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Wie SW kennenlernen, wenn man keine Lust auf die Kaufsettings hat?
Zornhau:
Übrigens: Wenn man keine Lust auf Kaufsettings hat, und man SW mal mit all dem kennenlernen möchte, was das Grundregelwerk zu bieten hat, dann sollte man sich diese Idee hier mal anschauen: Savage Worlds Sliders (einfach NUR GUT!).
Das Tolle: Hier wurde in einer enormen Vielfalt an Settings gespielt OHNE jegliche Conversion-Arbeit! Nur mit dem Grundregelwerk und ein wenig Phantasie - aber eben nach den unmodifizierten Grundregeln und nicht nach einem durch Unkenntnis und fehlende Urteilskraft verstümmeltem "Conversion-SW".
Darkling ["beurlaubt"]:
Schade, ich sehe grade, beim nochmaligen Lesen des ganzen Threads, dass ich nicht grade unschuldig daran bin, dass es hier eher um Konvertierungen geht als ursprünglich gedacht. Conversions ist ja nur eine der beiden im Startpost angesprochen Möglichkeiten. Die andere - zur Erinnerung - ist ja die, beim Spielen das Regelsystem auf SW umzustellen, was ja auch der Punkt bei obigem Zitat war.
Dann auch noch einmal:
Bitte kommt von meiner konkreten Situation weg! Die hat sich zu meiner Zufriedenheit geklärt: Alles was ich an Conversion-Ideen habe ist ganz, ganz, ganz weit nach hinten verschoben, bis ich mit einer anderen Gruppe lang und breit Erfahrungen in einem Kaufsetting gesammelt habe und auch dann nur, wenn ich dann noch Lust auf eine Conversion habe. Das tut also absolut nichts mehr zur Sache, außer dass es mir zum Stein des Anstoßes gereichte, mir über das Thema Gedanken zu machen.
@knörzbrot:
Siehst du, mir fällt auch nicht viel anderes ein, wenn man nicht ganz bewusst versucht, die ganzen möglichen "Wenns" zu übersehen.
@alexandro:
Aber auch bei einem einfachen Wechsel von einem Regelsystem zum anderen ist doch schon eine gewisse Menge an Konvertierungsarbeit erforderlich. Siehe dazu Zornhaus Post, der ja anschaulich ausführt, dass man wissen muss, wie ein Regelsystem tickt, wenn man Probleme vermeiden möchte.
@Zornhau:
Da möchte ich mir gerne einzelne Stellen nochmal rauspicken, zu denen ich dann gezielt was schreibe.
--- Zitat von: Zornhau am 5.07.2009 | 15:53 ---Was ist denn so "unmöglich" daran, wenn man für egal was für ein Setting, erst einmal ein paar Spielsitzungen mit One-Sheets oder anderen kostenlosen Szenarien, am Besten aus unterschiedlichen Genres, zum KENNENLERNEN des Regelsystems und seines Verhaltens in der Praxis der diversen Genres spielt?
[...]
Man nimmt die 20 oder 30 freien, ausgearbeiteten Savage Worlds Szenarien, die man per 5 Minuten Internetsuche findet, und läßt die Spieler zwei oder drei davon aussuchen. - Man sagt den Spielern, daß die dort vorgestellten Settings NICHT die Settings sind, in denen sie die nächste 5-Jahres-Kampagne spielen werden/müssen, sondern daß sie zum KENNENLERNEN eines neuen Regelsystems gedacht sind.
--- Ende Zitat ---
Wenn man das so mit Leuten macht, die man vielleicht - wenn überhaupt - einmal im Monat sieht und mit denen man dennoch Rollenspiele spielen möchte, dann würde das heißen, dass man erstmal ein Viertel- bis ein halbes Jahr ein Provisorium spielt, auf das eigentlich keiner Lust hat und das kann es doch nicht wirklich sein!
--- Zitat von: Zornhau am 5.07.2009 | 15:53 ---Wenn die Spieler keine Lust auf das Kennenlernen des SW-Regelsystems haben, dann ist man so oder so, ob mit oder ohne Conversion oder Kauf-Setting bei diesen Spielern mit SW an der falschen Adresse.
