Autor Thema: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe  (Gelesen 20376 mal)

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ChristophDolge

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #25 am: 22.06.2009 | 15:45 »
Das Hauptproblem ist eigentlich schon in den ersten Posts klargeworden: Wenn man dieses Powerproblem anpacken wollte, müsste man das gesamte System umkrempeln und entweder Balancing komplett über Bord werfen (DAS allerdings würde das gesamte System komplett ad absurdum führen) oder aber das Powerlevel allgemein anheben (und so auch höherstufigen Kämpfern mehr Mächte zugestehen). In dem Drang, Powergamer zu vermeiden und keine Spieler-Paktierer zuzulassen, wurden ja selbst die Paktiererregeln und die Dämonenbeschwörung so stark erschwert bzw. so unattraktiv gemacht, dass ich mir gar nicht erklären kann, wie es überhaupt Paktierer in Aventurien geben kann.

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #26 am: 8.07.2009 | 20:40 »
@Der Dolge
Hier krankt DSA an einem grundsätzlichem Problem. Es will jeden Spieler mit egal welcher Neigung zufriedenstellen.
So soll der, der Nekromantie und Dämonen liebt oder lieber mit Elementen spielt genauso fündig werden wie der harsche Söldner oder der wortkarge Krieger. Hierbei werden natürlich alle Settings mitgeliefert: eine Region der Romantik, des Wilden Westens, der Wüsten mit Beduinen oder tiefen Dschungeln.

Wie sagte schon der Betriebsberater und Marketinganimateur Geoffrey: 'Jeder Manns Liebling ist jedermanns Depp!'  :d

Anstelle einzuschränken und zu sagen: du spielst lieber Nekromanten und Dämonenbeschwörer, dann greif doch lieber zum Spiel XY. DSA kann dich da nicht zufriedenstellen.
Da es sie nun aber mal gibt, die bösen Schwarzmagier und Mumienbeschwörer, muß auch erklärt werden, wie sie zu ihrer Macht kommen  8]
Dies soll aber Spieler (vor allem PG) nun nicht dazu annimieren, gerade das zu spielen. Also wird es reichlich kompliziert geregelt. Das ist aber nur eine Seite der Medaille.
Eine weitere ist wie schon angesprochen, daß Balancing. Sollte sich nun doch tatsächlich ein Spieler dazu hinreissen lassen, so einen Charakter zu spielen, darf er natürlich im Vergleich zu den anderen nicht von Grund auf übermächtig sein.
Also tauchen Berechnungsmodi auf, die beinahe ein Mathestudium erfordern, um es in ihrer ganzen Tiefe verstehen und anwenden zu können.
Übrigens, bei der Rufung von Elementaren verhält es sich beinahe genauso.

Durch komplizierte Regelungen und Berechnungsverfahren wurde ein zerbrechliches Balancing-Gerüst kreiert und man versuchte 100 % der Spielsituationen abzudecken, was einfach nicht gelingen kann. Weniger ist eben oft mehr.
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Offline Naga

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #27 am: 8.07.2009 | 21:23 »
Ich seh bei DSA immer noch kein Powerproblem. Ich will ja auch keinen Halbgott spielen.  o:)


Aber wie kommt ihr eigentlich auf die Idee, dass Dämonenbeschwörer und Nekromanten bei DSA nichts können? Mit Pakt gehen die richtig ab, da können selbst die Elementarbeschwörer einpacken. Das ist für DSA-Verhältnisse nichtmal allzu kompliziert geregelt: Pakt-GP und dann ans muntere Paktgeschenke shoppen. Ich hab hier eher den Eindruck, dass der Unmut daher stammt, dass man dazu tatsächlich die Kreise der Verdammnis betreten muss. Das ist halt schon 'nen andere Kaliber als ne Unfähigkeit auf Zechen... ;)

Offline Backalive

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #28 am: 9.07.2009 | 08:29 »
Nein, ich meinte nicht, daß Nekromanten und Paktierer keine Macht haben bzw. nicht mächtig sein können, sondern daß einem durch ein kaum noch nachvollziehbares Regelkonvolut daß spielen damit verleidet wird  8]
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #29 am: 9.07.2009 | 09:24 »
Mir ist gerade ein generelles Problem am DSA-Magiesystem aufgegangen - es ist zu wenig stufenorientiert. Ein aventurischer Magier hat kaum die Möglichkeit, mit seinen Studien weitere magische Effekte zu erkunden und neue Sprüche zu erfassen - er ist mit der Wahl seiner Akademie schon einigermaßen festgelegt und besitzt eine recht große Zahl an Zaubern, deren Beherrschung er nur noch verfeinert. In D&D beginnt ein Zauberkundiger mit einer recht geringen Anzahl von Zaubern, kann deren Anzahl aber mit jeder Stufe ausweiten, mit fortschreitendem Abenteurerleben wächst die Macht und die Bandbreite der Zauberei deutlich an. Während man, um in DSA einen Magier zu einem mächtigen Gegenspieler zu machen, eine Menge Plottonium oder einen Pakt mit einem Dämonenfürsten benötigt, wählt man bei D&D einfach eine leicht höhere Stufe und kann damit eine deutlich größere magische Macht garantieren.

