwhelming odds" ihre Ziele durchzusetzen versuchen, die keine Chance haben, diese aber nutzen (oder auch nicht). Das sind die Geschichten, die mich interessieren, was sicher auch mit Mitteln der 4E getan werden könnte, aber eben nicht mehr im System angelegt ist.
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Offline Meister Analion

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #2 am: 14.06.2009 | 19:56 »
Selganor hatte damals schon ein Thread dazu aufgemacht, er kann ihn sicherlich verlinken  ~;D
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #3 am: 14.06.2009 | 21:27 »
Das war der Thread, aber der bezog sich mehr auf reine Mechaniken denn auf die andere Spielart von 4e gegenueber 3.x

@Windjammer: Kannst du die wichtigen Aussagen hinter den Links auch auf 1-2 Absaetze zusammenfassen? Das liest sich einfach leichter und wem das nicht reicht und tiefer in die Argumentation/Materie reingehen will kann dann immer noch den Links folgen.
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Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #4 am: 14.06.2009 | 22:55 »
Das war der Thread, aber der bezog sich mehr auf reine Mechaniken denn auf die andere Spielart von 4e gegenueber 3.x
Danke für den Link, habe ich überflogen - sehr hilfreich, gerade für 4E-Quereinsteiger aus der 3E! Aber bis auf Punkt "28." ist nichts für diesen Thread relevant, und selbst da bin ich mir unsicher.

@Windjammer: Kannst du die wichtigen Aussagen hinter den Links auch auf 1-2 Absaetze zusammenfassen? Das liest sich einfach leichter und wem das nicht reicht und tiefer in die Argumentation/Materie reingehen will kann dann immer noch den Links folgen.

Ja, kann ich - durch selektives (und im zweiten Fall, ergänzendes) Zitieren meiner Kernaussagen.

Punkt 1:

Zitat von: Windjammer
In 3E, whenever a game element referenced (for instance) a bear - whether that was about a bear qua something the PC fight or qua something they might summon or qua something they might have as an animal companion - it always started with the same step of first representing the bear's own options of what it can do in the game-world (e.g. it can jump and bite) and only then, in the second step, tied these options to how the player (characters) interact with these (with the bear's in-game options). For instance, a bear's bite attack won't change depending on whether your PC is at its receiving end yourself or commands the bear to direct that attack to another in-game (non-allied) target.

4E totally reverses these two steps - so much that the first one nearly disappears. 4E cuts out all intervening steps and delivers right at this point: which options should be at a player's disposal who wishes his character to have a bear animal companion. The animal companion's stat block, then, no longer represents what the bear can do in the game, but what the player can do, using the bear at this point in this manner. If the player interacts with the bear differently (say, by fighting him), he'll get a different stat block referencing new options (for him or the DM controlling the bear). The bear, so to speak, has vanished from the game. He's no longer represented in the game mechanics.

Punkt 2:

Zitat von: Windjammer
[Zu Beginn meiner 3E-Zeit habe ich noch so getickt], dass ich mir zuerst ein Charakterkonzept [Persönlichkeit, beruflicher Hintergrund etc.] zurecht gelegt habe, und mir erst dann die passende Klasse gesucht hat. (Das Unearthed Arcana 3.5 hat da irrsinnig tolle Tabellen [nach dem Schema: "Beruf + Persönlichkeit ---> wählen Sie folgende Klasse und Feats, und vergeben Sie Skill Ranks wie folgt"].) [Aber dann, und jetzt in der 4E]: ich habe mir [zuerst] Klassen angeschaut, eine ausgesucht [deren DDM-Fähigkeiten mir auf der Battlemap] gut gefallen haben, und habe diese [Klasse] dann mit einem exotischen Outfit und einer von mir eigens ausgewählten Persönlichkeit ausgestattet.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 22:57 von Windjammer »

Offline Oberkampf

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #5 am: 15.06.2009 | 14:54 »
Also, leider bin ich mir nicht ganz sicher, ob das, was ich jetzt schreibe, die passende Antwort auf Deine Frage ist.

Zuerstmal, um mich zu outen, ich bin im Moment ein 4E-(nicht?)-Rollenspieler. Aber meine eigentlichen "prägenden" Erfahrung im Fantasyrollenspielsektor habe ich nicht von D&D (und auch nicht DSA), deshalb trete ich an D&D-Versionen nicht mit so einer Hoffnung und Leidenschaft heran, wie sie ein eingefleischter D&Dler empfinden kann. Entsprechend geringer ausgeprägt waren meine Erwartungen bezüglich 4E.

Außerdem gehöre ich in den viel besprochenen Kreis derer, die nach Enttäuschungen ihrer 3.xE-Hoffnungen und Erwartungen wieder die Finger von D&D gelassen haben, sich zurück zu traditionelleren Systemen (bei mir Midgard und Warhammer) begeben haben und eigentlich vorhatten, D&D nicht mehr anzurühren. Trotzdem habe ich mich entschlossen, 4E eine Chance zu geben, auch weil so viele eingefleischte D&D-Spieler so am System herumgemotzt haben.

