Ich weis nicht wie es mit anderen Regelsysteme ist, aber das Hauseigene DSA4.0 (nicht 4.1) Liturgiesystem ist, was die Flexibilität beim Modifizieren angeht, dem Magiesystem deutlich überlegen.
Nun, das mag deine Meinung sein. Das hier als objektiv darzustellen, halte ich für falsch. Ich gehe im folgenden nicht nur auf deinen Post ein, sondern auf viele vorherige, ich benutze dein Zitat also nur als Einstieg
.
Es ist meiner Meinung nach nicht überlegen oder unterlegen, es ist eben etwas anderes. Ich mag beide Systeme, wobei mir das Liturgiesystem schon wieder etwas zu standarisiert ist. Zuviel "Karmalzauberei", zu wenig Wunder. Aber das ist Geschmackssache.
Das Magiesystem in DSA ist natürlich sehr komplex. Wie oben schon gesagt, ist es - gerade für unerfahrene Spielleiter - schier unmöglich, eine Gruppe mit am besten noch aus verschiedenen Repräsentationen stammenden Magieanwendern zu leiten (bspw. ein Gjalskerländer Tierkrieger, ein Gildenmagier, eine Hexe und einem magiedilletantischen Alchemikus).
Da ich selbst mit DSA "groß" geworden bin und von Anfang an relativ intensiv spiele, gibt es kaum einen Bereich der Regeln, die ich gar nicht kenne. Allerdings - denn ich bin alles andere als ein Regelfuchs - kenne ich auch die Bereiche, die bei uns in der Runde kaum vorkommen, so gut wie gar nicht. Wenn mich einer spontan fragt, worauf ich bei einem Alchemikus, der mit seiner Schale handhabt und magische Effekte erlagt, umgehen muss, muss ich eben passen.
Ich beschäftige mich als Spielleiter mit den Regeln, die für meine Runde gebraucht werden, was sich wiederum an den gespielten Charakteren orientiert. Vielleicht ist das bei DSA ein Nachteil, allerdings weiß ich nicht, ob das nicht ebenso für andere Systeme gilt. Kann mir eigentlich kaum vorstellen, dass ein Spielleiter wie ich (also kein Regelfuchser) bei D&D alle Bücher, die sich explizit mit genaueren Regeln für Charaktere beschäftigen (diese "Complete XY"-Bücher z.b.), "auswendig" kann.
Aber auch ohne den Vergleich mit anderen Systemen (DnD wird halt immer von mir gerne genommen) kann man ja über die Qualität des Magiesystems zumindest subjektiv etwas sagen. Ich kann z.b. sagen: mir reichts
. Soll heißen: mir genügt das System, um die Dinge auszuspielen, die ich in der Runde - auch als SL - gerne sehen möchte, eben wie oben genannte Gruppe zum Beispiel. Das DSA-Magiesystem erlaubt eine Vielzahl von unterschiedlichen Zauberertraditionen. Auch innerhalb dieser Traditionen gibt es noch genügend Spielraum.
@Backalive (danke übrigens für das Lob
: Das Argument, ein Magier käme von der Akademie und könne kaum etwas, ist mir nicht schlüssig. Durch die Generierungsregeln habe ich die Möglichkeit, meinen Gildenmagier zu formen. Ich könnte einen "Allrounder" im Bereich der Zauberei aus ihm machen, in dem ich viele Sprüche aktiviere und zusammen mit den ohnehin vorhandenen auf ein Level im Bereich zwischen 3-6 Punkten steigere. Das wäre dann so der Typ "ich kann zu allem was sagen, hab aber nirgendwo ne Expertenahnung"
. Man könnte sich aber auch auf spezielle Sprüche spezialisieren. Der o. g. Elementarist z.b. könnte locker in einem Zauber schon 14 oder mehr Punkte haben, von Anfang an. Natürlich vernachlässigt er dadurch andere Bereiche.
Dann könnte man noch einen beinahe reinen Gelehrten basteln, der mehr Wert auf Wissen legt, denn auf effektive Zauberei. Oder man nimmt sich einen, der viel in die Erlernung von Stabzaubern (heißt Steigerung der Ritualkenntnis) legt und und und.
Es stimmt, dass die Herbeirufung etwas mächtigerer Elementarvertreter (Dschinne glaub ich 30 AsP oder so) ziemlich teuer ist. Man darf aber auch nicht vergessen, was die alles können. Das ist nicht der Filmtypische Erdelementar, der hinter dem Zauberer steht und den feindlichen Kämpfer haut
. Ein Dschinn kann eine Geschichte bzw. ein AB entscheidend beeinflussen. Und wenn man das (viel zu komplizierte aber leicht zu vereinfachende) Wunschvolumen betrachtet, kommt man zu dem Ergebnis, dass relativ mächtig erscheinende Aufgaben ziemlich leicht zu erwürfeln sind.