Das Magiesystem ist quasi DSA-Archetypisch: Jeder Vollzauberer hat nicht nur die Spruchmagie sondern auch eine Reihe von Ritualen, die er sich für Erfahrungspunkte kaufen muss - dummerweise ist das System mit der Zeit extrem unübersichtlich und zueinander inkompatibel geraten... warum hat man es nicht geschafft, dem System eine stringente Unterteilung zu verpassen sondern dröselt das in so vielen Extraregeln und Kleinscheiß auf, dass ich als Spielleiter jedem Anfänger ans Herz lege, um Himmels Willen keinen Magiebegabten zu spielen, weil man dort ob der zahllosen Regeln binnen kurzer Zeit die Übersicht verliert.

Irgendwie habe ich jetzt soviel abgelassen, dass mir glatt die Frage abhanden kam. Achja, jetzt: Wie könnte man das Magiesystem hausregeln, um es auch für Einsteiger und Nichtbuchhalter interessant zu machen?

Hi,

sehe ich ein wenig anders. Mit der Menge der Zauber magst du Recht haben, aber durch die Modifikationen und Varianten lässt sich mit zunehmender Erfahrung deutlich mehr Macht in die Zauberwirkung legen.
Ein Magier höherer Stufen kann mittels neuer Sonderfertigkeiten dazu lernen (z. b. Konzentrationsstärke oder Zauber unterbrechen oder Zauber "vorhalten" - weiß jetzt nicht wie es im Original heißt).
Aber auch die Zauber selbst haben ja je nach übrig behaltener Zauberfertikeitspunkte unterschiedliche - stärkere Wirkungen.
Dazu kann man Varianten lernen, die mächtiger sind. Mein Elf z.b. kann den "Leib des Windes" mit ZfW 14 inzwischen so gut (Stufe 5 etwa), dass er "in die Luft gehen" ;) kann. Ab ZfW 18 könnte er regelrecht fliegen.
Natürlich sind die Zaubergrade in D&D ein anderer Machtfaktor. So, wie ich es (von AD&D) noch kenne, kann man ja als erststüfiger einen Feuerball überhaupt nicht lernen (ist das noch so?), insofern ist das in diesem System etwas krasser als in DSA, aber auch in DSA gibt es sehr wohl eine Steigerung der Macht (Quantität und Qualität der Zauber).

Was die Komplexität angeht, gebe ich dir recht. Ich rate auch keinem Anfänger, mit einem Magier zu beginnen. Allerdings würde ich das in D&D ebenso machen, auch wenn das dort nicht so sehr kompliziert ist.

Wenn du die DSA-Magier als zu wenig machtvoll empfindest, würde ich da mit der Hausregel beginnen: einfach mehr AsP-Tränke vorkommen lassen und die Regeneration großzügig behandeln.
Man sollte aber nicht vergessen, dass ein Stufe-5-Magier mal eben 3-4 gute Kämpfer verjagen, einschläfern oder paralysieren kann, wenn er "aufgeladen" ist.

Was die Hausregeln betrifft: ich würde das System etwas abspecken, insbesondere die Ritualmagie. Keine komplizierten Lernregeln für Stabzauber (wir haben es früher so gehandhabt, dass man pro Stufe einen neuen Stabzauber (bzw. Dolchzauber etc.) lernen konnte), keine Lehrmeisterregelungen für das Lernen von Zaubern (die Zauber der eigenen Repräsentation können einfach aktiviert werden), einheitliche Aktivierungskosten.
Wenn du die Macht der Magie etwas ankurbeln willst, schlage ich dir unsere derzeitige Hausregel vor: Um die ZfP* zu ermitteln, zieht man bei einem Beherrschungszauber nicht die MR direkt von den übrigbehaltenen Punkten ab, sondern kann die MR im Zauberwurf "verwürfeln" (wenn z.b. jemand mit einem Bannbaladin - ZfW 10 - gegen eine MR von 5 würfelt, kann er versuchen, diese 5 Punkte bereits im Wurf zu verbrauchen, so dass die Zauberwirkung bei den vollen ZfP bleiben kann).
Vereinfachen könnte man auch noch die unterschiedliche Regelung mit ZfP* und ZfW (mal ist das eine bei der Wirkung entscheidend, mal das andere): einfach über einen Kamm scheren und für alles nur noch eins der beiden als Messgrad verwenden.

good luck ;)

edit: im Übrigen finde ich die Paktierer-Regeln oder Dämonenbeschwörungen nicht sonderlich kompliziert, allenfalls komplex. Die Berechnung des Wunschvolumens von Dschinnen hingegen finde ich gelinde gesagt bescheuert und wir handhaben das sehr pauschaliert.

« Letzte Änderung: 9.07.2009 | 09:27 von Hotzenplotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #30 am: 11.07.2009 | 19:59 »
Wow.
Endlich einer hier bei Tanelorn, der pro DSA ist, das auch schreibt und sich dabei noch eloquent und überzeugend auszudrücken vermag  :d 
Ich neige mein Haupt voller Respekt.

