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[erzählt mir von] Mutant City Blues

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Uebelator:
Neulich bin ich bei rpg.net über ein Review von Mutant City Blues gestolpert. Detektivarbeit und ein Hauch CSI in Kombination mit einer Welt in der es Leute mit Superkräften gibt, klingt für mich erstmal überaus spannend.

Hier bei rpgnow.com

Hat jemand das PDF und kann mehr darüber berichten? Und kennt ihr auch mit dem benutzten GUMSHOE-System aus? Kann das was?

Jed Clayton:

Hab' ich leider noch nicht selber gespielt, das Spiel wurde aber bereits in mehreren sehr guten amerikanischen Podcasts rezensiert.

Spontan habe ich über Google erst mal das hier gefunden: Mutant City Blues Actual Play Review.

Ich hoffe, das hilft dir etwas weiter.

Uebelator:
Hallo!

Ich hab mir jetzt mal das PDF von Mutant City Blues zugelegt und bin - zumindest was das Setting angeht - sehr begeistert. In die Regeln des benutzten GUMSHOE-Systems müsste ich mich noch einlesen, um da genaueres drüber sagen zu können.

Zum Setting: Das Spiel spielt in der Stadt, in der sich die Spieler bzw. der SL am besten auskennt. Und 10 Jahre in der Zukunft. (Wobei man das auch ohne Schwierigkeiten in die Gegenwart verlegen könnte, denn Scifi-Spielereien kommen quasi nicht vor und die 10 Jahre nur dazu dienen, die Weltsituation ein wenig zu ändern und andere heutzutage unbekannte Namen in die Welt einzubauen.)
In der Vergangenheit gab es so eine Art Grippewelle, die rasend schnell jede Menge Leute infiziert. Tödlich ist sie nicht, aber trotzdem bricht sowas wie Panik aus. So schnell sie kommt, ist sie auch schon wieder weg und keiner weiss so richtig, was das jetzt eigentlich für eine Krankheit war. Ein paar Monate später tauchen dann die ersten "Mutanten" auf - ehemals Infizierte, die plötzlich X-Men-mäßige Sachen können. Im Gegensatz zu den X-Men bleibt aber die Massenpanik unter der "normalen" Bevölkerung aus, es gibt keine "Mutantenlager" oder ähnliches. Dazu gibt es einfach viel zu viele Mutanten (rund 1% der Weltbevölkerung), so dass fast jeder Mensch den einen oder anderen Mutanten kennt.
Im Laufe der Zeit wurden die Mutanten also schlicht zu einer weitere Randgruppe, die weitgehend in die Bevölkerung integriert ist. Die meisten führen ein normales Leben und nur die wenigsten ziehen sich ihre Unterhosen über die normalen Hosen und ziehen aus, um Gutes zu tun.
Lediglich Mutanten mit potenziell hochgefährlichen Kräften (z.B. Selbstdetonation) müssen sich laut des Gesetzesartikels 18 registrieren lassen.

Das Leben geht also weiter und die Welt hat sich im Großen und Ganzen nur wenig geändert. Aber mit mehr Power kommt mehr Verbrechen. Und das in bisher ungeahnten Formen. Und jedes Mal, wenn ein Mutant in ein Verbrechen verwickelt wird, kommt die HCIU ins Spiel - die Heightend Crimes Investigation Unit. So eine Art CSI-Team, das in erster Linie aus Mutanten und Experten für selbige besteht.

Mutant City Blues ist eigentlich klassischstes Cop-Drama, wie z.B. The Wire, The Shield oder eben CSI. Durch die Prise Superhelden bekommt das ganze aber eine ganze Menge Schwung und bietet viel Stoff für interessante Krimi-Geschichten.

Im Buch befinden sich - neben der Erklärung der GUMSHOE-Regeln - eine kurze Zusammenfassung der letzten Jahre, Beschreibungen der Powers, generelle Infos über die Vorgehensweise der (amerikanischen) Polizei, Beschreibungen verschiedener forensischer Möglichkeiten, Tipps wie man aus seiner Stadt "Mutant City" machen kann, eine ganze Menge NSCs, Plothooks und schließlich ein komplettes Abenteuer.

Ich finde das Ganze bisher hochinteressant und habe mich noch nicht über die 17 ausgegeben Euros für das PDF geärgert.

Achim:
Zusätzlich nehmen die Cops der HCIU im Dreieck Mutanten/Normalos/Polizei eine vermittelnde Position ein. Dadurch ergibt sich neben der Ermittlungstätigkeit eine interessante Quelle für Parallelgeschichten "hinter den Kulissen".

Ein cleveres Gimmick des Settings ist das sogenannte Quade-Diagramm. Im Setting ist dieses Netz das Ergebnis einer wissenschaftlichen Untersuchung, die aufzeigt, dass bestimmte Kräfte immer in Verbindung mit speziellen anderen stehen - mit anderen Worten: Wer Sonar hat, besitzt häufig auch Sonic Blast und etwas weniger häufig auch Gills. Die Cops nutzen dieses Diagramm, um Rückschlüsse auf verdächtige Mutanten zu ziehen. Regelseitig nutzen die Spieler diese Darstellung bei der Erstellung der Charaktere. Man geht von einer Eigenschaft aus und bewegt sich mit bestimmten Punktekosten an den Verbindungen entlang, um andere Kräfte zu erwerben. Unter Umständen bekommt man dadurch auch einen Defekt ab.

Noch sind die Dateien zu einer bereits abgelaufenen Competition online, die zeigen - natürlich angepasst an die Wettbewerbsform -, wie ein HCIU-Fall aussehen könnte.

Uebelator:
Hmmm... so wie es aussieht werden wir wohl demnächst tatsächlich eine Runde MCB spielen und ich bin echt gespannt, wie das so wird. Da ich das Ganze vorbereiten werde besteht meine größte Sorge momentan darin, dass ich noch nie wirklich ein reines Detektivabenteuer geleitet habe. Ich fürchte ein bissl, dass die Spieler einfach einen Art nach dem anderen abklappern, denn Beweis A führt zu Beweis B führt zu Beweis C usw...

Habt Ihr Erfahrung und Tipps um Investigative Abenteuer ohne viel Action trotzdem spannend zu inszenieren?

Herzlichen Dank! :)

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