Was die (scheinbar bisweilen kritisierte) mangelnden Astralpunkte angeht: Hier ist wohl der Spielstil entscheidend. Der (mir etwas zu low-fantasy und etwas - ähm - ungefährliche
) Schwierigkeitslevel der meisten Kaufabenteuer ist für die normale Regeneration wohl okay (man darf hier auch nicht die Sonderfertigkeiten für die schnelle Regeneration vergessen). Ich steuere das eben über ein paar mehr AsP-Tränke (allerdings kommen auch Heiltränke bei mir öfter vor). Überhaupt steuert wohl jeder SL die Macht seiner Abenteuer etwas über Artefakte und Ausrüstung.
Zum Thema Anfänger: Für Anfänger, die sich gerne mit Magie auseinander setzen, empfehle ich in der Regeln Viertelzauberer oder Elfen oder ähnliches. Es kommt mir darauf an, dass der Einsteiger (so passiert bei dem "Neuling" in unserer Gruppe), sich mit den Zaubern vertraut machen kann, ohne das er so sehr darauf angewiesen ist, als wenn er einen Gildenmagier spielt (dessen Spieler-Hauptspotlight - und damit kommen wir dann halt auch zum Spielspaß - in der Regel ja auf seiner Zauberei basiert). Der Elf oder ein Gjalkerländer Tierkrieger kann halt auch noch etwas anderes, ums mal bewusst pauschal darzustellen.
Für Leute mit Forscherdrang ist da in Punkto Flexibilität auch noch die Zauberwerkstatt da. Der Hauptkritikpunkt hier ist aus meiner Sicht, dass sie unnötig zu verregelt ist und den Spielern kaum schmackhaft gemacht wurde (in welchem Kauf-AB hantiert mal ein Zauberer mit einem veränderten Spruch - uns wenns nur ein grüner Flammenstrahl ist?). Ich als SL nutze für meine NSC häufiger die spontanen Modifikationen, aber auch ab und an die Zauberwerkstatt.
Die Kampfzauberei ist (bis auf den Zorn der Elemente) in DSA aus verschiedenen Gründen aus meiner Sicht etwas stiefmütterlich behandelt. Wenn man das in den Kontext der Kauf-AB und der Spielhilfen setzt, passt es andererseits wieder. Dafür sind Einfluss- oder Hellsichtzauber um so effektiver (Hellsichtmagie ist ja sowieso für nen durchschnittlichen Plot meiner Meinung nach das gefährlichste
, man stelle sich mal den typischen Edgar-Wallace Plot "12 verdächtige im Haus und eine Leiche" vor mit nem Hellsichtmagier - bumms, Plot im Ar...).
Da die Magieresistenz der meisten Gegner für einen auch jungen Magier mit seinem Lieblingseinflusszauber (wie oben dargestellt dann durchaus auf Stufe 1 bei 10 oder so) nicht wirklich ein Problem darstellt. Da gibts z.b. so eine Ohnmachtsvariante vom Schlafzauber "Somnigravis" (ab ZfW 11 wenn ich mich nicht irre) oder den Blitz dich find (Blendung) oder den Bannbaladin (Freundschaftszauber), die leicht zu steigern sind (irgendwie im C oder B-Bereich, mit der nötigen Merkmalskenntnis also für recht läppische AP bereits am Anfang sehr hoch). In der Regel sind solche Zauber auf mehrere gleichzeitig anwendbar und so modifizierbar, dass sie noch mächtiger werden (z.b. Reichweite erhöhen).
Soweit erstmal dazu, wird doch ein bisschen lang ;P
Als Fazit könnte ich sagen: Ich sehe auch Probleme und glaube, dass ich in jedem System solche sehen würde. Diese Probleme sind aber mit wenigen Griffen gelöst (d.h. auf die eigene Spielrunde abgestimmt) und führen nicht dazu, dass ich das System als solches ablehne.
Das GANZE Magiesystem ist für Anfänger vermutlich zu komplex. Aber niemand muss ja das Magiesystem gänzlich kennen, sondern sollte sich gerade zu Beginn nur auf seinen Charakter und die damit verbundenen Regeln konzentrieren.
Gehört nicht mehr ganz zum Thema, trotzdem muss ich Backalive in einem Punkt zustimmen: Man gewinnt den Eindruck, dass es die Redaktion ganz gerne jedweder Strömung recht machen will und sich dadurch in einem Wust aus verschiedenen Regeln für diese Geschmäcker verstrickt. Sowohl aus Service- wie auch aus finanzieller Sicht durchaus verständlich
, aber auch meiner Ansicht nach falsch. Bei dem DSA-Geblubber-Thread hatte ich dazu schon geschrieben, dass man jedenfalls nicht alles in einem Setting (Aventurien) umzusetzen versuchen sollte. Ob sich daran was ändert? Wer weiß.