Das die Regeln der Dämonenbeschwörung bzw. Rufung von Elementaren komplex sind, stimme ich uneingeschränkt zu.
In meinen Augen geschah dies jedoch in erster Linie aus dem Wunsch heraus, erstens wirklich jeden Spielertyp zufrieden zu stellen sowie zweitens dennoch ein gewisses Maß an Spielgleichgewicht wie auch Regelgerechtigkeit beizubehalten.
Somit wurde versucht, jede erdenkliche Situation bzw. jeden denkbaren Spielergedanken diesbezüglich in Form von Berechnungsformeln incl. schier endlosen Modifikatoren zu erfassen. Damit sind die DSA-Macher aber meiner Meinung nach kräftig über das Ziel hinausgeschossen.
Denn genau das ist es, was aus komplex kompliziert macht. Im laufenden Spiel ist dies eben kaum mehr handhabbar.
Vor allem dann, wenn der Spieler sich mit den Möglichkeiten von Dämonenbeschwörung bzw. Elementarrufung auch noch auf den Spielleiter verläßt: "Ey Meister, du sagst der Wald vor uns ist dunkel und unheimlich. Ich ruf mir mal 'n Elementargeist, der uns als Führer hindurchgeleiten soll. Ich hab' Meister der Elemente' 12 und Charisma 13. Auf was muß ich würfeln?"
Situationen, die ich als Spielleiter schon erlebte.
Das ist aber nur ein kleiner Bereich. Andere Zauber sind genauso gelagert.

Ein anderer Punkt, der von 'Der Dolge' zwar nicht genauso gesehen wird, aber aus meiner Erfahrung vehement zu Tage tritt ist die grundsätzliche Machtlosigkeit von Zauberwirkern. Vor allem Magier sind betroffen, aber auch die Hexen, Druiden, Elfen u.a.a.
Ein Magier z.B., ein diplomierter Abgänger einer Akademie, der sechs, sieben, acht Jahre lang Zauberei studiert hat, ist nach Abschluß seines Studiums kaum in der Lage, überhaupt einen Elementargeist zu rufen, geschweige denn einen Wunsch erfüllt zu bekommen. Versucht er den Zauber aber mehrmals bis es ihm gelingt, ist seine Astralkraft, da wahrscheinlich nahe Null, für Wochen erschöpft.
Auch hier wurde, meiner Einschätzung nach, um dem armen nichtmagischen Charakter nicht einen überstarken, magischen Charakter gegenüberzustellen auf die Niederhöllen komm raus eingegrenzt, abgespeckt und eingeengt.
Erst wenn ein Zauberwirker endlich eine recht hohe Stufe erreicht hat, werden ein paar Zauber wirklich mächtig und gefährlich. Warum aber hat er dann jahrelang gelernt oder studiert, wenn seine Macht erst mit den Jahren seines Abenteurerlebens wächst.
Von dem einmal abgesehen, daß dies für einen Spieler schnell frustrierend werden kann, wenn er nach ein paar, möglicherweise anfgangs sogar fehlgeschlagenen Zaubern zur Untätigkeit verdammt wird  >:(

Dies ist jedenfalls ein Grund, warum wir in unserer Spielgruppe schon seit längerem auf umfangreiche Hausregeln auch in der Magie zurückgreifen. Dennoch bin ich nach wie vor auf der Suche nach einem weiteren vereinfachenden System, ohne ganz die Spruchzauberei aufgeben zu müssen. Vor allem für komplexere Zauber wie Auris Nasus, Metamorpho, Motoricus u.ä.
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ChristophDolge

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #31 am: 11.07.2009 | 20:03 »
Zitat
Ein Magier z.B., ein diplomierter Abgänger einer Akademie, der sechs, sieben, acht Jahre lang Zauberei studiert hat, ist nach Abschluß seines Studiums kaum in der Lage, überhaupt einen Elementargeist zu rufen, geschweige denn einen Wunsch erfüllt zu bekommen.

Ja, und ein Krieger, frisch von der Akademie haut auch dauernd einfach daneben... ;)

Offline Ayas

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #32 am: 11.07.2009 | 22:45 »
Und bei DnD hat der Stufe 1 Magier weniger HP als eine Ratte und der Stufe 20 Krieger idegradiert zum Kofferträger des Magiers.
So viel zum Klischee.

Ich denke die Diskussion hier hat nur ein echtes Problem und zwar das es kein Problem ist über das hier irgendwie diskutiert werden soll.

Die Magie in DSA mag verregelt und kompliziert sein und es mag sich auch nicht jeder sich mit ihr anfreunden können.
Aber sie tut genau das was sie soll. DSA-Magie ist die kleine bis mittlere Fingerschnipp-Zauberei, die die Welt so gut wie nie aus den Angeln hebt, aber eben ein sehr entscheidender Faktor im AB sein kann.

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Samael

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #33 am: 12.07.2009 | 00:15 »
Und bei DnD hat der Stufe 1 Magier weniger HP als eine Ratte

Ne, da eine Ratte keine HP hat.

