Autor Thema: Sind direkte Infos böse?  (Gelesen 6864 mal)

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Offline Edwin

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Sind direkte Infos böse?
« am: 8.07.2009 | 16:37 »
Nachdem ich zum geschätzt 200.000. mal BGII durchspiele, ist mir folgendes aufgefallen. Bewegt man die Maus über bestimmte Türe in einer Geschäftsstraße, steht sinngemäß auf dem Bildschirm: "Dieses Geschäft enthält nur einfache Waren, die euch nicht weiter interessieren." Man kann das Geschäft dann auch nicht betreten. Das hat mir dann zu denken gegeben.

Öfters hört man nämlich die SL Klage, die Spieler hätten die Situation vollkommen falsch eingeschätzt, oft mit katastrophalen Folgen: "Sie haben die hundertfach überlegene Orkarmee angegriffen, obwohl sie hätten fliehen sollen! Sie haben den leeren Dungeon Raum für Raum abgesucht, obwohl da überhaupt nichts zu finden war!" usw.

Ich denke mir dann immer: Könnte der SL nicht einfach sagen: "Diese Orkarmee ist wohl für euch nicht besiegbar. Ihr werdet die Situation nicht durch Kampf lösen können."
Oder: "Dieser Dungeon enthält nichts für euch interessantes".

Würde euch so eine direkte Informationspolitik als Spieler in irgend einer Weise stören?

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Offline Joerg.D

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #1 am: 8.07.2009 | 16:39 »
Nö, direkte Infos sind bei mir Standart.

Wenn die Spieler anfangen klein klein zu spielen mache ich einen Cut und springe zur nächsten Szene.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Tarin

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #2 am: 8.07.2009 | 16:40 »
Nö, wird teils bei uns auch so gehandhabt. Ich halte das für einen guten Weg, langweiliges Rumgeeiere zu verhindern.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Das Grauen

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #3 am: 8.07.2009 | 16:42 »
Hmm, ist ne gute Frage! Ich lasse solche Dinge meist, es kommt ganz selten vor, das ich den Spielern direkt sage, das sich zum Beispiel bei der erwähnten Ork-Armee, doch lieber die Finger lassen sollen. Bei Läden oder gewisse Lokalitäten kürze ich durchaus manchmal ab. Spieler gehen ja oft und sehr gerne ins Detail  ;)
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Offline Crimson King

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #4 am: 8.07.2009 | 16:43 »
Einfache Antwort: kommt drauf an.

Etwas komplizierter: bevor die Spieler sich verzetteln, greife ich ein. Insofern ist direkte Information oft hilfreich, um das Tempo hoch zu halten und das Spiel voran zu treiben. Es gibt aber auch Situationen, in denen ich die Spieler im Unklaren lassen möchte. Allerdings sollte der Rahmen dann begrenzt sein. Wenn die Gruppe etwas Bestimmtes sucht, kann man die Information ruhig mal etwas verpacken, anstatt sie auf dem Silbertablett zu servieren. Z.B. beschreibt man in einem Raum nicht nur die relevanten Objekte, sondern einfach mal alle. Wenn man das richtig macht, nicht stereotyp, mit Farbe, schafft das auch Atmosphäre.

Die hundertfach überlegene Orkarmee anzugreifen, hat wohl eher etwas mit Mangel an gesundem Menschenverstand zu tun, zumindest wenn aus dem Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums recht klar hervorgeht, wie stark die Orkarmee ist. Dazu sind präzise Beschreibungen von Nöten.
« Letzte Änderung: 8.07.2009 | 16:45 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Tourist

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #5 am: 8.07.2009 | 16:45 »
Die Spieler fragen ob sie sowas wollen wenn ja sind sich nicht böse wenn sie es nicht wollen ist es so lange nicht böse wie du dich nicht langweilst.

Ansonsten kann man natürlich immer noch sagen was die Charkatere eh wissen "dein Level 13 Fighter-Fu sagt dir dass du nur 200 der 2000 Orks schaffen wirst".


Offline SeelenJägerTee

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #6 am: 8.07.2009 | 16:46 »
So wie Crimson King das sagt.
Nur manchmal muss man zu Ablenkung halt die unwichtigen Räume auch detailliert beschreiben. Sonst wissen die Spieler ja gleich, dass in dem Raum was sein muss wenn der genau beschrieben wird.