--- Ende Zitat ---
Das ist es ja: Ich kenne da einige, die eben nichts dagegen hätten, SW mal kennen zu lernen, nur eben nicht in einem x-beliegigen Setting, sondern in etwas, das man auch gerne öfter spielen würde. Das "öfter" dabei auch die acht bis zwölf Mal im Jahr, an denen man dazu Gelegenheit hat heißen kann hab ich weiter oben schon geschrieben.
Nicht von "OneSheets oder anderen Kurzabenteuern zum Ausprobieren" als Tipp weggkommen ist für mich, das habe ich oben auch schon geschrieben, unbefriedigend.
--- Zitat von: Zornhau am 5.07.2009 | 15:53 ---Wenn die Spieler darauf beharren, daß sie NUR und AUSSCHLIESSLICH in einem Setting ein Regelsystem kennenlernen wollen, in dem sie dann auch gleich die nächsten Jahre weiterspielen werden, und wenn die Spieler darauf beharren, daß sie NUR und AUSSCHLIESSLICH in diesem (eventuell aus gutem Grund noch nicht auf SW konvertierten) Setting spielen wollen, und NIE NIE NIE irgendwas anderes spielen wollen, nicht einmal irgendeines der One-Sheets, keines der anderen, freien Szenarien wie The Red Swamp, Eye of the Kilquato, Against the Orcs, usw., dann hat man Spieler, bei denen tatsächlich ohne verfügbare Conversion Savage Worlds ganz grundsätzlich FLACH FÄLLT.
Das ist halt so. - Lebe damit.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine absolute und konsequente Aussage (auch wenn sie wieder die vielen Möglichkeiten, wie es zu so einer Einstellung kommen kann total ignoriert.).
Diese Ansicht kann ich akzeptieren, aber nicht teilen. Das klingt nach Problemvermeidung, statt danach, es zu lösen. Ich finde, da waren z.B. diese deine Tipps um einiges hilfreicher.
--- Zitat von: Zornhau am 5.07.2009 | 15:53 ---Wenn ich Reign einmal gelesen habe, mir das dortige Setting aber nicht gefällt, sondern ich meine Spieler nur zu Traveller als Setting bringen kann, und ich dann ALLEIN AUS DER PAPIERFORM anfange eine Traveller-Reign-Conversion zu machen, dann könnte ich meine Zeit besser mit sozialen, ehrenamtlichen Tätigkeiten verbringen, die mir genauso viel für das Rollenspiel bringen können, als sie in diesem "Death March" an - unkluger - Conversion zu verbrennen.
Eventuell liegt das Problem ja WIRKLICH bei Deinen Spielern.
Ich lese aus Deiner Sorge darum heraus, daß Du mit den wohl UNKOOPERATIVSTEN, UNFLEXIBELSTEN und generell UNWILLIGSTEN Spielern geschlagen bist, die man sich in Spielleiter-Alpträumen vorstellen mag.
Wollen die Spieler mit einem Spielleiter ZUSAMMEN ein neues Rollenspielsystem KENNENLERNEN, dann sind sie bereit GEMEINSAM einfach mal etwas AUSZUPROBIEREN, statt ihren Spielleiter zu NÖTIGEN wochenlang seine knappe Freizeit in eine Conversion zu einem Regelsystem zu stecken, das er mangels ihrer Probierbereitschaft NICHT in der Praxis kennenlernen konnte.
--- Ende Zitat ---
Bleiben wir bei dem Beispiel:
Du möchtest die Reign-Regeln in der Praxis kennen lernen, weil du dir gut vorstellen kannst, dass, wenn du mit X, Y und Z spielt eine Runde Traveller damit eine Menge Spaß machen könnte, deine Spieler X, Y, und Z halten das für eine gute Idee, aber keiner von euch hat Bock, im Reign-Setting zu spielen, die Spieler nicht und du auch nicht. Garniere das mit "man hat bloß selten Gelegenheit, mit einander zu spielen, weil X, Y und Z aus verschiedenen Ecken des Landes kommen und man sich nur ein paar mal im Jahr trifft". Was nun? Fändest du es nicht auch unbefriedigend, die Idee einfach sausen zu lassen, obwohl ihr alle euch einig seid, dass das gut Spaß machen würde?