Hier ein paar Veränderungen in 4E, die ich persönlich begrüße.

1) Fertigkeiten

An Fantasyrollenspielen gefallen mir solche, bei denen großer Wert auf Fertigkeiten gelegt wird, mit denen man brenzlige Situationen außerhalb des Kampfes ausspielen kann, oder Kämpfe um Terrainfaktoren bereichern kann - also quasi "Jump&Run" Ergänzungen zum "gewöhnlichen" Angriffswurf. D&D war - aus meiner Sicht leider - nie ein fertigkeitslastiges System, daran hat auch - sehr zu meiner Enttäuschung -3.xE nichts wirklich geändert. Von 4E erhoffe ich mir Verbesserungen hinsichtlich der Bedeutung der Fertigkeiten (obwohl die Anzahl der Skills reduziert wurde!). Noch bin ich mit meiner Gruppe am Ausprobieren, ob wir etwas mit dem Skillchallenge System anfangen könnern, ob man einige Ergänzungen vornehmen muss (hier gibts irgendwo threads dazu), oder ob es sich am Ende als enttäuschte Hoffnung herausstellt.

2) Magie

Fertigkeiten wurden bei D&D traditionell durch Zauber ersetzt. Zwar konnten nicht alle Klassen klettern, aber der Gruppenmagier konnte alle mit Spinnenklettern oder Fliegen nach oben bringen. Magische Gegenstände waren Allerweltsware, Zauberei eine Selbstverständlichkeit. DAs neue Design schränkt die Zauberklassen und die magischen Gegenstände ein, wodurch Fertigkeiten aufgewertert werden (siehe 1) und Magie wieder den Hauch des Besonderen erhält. Kurzum, man kann mit Megie viel machen, aber man kann Ziele auch anders erreichen. Sowas gefällt mir.

3) Klassengleichgewicht

Das für und wieder von Klassensystemen (im Rollenspiel!!) mal außen vor gelassen, wenn ich ein Rollenspiel mit Unterteilung nach Klassen (Abenteurertypen, Karrieren etc.) spiele, dann hoffe ich auf ein a) ungefähres Gleichgewicht der Klassen nach Vorgabe der Regeln und b) eine funktionale Differenzierung nach Aufgaben. Durch die funktionale Differenzierung soll Zusammenspiel in der Gruppe gefördert werden. 3.xE hat da zwar Schritte in die richtige Richtung versucht, es aber schließlich durch Einknicken vor der Casterlobby verhauen. Die funktionale Differenzierung wurde nur in Ansätzen verwirklicht, das Gleichgewicht war schnell hinfällig. Von 4E verspreche ich mir da eine bessere Verregelung meiner Wünsche.

4) Klassenauswahl & Entwicklung

Gehört eventuell noch zum Gleichgewicht. Jedenfalls sehe ich in 4E eine breitere Auswahl an Klassen als in 3.xE. Alle Grundklassen sind durchweg spielbar, und auch für Leute offen, die gerne im Spiel "was reissen" möchten.
Ja, es gab in 3.xE die hunderttausend Prestigeklassen, die aber in ihrer Mechanik starken Qualitätsschwankungen unterlagen (um nicht zu sagen, einige waren grottig, wenn ich mich dunkel an "Song&Silence" zurückerinnere). Jetzt gibt es die Legendären Klassen, die alle relativ gleichwertig zu sein scheinen, und der Spieler kann anhand seiner persönlichen Vorlieben seinen Charakter entwickeln, ohne sich wegen der relativen Stärke Gedanken machen zu müssen (oder gar von der Gruppe auf eine Klassenentwicklung gedrängt zu werden, weil ansonsten die Überlebenschance der Gruppe drastisch sinken würde).

5) Kampfsystem: einfach, aber abwechslungsreich

Ich möchte mich nicht auf die Diskussion einlassen, ob der Kampf in 4E "taktisch anspruchvoll" ist, oder ob 4E-Kampf überhaupt eine taktische Kompenente hat. Nur so viel zur Anmerkung: es gibt Systeme, da graut es mir davor, einen Kampf auszuwürfeln, aus unterschiedlichen Gründen. Es gibt Systeme mit riesigen Lücken in den Kampfregeln, es gibt Systeme, da sind Kämpfe langatmig und immer das Gleiche (DSA1: AT/PA/AT/PA...), es gibt Systeme, da sind einige Klassen nur Randfiguren in Kämpfen , und es gibt Systeme, da braucht man ein Diplom, um hinter die Kampfregeln zu steigen. D&D 4E scheint mir bislang in keine dieser Fallgruben zu fallen.