Offline Backalive

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #34 am: 12.07.2009 | 00:38 »
Ich denke die Diskussion hier hat nur ein echtes Problem und zwar das es kein Problem ist über das hier irgendwie diskutiert werden soll.

Richtig. Prinzipiell ist es kein Problem  ;D
Jede Gruppe, die DSA spielt und magische Charaktere in der Spielrunde hat, hat sich irgendwie damit arrangiert.
Man spricht hier nur darüber. Damit der Interessierte oder Teilnehmer des Threads seine Schlüsse daraus ziehen, etwas lernen oder gar verbessern kann.
Wie auch immer  8]

Weitere allgemeinere Gründe hierfür wurden in diesem Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,48375.0.html diskutiert.
Vor allem die Aussage von Wolf Sturmklinge trifft es recht exakt:
'2. Die Erkenntnis das man aus allem eine Wissenschaft machen kann.'
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Offline Falcon

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #35 am: 12.07.2009 | 09:43 »
ich halte es auch für falsch da wie an D&D heranzugehen. Ein DSA Zauber mit höheren AP kann ganz andere (stärkere) Auswirkungen haben als die ungelernte Form. Die Zauber sind viel flexibler als in D&D.

Wenn man jetzt einen stärkeren Magiergegner haben will gibt man ihm einfach mehr AP, bzw. ich würde ihm einfach höhere Talentwerte geben ohne die AP nachzurechnen, sofern man überhaupt einen Grund hat die DSA Regeln zu benutzen, wofür es üblicherweise keinen Anlass gibt.

Allerdings muss ich mir immer wieder anhören, daß das DSA Magiesystem das Beste sei, weil es kein anderes Regelwerk gibt, in dem man die Zauber so stark spontan modifizieren kann. Ist das denn so?
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ChristophDolge

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #36 am: 12.07.2009 | 09:47 »
Zitat
Allerdings muss ich mir immer wieder anhören, daß das DSA Magiesystem das Beste sei, weil es kein anderes Regelwerk gibt, in dem man die Zauber so stark spontan modifizieren kann. Ist das denn so?

Sagen wir mal so: Es gibt kein besseres System, das feste Zaubersprüche als Basis hat. Es ist ein extrem detaillierte und imho auch teilweise wirklich gut durchdachte Simulation. Nur wenn man auf was anderes als auf Zauber-Sim Lust hat, versagt es halt seinen Dienst. Ayas hat schon Recht: Das System tut genau das, was es tun soll.

Offline Xemides

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #37 am: 12.07.2009 | 10:44 »
Moin,

ich fordere die Einführung des Ars Magika Magiesystems in Aventurien. Das ist das beste Magiesystem das es gibt.

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Offline Falcon

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #38 am: 12.07.2009 | 10:47 »
ist aber sehr interpretationsfrei und ungenau oder? Nix für DSA Spieler.
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Offline Ayas

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #39 am: 12.07.2009 | 11:58 »
Zitat
Allerdings muss ich mir immer wieder anhören, daß das DSA Magiesystem das Beste sei, weil es kein anderes Regelwerk gibt, in dem man die Zauber so stark spontan modifizieren kann. Ist das denn so?

Ich weis nicht wie es mit anderen Regelsysteme ist, aber das Hauseigene DSA4.0 (nicht 4.1) Liturgiesystem ist, was die Flexibilität beim Modifizieren angeht, dem Magiesystem deutlich überlegen.

Es ist einfacher, da die Regeln zum modifzieren standardisiert sind. Die Modifikationen sind direkt durch Erschwernisse auf die Probe determiniert, so das die Anzahl der möglichen Modifikationen nicht über Umwege an irgendwelche Eigenschaften geknüpft werden muss. Dazu kommt das ein jede Liturgie in seinem kompletten Grundgerüst (Reichweite, Zauberdauer, Ziel, Wirkungsdauer...usw.) mehrfach modifiziert werden kann, was zu einem Portfolio an unterschiedlichsten Effekten führt, ohne besondere Modifikationen im System zu haben wie man sie bei sehr vielen Zaubern findet.
Es erlaubt potentiell sehr mächtige Effekte, da KP-Kosten nicht 1:1 mit den Effekten ansteigen.
Es läuft nur über ein Talent und die Liturgien sind im Prinzip Manöver die man mit SF erwerben muss (also das selbe Prinzip wie bei Kampfmanövern). Man muss sich also nur ein Eigenschaftstripple merken auf das gewürfelt wird.
Das Problem an der Sache ist, das es eben zu anderen Ergebnissen führt als das Zaubersystem.
Karmalzauberer nach 4.0 zaubern selten, aber wenn dann kann es sehr krass werden.
Astralzauberer nach 4.0 (und 4.1) zaubern dauernd aber nie weltbewegend.
Der eine heilt halt 1 mal im Monat 1000 Leute. Der andere schmeisst dafür jeden Tag einen Feuerball.
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Offline Backalive

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #40 am: 12.07.2009 | 22:59 »
ich fordere die Einführung des Ars Magika Magiesystems in Aventurien. Das ist das beste Magiesystem das es gibt.

