Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer
[Regeln] I, Droid
ChristophDolge:
Ich habe überlegt, ob es sinnvoll wäre, den Droiden Eigenschaften zu geben, die einfach beschreiben, wie gut sie mit bestimmter Hardware umgehen können - jede Hardware hat zwar die nötige Steuersoftware, aber mit dieser zu interagieren benötigt einfach bestimmte "Verwaltungs"codes des Droiden - d.h. ein Kampfdroide schießt zwar extrem präzise, hat aber ohne den richtigen Kern keine Ahnung von Taktik bzw. davon, wohin er eigentlich schießen soll, ein Raumschiff kann irrsinnig schnell sein, wenn dem Droiden aber die Fähigkeit fehlt, es vorausschauend zu steuern, wird er bei Zeiten irgendwen rammen etc.
TRIX:
Das wäre in der Tat auch eine Möglichkeit. Also Attribute / Fähigkeiten durch 2 Komponenten zu beschreiben; einmal eine "interne" aus dem Datenkern des Droiden und eine "externe" aus der verwendeten Hardware. Damit wäre es auch gut möglich die verschiedenen Powerlvl "abzudecken"; das finde ich sehr gut :d :d :d
BSP: Sensorik. Ein Droide hat einen Sensor-Wert von 10. Ist er nun in eine "normale" Droidenhülle eingebunden (diese hat einen Sensor-Wert von 15), beträgt sein Sensor-Wert 25. (Hier muss man dann halt drüber/drunter würfeln, einen Pool draus aufbauen, soviele Würfel gegen eine Schwierigkeit werfen, etc.). Ein ausgewachsenes Forschungsschiff hätte Sensorik 100 und somit wäre man bei 110.
Man könnte das ganze aber auch nicht rein additiv machen, sondern "Cap"-mäßig. Dann kann z.B. ein Droide mit Sensorik 30, nur 20 nutzen, wenn die Hülle nur Sensorik 20 hat; oder man kann nur den größeren Wert nutzen. Wobei diese letzten beiden Ansätze natürlich nicht so gut zu dem Ansatz passen, dass es eine interne Steuerkomponente und eine externe "Hülle" gibt.
ChristophDolge:
Vor allem wegen der verschiedenen Ressourcen würde ich aber eher ein Erfolgssystem nutzen wollen: Der Wert des Droiden gibt einen Zielwert wieder, während der Wert des Chassis die Anzahl der Würfel einbringt.
Z.B. Kampfroboter mit Schießen 5; Droide mit Multitasking 3 und Fokussierung 2, gewürfelt wird mit XW6. Zielwert ist immer 6-Droidenwert. Will der Droide ein einzelnes Ziel ausschalten, würfelt er 5W6 gegen (6-2)=4. Will er dagegen mehrere Ziele beharken oder steht auch selber unter Feuer und versucht gleichzeitig, keinen Schaden zu nehmen, würfelt er 5W6 gegen (6-3)=4. Darüber hinaus hat der Kampfroboter noch Panzerung 3, der Droide aber keine Schockresistenz - dann würfelt er, falls er getroffen wurde 3W6 gegen 6, ob der Kern einen Schock erlitten hat und durchbrennt. [Edit: Eventuell auch W10 ...]
Das ist natürlich noch eine recht grobe Idee und man müsste die Eigenschaften des Droiden nochmal genauer bedenken, aber imho könnte es so in der Art funktionieren.
TRIX:
Hört sich sehr gut an - wenn ich die passende Hardware hab und damit umgehen kann, tuts wirklich weh (viele Würfel gegen niedrigen Zielwert), wenn ich die passende Hardware hab aber nicht damit um kann, brauch ich Glück bzw. wirds die Hardware schon irgendwie (mehr schlecht als recht) hinbiegen (viele Würfel gegen hohen Zielwerte) oder aber wenn ich kack Hardware hab und damit aber umgehen kann usw.... ja das hört sich wirklich schlüssig an :)
Wie man das jetzt genau macht (ob mit W6, etc.) muss man halt schauen (ich persönlich mag W6 nicht so sehr, da die Schwankungsbreite relativ gering ist und in einem System wie dem hier erdachten, dann auf einem Recht engen Intervall alles reingequetscht werden muss (0=kann das nicht bis 6=Ultra-Mega-Profi-Genie-Gott); aber das is ja auch erstmal völlig egal ^^
Was mich interessiert: HP oder Wunden? Ich fände ein Wundensystem hierbei glaub ich besser. Wobei auch HP sicherlich gehen würde, grade, wenn man Teilen des Droiden / Schlachtschiffes / Kriegsbot / etc. verschiedene HP-Zahlen zuweist. Aber das artet dann auch wieder in viel gerechne und regellastige Kämpfe aus., denk ich...
ChristophDolge:
Eventuell könnte man auch verschiedene Würfel je nach Powerniveau nutzen, persönlich bin ich eigentlich ein Fan von W10, aber W6 ist einfach universeller.
HP oder Wunden... hmmm. Ich denke, drei Wundstufen (leicht, mittel, schwer verletzt/ beschädigt) und eben tot reichen aus, wenn man von Panzerung/ Größe des Ziels/ Struktur (das alles irgendwie in einen Widerstandswert gepresst) ausgeht und das beprobt, um überhaupt Schaden anzurichten. Im Zweifelsfall soll aber imho ein ordentlich platzierter Treffer einen Kampf entscheiden können - schon allein die Powerniveaus werden dafür sorgen.
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