Da für mich Kämpfe das Salz der Erde im Fantasyrollenspiel sind, suche ich mir Rollenspiele mitlerweile auch danach aus, ob das Kämpfen Spaß macht. (Ach was, "auch", das ist eins der zentralen Entscheidungskriterien für oder gegen ein System.) Bisher ist niemand in meiner gruppe eine Randfigur im Kampf (wie es einem Kämpfer meiner Gruppe in 3.xE ging, oder einem Schurken in einer Behausung voller Untoter), und bislang kommten auch die weniger gründlichen Leser der Regelbücher mit den Kräften zurecht (im Gegensatz zu 3.xE). Dadurch verläuft der Kampf flüssiger, es wird weniger Unzufreidenheit geäussert, die Entscheidungen der Spieler am Tisch gewinnen an Bedeutung. Das ist eine neue Konzeption bei D&D, die mir zusagt.

Zu den Kämpfen gehören die Monster. Da bin ich mir noch uneinig, ob es leichter ist als zu 3.xE Zeiten, encounter zu entwickeln und Monster im Kampf auszuspielen. Wahrscheinlich wird das wieder genausoviel Zeit bei Abenteuervorbereitungen fressen wie zu 3.E Zeiten, da man sich diesmal mehr den Kopf ums Terrain machen muss.

Es mag sein, dass D&D sich wieder stärker auf seine traditionellen Wurzeln besinnt, vor der Casterlobby wieder einknickt und zurück zu einem Spiel für Zauberer und Splatbuchwälzer entwickelt. Dann werde ich mich rollenspielerisch auch wieder umorientieren müssen. Aber momentan kann meine Gruppe mit 4E ihre Spielbedürfnisse verwirklichen.

Tümpelritter
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Offline ragnar

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #6 am: 15.06.2009 | 18:44 »
Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht?
Nicht mit allem "bisher dagewesenem" (sondern gegenüber der 3.X) aber trotz der vielen offensichtlichen Beschränkungen ist das Spiel für mich in einiger Hinsicht wieder freier geworden.

Während frühere Editionen von D&D einen gewissen Geist versprühten das jeder mit einer Idee und einer Beschreibung alles versuchen (und schaffen) kann, ist mit den zunehmenden Editionen vieles von diesem Geist verloren gegangen.

Wo man in der 3.X etliche Dinge ohne den passendes Feat gar nicht konnte oder man (durch Abzüge und/oder Gelegenheitsangriffe) dermaßen auf die Fresse bekam, das man es gar nicht erst ein zweites mal versuchte, sind Feats nun wirklich nur noch "Nice to have" (keine Grundvorraussetzung) und der SL wird ermutigt/unterstützt improvisationen zuzulassen. Jedenfalls wird man als SL mehr und handfester zur Improvisation ermutigt als in jeder mir bekannten Inkarnation von D&D (AD&D1 habe ich ausgelassen). Ich weis das die viel zitierte "Page 42" nicht optimal ist, aber der pschologische Effekt ist halt wichtig (und ja, es mag sein das "gute SL" sowas auch früher schon auf die Reihe brachten (vgl. den rosaroten OldSchool-Primer), aber auf dieser Grundlage werden auch weniger gute, d.h. normale SL, zumindest arbeiten können, auch wenn sie den ansprüchen einiger alten Hasen nicht gerecht werden).

Ähnliches lässt sich auch zu den Fertigkeiten sagen. Wo man in der 3.X mit Stufe 5 in einigen wenigen Fertigkeiten ordentlich fähig wurde (oder auch etwas früher wenn man seine viel zu wertvollen Feats in sie verpulverte) und man Dinge in die man wenig investierte höchstens aus Verzweiflung probierte (was aber schon eine Steigerung zu AD&D2 war, das einem binäre Fertigkeiten aufdrückte), besitzen die Charaktere nun generell wieder eine oD&D-artige Grundkompetenz (zusätzlich zu ihren Fertigkeitsschwerpunkten), und wieder wird der SL dazu ermutigt Spieler für ihre Ideen zu belohnen etwa indem andere Fertigkeiten statt die vorgesehenen zuzulassen ("Reward Clever Ideas"), was wiederrum Beschreibungen und Nachdenken der Spieler um einiges wertvoller werden lässt als das zu 3.X-Zeiten obligatorische "Trap: Disable Device DC22 (+2 für gute Beschreibung/Idee)".
« Letzte Änderung: 15.06.2009 | 21:30 von ragnar »

Wolf Sturmklinge

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #7 am: 16.06.2009 | 13:17 »
Ich kürz das mal ab

1. Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht?
2. Und welche der Änderungen stoßen Eurer Meinung nach auf nicht ausreichlich begründete Ablehnung bei den Altfans?
1. Keine Ahnung.
2. All meine Ablehnung ist begründet.

Online Sashael

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #8 am: 16.06.2009 | 13:20 »
@Wolf
Kannst du das editieren? Am besten einfach alles löschen und nur "SPAM" in den Post schreiben. Zeugt dann von mehr Intellekt als dieser Müll.  ::)
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Offline Nth-Metal Justice

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #9 am: 16.06.2009 | 13:25 »
Ich versuchs Mal mit ein paar plakativen Punkten.

* 4e ist der Fantasy-Actionfilm.