MarCazm:
Was immer geht sind neutrum Abenteuer. Also solche, die man in fast jedes Setting mit einintegrieren kann.
Ein Beispiel dafür wäre "Against the Orcs". Standard Fantasy mit Standard Gegnern und beliebig in jedes andere Fantasy Setting zu integrieren.
Ich hab das mal genutzt als Einstieg zu Evernight. Oder mal auf einem Mini Con angeboten bei TableTop Spielern (Hab auch gleich deren Figuren dafür annektiert. ;D).
Um SW kennenzulernen brauch man nicht viel. Mit dem GRW lässt sich ja alles soweit abdecken, ohne dran rumschrauben zu müssen. Dazu noch die kostenlosen Downloads wie das W&W Pack etc mit zusätzlichen Edges und Ideen reicht eigentlich schon vollkommen aus für den Anfang.
Wenn die Spieler dann mehr wollen kann man ihnen das ja dann geben, entweder durch Kauf Settings, vorhandenen Conversions oder Eigenkreation.
Zornhau:
In unserer Alte-Säcke(tm)-Runde treffen wir uns auch nur im Schnitt einmal im Monat (Urlaubszeit: Seltener, Feiertagszeiten: Öfter; unterm Strich 10-15 Spielsitzungen im Jahr, diese aber von ca. 10 Stunden Spielzeit).
Da wir unser gemeinsames Spiel GENIESSEN wollen, ist es völlig SELBSTVERSTÄNDLICH sich die Zeit für ein Kennenlernen und Eingewöhnen bei neuen Rollenspielen, neuen Regelsystemen oder neuen Settings zu nehmen. Der Genuß ist einfach höher, wenn man die Regeln souverän beherrscht und die Setting-Konventionen vertraut sind.
Es ist nur so, daß ich als Spielleiter meine Neuerwerbungen auch außerhalb der Alte-Säcke(tm)-Runde erst einmal austesten kann. Da gibt es zum einen den Rollenspielverein, dann die vielen Cons in der Region, und dann die weiteren NICHT-Alte-Säcke(tm)-Runden, in denen ich leite oder selber mitspiele.
Wenn ich also eine Traveller-auf-Reign-Conversion als eine richtig gute Idee ansähe, und mit dafür die Zeit zu nehmen bereit wäre, dann wäre meine erste Handlung: Suche nach Con-Runden oder Vereins-Spielrunden, auf denen ich Reign ausprobieren kann. Da spiele ich erst einmal mit, um die Mechanik in der PRAXIS kennen zu lernen. Und wenn ICH dann ein gutes Gefühl für die Regeln samt Original-Setting habe, dann schaue ich mir mal im Web ein paar Conversions an. Ich informiere mich, WAS die Konvertierer WO im Regelsystem geändert haben, FRAGE NACH, wo die Stolperfallen, die sensiblen Felder sind, die man vermeiden sollte.
Mit der so gebildeten URTEILSKRAFT kann ich dann ERSTMALS beurteilen, OB die Idee Traveller mit Reign zu spielen tatsächlich so gut ist, wie sie es anfangs in Unkenntnis schien, und WIE ich an eine solche Conversion herangehen kann. - Wenn ich den Eindruck habe, daß es immer noch eine gute Idee ist, wenn ich die Zeit und die Lust habe das Traveller-Universum mit Reign umzusetzen, dann fange ich eine Conversion an.
Und wenn ich eine Conversion anfange, dann fange ich mit genau EINEM EINZIGEN One-Shot-Szenario - oft mit vorgenerierten Charakteren - an, das ich dann zum einen zur Verifikation meiner Conversion, aber auch als "Kostprobe" für meine Alte-Säcke(tm)-Runde anbiete.
Das Feedback aus dem Kostproben-Szenario sagt mir viel mehr über meine "gute Idee". Und nun können wir für die Gruppe insgesamt aufgrund einer konkreten Erfahrungsgrundlage entscheiden, ob wir für die nächsten Monate Traveller mit Reign weiterspielen wollen (wofür ich die Conversion dann weiter ausarbeiten werde), oder ob sich die Spieler an den Schwächen der One-Roll-Engine so stören, daß wir doch lieber was anderes, oder mit einem anderen Regelsystem aber im selben Setting spielen werden.
