Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Ich mag an 4e...
psycho-dad:
Nachdem ich die Regelwekre nun so langsam durch hab hier auch mal mein erster eindruck:
- Skill-Challenges :d
- Seite 42
- komplettes Kapitel 10 im DMG
Enpeze:
--- Zitat von: Tümpelritter am 18.07.2009 | 22:46 ---Ich bin jetzt zwar in Versuchung, dass zu tun, wovon ich nüchtern jedem Menschen abraten würde (nämlich zwischen die Fronten zu springen und zu sagen "Jungens, mal halblang, geht doch nur um ein Spiel"), aber ich kann mich beherrschen und führe lieber einen Punkt an, der mir an der 4E noch wirklich gut gefällt (und danach dürft ihr alle mich hassen):
Ich mag die neue Kosmologie!
Nachdem ich heute mal einen Blick in das Manual of the Planes geworfen habe, habe ich sogar richtig Lust auf Abenteuer zwischen den Ebenen bekommen, obwohl man mich "früher" mit dem Wheel of Planes und Sigil und dem ganzen Scheiß Müll Kram vom Spieltisch scheuchen konnte. Zugegeben, die ganze Aufteilung, oben der Himmel die Astrale See und unten die Hölle das elementare Chaos erinnert sehr an abrahamitische Traditionen, aber hey, das ist die Kosmologie, mit der ich aufgewachsen und in der ich kulturell verankert bin. Und ein paar Überraschungen und gute Ideen sind zusätzlich dabei.
--- Ende Zitat ---
Bist nicht der einzige. Ich mag die neue Kosmologie nicht nur. Ich find sie genial. (z.B. der Aufbau in nur wenige essentielle aber einprägsame Basiselemente) So ziemlich das beste an 4e.
Vergiß die Pathfinderkosmologie oder den Great-Wheel Scheiß vergangener DnD Editionen. Alles schwer bespielbar und vor überkomplizierter Hirnwixerei nur so strotzend. Nicht so die einfache aber einprägsame 4e Kosmologie. Die ist von Anfang an fürs direkte Bespielen und für die intensive Benutzung durch die PCs gemacht. Ein großer Wurf und einer der Gründe warum ich mich überhaupt für dnd interessiere.
Jestocost:
Mir gefällt die Designphilosophie des "Weniger ist mehr": D&D 4e gbit mir Charaktere, Monster, Gelände und Fallen mit coolen Powers, um aufregende Kampfencounters zu bauen und mit den Skill Challenges ein (zugegeben, noch nicht ganz ausgefeiltes) Gerüst, um andere Begegnungen abzuhandeln, in denes es darum geht, dass die Spieler etwas erreichen wollen und dabei scheitern können.
Dazu sind die Kampagnenbüchern oder Zusatzbücher wie Draconomicon, das Untotenbuch und da Manual of the Planes vollgestopft mit coolen Ideen, die man irgendwie im Spiel verwenden möchte... Aber ansonsen hält sich der Fluff in Grenzen: Man hat den Eindruck, dass das Material inspirieren, aber nicht vorschreiben soll. Und das gefällt mir ziemlich. Egal ob Forgotten Realms oder Eberron, ich habe als SL das Gefühl, dass ich damit mein eigenes Ding machen und das Zeug nur als Ausgangspunkt verwenden soll. Und das mach ich dann auch.
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