Offline גליטצער

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #7 am: 8.07.2009 | 17:12 »
So wie Crimson King das sagt.
Nur manchmal muss man zu Ablenkung halt die unwichtigen Räume auch detailliert beschreiben. Sonst wissen die Spieler ja gleich, dass in dem Raum was sein muss wenn der genau beschrieben wird.
Ahnt er das nicht auch, wenn nichts beschrieben wird? Räume in denen mein SL gar nichts sagt sind nicht durchsuchbar... Ganz kommt man eh nicht d'rum rum, mehr preiszugeben, als man sollte, oder?
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Offline Edwin

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #8 am: 8.07.2009 | 17:12 »
Zitat
Die hundertfach überlegene Orkarmee anzugreifen, hat wohl eher etwas mit Mangel an gesundem Menschenverstand zu tun, zumindest wenn aus dem Inhalt des gemeinsamen Vorstellungsraums recht klar hervorgeht, wie stark die Orkarmee ist. Dazu sind präzise Beschreibungen von Nöten.

Ich traue dem gesunden Menschenverstand da echt nicht über den Weg. Das scheitert oft daran, das Spielleiter zwar genau beschreiben sollen, aber auch atmosphärisch. Und atmosphärische Beschreibung hebt halt oft die Gefährlichkeit der Gegner hervor.
Und wenn es dann wirklich mal so gefährlich ist, wie man es beschreibt....tja...

Fändet ihr auch noch "Diese Tür könnt ihr nicht zerstören, dazu braucht ihr den richtigen Schlüssel" in Ordnung?
Oder muss da "Nein, du kannst die Tür nicht einschlagen, zu hart. Ähm, ja, die ist aus Holz, aber aus Eisenholz. Nein, dein Zauber nutzt auch nichts, weil Eisenholz antimagisch ist.." herhalten?
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Offline Steffen

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #9 am: 8.07.2009 | 17:34 »
Heya Edwin,

zwischen der Tür und der Orkarmee besteht nach meinem Gefühl ein Unterschied.

Orkarmee: Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit beziffern, dass die Charaktere sie in einem Kampf besiegen. Sagen wir 5 %. Diesen Wert sollte er den Spielern auch irgendwie vermitteln -> direkte Info.

Tür: Hier lässt sich zwar sagen: Dass du die Tür einschlägst hat eine Wahrscheinlichkeit von 5 %. Eher bricht deine Waffe kaputt. Daraus muss aber längst nicht geschlossen werden, dass die Tür nur durch einen Schlüssel zu öffnen wäre.

Offline Arianna

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #10 am: 8.07.2009 | 17:36 »
Gute Frage. Grundsätzlich bin ich eher gegen direkte Informationen, da ich sie weniger stimmig finde. Wenn man eine Situation entsprechend beschreibt, sollten die Spieler eigentlich in der Lage sein, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Ansonsten schließe ich mich da Crimson King an:Bevor es gar nicht weitergeht, lieber direkte Informationen, außer es geht darum, die Informationen überhaupt zu beschaffen, dann ist das Suchen ja Teil der Story.

Fändet ihr auch noch "Diese Tür könnt ihr nicht zerstören, dazu braucht ihr den richtigen Schlüssel" in Ordnung?
Oder muss da "Nein, du kannst die Tür nicht einschlagen, zu hart. Ähm, ja, die ist aus Holz, aber aus Eisenholz. Nein, dein Zauber nutzt auch nichts, weil Eisenholz antimagisch ist.." herhalten?

Wenn du es so darstellst, klingt es doch recht nüchtern. Da ist die erste Lösung mit Sicherheit pragmatischer und wenn es Aufgabe sein soll, diesen Schlüssel zu finden, dann ist es sicherlich einfacher, diese Information direkt zu präsentieren. Das schränkt zwar einerseits ein wenig die Kreativität der Spieler ein, die sich unbedingt eine Möglichkeit ausdenken wollen, diese Tür zu öffnen, andererseits vermeidet es aber auch eine Menge Frustration, wenn alles, was sie versuchen, von Vornherein zum Scheitern verurteilt ist.

