So, wir haben es endlich geschafft: Paragon!
Wie ich schon angekündigt habe werde ich hier einen kleinen Überblick geben, was mir auf dem Weg dorthin aufgefallen ist, was gut lief und was eher nicht. Natürlich alles nicht objektiv, aber es sind zumindest mal subjektive Erfahrungswerte.
Mich würde vor allem interessieren ob ihr ähnliche Erlebnisse hattet oder sogar gegensätzliche. Vielleicht kann ich auch vermeiden dass ihr den ein oder anderen Fehler macht, der mir unterlaufen ist.
Unsere Gruppe hat nun also die entführten Dorfkinder vor einem Stamm Echsenmenschen und ihrer Gottheit, einem jungen schwarzen Drachen gerettet. Heimlich haben sich die tapferen Helden bei der Verbrecherbande „Die Münzer“ eingeschlichen und konnten so deren Anführerin, eine fiese Tiamatpriesterin, der Justiz übergeben. Die Burg Graustein wurde von seinen Gnollbesatzern befreit. Schließlich konnten sie in einer wichtigen diplomatischen Mission in einer uralten Drachenblütigenstadt nicht nur ihre Ziele erreichen, sondern nebenbei auch einen Regierungswechsel herbeiführen sowie die Experimente einer wahnsinnigen Zauberin beenden. Und nun, bei der Verteidigung der Mauern Winterhafens gegen die gesamten Monsterhorden des Nordens, ist die erste Hürde ihrer Karriere genommen.
Teil 1, die Spielerklassen:
Human Warlock (Star): War nur beim ersten Abenteuer dabei, deshalb kann ich hier kein wirkliches Fazit ziehen. Hat aber den Drachen getötet ;-)
Dragonborn Paladin (Straladin): Das Rückgrad der Gruppe. Aufgrund des bösartigen Rüstungsschutzes (Platte + schweres Schild), der unheimlich vielen Lebenspunkte, der zusätzlichen Erhöhung der Surge Wertes durch die Rasse sowie der Paladin-Selbstheilungskräfte eigentlich unzerstörbar. Und sollte es doch mal knapp werden- eine einzige Heilung gibt ihm so viele HP, dass sich die ganze Mühe definitiv nicht gelohnt hat. Zusätzlich auch fähig, relativ viel Schaden rauszuhauen. Alles also super? Nicht ganz. Das Mark des Paladin ist von Anfang schon etwas schlechter als die anderen, aber es wird nur noch schlimmer. Gerade für Stärke-Builds. Es steigen nämlich die HP der Gegner mit den Stufen rasant an, der Mark-Schaden aber nicht. Und so ist es schon seit einer Weile selbst für gemarkte Gegner besser, den Ranger zu attackieren; gerade weil seine AC sowieso selbst mit dem Mark immer noch niedriger als die des Paladins ist.
Weiter findet der Spieler nicht so toll, dass man auf vielen Stufen kaum Power-Auswahl hat, weil die Klasse eben eine „gespaltene“ ist- auf Stufe 9 gibt es noch nicht mal eine ST-Power!
Aber dieses Problem scheint ja schon im PHB2 erkannt worden zu sein, wo man nur noch Klassen mit einer Hauptfähigkeit findet.
Human Ranger (2 weapon): Der Kerl mit dem großen „Tritt mich“ Schild auf dem Rücken. Wird mindestens jeden zweiten Kampf bewusstlos geprügelt. Definitiv zu viel Schaden fähig, aber eben oft eher damit beschäftigt, death saves zu machen. Hat im Laufe der Zeit ziemlich viele Interrupt-Powers angesammelt, die ihn bei irgendwelchen Triggern angreifen, shiften usw. lassen. Die sind nicht nur sehr nervig für den SL (da trifft man mal und dann…“HALT! Ich hab da ne Power!“), sondern erhöhen dann doch etwas die Überlebensfähigkeit.
Trotzdem leidet der Ranger mmn unter der „Markschwäche“ des Paladins und ist IMMER der erste, dem die Surges ausgehen.
Elven Cleric (Laiser): Das ruhende Zentrum. Kann durch verschiedene Features Unmengen an Heilkraft ausgeben. Außerdem bin ich immer wieder überrascht, wie viel Schaden ihre Flächenangriffe machen. Leider ist der Kleriker definitiv mit nützlichen Feats unterversorgt, so dass es da gewisse Entscheidungsschwierigkeiten gibt. Übrigens die Person der Gruppe, der ich am ehesten eine Lebensversicherung ausgeben würde: Steht meist gut geschützt ganz hinten und hat im Gegensatz zum Wizard genug HP, um auch ein paar durchkommende Treffer wegzustecken.
Eladrin Wizard (Wand): Tja, der Wizard. Keine Nehmerqualitäten und ziemlich maue At-Wills. Wie sagte doch der Spieler: „Wenn ich Magic Missile einsetzen muss, wird der Kampf langweilig.“ Allerdings: Großartige Encounter und Daily Zauber, Flaming Sphere rockt die unteren 5 Level gewaltig! Und dann mausert sich die Klasse langsam zu einem bösartigen Spielleiterschreck, in dem Monstern durch schwieriges Terrain, slowed, immobilized und besonders Wälle jeglicher Biss genommen wird.
Meiner Meinung nach hat der Spieler zu Anfang zu sehr auf Schadensoutput geachtet, obwohl der Wizard auf anderer Ebene mehr zu bieten hat.
Leider wurde der Charakter im letzten Abenteuer von einer magischen Kraftquelle in einen Lavafluss geworfen und verbrannte restlos. Da konnte ihn auch der sonst so nützliche Fey Step nicht mehr retten. RIP, Paelias.
Daeva Wizard (Orb): Tja, so viel zum Einfallsreichtum meiner Spieler ;-) Noch ein bisschen mehr Control fokussiert und daher noch ein Stückchen gefährlicher als sein Vorgänger. Außerdem darauf ausgerichtet, jeglichen möglichen Abzug auf Saving-Throws seiner Gegner auch auszunutzen (Orb + Hohe Weisheit + Paragon Feat). Ich befürchte, dass die Orbfähigkeit gegen Mitte des Paragon ziemlich mächtig und gegen Ende schlichtweg zu stark werden wird. Denn die Weisheit des Wizard wird beständig ansteigen, während die Saves konstant bleiben. Mal sehen was da passiert.
(demnächst weitere Teile, Kommentare erwünscht)