Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer

[Regeln] I, Droid

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ChristophDolge:
Achja, ein Gedanke, den ich im Kampfsystem anbringen wollte: Man kämft die ersten Runden quasi, ohne den Gegner direkt zu verletzen, setzt also einen Taktik-Wert herab, bis der Gegner direkt angreifbar wird. Das simuliert in einem Nahkampf die Suche nach der Lücke in der Deckung des Gegners, im Fernkampf der Suche nach freiem Schussfeld und im Raumkampf das "sich hinten dran hängen". Wenn man versucht, die taktische Barriere zu umgehen, riskiert man gleichzeitig, auch selbst direkt angreifbar zu werden. Dadurch dürften interessante taktische Manöver möglich werden. Die erste Barriere funktioniert quasi wie die D&D-HP, danach reduziert man direkt die Attribute des Gegners oder fügt echte Wunden zu, die alles direkt erschweren.

Was haltet ihr von dem Gedanken?

TRIX:
Da ich i.A. kein Fan von irgendwelchen Kampf-Manövern, Sonderregelungen, etc. bin., wäre mir das mit erst taktisch was machen, dann Schaden oder sonst oder wie oder wo, zu umständlich.
Kampf muss zügig und gradlinig ablaufen. Ein, maximal 2 Wurf pro Partei pro Kampfrunde, mehr artet nur in Regelbücher-durchblätter-Orgien usw. aus. Ob ich treffe und wie ich treffe wird ja bereits durch die verschieden Modifikatoren auf den Treffer/Schadenswurf berücksichtigt. Wenn mans unbedingt will, kann man ja eine Aim-Action erlauben, so dass man halt +x auf den nächsten Angriffswurf bekommt (sprich eine Runde aussetzen, nächste Runde Bonus abgreifen).

ChristophDolge:
Ich dachte auch nicht mehr als an einen Wurf pro Runde pro Partei. Dieser Wurf soll aber imho durch die Wahl verschiedener Optionen variiert werden können, d.h. ich habe keine Lust auf ein Oldschool-Kampfsystem, in dem man den Gegner nur niederwürfelt.

Außerdem könnte man mit dem System Mooks und Nemesi gut darstellen:

Spieler hat 10 Taktikpunkte und 3 Wundstufen
ein Mook hat 0 Taktikpunkte und 1 oder 2 Wundstufen
ein Anführer hat 5 Taktikpunkte und 2 oder 3 Wundstufen
ein Nemesis/ Bossgegner hat 10 oder mehr Taktikpunkte und 3 oder mehr Wundstufen.

Im Kampf gegen ein Mook reicht daher meist ein Treffer und er ist dahin. Einen Anführer muss ich ausmanövrieren und strecke ihn dann auch recht schnell zu Boden. Gegen mein Nemesis muss ich vorsichtig vorgehen, da er am Ende mehr aushält als ich - d.h. durch geschicktes Handeln reduziere ich seine taktische Ressource, bis er angreifbar wird. Bei Hinterhalten etc. kann man die Taktikressource senken (z.B. halbieren), auch bei hinterhältigen Angriffen (z.B automatisch auf 0 setzen) oder Kamikaze-Aktionen (bei Angreifer UND Ziel direkt auf 0)).

[Edit]:

Thread zum Thema, Diskussion evtl. dort?
Ein Tipp von Jörg D.

[Edit II]: Weitere Argumente:

- man entschärft damit etwas die Problematik der ultratödlichen Schusswaffen in SF-Systemen
- auch das Ausnutzen von Schildschwachstellen etc. wird so simuliert
- Anwendbar auch bei sozialen Konflikten (z.B. wenn es darum geht, jemanden zu überzeugen oder zu verführen, eine Tarnung zu durchblicken etc.)

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