Offline Merlin Emrys

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #11 am: 8.07.2009 | 17:43 »
Ich würde es von der Situation abhängig machen. Je nach System ist ja auch eine hundertfach überlegene Orkarmee vielleicht nur ein kleines Hindernis... Und was die Tür angeht, hängt es davon ab, wie gerade gespielt werden soll. Eventuell würde ein "Ihr braucht einen Schlüssel" die Atmosphäre stärker stören, eventuell aber auch ein "Sucht halt mal eine Möglichkeit, wie Ihr die aufkriegt". Wenn das Tempo hoch sein soll (weil die Spieler jetzt endlich wissen wollen, was in diesem Raum hinter der Tür ist), würde ich sie wohl nicht allzulange zappeln lassen. Wenn dagegen die Tür verdeutlichen soll, daß das, was dahinter ist, vor allen Eindringlingen wirkungsvoll geschützt wurde, dann dürfen sie ruhig eine Weile herumprobieren :-) .

Fändet ihr auch noch "Diese Tür könnt ihr nicht zerstören, dazu braucht ihr den richtigen Schlüssel" in Ordnung?
Nach einer ersten Untersuchung der Tür ja, vorher nein. Und auch dann würde ich es wohl etwas vorsichtiger formulieren: "Soweit Ihr feststellen könnt, könnt Ihr diese Tür auf keine Weise zerstören oder öffnen, ohne den Schlüssel zu haben." Das lenkt die Spieler schon auf den richtigen Weg - aber es läßt ihnen zugleich die Freiheit, einen Plan B auszuhecken, an den ich nicht gedacht habe, falls das mit dem Schlüssel aus irgendeinem Grund nicht klappt.

Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #12 am: 8.07.2009 | 17:50 »
Direkte Infos sind toll. Spieler im Dunkeln tappen zu lassen, weil man ihnen keine Infos gibt ist böse - und dröge noch dazu.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #13 am: 8.07.2009 | 18:26 »
Ja, kommt halt drauf an.
Ein bisschen Stimmungsspiel in einer völlig unwichtigen Taverne, schadet nicht. Wenn man als SL aber merkt, das die Spieler gerne weiterkommen wollen, sollte man auch klartext reden.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #14 am: 8.07.2009 | 18:35 »
Wenn richtiges Rumeiern beginnt, kürze ich auch ab, mal mehr mal weniger direkt, aber nicht, wenn ich den Eindruck habe, die haben Spaß dran. Daher verstehe ich folgendes nicht:

Bei Läden oder gewisse Lokalitäten kürze ich durchaus manchmal ab. Spieler gehen ja oft und sehr gerne ins Detail  ;)

Hervorhebung von mir. Ich hab was dagegen, Dinge zu cutten, die offenkundig vielen / allen außer vielleicht mir Spaß machen. Außerdem fallen mir meistens (zumindest oft) interessante Subplots ein, die zum Teil sehr viel später eine Rolle spielen. Ich liebe die zweistündliche Rauchpause - da kann ich immer Gedanken für die Zukunft in meinen Kommknochen diktieren.
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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #15 am: 8.07.2009 | 19:01 »
Nein, direkte Infos sind nicht böse. Sie sind fair-den Spielern gegenüber. Ich habe mir das in den letzen Jahren angewöhnt, den Spielern z.B. gleich zu sagen, dass sie in dem Raum nichts- oder ausser Gegenstand A nichts Weiteres finden. Man will ja schliesslich so was verhindern. ::)
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #16 am: 8.07.2009 | 19:08 »
Zitat
SL:" Ja. Ihr habt gesagt, ihr durchsucht den Raum. Ihr habt nicht gesagt, dass ihr den Raum genau durchsucht..."

Autsch.
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Zitat von: korknadel
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Offline Edwin

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #17 am: 8.07.2009 | 19:18 »
Hier scheint der Tenor ja zu sein: "Wenn schon ein bisschen rumgeeiert wurde, ist es in Ordnung, die Infos rauszurücken."
Wie aber steht es mit: "Die Tür ist verschlossen" Und bevor was versucht wurde: "Ihr könnt sie wohl mit euren gegenwärtigen Mitteln nicht öffnen."

Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?
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Offline גליטצער

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #18 am: 8.07.2009 | 19:27 »
Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?

Dann ginge sie doch auf und enthielte nur langweilige Dinge, sie geht nur nicht auf wennsie plotrelevant ist.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #19 am: 8.07.2009 | 19:30 »
Zitat
Ich denke mir dann immer: Könnte der SL nicht einfach sagen: "Diese Orkarmee ist wohl für euch nicht besiegbar. Ihr werdet die Situation nicht durch Kampf lösen können."
Oder: "Dieser Dungeon enthält nichts für euch interessantes".

Nur noch mal als Hinweis, andere haben es schon angedeutet. Die beiden Beispiele sind sehr unterschiedlich.

Im ersten Beispiel weist der SL auf etwas hin, das auch den Charakteren klar ist. Das ist ja nach allgemeinem Verständnis die Aufgabe des SLs: Den Spielern zu beschreiben, was die Charaktere wahrnehmen. Zwar obliegt die Beurteilung des Gesagten grundsätzlich den Spielern, aber bei einem offenkundig krassen Fehlurteil liegt der Schluss nahe, dass der SL es vielleicht nicht geschafft hat, ein angemessenes Bild zu vermitteln. Hier halte ich es nicht nur für legitim, sondern für geboten, den Spielern eine solche Information zu geben, damit sie über einen vernünftigen Entscheidungshorizont verfügen. Wenn sie dann sagen: „Das werden wir ja sehen! Charge!“ gibt es wenigstens hinterher keine Diskussionen, wenn sie niedergemacht werden.

In dem zweiten Beispiel handelt es sich um eine OOC-Information, die den Charakteren nicht zur Verfügung steht. Auch das halte ich grundsätzlich für legitim, solange die Spieler dadurch nicht gegängelt werden, sondern der kleine „Tipp hinter dem Rücken der Charaktere“ erkennbar auch im Interesse der Spieler liegt. Man sollte aber darauf achten, dass sie Spieler die Motive und Entscheidungshorizonte ihrer Charaktere über solche OOC-Infos nicht aus den Augen verlieren, sonst werden die Handlungen der Charaktere nur noch durch OOC-Motive bestimmt und die Charaktere verkommen zu sinnleeren Hülsen.

[Forge-Sprech]Auf der Schmiede spricht man insoweit von Pawn-Stance.[/Forge-Sprech]
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Offline scrandy

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #20 am: 8.07.2009 | 19:33 »
Also es kommt im Grunde auf den Spielstil an. Viele SL spielen ja nach dem "ich sage euch nicht worum es geht sondern ihr müßt den Roten faden irgendwie selbser finden". Diese Spielweise macht je nach Gruppe und allgemeiner Spielweise durchaus Sinn ist aber vor allem in Kombination mit Railroading oder angestrebtem Illusionismus sehr nervig, weil eigentlich nur ein Weg geht aber dieser unbedingt und ohne Hinweise selbst gefunden werden muss.

Meine persönliche Lösung auf story-intensive Spiele dieser Art sind die Konzepte Klare Herausforderungen und selektive Wahrnehmung:

- Selektive Wahrnehmung: Nicht der Spieler sondern der SL kontrolliert die unmittelbare Wahrnehmung des Spielers. Ist also eine gesehene Situation für einen Charakter offensichtlich, dann bekommt auch der Spieler direkt die Schlussfolgerung: "Du siehst vor deinen Augen mindestens 50 Orks und ihr seid nur zu viert. In direkter Konfrontation könnt ihr sie niemals besiegen und zeit für eine besondere Strategie habt ihr nicht" (Ob dann die Spieler dennoch den Kampf wählen ist ihnen überlassen, aber die Wahrnehmung war aus der Sicht des Krieger-Charakters eindeutig.)