Wenn man Spieler hat, mit denen man über die Herangehensweise bei NEUEN Regeln und bei einer NEU erstellten Setting-Adaption REDEN kann, dann ist das auch alles kein Problem.
Vor allem hat bei uns schon JEDER mal völlig in die Hose gegangene System-Einführungen und überhastete Kampagnenstarts erlebt, daß wie DAFÜR KEINE ZEIT verschwenden wollen. - Lieber eine Kampagne, die wie maßgeschneidert paßt, und für die man auch mehr als einmal zu Anprobieren gehen muß, als ein überhasteter, verbogener, hingeschluderter Kram, der überall zwickt und kratzt und nichts von dem halten kann, was man sich versprochen hat.
Auch bei einmal pro Monat erfolgenden Spielrunden, ist es sinnvoll für einen Spiel-GENUSS das Rollenspiel NICHT als "Fast Food" zu betreiben, sondern als Slow Food. - Savage Worlds erlaubt sowieso pro Spielrunde MEHR HANDLUNG, weil sich das Regelsystem so flüssig anwenden läßt und in den Hintergrund tritt. Daher erspielt man sich in derselben Zeit, die man mit einem langsameren, zäherern, kleindetailierteren Regelsystem nur wenig die Handlung voran gebracht hat, einfach mehr spannende Geschichten.
Erfahrungswert: Deadlands Classic zu Deadlands:Reloaded. Man kommt mit DL:R einfach in der halben Zeit durch dieselben Szenarien durch (ich habe dieselben Szenarien sowohl als DLC als auch DL:R geleitet - mehrfach). Das liegt vornehmlich an der Regelabwicklungsgeschwindigkeit in Kampfszenen und an der bei DL:R kaum mehr notwendigen Nachschlagezeit für Hexes, usw. - Hier konnte ich dieselben Szenarien mit exakt demselben Umfang an sozialer Interaktion sehr gut vergleichen. SW erlaubt einfach dieselbe Handlung ohne Längen durchzuspielen. - Noch krasser fiel der Unterschied im direkten Vergleich von D&D 3E Szenarien mit D20 und mit SW aus. Hier braucht die 3E-Abwicklung etwa das Dreifache an Zeit gegenüber der SW-Regelabwicklung UND bringt qualitativ (in meinen Spielerkreisen EINSTIMMIG) die langweiligeren Geschichten als Ergebnis des Spiels hervor. (Da spielt die Cinematik bei SW stark mit rein.)
Wenn man also ein oder zwei Sitzungen zum Kennenlernen INVESTIERT, und man dann ein Regelsystem gefunden hat, mit dem man doppelt oder dreimal so viel Abenteuerhandlung pro Sitzung spielt, dann bekommt man bei 12 Spielsitzungen pro Jahr den "Unterhaltungswert" von 2 (Kennenlernen) + 30 (Kampagnenhandlung) Sitzungen, statt nur den von 12 Sitzungen bei einem langsameren, zäheren, sich mehr in den Vordergrund drängenden System.
Für mich eine GUTE Investition. - Ein KLUGER Umgang mit knapper Zeitresource.
alexandro:
--- Zitat von: Darkling am 5.07.2009 | 17:17 ---@alexandro:
Aber auch bei einem einfachen Wechsel von einem Regelsystem zum anderen ist doch schon eine gewisse Menge an Konvertierungsarbeit erforderlich. Siehe dazu Zornhaus Post, der ja anschaulich ausführt, dass man wissen muss, wie ein Regelsystem tickt, wenn man Probleme vermeiden möchte.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber bei den angesprochenen Settings ist der Vorteil, dass man die Regeln "as written" spielen kann, weil die Regel (so gut wie) alle Situationen und Möglichkeiten dieser Settings abbilden.
Man muss keine ZUSÄTZLICHEN Regelelemente für Warforged oder Energieschilde erschaffen, die man für andere Settings evtll. bräuchte um das Setting wirklich KOMPLETT abzubilden.
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