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Erklärung zu SW

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Zornhau:

--- Zitat von: Alexandro am 28.06.2009 | 17:53 ---Nun fragte der Spieler: "Woher weiß ich (mein Charakter) denn, dass der vor dem Gegner dran ist?"
--- Ende Zitat ---
DU selbst bist ja NICHT Dein Charakter.

Der Charakter spielt nicht mit. Der Charakter ist nur eine Spielfigur, die im Spiel eingesetzt wird, wie es von den Regeln vorgesehen ist.

Der SPIELER ist derjenige, der das Spiel spielt. Und der darf Entscheidungen treffen (sonst wäre es kein Spiel).

Und worauf der SPIELER seine Entscheidungen basiert, ist den Regeln und damit dem gemeinsamen Spiel EGAL. - Der Spieler KANN sich daher entscheiden Informationen, die sein Charakter eventuell haben könnte oder an die er plausiblerweise herankommen könnte, zu verwenden, oder auch nicht.

Die Spielregeln abstrahieren eine ganze Menge Dinge, die in "realistischem" Detail aufgelöst ein UNERTRÄGLICH ZÄHES Spielgeschehen bedingen würden. Wenn man mit Initiative in Kampfsystemen arbeitet (und es gibt ja Systeme, die eben NICHT mit vor der Aktionsausführung festgelegter Initiative verfahren), dann stellt sich bei offen bekannter Initiativ-Reihenfolge natürlich IMMER die Frage, ob die Charaktere in der Spielwelt überhaupt so etwas wie Initiative, Kampfrunden oder Bewegungsweiten kennen, bzw. ob sie so "punktgenau" ihre Bewegungen auf die Reichweiten-Spannen ihrer Waffen ausgerichtet nutzen würden.

Aber die Charaktere haben im SPIEL nichts zu melden. - Der SPIELER weiß, daß es Initiative, Kampfrunden, Reichweiten, Modifikatoren, usw. gibt. Und somit ist das auch KEIN PROBLEM, weil es ja IMMER nur um den Spieler geht.

Chaosdada:

--- Zitat von: Zornhau am 28.06.2009 | 18:00 ---Das ist aber auch
--- Ende Zitat ---
Und? Schau dir doch mal andere Punkte an (z.B. - es alle Würfeltypen benutzt), die sind so gut wie alle nicht einzigartig - aus dem einfachen Grund weil kaum ein System irgendwelche außergewöhnlichen Einzigartigkeiten hat. Da andere Systeme aufzulisten, die etwas genauso machen, ist völlig sinnfrei.
[Earthdawn arbeitet übrigens ja gerade nicht mit einer Angabe in Würfeln, sondern in Stufen. Wie oft musste ich da schon nachschauen was jetzt Stufe 34 in Würfeln ist.]


--- Zitat ---Man kann Cthulhu bestens mit schönen Miniaturen und ohne LARP-Requisiten/Handouts spielen.
--- Ende Zitat ---
Miniaturenspiel wird von Savage Worlds klar stärker gefördert als bei vielen anderen Spielen, beispielsweise Cthulhu. Wo sind denn bitte die offiziellen CoC-Schablonen für Flächenangriffe?

Master Li:

--- Zitat von: Zornhau am 28.06.2009 | 16:52 ---Ist das so? - Seit wann? Muß was Neues sein. Bei den Rollenspielen, die ich seit Ende der 70er spiele, bis einschließlich den neuesten Neuerwerbungen dieses Monats geht es NICHT darum eine Spielweltsimulation in Regeln umzusetzen.
--- Ende Zitat ---

Entweder Du verstehst mich miß oder ich verstehe nicht Dein Problem. Meine Deutung bezog sich nur auf den Unterschied zwischen Savage Worlds und vielen anderen Rollenspielen. Und die Big Player (d&d, dsa, shadowrun) hatten alle eine immer komplexer werdende Regelwelt, um möglichst viele Situationen regeltechnisch und sogar fluffmäßig abzudecken. Nicht umsonst erschienen und erscheinen immer wieder Regelerweiterungen mit neuen Optionen dazu. Vielleicht habe ich Simulation in diesem Bereich anders benutzt als Du es würdest. Nenn es dann einfach Komplexität.

Und Savage World ist erfrischend anders. Anstatt immer mehr neue Optionen einzuführen um mehr Sachverhalte abzudecken, wird drastisch reduziert. Dadurch wird das Spiel insgesamt flüssiger und am Tisch weniger zu einer Regelorgie als andere Systeme.

Enpeze:

--- Zitat von: Master Li am 28.06.2009 | 16:34 ---Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.

--- Ende Zitat ---

Sicher für die meisten mag SW recht einfach sein. Aber nicht für alle. Im Endeffekt kommts doch drauf an, mit welcher Vorgeschichte man SW beginnt. Hat man bisher 3.5 DnD gespielt, dann ist es es leicht und erfrischend unkomplex. Ist man aber z.B.  BRP/CoC oder 1st ed. D&D gewohnt, ist SW mit all seinen Kampfoptionen und Edges ein Regelmonster.

Master Li:
Da hast Du vollkommen recht. Allerdings bezog ich mich eher auf die häufig gespielten Systeme und die neigen schon zu einer erhöhten Komplexität, wie etwas später erwähnt.

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