- Klare Herausforderungen: Wenn der Plot vorschreibt eine interessante Fluchtszene zu spielen, dann sollten die Spieler das auch wissen und nicht krampfhaft versuchen sich den Gegnern zu stellen. Das geht aber nur, wenn der SL auch eine Fluchtszene präsentiert und klarstellt, dass genau das die Herausforderung ist. Natürlich muss das nicht mit der Hammer Methode geschehen, sondern man kann ja mittels selektiver Wahrnehmung auf ingame-Ebene hinweise einstreuen. So könnte man ja bei der Tür-Szene (wenn es denn unbedingt der Schlüssel sein muss), so vorgehen: SL:"Du als Dieb erkennst sofort, dass die Tür von einem besonderen Zwergischen Schloss geziert ist, du hast schon oft versucht durch solche Türen zu kommen, aber diese Schlösser sind so schwierig und die Türen so massiv, dass du wohl um den Schlüssel nicht herum kommen wirst. Aber da du das Schloss kennst, weißt du auch genau, wo solche Schlüssel aufbewahrt werden (lenken auf die klare Herausforderung)" Wenn dann der Dieb fragt, kann er ja erstmal ne Schlösser-Knacken Probe auf Wissen machen und man ist in der richtigen Richtung.

- Wo bleibt die Freiheit:
Diese beiden konzepte wirken an sich sehr einschränkend, sind sie aber eigentlich nicht. Wichtig ist nur, dass zwischen den leitenden Elementen genügend freiraum und beliebiges Spiel herrscht. So muss gewehrleistet sein, dass die Gruppe ihre Flucht beliebig gestalten kann und die Schlüssel Szene würde ich in wirklichkeit nicht so vorgeben, sondern sie ebenfalls in die Sandbox setzen sondern nur das grobe Ziel vorgeben. Bewegen sich die Spieler allerdings mal arg vom Ziel weg, dann kann man mit Selektiver Wahrnehmung sie wieder elegant auf die rote Linie ziehen ohne ihnen die Freiheit zu rauben oder gar outplay die Dinge zu lösen.
« Letzte Änderung: 8.07.2009 | 19:40 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #21 am: 8.07.2009 | 19:36 »
Kommt ja auch drauf an wie das durchsucht wird.

Wenn die Spieler sagen: "Was seh ich?"
...
-"Ich mach die Schublade auf."
...
-"Ich wühle in den Klamotten."
...
-"Wenn da nix drin war geh ich zum Wandschrank."
...
Dann sollte man halt irgendwann sagen dass da nix is.
---------
Meine Spieler machen das aber eher so.
"Wir durchsuchen die Bibliothek nach wichtigen Informationen zu XYZ."
- "Wie viel Zeit seit ihr bereit zu investieren?"
"1e Woche"
- "Während der Woche hab ihr nichts gefunden."
So lässt sich auch der Dungeon durchsuchen wenn man weiß was genau man sucht.
Dann muss man nicht die OOC Info rausrücken. Wenn die sie nochmal ne Woche suchen wollen - bitte. Es geht ja nur ingame Zeit verloren und keine Spielerzeit.

Offline Merlin Emrys

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #22 am: 8.07.2009 | 23:42 »
Wie aber steht es mit: "Die Tür ist verschlossen" Und bevor was versucht wurde: "Ihr könnt sie wohl mit euren gegenwärtigen Mitteln nicht öffnen."
Bei allen Systemen, die ich derzeit spiele, würde ich das so nicht machen. Mag aber sein, daß es Systeme gibt, in denen das eine zulässige Option ist. Ich neige (in gutem Einklang mit den gespielten Systemen und den spielenden Gruppen) aber zunächst einmal dazu, den Spielern "den Vortritt zu lassen", d.h. wenn sie eine Tür finden, ihnen das zu sagen und dann zunächst ihre Reaktionen zuzulassen. Wenn sie sich dann wieder beruhigt haben und wieder aufnahmebereit sind, habe ich immer noch Zeit, ihnen alles zu erzählen, was sich nicht längst im dazwischenliegenden Dialog ergeben hat.