Ich kenne Ars Magica nur vom Hörensagen  8]
Es würde mich mal interessieren, wie genau darin so ein Zauber denn abläuft.
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Offline Xemides

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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #41 am: 13.07.2009 | 05:10 »
Moin,

ich habe es leider nie wirklich gespielt, aber hier zitiere ich mal aus der englischen Wikipedia:

Zitat
The focus of the game is the magic system. There are 15 Arts divided into 5 Techniques and 10 Forms. The Techniques are what one does and the Forms are the objects one does it to or with. This is sometimes called a "Verb/Noun" magic-system. The Arts are named in Latin.

The Techniques are named after the corresponding first-person singular present tense indicative mood Latin verb.

    * Creo is the technique that lets the Magus create from nothingness, or make something a more "perfect" examplar of its kind; this includes healing as healed bodies are "more perfect" than wounded bodies.
    * Intellego lets the Magus perceive or understand.
    * Muto lets the Magus change the basic characteristics of something, giving something capabilities not naturally associated with its kind.
    * Perdo lets the Magus destroy, deteriorate, make something age and other similar effects - essentially, making something a worse example of its kind.
    * Rego lets the Magus control or manipulate something without affecting its basic characteristics.

The Forms are named after the corresponding singular accusative Latin noun.

    * Animal is used for animals. Since bacteria were unknown in medieval times, illnesses are evil spirits, which come under Vim.
    * Auram is used for anything that has to do with the air, including lightning. Weather phenomena such as rain and hail may be covered by Auram or Aquam.
    * Aquam is used for water, or any other liquid. This includes ice in the 5th edition; In 4th edition, Ice was Terram, since it is a solid.
    * Corpus (the incorrect declension Corporem was used in older editions) is used for the human body.
    * Herbam is used for plants and fungi, and their products - cotton, wood, flour, etc.
    * Ignem is used for fire, and fire's basic effects of light and heat.
    * Imaginem deals with images, sounds, and other senses, though humans' ability to perceive them is part of Mentem.
    * Mentem deals with intelligence and the mind, such as human or ghosts. The minds of animals are not affected by Mentem but by Animal.
    * Terram stands for earth and minerals, or any other non-living solid.
    * Vim has to do with pure magic; many spells to ban or control demons and other supernatural beings also belong to this Art, as such beings often have a form that expresses magically.

Thus, Creo Ignem spells create fire, and the normal effects of fire, such as heat or light; a Perdo Ignem spell may drop the temperature in a room. A typical Perdo Imaginem spell is granting invisibility to the caster by making one's image disappear. Rego Aquam could turn water into an unusual, but natural form (e.g. creating a pillar of water), while Muto Aquam could turn water into, for example, oil or wine; or change the nature of water so that it's murky and green but still healthy to drink. An Intellego Mentem spell may permit the caster to understand any language, or to read minds; and so on... A mage's skill when casting a spell is the sum of their scores in the appropriate technique and form.

If a spell involves more than one technique, or more than one form, this is known as a requisite; The lowest technique and form scores are used. For example, a spell to turn a person to stone would involve Muto, Corpus and Terram; The player would add the character's Muto score to the lower of their Corpus and Terram scores to determine their casting total for the spell.

By combining these techniques and forms, the Magus may achieve any effect and spontaneously cast a spell with that desired effect. However, there are often severe limits to the level of power a Magus can generate by casting spontaneously, and so he may also choose to learn a spell with that desired effect. A Magus is further limited in terms of the spell's application: Ars Magica features a set of magical 'laws', similar in concept to those of physics, defining the upper limits of any magical spell (Creo Corpus, for example, cannot create 'true' life, nor can it restore the dead; magic, in general, cannot affect the flow of time, nor can it affect the 'lunar sphere or anything above it')

Magic is treated in this game-system as a serious object of study: Magi are supposed to spend a long time in their laboratories: preparing new spells, studying their Arts, creating magic-items, etc. The game system provides rules for magical research on a timescale of 3-month seasons.
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #42 am: 13.07.2009 | 09:14 »
Ich habs mal gespielt. du denkst dir halt einen Effekt aus, interpretierst den irgendwie in die beiden Begriffsformen hinein und würfelst dann auf die entspr. Begriffe.

Es ist schon recht kreativ aber dadurch, daß der SL das jedesmal abnicken muss natürlich kein bisschen Wettbewerbstauglich. Und ist gleichzeitig ein Tummelplatz für Korinthenkacker und Wortakrobaten, die das System dann schnell ungenießbar machen.
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 09:16 von Falcon »
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #43 am: 13.07.2009 | 10:19 »
Ich weis nicht wie es mit anderen Regelsysteme ist, aber das Hauseigene DSA4.0 (nicht 4.1) Liturgiesystem ist, was die Flexibilität beim Modifizieren angeht, dem Magiesystem deutlich überlegen.

Nun, das mag deine Meinung sein. Das hier als objektiv darzustellen, halte ich für falsch. Ich gehe im folgenden nicht nur auf deinen Post ein, sondern auf viele vorherige, ich benutze dein Zitat also nur als Einstieg ;).