Das soll nicht heissen, dass es nur ums klppen gehen muss, aber wenn man sich den Aufbau und Storyverlauf eines Actionfilms hernimmt, dann ist das sehr nah an dem, was 4e leistet.
3.5 ist hier IMO weniger deutlich wo es hinwill. Viele Details stören die Action z.B. Save or Die Effekte oder Erholungsphasen. Ich würde gerne sagen, was 3.5 im Kontrast zu 4e ist - aber ich kann es nicht. Vielleicht kann mir da Mal jemand helfen.

Ist mir letztens beim Anblick von "Total Recall" klargeworden: In der einen Szene prügelt sich Arnie mit ein paar Bösewichtern, wird verwundet und hat so seine Liebe Mühe. er muss fliehen und schüttelt die Verfolger ab. 5 Minuten später ist er zwar nicht unverletzt, aber geht schon frohen Mutes die Reise zum Reaktor an, um die Endsequenz zu bestreiten. Und genau so funktioniert das in 4e.

* 4e ist straightforward

Es ist meistens klar, welche Optionen man direkt zur Verfügung hat. Powers, Gegenstände, Feats, Rassen, Monster - eigentlich ist immer klar zu welchem Zweck etwas bestimmtes existiert und verwendet werden kann. Das gilt auch auf der Meta-Ebene: Wenig Querreferenzen ermöglichen schnelleren Zugriff auf die gesuchte Information. (Nicht erst: MOnster a im MM nachschauen, dann noch ein Template hinzufügen, nachschauen was die Feats und Gegenstände und Zauber machen ...)
Ich muss auch nicht darüber nachdenken, wie ich denn überhaupt die Fähigkeiten meines Charakters zählen lassen könnte.
(Ich kann aber trotzdem improvisieren und mit guten Ideen den Helden einen beachtlichen zusätzlichen Vorteil zu verschaffen)

Wie weit das gehen kann, sieht man letztlich sogar an Produkten wie "Dungeon Delve". Nimm. Verwende. Fertig. Modifikation nciht notwendig. Das muss nicht immer gut sein, wenn man das so macht. Aber man kann es machen.
Bei 3.5 war fast immer der Zwischenschritt "studiere es genau" notwendig.

* 4e ist Teamwork, 3.5 ist "sequentialisiertes Teamwork"

3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt. Ausserhalb der Kämpfe gab es viel "sequentialisiertes Teamwork". In einer Situation kann ein bestimmter Charakter etwas machen, viele andere nicht (zu wenig Skills, keine Basiskompetenzen). Jeder wartete auf "seine Situation" um zu brillieren. Leider zieht sich das abgeschwächt bis in die Kämpfe durch (Untote und Rogues vertragen sich genau so super, wie Gegner mit hoher SR und Magier. Wobei da mehr "Umwege" existieren).
4e versucht mehr Situationen zu schaffen in denen wirklich alle Charaktere eingreifen können.
Innerhalb der Kämpfe weil jeder sinnvoll beitragen kann, ausserhalb zum Beispiel über Skill Challenges die die Kombination der Fähigkeiten verschiedener Charaktere fordern.

Damit das geht musste sich auch das Balancing ändern. Für Teamwork braucht man eben Klassen, deren Progression (nicht: Fähigkeiten. Sie können alle deutlich unterschiedliche Dinge) gleich verläuft. Damit Skills verschiedener Charaktere ineinandergreifen können, sollten sich Skills nicht bei ein oder zwei Charakteren konzentrieren. Damit im Kampf nicht manche Charaktere am Rand sind, muss jeder eine Rolle spielen können.
Man muss nicht auf "seine Situation" warten oder noch schlimmer: sie sich "erspielen" (das halte ich inzwischen eh für ein fragwürdiges Konstrukt. Das ist doch kein Leistungssport hier)

Ich würde sogar so weit gehen, dass 4e das erste Mal ist, dass ich die Idee von zusammenarbeitenden Charakteren tatsächlich umgesetzt gesehen habe.
« Letzte Änderung: 16.06.2009 | 13:40 von aya_aschmahr »

Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #10 am: 16.06.2009 | 20:18 »
* 4e ist Teamwork, 3.5 ist "sequentialisiertes Teamwork"

3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt. Ausserhalb der Kämpfe gab es viel "sequentialisiertes Teamwork". In einer Situation kann ein bestimmter Charakter etwas machen, viele andere nicht (zu wenig Skills, keine Basiskompetenzen). Jeder wartete auf "seine Situation" um zu brillieren.

Hast Du eigentlich viel 3.5 gespielt? Bereits auf Stufe 3 sind Kombos möglich, die es mit der 4E locker aufnehmen können. Nur ein Beispiel. Meine Gruppe kämpfte gegen einen jener EL-überzogenen Gegner ("Malfshnekor", wenn Du's genau wissen willst), die als TPK-Maschinen Paizos Abenteuerpfade beflügeln und dort sozusagen als natürliche Auslese von inkompetenten Spielern fungieren. Malf hatte eine aberwitzig hohe AC - dieses für die 3E typische "würfle mal ne 19 oder 20 um zu treffen". Also was passiert. Duskblade und Exalted Monk mit VoP, um nur zwei von 5 SC zu nennen, kommen zuerst beide nicht gegen Malf an - bis der Monk, bevor er ohnmächtig wird, direkt einen Dex Ability Schaden macht, was die AC herunterzieht, und der Beguiler dann mit seiner Blade of Blood Malfsh in zwei Runden den Gar aus macht. (Und wie der Cleric of Desna und die anderen beiden SC die Überlebensfähigkeit der Gruppe bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt gewährt haben, das gehört hier nicht hin - aber immerhin, soviel zu "sequentialisiert".)