Und: muss es eine Spielerklärung geben, oder reicht es, dass die Tür und der Raum dahinter nunmal nicht plot/abenteurrelevant sind?
Hm, da stoße ich auf ein prinzipielles Problem... alles kann nämlich (in den Runden, mit denen ich spiele) relevant werden. Demzufolge ist "das ist nicht wichtig" keine korrekte Zuweisung, allenfalls könnte man sagen: "Daß dürfte jetzt nicht wichtig sein." Wenn die Tür nun aber zu ist (und zwar so gut zu, daß sie nicht mit dem üblichen Aufwand aufzumachen ist), dann brauche ich eine Erklärung, warum an jenem Ort und zu jenem Zeitpunkt jemand den Aufwand getrieben hat, diese Tür so gut zu sichern. Und das heißt meistens ja doch, daß er dahinter irgendwas hat, was Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde (sonst wäre der ganze Aufwand ja ziemlich unsinnig). Wenn die Spieler sich von dem, was dahinter ist, nicht ablenken lassen sollen, ist der einfachste und sicherste Weg, ihnen eine Information zukommen zu lassen, was sich dahinter verbirgt und das das im Moment für sie keine so hohe Bedeutung hat, daß es einen größeren Aufwand lohnt. Generell würde ich dann aber eher dazu neigen, einfach keine besonders gut verschlossene Tür dasein zu lassen. 
Schwieriger wird es, wenn ich den Eindruck habe, es könnte später ganz nützlich sein, wenn da ein bis dato nicht betretener Raum wäre... aber dann ist es Teil meines Jobs, das irgendwie so plausibel zu gestalten, daß die Spieler (und ihre Charaktere) die Tür für den Moment verschlossene Tür sein lassen und sich erst später darum kümmern.

Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #23 am: 9.07.2009 | 09:14 »
Wie schon öfter hie gesagt: Sehr systemabhängig.

Man kann beispielsweise einfach sagen: "Ihr vor einer Tür. Sie ist beinahe fugenlos in die Wand eingelassen, ist mit Stahlplatten beschlagen oder besteht möglicherweise sogar komplett aus Stahl. Das Schloss sieht anders aus, als alles, was ihr bisher gesehen habt."

Dann ist den Spieler schon klar, dass ihre Waffen absolut ungeeignet sind, um so eine Tür aufzubrechen. Selbst eine Brechstange, so sie denn vorhanden sein sollte, würde hier nichts bringen. Selbst der Dieb muss - ggf. auf Nachfrage - sehen, dass es kein Schloss gibt, wo er seine Dietriche ansetzen könnte. Und wenn die Spieler unbedingt ihre Mordwerkzeuge sinnlos daran abnutzen wollen, kann man sie lassen - aber dezent darauf hinweisen, dass es noch Gefahren zu bewältigen gibt, für die man die Waffen noch benötigen wird! Daraus ergibt sich dann zwingend, das man den verdammten Schlüssen finden muss.

In dieser Form chiffriert halte ich es für atmosphärischer, als direkt auf eine "Finde den Schlüssel"-Subqueste hinzuleiten. Einfach die Situation so ausschließlich wie möglich schildern und drastische Konsequenzen für ungewünschte Aktionen ausmalen.

Bei der Ork-Armee würde ich auch nicht sagen "Mit Waffengewalt kommt ihr hier nicht weiter!" sondern eher "Eventuell könnt ihr 30 bis 40 der 2000 Orks erschlagen, bevor sie euch überwältigen. Das wäre tragisch, denn ihr habt keine Hilfe von irgendwo her zu erwarten."
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Offline Falcon

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #24 am: 9.07.2009 | 09:26 »
@Topic: wenn ich als SL überhaupt feststelle (das ist schliesslich auch noch mal ein eigenes Kapitel), daß die Spieler etwas völlig falsch verstanden haben ("wieso rennen die jetzt auf die im Dutzend überlegene Tollmeute zu?"), dann sage ich sofort, daß da irgendwas nicht so läuft, wie die Spieler sich das vorstellen.

Ich kenne einen SL der sagt so gut wie nie woran man ist ("Ja, mach doch"), ausser wenns wirklich gefährlich ist, was die Abenteuer mitunter sich stundenlang im Kreis drehen lässt ("ok, haben wir wirklich eine Chance den Dieb im Hafenviertel zu kriegen oder liegen wir TOTAL daneben?" - "Ja, weisst du nicht"). Aber Hauptsache es ist ja "freies" Rollenspiel ::)
« Letzte Änderung: 9.07.2009 | 09:28 von Falcon »
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