Es ist meiner Meinung nach nicht überlegen oder unterlegen, es ist eben etwas anderes. Ich mag beide Systeme, wobei mir das Liturgiesystem schon wieder etwas zu standarisiert ist. Zuviel "Karmalzauberei", zu wenig Wunder. Aber das ist Geschmackssache.

Das Magiesystem in DSA ist natürlich sehr komplex. Wie oben schon gesagt, ist es - gerade für unerfahrene Spielleiter - schier unmöglich, eine Gruppe mit am besten noch aus verschiedenen Repräsentationen stammenden Magieanwendern zu leiten (bspw. ein Gjalskerländer Tierkrieger, ein Gildenmagier, eine Hexe und einem magiedilletantischen Alchemikus).
Da ich selbst mit DSA "groß" geworden bin und von Anfang an relativ intensiv spiele, gibt es kaum einen Bereich der Regeln, die ich gar nicht kenne. Allerdings - denn ich bin alles andere als ein Regelfuchs - kenne ich auch die Bereiche, die bei uns in der Runde kaum vorkommen, so gut wie gar nicht. Wenn mich einer spontan fragt, worauf ich bei einem Alchemikus, der mit seiner Schale handhabt und magische Effekte erlagt, umgehen muss, muss ich eben passen.
Ich beschäftige mich als Spielleiter mit den Regeln, die für meine Runde gebraucht werden, was sich wiederum an den gespielten Charakteren orientiert. Vielleicht ist das bei DSA ein Nachteil, allerdings weiß ich nicht, ob das nicht ebenso für andere Systeme gilt. Kann mir eigentlich kaum vorstellen, dass ein Spielleiter wie ich (also kein Regelfuchser) bei D&D alle Bücher, die sich explizit mit genaueren Regeln für Charaktere beschäftigen (diese "Complete XY"-Bücher z.b.), "auswendig" kann.

Aber auch ohne den Vergleich mit anderen Systemen (DnD wird halt immer von mir gerne genommen) kann man ja über die Qualität des Magiesystems zumindest subjektiv etwas sagen. Ich kann z.b. sagen: mir reichts ;). Soll heißen: mir genügt das System, um die Dinge auszuspielen, die ich in der Runde - auch als SL - gerne sehen möchte, eben wie oben genannte Gruppe zum Beispiel. Das DSA-Magiesystem erlaubt eine Vielzahl von unterschiedlichen Zauberertraditionen. Auch innerhalb dieser Traditionen gibt es noch genügend Spielraum.

@Backalive (danke übrigens für das Lob ;): Das Argument, ein Magier käme von der Akademie und könne kaum etwas, ist mir nicht schlüssig. Durch die Generierungsregeln habe ich die Möglichkeit, meinen Gildenmagier zu formen. Ich könnte einen "Allrounder" im Bereich der Zauberei aus ihm machen, in dem ich viele Sprüche aktiviere und zusammen mit den ohnehin vorhandenen auf ein Level im Bereich zwischen 3-6 Punkten steigere. Das wäre dann so der Typ "ich kann zu allem was sagen, hab aber nirgendwo ne Expertenahnung" :D. Man könnte sich aber auch auf spezielle Sprüche spezialisieren. Der o. g. Elementarist z.b. könnte locker in einem Zauber schon 14 oder mehr Punkte haben, von Anfang an. Natürlich vernachlässigt er dadurch andere Bereiche.
Dann könnte man noch einen beinahe reinen Gelehrten basteln, der mehr Wert auf Wissen legt, denn auf effektive Zauberei. Oder man nimmt sich einen, der viel in die Erlernung von Stabzaubern (heißt Steigerung der Ritualkenntnis) legt und und und.

Es stimmt, dass die Herbeirufung etwas mächtigerer Elementarvertreter (Dschinne glaub ich 30 AsP oder so) ziemlich teuer ist. Man darf aber auch nicht vergessen, was die alles können. Das ist nicht der Filmtypische Erdelementar, der hinter dem Zauberer steht und den feindlichen Kämpfer haut ;). Ein Dschinn kann eine Geschichte bzw. ein AB entscheidend beeinflussen. Und wenn man das (viel zu komplizierte aber leicht zu vereinfachende) Wunschvolumen betrachtet, kommt man zu dem Ergebnis, dass relativ mächtig erscheinende Aufgaben ziemlich leicht zu erwürfeln sind.

Was die (scheinbar bisweilen kritisierte) mangelnden Astralpunkte angeht: Hier ist wohl der Spielstil entscheidend. Der (mir etwas zu low-fantasy und etwas - ähm - ungefährliche ;)) Schwierigkeitslevel der meisten Kaufabenteuer ist für die normale Regeneration wohl okay (man darf hier auch nicht die Sonderfertigkeiten für die schnelle Regeneration vergessen). Ich steuere das eben über ein paar mehr AsP-Tränke (allerdings kommen auch Heiltränke bei mir öfter vor). Überhaupt steuert wohl jeder SL die Macht seiner Abenteuer etwas über Artefakte und Ausrüstung.