Und weißt Du was das tolle daran ist? Auf diese Kombi sind die Spieler selbst gekommen. Ich kannte sie gar nicht, bevor ich sie am Spieltisch gesehen habe. Und von diesen "war stories" ist die 3.5 voll davon. Zumindest bei Leuten, die die Edition auch gerne und lang gespielt haben. Und ich rede hier von Stufe 3. Was bereits auf Stufe 6, geschweige denn dann auf Stufe 12 los ist, das steht ja auf einem ganz anderen Blatt.

Nicht diese offensichtlichen 4E Kombos wie Chill Strike gefolgt von SA, oder Scorching Burst auf einen Haufen Minions wo der Tiefling Defender mit Feuerresistenz mitten drinne steht - also Kombos, die WotC in so derben Großbuchstaben in das Buch hineingeschrieben hat, dass jeder, der stolz darauf ist, diese Kombos zu entdecken, sich eigentlich schämen müsste. Die Kombos sind natürlich cool, aber sie zu entdecken zeugt nicht wirklich von taktischem Geschick.

Das ganze hat Settembrini schon vor 2 Jahren beim Tome of Battle gesagt, denn dort, und nicht bei der 4E, kam diese Trendwendung in D&D. Insofern:

Ich würde sogar so weit gehen, dass 4e das erste Mal ist, dass ich die Idee von zusammenarbeitenden Charakteren tatsächlich umgesetzt gesehen habe.
« Letzte Änderung: 16.06.2009 | 20:26 von Windjammer »

Offline 1of3

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #11 am: 16.06.2009 | 21:58 »
@Windjammer: Aya Ashmar hatte das Sequentialisierte vor allem auf den Bereich außerhalb von Kämpfen bezogen.

In der Tat hat aber in der 4e das Teamwork im Kampf auch einen ganz anderen Stellenwert, nämlich dahingehend, dass nicht vereinzelt Kombos benutzt werden, sondern dass man ständig zusammen arbeitet. Die meisten Tricks sind sowohl recht einsichtig als auch wiederholbar. Es geht also nicht darum sie zu erkennen, dass sie theoretisch möglich sind, sondern wirklich um das Teamwork: Sich also wirklich so zu koordinieren und sie in der spezifischen Situation anzubringen.

Online Sashael

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #12 am: 16.06.2009 | 23:08 »
Du sagst es, Windjammer! Duskblade! Exalted Monk! VoP! Blade of Blood!

Und was konntet ihr mit den Grundklassen aus dem GRW machen?
Zudem sind das in meinen Augen nicht mal Kombos. Habe ich das richtig verstanden? Deine Spieler sind von allein darauf gekommen dass man einem Gegner mit krassen AC-Werten, die auf seiner Beweglichkeit beruhen, mal die Dex verringern sollte?
Wow! Kriegen alle ein Bienchen! Das nennst du Kombo? Stark, dann haben wir in 3.5 auch schon immer die Überkombos gefahren. Fette Schadensausteiler mit Schwächezaubern belegt, schnelle Gegner mit Verstricken oder Spinnennetz gerooted ... das sind aber für mich keine Kombos. Das sollten grundlegende Taktiken sein.
Zudem ist gerade dieses Hervorheben der AUSNAHME vom regulären Kampfgeschehen genau das, was aya mit "3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt" meinte.
Das ist aber nicht mal annähernd das, was man an taktischen Fähigkeiten in der 4E hat. Positionierung hat einen immens höheren Stellenwert, viele Klassen und auch Gegner haben Bewegungsmöglichkeiten ausserhalb der Standard Move Action. Das gesamte Kampfgeschehen ist viel dynamischer und agiler als zu 3.5, viele Fähigkeiten haben Einfluss auf die Bewegung Anderer, sowohl Feind als auch Freund. Viele Klassenfeats haben zum Teil als Sideeffect Boni für Gruppenmitglieder in petto. Und das sind wie du ja schon erkannt hast, nur die offensichtlichen Möglichkeiten. DAS hast du in 3.5?

Wir haben in 3.5 auch immer bis zum letzten Blutstropfen um den Sieg gekämpft und versucht, so clever wie möglich unsere Feats und Zauber zu kombinieren. Aber das hatte für uns nicht das gleiche Teamgefühl wie in der 4E.

Und Out of Combat Situationen sind mit den Skillchallenges um so vieles spannender als in 3.5, dass ich mich frage, wie man das alte System noch verteidigen kann. Und genau DARAUF bezog sich auch die "sequentialisierte Teamwork".
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Offline Falcon

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #13 am: 17.06.2009 | 00:01 »
Windjammer will euch das mit dem Aufzeigen der unbegründeten Ablehnung der Altfans nur etwas leichter machen. ;)

Und gute Combos im Multiclassing bei D&D4 zu finden kann schon wesentlich aufwändiger sein als im SingleClass Spiel. So offensichtlich ist das alles nicht.
Was ich an der Taktik im Kampf bemängele ist, daß bei D&D einfach nicht genug Figuren auf dem Feld stehen, daß Position und Bewegung wirklich so eine Rolle spielen (bin als SW Spieler in Durchschnittskämpfen 30-50Beteiligte gewöhnt)

Wie Skill Challenges funktionieren sollen ist mir bis heute leider noch nicht klar (ja, hab fast alles drüber gelesen) und ignoriere sie nur noch.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #14 am: 17.06.2009 | 13:24 »
Du sagst es, Windjammer! Duskblade! Exalted Monk! VoP! Blade of Blood!

Und was konntet ihr mit den Grundklassen aus dem GRW machen?
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde? Und in einem Jahr gilt dasselbe in Grün für den Invoker, weil dann Psi-Controller #3 auftaucht. Usw. usf. Also ja, ich gehöre zu den 4E-Spielern, für die das PHB 2 das PHB 1 größtenteils redundant gemacht hat. Also komm mir nicht mit GRW-Klassen, die man dann mit Arcane Power Splatbooks 1, 2, und 3 aufpeppen muss, damit die überhaupt längerfristig interessant sind. Die in der 3E erprobte "planned obsolescence" beim Klassendesign existiert (so nach dem Motto "nur ein Idiot nimmt mehr als 5 Stufen Fighter") - aber diese Saat geht auch in der 4E wunderbar auf.

Zudem sind das in meinen Augen nicht mal Kombos. Habe ich das richtig verstanden? Deine Spieler sind von allein darauf gekommen dass man einem Gegner mit krassen AC-Werten, die auf seiner Beweglichkeit beruhen, mal die Dex verringern sollte?
Wow! Kriegen alle ein Bienchen! Das nennst du Kombo?
Ja. Kombo ist für mich alles, was man nicht zu einem 08/15 Rezept verkommen lassen kann. Wenn Du glaubst, die geschilderte Kombi zieht bei jedem Gegner mit hoher AC wegen hohem Dex-Bonus hast Du Dich geschnitten. Und genau das hat je gewisse Leute an der 3E angekotzt. Es gab zu viele Klauseln, zu viele Zusatzfaktoren (eine SR hier, eine Immunität dort, eine SQ darunter usw. ad nauseam), dass man bei einem guten Teil der Monster diese mit immer neuen Methoden knacken musste. Also kam es zum gegenseitigen Wettrüsten (SL mit immer neuen MMs, Spieler mit immer neuen Splatbooks; besonders lustig, wenn das wie bei Drow of the Underdark in ein und denselbem Buch geschah). Dieses Wettrüsten, und das so ermöglichte Herausfinden-von-gegenseitigen-Knackpunkten, war vielen Leuten einfach zu dumm. Schlimm wurde es aber erst so richtig, wenn inkompetente Spieler auf kompetente SL trafen und umgekehrt. Tausende Internet-Threads zeugen davon - "Hilfe! Bin mit High-Level Gruppe überfordert!", oder "N00b sucht Hilfe bei Fighter-Build Lvl 12".

In der 4E ist es genau andersrum. Die Entschlackung der vorhin angesprochenen "Klauseln" in der 4E führt dazu, dass Du dieselben Kombos, wenn schon nicht in jeder Begegnung, dann aber schon verdammt häufig auspacken kannst. Wie lange das interessant bleibt, ist von Mensch zu Mensch verschieden. Ich würde es so auf den Punkt bringen:

3E ist MacGyver, 4E ist Knight Rider.
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 13:56 von Windjammer »

Online Sashael

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #15 am: 17.06.2009 | 15:24 »
Gut, ich sehe deinen Punkt.

Was dieses Modifying und Tweaken an Char-Feat-PC-Kombos allerdings noch mit ROLLENSPIEL zu tun hatte, entgeht mir irgendwie vollkommen. Wenn das einer der Hauptgründe der Altfans ist, warum sie die 4E ablehnen, dann lache ich mich über das "das ist kein Rollenspiel mehr" Gewhine in Zukunft noch mehr tot.

Aber ich hätte noch eine Bitte:
Könntest du in deinen Posting nicht so verschwenderisch mit den Worten "kompetent" und "inkompetent" umgehen? Ein kompetenter SL ist NICHT einer, der die krassesten Monster auspackt und nur von Powermongern und Munchkins von TPKs abgehalten werden kann. Und ein Spieler ist nicht inkompetent, nur weil er gerne ROLLENSPIEL spielt anstatt sich vier Splattbooks reinzuziehen, mit welcher Kombo er den knallhartesten Charbuild bastelt.