Zum Thema Anfänger: Für Anfänger, die sich gerne mit Magie auseinander setzen, empfehle ich in der Regeln Viertelzauberer oder Elfen oder ähnliches. Es kommt mir darauf an, dass der Einsteiger (so passiert bei dem "Neuling" in unserer Gruppe), sich mit den Zaubern vertraut machen kann, ohne das er so sehr darauf angewiesen ist, als wenn er einen Gildenmagier spielt (dessen Spieler-Hauptspotlight - und damit kommen wir dann halt auch zum Spielspaß - in der Regel ja auf seiner Zauberei basiert). Der Elf oder ein Gjalkerländer Tierkrieger kann halt auch noch etwas anderes, ums mal bewusst pauschal darzustellen.

Für Leute mit Forscherdrang ist da in Punkto Flexibilität auch noch die Zauberwerkstatt da. Der Hauptkritikpunkt hier ist aus meiner Sicht, dass sie unnötig zu verregelt ist und den Spielern kaum schmackhaft gemacht wurde (in welchem Kauf-AB hantiert mal ein Zauberer mit einem veränderten Spruch - uns wenns nur ein grüner Flammenstrahl ist?). Ich als SL nutze für meine NSC häufiger die spontanen Modifikationen, aber auch ab und an die Zauberwerkstatt.

Die Kampfzauberei ist (bis auf den Zorn der Elemente) in DSA aus verschiedenen Gründen aus meiner Sicht etwas stiefmütterlich behandelt. Wenn man das in den Kontext der Kauf-AB und der Spielhilfen setzt, passt es andererseits wieder. Dafür sind Einfluss- oder Hellsichtzauber um so effektiver (Hellsichtmagie ist ja sowieso für nen durchschnittlichen Plot meiner Meinung nach das gefährlichste :D, man stelle sich mal den typischen Edgar-Wallace Plot "12 verdächtige im Haus und eine Leiche" vor mit nem Hellsichtmagier - bumms, Plot im Ar...).
Da die Magieresistenz der meisten Gegner für einen auch jungen Magier mit seinem Lieblingseinflusszauber (wie oben dargestellt dann durchaus auf Stufe 1 bei 10 oder so) nicht wirklich ein Problem darstellt. Da gibts z.b. so eine Ohnmachtsvariante vom Schlafzauber "Somnigravis" (ab ZfW 11 wenn ich mich nicht irre) oder den Blitz dich find (Blendung) oder den Bannbaladin (Freundschaftszauber), die leicht zu steigern sind (irgendwie im C oder B-Bereich, mit der nötigen Merkmalskenntnis also für recht läppische AP bereits am Anfang sehr hoch). In der Regel sind solche Zauber auf mehrere gleichzeitig anwendbar und so modifizierbar, dass sie noch mächtiger werden (z.b. Reichweite erhöhen).

Soweit erstmal dazu, wird doch ein bisschen lang ;P
Als Fazit könnte ich sagen: Ich sehe auch Probleme und glaube, dass ich in jedem System solche sehen würde. Diese Probleme sind aber mit wenigen Griffen gelöst (d.h. auf die eigene Spielrunde abgestimmt) und führen nicht dazu, dass ich das System als solches ablehne.
Das GANZE Magiesystem ist für Anfänger vermutlich zu komplex. Aber niemand muss ja das Magiesystem gänzlich kennen, sondern sollte sich gerade zu Beginn nur auf seinen Charakter und die damit verbundenen Regeln konzentrieren.

Gehört nicht mehr ganz zum Thema, trotzdem muss ich Backalive in einem Punkt zustimmen: Man gewinnt den Eindruck, dass es die Redaktion ganz gerne jedweder Strömung recht machen will und sich dadurch in einem Wust aus verschiedenen Regeln für diese Geschmäcker verstrickt. Sowohl aus Service- wie auch aus finanzieller Sicht durchaus verständlich ;), aber auch meiner Ansicht nach falsch. Bei dem DSA-Geblubber-Thread hatte ich dazu schon geschrieben, dass man jedenfalls nicht alles in einem Setting (Aventurien) umzusetzen versuchen sollte. Ob sich daran was ändert? Wer weiß.

« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 09:11 von Hotzenplotz »
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #44 am: 13.07.2009 | 10:57 »
Thema Ars Magica:
Du hast vom System her eine gewisse Referenzliste für die standardmässigen Effekte. Zusätzlich gibt es klare Modifikationen für Effektänderungen (Größe und Dauer des Effektes). Es gibt auch jede Menge Zaubersprüche, die als Referenz verwendet werden kann.

Klar ist da eine gewisse Ungenauigkeit. Aber diese Ungenauigkeit ist bei Leibe nicht so groß, wie sie Falcon darstellt.
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #45 am: 13.07.2009 | 13:40 »
@ Hotzenplotz:

Zitat
Nun, das mag deine Meinung sein. Das hier als objektiv darzustellen, halte ich für falsch. Ich gehe im folgenden nicht nur auf deinen Post ein, sondern auf viele vorherige, ich benutze dein Zitat also nur als Einstieg.

Du solltest genauer lesen was ich geschrieben habe.

Ich habe nicht gesagt das das Liturgiessystem dem Astralmagiesystem bei DSA überlegen ist.