DAS ist übrigens das Hauptargument für die Gegner der 3E. Dieser Magic the Gathering Effekt. Das hat nämlich wirklich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.
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Offline Jestocost

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #16 am: 17.06.2009 | 15:45 »
Das Kompetenz-Argument beschreibt aber gleichzeitig einen der wichtigsten Unterschiede zwischen 3.x und 4e. in 3.x ging es sehr viel darum, seinen Charakter zwischen den Stufen und Spielabenden zu optimieren, in D&D 4e hat dies einen kleineren Anteil, dafür müssen die Spieler sich viel stärker untereinander absprechen, um so die Vorteile ihrer Charaktere nutzen zu können.

Das Können bei D&D 3.x kommt durch Lesen und sinnvolle Nutzung vieler Crunch-Bücher zustande, bei D&D 4e geht's eher um die Entscheidungen am Spieltisch.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #17 am: 17.06.2009 | 15:55 »
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde? Und in einem Jahr gilt dasselbe in Grün für den Invoker, weil dann Psi-Controller #3 auftaucht. Usw. usf. Also ja, ich gehöre zu den 4E-Spielern, für die das PHB 2 das PHB 1 größtenteils redundant gemacht hat. Also komm mir nicht mit GRW-Klassen, die man dann mit Arcane Power Splatbooks 1, 2, und 3 aufpeppen muss, damit die überhaupt längerfristig interessant sind. Die in der 3E erprobte "planned obsolescence" beim Klassendesign existiert (so nach dem Motto "nur ein Idiot nimmt mehr als 5 Stufen Fighter") - aber diese Saat geht auch in der 4E wunderbar auf.

Hmm, ich habe mir nicht alle neuen Klassen und Optionen aus den SPlats/PHB 2 genau angeschaut, aber bisher habe ich nichts Redundantes gefunden. Die regeltechnischen Unterschiede zwischen Invoker und Wizard würden meine Charwahl nicht beeinflussen. Entweder ich will nen Magier oder nen Propheten spielen. Sie spielen sich unterschiedlich, aber ich finde nicht stärker oder schwächer. Und wir hatten schon beides in der Gruppe, ist also Praxisfundiert.

Mein nur mit PHB I geplanter nächster Char hat sich durch die Splats jedenfalls nicht geändert. Bei 3.5 war das anders, jedes Splat hat den Build im Prinzip umgeworfen.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #18 am: 17.06.2009 | 16:08 »
@Meister Analion:
Naja. Der Wizard macht irgendwie alles während der Invoker fokussierter auf den Controller-Part ist. Von da gesehen ist der Invoker ganz klar der deutlich bessere Controller. Ob ich lieber den Wizard oder den Invoker spielen würde steht auf einem anderen Blatt. ;)

@Windjammer:
Wizard + Thunderwave + Orb-Mastery = Starker Controller mit At-Will-Controlling.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #19 am: 17.06.2009 | 16:27 »
@Meister Analion:
Naja. Der Wizard macht irgendwie alles während der Invoker fokussierter auf den Controller-Part ist. Von da gesehen ist der Invoker ganz klar der deutlich bessere Controller. Ob ich lieber den Wizard oder den Invoker spielen würde steht auf einem anderen Blatt. ;)

@Windjammer:
Wizard + Thunderwave + Orb-Mastery = Starker Controller mit At-Will-Controlling.
Besserer Controller ja, aber nicht besserer Char. Wenn Controlling mein Hauptkritikpunkt ist nehm ich nen Invoker, klar. Aber so ist es ja immer wenn einem Mechanik vorgeht. Wenn ich unbeding mit 2 Waffen kämpfen will nehme ich auch den Ranger und nicht den Krieger. Ok, schlechtes Beispiel, inzwischen gibt es ja glaub ich den Tempest-Fighter, aber ihr wisst was ich meine  >;D
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #20 am: 17.06.2009 | 17:35 »
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde?

Ich weiss ja nicht ob ich zu den vernünftigen Menschen zähle. Aber ich halte den Wizard insgesamt für besser als den Invoker, und habe ihn auch generell lieber gespielt bisher.

Und natürlich hat der Wizard @Wills die seine Controlleraspekte verstärken.

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #21 am: 17.06.2009 | 18:30 »
@Meister Analion: naja, es gibt schon Anzeichen dafür,daß der Magier zumindest gegenüber den anderen PHB1 Klassen zu schwach ist. Er ist zwar angeblich darauf ausgelegt viele kleine Monster wegzuhauen aber allein schon der Fighter hat ein paar sehr krasse Massenvernichtungspowers, so daß er den Magier beinahe schon nebenbei ersetzen kann.
Monster mit Statuseffekten zu versehen ist auch kein Feld auf dem sich der Magier austoen kann, weil die mit 50:50 abgeschüttelt werden können (+ einmal ein erschwerten Wurf durch ein KLassenfeature... geschenkt)
Man hätte dem Magier evt. mehr coole Utility Powers gegen sollen wenn er schon im Kampf nichts reisst.
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Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #22 am: 17.06.2009 | 19:58 »
Gut, ich sehe deinen Punkt.