Ich habe gesagt, das es im Bezug auf die Flexibilität beim Modifizieren der Zaubersprüche dem Astralsystem überlegen ist.
Und das kann man sehr wohl objektiv belegen.
1. Es ist standardisiert. D.h. egal was ich modifziere, die Erschwernisse für jede Modifikation sind immer gleich (+2 für die Mod und +2 weil der Grad steigt).
2. Ich kann bis auf die Kosten und die Wirkung aller anderen Eigenschaften wie Wirkungsdauer, Zauberdauer, Reichweite, Ziel...usw. modifizieren und das bei jedem Spruch. Ich muss also nicht extra bei einem Spruch nachschauen ob das überhaupt möglich ist. Die Kosten und die Wirkung beeinflusse ich indirekt über Modifkationen (meist nur im negativen Sinn, da abstufen nicht möglich ist). Und die Merkmale der Liturgien die man modifizieren kann sind eindeutiger geregelt, weil zwischen Ziel und Reichweite unterschieden wird (vor allem bei Flächenzaubern gibt es da beim Astralsystem ein paar Probleme).
3. In 4.0 musste man sich nicht die Frage stellen wieviele Modifkationen man kann. So viele wie der TaW zulässt...also so lange man noch würfeln kann und nicht wie beim Magier KL-13 + Boni aus Stabritualen oder sonstigen krams den ich wieder vergessen habe.
4. Die Regeln für Liturgiezauberei finden auf 2-3 DinA4 Seiten und dazu ca. 30 Seiten für die einzelnen Karmalzauber Platz. Und wenn eher spartanisch nur die Regeln runter rasselt, dann sogar noch weniger.

Also nochmal, ich sage nicht das Karmalzauberei der Astralzauberei in DSA4 überlegen sei. Ich sage nur das es im Bezug auf Modifikationen die Nase vorne hat.
Das beide Systeme recht unterschiedlich sind und zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, habe ich aber bereits geschrieben.

Ich würde jedem Anfänger, der auch etwas zaubern will einen Geweihten empfehlen, wenn man zum Spielen nicht so viel Hintergrundwissen über die Götterwelt bräuchte, die ein Anfänger einfach nicht hat.
Das System ist einfach und flexibel. Man muss nur damit umgehen können das man nicht an jeder Ecke 20 mal zaubert.
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #46 am: 13.07.2009 | 14:14 »
@ Hotzenplotz:

Du solltest genauer lesen was ich geschrieben habe.

Jop, sollte ich - habs zwar gelesen, aber irgendwie anders verstanden. Ich nehme das also zurück ^^
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #47 am: 13.07.2009 | 14:21 »
Zu Ars Magika:

Natürlich muss man das System an DSA anpassen, dazu können natürlich auch mehr Grenzen gehören. Aber die Herangehensweise ist im Grunde nur wenige Schritte weiter als es die SpoMos jetzt sind. Man traut sich nur nicht, von den alten Zaubernamen abzulassen  ;)
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #48 am: 13.07.2009 | 15:06 »
Zu Ars Magika:

Natürlich muss man das System an DSA anpassen, dazu können natürlich auch mehr Grenzen gehören. Aber die Herangehensweise ist im Grunde nur wenige Schritte weiter als es die SpoMos jetzt sind. Man traut sich nur nicht, von den alten Zaubernamen abzulassen  ;)

Stimme dir da zu. Insgeheim wurde das System "für jeden gewünschten Zweck eine bestimmte Zauberformel" längst geändert. Ich finds gut, wie es ist, könnte mir es aber auch NOCH freier vorstellen. ARS MAGICA kenne ich nicht, ich habe aber mal ein Magiesystem für ein eigenes science-fiction-fantasy-RPG entwickelt, dass völlig frei war und im Groben auf der Veränderung verschiedener Attribute von Lebewesen und Unbelebtem basierte.
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Re: DSA-Magiesystem und ein Problem, welches ich sehe
« Antwort #49 am: 15.07.2009 | 00:17 »
Moin, ich habe es leider nie wirklich gespielt, aber hier zitiere ich mal aus der englischen Wikipedia:

Gesegnet seien diejenigen, die des englischen ausreichend mächtig sind.
Mein rudimentäres Schulenglisch läßt mich das eine oder andere Wort zwar verstehen, aber der Sinn selbst bleibt mir im großen und ganzen verschlossen.  :'(
Na ja, das ist ja jetzt nicht elementar. War eben neugierig. Aber danke für den Hinweis.
Der Hinweis von Falcon diesbezüglich war hierbei ebenfalls sehr informativ für mich.

@Hotzenplotz:
Hmm. Magier und seine Macht. Das hört sich schon sehr nach Hausregeln an. Wir in unserer Gruppe spielen zwar kein DSA4 sondern sind bei einem mit Hausregeln stark verändertem DSA3 geblieben, erstellten aber versuchsweise, auch magische, Charaktere unter DSA4. Aber Werte von 14, nein, da war im Traum nicht daran zu denken.

Die Höhe der AsP ist für mich nicht einmal das große Manko. Da kann ich mich Deinen Argumenten durchaus anschließen. Der Wunsch an einen Elementar soll und muß was außergewöhnliches, episches bleiben.

Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)