Was dieses Modifying und Tweaken an Char-Feat-PC-Kombos allerdings noch mit ROLLENSPIEL zu tun hatte, entgeht mir irgendwie vollkommen. Wenn das einer der Hauptgründe der Altfans ist, warum sie die 4E ablehnen, dann lache ich mich über das "das ist kein Rollenspiel mehr" Gewhine in Zukunft noch mehr tot.

Aber ich hätte noch eine Bitte:
Könntest du in deinen Posting nicht so verschwenderisch mit den Worten "kompetent" und "inkompetent" umgehen? Ein kompetenter SL ist NICHT einer, der die krassesten Monster auspackt und nur von Powermongern und Munchkins von TPKs abgehalten werden kann. Und ein Spieler ist nicht inkompetent, nur weil er gerne ROLLENSPIEL spielt anstatt sich vier Splattbooks reinzuziehen, mit welcher Kombo er den knallhartesten Charbuild bastelt.

DAS ist übrigens das Hauptargument für die Gegner der 3E. Dieser Magic the Gathering Effekt. Das hat nämlich wirklich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun.

1. Ein Spiel wird nicht als RPG entwertet, wenn es solche (zugegebenermaßen) nicht-RPG-Elemente enthält und aufwertet; sondern erst dann, wenn diese überhand nehmen bzw. wenn das Spiel keine ebenso gleichwertigen (wenn nicht höher bewerteten) Komponenten enthält, die es zu einem wertvollen RPG machen. Dasselbe sage ich nebenan im "Ist 4E nocht ein Rollenspiel?"-Thread. Was das hingegen hier gesagte aber schon irgendwas über die Proportion von Nicht- zu RPG-Elementen in der 3E oder 4E zu tun hat, das darfst Du mir jetzt erklären. Ich sehe das nämlich ehrlich gesagt nicht.

2. Der (von dir so bezeichnete) "Magic-The-Gathering-Effekt" ist bei Einzel-Builds in der 4E ebenso vorhanden wie in der 3E; und für Gruppen-Builds gilt dasselbe (explizite Beispiele nenne ich im Posting vor dem, das zu zitierst). Das Prinzip ist dasselbe - nur der Grad der Komplexität (und der damit einhergehende Anspruch an den Spieler) ist anders. Genau das sage ich. Willst Du das bestreiten? Wenn ja, gut, von mir aus - nur erkläre mir bitte aufgrund welcher argumentiver Basis.

3. Einen wertfreien Begriff wie "Kompetenz" ankreiden, aber mit Polemik ("Gewhine") um sich werfen? Ich bin ein gutmütiger Mensch, aber ein bisschen mehr Konsequenz erwarte ich mir da schon von einem Gesprächspartner.
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 20:02 von Windjammer »

Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #23 am: 17.06.2009 | 20:00 »
Ich weiss ja nicht ob ich zu den vernünftigen Menschen zähle. Aber ...
Volle Zustimmung.

Hö hä? Das war gar nicht Deine gesamte Aussage? Hoppla.  ;D

Offline Boba Fett

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #24 am: 17.06.2009 | 20:14 »
Was IST die "neue" Philosophie der 4E, die nicht nur augenscheinlich sondern auch subtil mit bisher dagewesenem bricht?
Und welche der Änderungen stoßen Eurer Meinung nach auf nicht ausreichlich begründete Ablehnung bei den Altfans?
- Die Entscheidungsvielfalt wurde reduziert - Spieler wie Spielleiter müssen nicht mehr so viel entscheiden - andererseits können sie aber auch nicht mehr so viel entscheiden - einige empfinden das als Erleichterung, andere als Entmündigung.
(zB Strategische Entscheidungen finden seitens der Spieler nicht mehr statt - weder auf der Charaktererschaffungs- bzw Steigerungsebene noch beim Kampf selbst. Das Spiel ist auf die Taktikebene reduziert worden. (hat Settembrini schon mal lang und breit ausgeführt)
- Das Simulationselement im Spiel wurde auf das möglichste reduziert. D&D4 ist nicht "fiktive Welt erleben", sondern "Abenteuer durchspielen". Einigen geniessen es, gleich zum wesentlichen zu kommen - andere vermissen etwas.
- Unterschiede in den Charakteren sind der Balance-Gleichmacherei gewichen.

Im wesentlichen sehe ich, dass diejenigen D&D4 bevorzugen, die eben wenig Zeit haben und sich deswegen die Einschränkungen als Erleichterung empfinden. Diejenigen, die sich die Zeit nehmen können, lange viel und oft zu spielen und deswegen Vielfalt bevorzugen, auch wenn diese Komplexität mit sich bringt, spielen wohl lieber die 3er.
Ich sehe das aber nicht als Altlasten oder Einstiegshürde. D&D4 ist einfach ein anderes Spiel als D&D3. Es wird daher andere Spieler begeistern.
« Letzte Änderung: 17.06.2009 | 20:15 von Boba Fett »
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